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Wenlock
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Tragédie "ludique" ?

Message par Wenlock »

J'ai encore échoué à rendre "tragique" une partie de cinÉtic lors de la dernière séance d'Extrême Orion (CR en fin de message).
C'est un peu vexant, surtout que c'est la seconde fois que je tente, en vain, d'obtenir un grand drame sanglant et pathétique (à la fin du "Siège de Tal Endhil", le deuxième épisode devait déboucher sur le massacre quasi-total des PJ : ils ont tous survécu, et finalement on en a fait une campagne). Mais c'est pas très grave puisqu'on s'est bien amusés quand-même et que, d'un autre côté, je commence à en tirer des enseignements pour retenter l'expérience un de ces jours avec -j'espère- plus de succès (de toutes façons je vais m'acharner jusqu'à ce que ça marche ou que ça produise un authentique désastre).

Qu'est-ce qu'on voulait faire ?
La séance consistait à enfermer les 3 PJ (et 3 PNJ) dans la carcasse d'un tank anti-grav en panne, lui-même enseveli sous d'autres épaves de tanks, le tout au fond de la soute d'un énorme croiseur échoué depuis des décennies et bombardé par les méchants, et de laisser les perso agoniser lentement pour voir ce que ça provoquerait de manifestations émotionnelles et relationnelles.
Nos héros, incapables de se sortir de là par leurs propres moyens, devaient épuiser peu à peu les réserves de leurs scaphandres et, après diverses tentatives désastreuses, se résoudre à sacrifier des membres de l'équipe (PJ ou PNJ) pour sauver les autres.
Scénaristiquement parlant, je voulais qu'il y ait effectivement des tas de solutions "à tenter", mais avec des Difficultés si élevés que les PJ seraient condamnés à échouer beaucoup, accumulant plein de pions de Tension, pétant régulièrement leur Limite, craquant nerveusement et se défoulant les uns sur les autres en aggravant le problème. Tout cela devait nous donner l'occasion de roleplayer beaucoup, donc de manifester le caractère profond des PJ et leurs relations entre eux comme avec les PNJ, mais aussi de changer (temporairement) le ton d'une campagne qui se veut plutôt "sombre" et frise pourtant régulièrement l'épique pulp et rigolo.
Pour ajouter à l'ambiance, j'avais composé une BO bizarre et inquiétante, on a couvert la fenêtre d'un plaid qui ne laissait filtrer qu'une vague lueur à travers les rideaux oranges et les joueurs devaient s'éclairer à la lampe de poche (ou au smart-phone) pour lire leur fiches de perso (comme il faisait très lourd c'est vite devenu étouffant : parfait). Comme Moïse et moi-même avions un peu trop tendance à échapper à la "salle de jeu" pour aller fumer dans sa cuisine, les joueurs ont même accepté que plus personne ne quitte la pièce (même pas pour aller pisser ou chercher des cahouètes) tant que les perso ne seraient pas sortis du tank. Par ailleurs, j'avais prévu que les batteries de leurs scaphandres (dont la fin signifierait leur mort à courts termes) soit non plus représentées par des cases cochées au fur et à mesure sur une fiche mais par des jetons que je leur prenais au fur et à mesure que le temps passait, histoire de faire râler les joueurs à chaque fois et de souligner l'épuisement des réserves.
Normalement, là, on était bien partis...

Alors, qu'est-ce qui a merdé ?
Un peu tout, en fait.
À commencer par le fait que les PJ se sont avérés capables non seulement de bricoler des tas de trucs pour rallonger leur espérance de vie, mais également de sortir du tank par leurs propres moyens : d'un seul coup, le huis-clos fatal n'était plus ni un huis-clos ni fatal. Fail !
J'avais prévu des Difficultés assez élevées pour que les perso soient régulièrement obligés de s'entraider pour tenter de les vaincre et échouent quand-même beaucoup... Sauf qu'ils se sont donné un mal de chien pour réussir quand-même, cramant de la Fatigue à tour de bras, balançant des pH pour faire bonne mesure et réussissant finalement beaucoup plus de trucs que prévu.
Le bombardement devait si besoin empirer la situation mais comme j'ai respecté les règles d'attaques et de dommages, je n'ai finalement pas réussi à faire tant de dégâts de ça à un tank planqué au fond d'un gros vaisseau mitraillé de l'extérieur (l'ennemi attaquait le croiseur, les dommages causés se répercutaient sur sa structure interne qui elle-même tombait sur le véhicule sans abîmer tant que ça l'énorme blindage). Techniquement parlant, toute ma séquence était d'ailleurs assez mal et insuffisamment préparée (et je ne m'en suis rendu compte que pendant le jeu). Comme je n'avais pas assez répété le roleplay de mes 3 PNJ, j'étais pas suffisamment au point là-dessus non plus et, alors que les joueurs pouvaient légitimement attendre de moi que je donne le ton, l'émotion a finalement reposé sur leurs seules épaules (et on sait tous que c'est pas facile).
Mais, surtout, je n'ai pas été assez déterminé à faire mal aux PJ et après avoir merdouillé un moment pendant qu'ils multipliaient les tentatives pour sauver leur peau, j'ai peu à peu renoncé à mes plans pour "laisser jouer", et ils s'en sont donc sortis (puisqu'ils en avaient finalement les moyens).

Qu'est-ce qui a marché quand-même ?
Ce fût néanmoins une assez bonne séance : il y a eu beaucoup de roleplay, dont de très bons moments, ce fut assez tendu et dramatique pour que les joueurs flippent et prennent tout de même des décisions difficiles. Ils ont été plutôt inventifs pour trouver des solutions à leurs problèmes, ont exploités le système à fond et, finalement, ont eut la satisfaction de s'en tirer par eux-mêmes.
Mais la plus grande réussite de cette partie c'est que, après 5 séances, mes joueurs sont enfin entrés dans le #¤§@! de donjon !!!!
Et puisque le point d'entrée s'est effondré derrière eux, je vais sans doute pouvoir retenter une tragédie nettement plus "ludique" la prochaine fois, dans un épisode "survival" au cœur du labyrinthe, face aux rejetons de l'astéroïde...

Qu'est-ce que j'en tire d'enseignements ?
Déjà que jeu et tragédie vont être compliqués à marier : peut-être qu'il faut que je fixe des enjeux tragiques par nature (donc plutôt des choses "à ne pas perdre" qu'à gagner, et des difficultés qui généreront vraiment beaucoup d'échecs et donc de drames... je pensais l'avoir fait, c'était pas assez), que j'alterne les notions (des moments où il y a des choses à tenter, donc du jeu et de l'espoir, et d'autres où les PJ subissent et souffrent sans pouvoir rien y faire).
Ensuite, mais j'aurais du le savoir, que lorsque on a en JdR une intention un peu inhabituelle, "adverse" aux PJ et des joueurs pro-actifs, mieux vaut boulonner cette intention à fond : la préparer beaucoup, multiplier les moyens de la maintenir durant le jeu et surtout tenir le ¤@#µ de cap ! Enfin que si je cherche à baser toute une séance sur l'émotion, il faudra que j'accepte d'être bien d'avantage émouvant et ému moi-même : j'ai été beaucoup trop réservé sur le roleplay et il faudra que j'arrange ça d'ici la prochaine partie.
Pour ce dernier point, je compte préparer quelques scènes "probables" de manière plus approfondie, descriptions, attitudes et répliques comprises.

Et on pourrait avoir un CR ?
Ben c'est pas comme s'il s'était passé grand-chose, alors pour résumer :
Quand ils ont trouvé une cale pleine de tanks anti-grav au pont inférieur du Trafalgar, nos PJ ont repéré ceux dont les batteries n'étaient pas complètement épuisées (grâce à leur détecteur d'énergie ils en ont vite trouvé cinq) et les ont rassemblés dans le blindé qui leur paraissait le plus "praticable" (pas trop abimé car encore ancré dans ses fixations)... c'est alors que le bombardement a commencé.
À peine avait-il effectué les premier branchements que le pont intermédiaire s'est écroulé sur eux, ne leur laissant qu'une brève seconde pour tous se jeter dans l'habitacle (j'espérais abîmer pas mal de PJ, mais seule Sophia a été sérieusement blessée). Secoué, le blindé se retrouve entassé avec ses semblables, le haillon de débarquement comme la porte latérale sévèrement coincés et emboutis contre les habitacles voisins.
Une brève mais brutale altercation entre Vlad et Harmonie pour savoir si ça valait le coût de soigner la p'tite nibelen (la première, où plein de problèmes de couple et d'angoisses parentales ont fait surface : c'était très bien jouer de la part d'Argentarbre et Moïse) a motivé Vincent Panjari à s'en mêler, et les deux Médians se sont accordés pour l'envoyer paître à coups de baffe. Comprenant (vaguement) qu'on allait laisser crever sa compagne, Amar a pété les plombs et s'est jeté sur Vlad en brandissant une espèce de démonte-pneu. Jackson a réussi à la maîtriser et Vincent à calmer le jeu avant que quiconque ne pense à employer une arme plus létale (vous imaginez le résultat d'une rafale de mitrailleuse à impulsions dans un cockpit blindé ?). Ordonnant au généticien de s'occuper de la blessée (donnant à Harmonie l'occasion de faire une scène "Tu l'écoutes lui et pas moi, après tout ce que j'ai sacrifié pour toi !"), Panjari a employer ses énormes scores sociaux (et beaucoup de Fatigue) pour mobiliser l'équipe autour du but commun : sauver leur peau.
(Cancrela, qui joue le commercial centauri, commence à réussir vraiment beaucoup de choses à coup de Fatigue, ce qui ensuite le neutralise pour un moment : il faut que j'exploite ça d'avantage.)

Une fois Sophia soignée par Vlad (mais un peu vaseuse), le Mécano-Généticien s'est aperçu que les réserves respectives de leur scaphandres aller les tuer bien plus vite que le bombardement qui faisait encore trembler la carcasse du tank (mêlant occasionnellement une charge EMP aux tirs "conventionnels", histoire de grever encore un peu leur réserves d'énergie) et a alors une idée géniale : en attendant de pouvoir ré-alimenter les batteries des combinaisons, on devrait pouvoir désengager absolument tous ceux de leurs systèmes embarqués qui ne sont pas absolument vitaux (ordinateur de bord, radio, armement, force assistée, gyroscope....) pour ne conserver qu'un chauffage minimal et le circuit d'air, rallongeant considérablement leur durée de vie. [J'aurais pu annoncer que c'était impossible, mais l'idée est tellement logique ! Alors sur un jet de mécanique pour chaque scaphandre, j'ai accepté de changer l'Échelle des pions de réserve (qui ne seront plus désormais consommé à la Scène mais à la Séquence) pour tout ceux qui étaient près à se passer de tous leurs bonus de scaphandre, en me disant "c'pas grave, ils sont là pour longtemps de toutes façons". J'avais tort.]
Une fois l'autonomie des scaphandres d'Harmonie et de Vlad ainsi "prolongée" par les bricolages d'Amar et du Médian, les deux mécano s'attaquent à un nouveau projet : brancher ensemble toutes les batteries de tank, pourtant malmenées par quelques décharges EMP lâchées par le Secutor, et les employer pour recharger les exosquelettes, puisque de toutes façons leur véhicule ne risque plus de décoller. Seule issue digne de ce nom : la tourelle du tank qui, une fois démontée de l'intérieure et séparée de l'habitacle avec l'aide du puissant scaphandre d'Harmonie, dégage un passage suffisant pour qu'au moins les agiles Nibelen puissent se contorsionner vers l'extérieur. Vlad bricole alors une bombe à partir d'une des recharges de plasma de sa douce (les puissants explosifs qu'ils ont pillé dans l'armurerie risquant de les tuer tous s'ils détonaient si près d'eux) et charge Amar de sortir avec le détecteur pour pour scanner le hangar effondré. Pendant que le jeune singe cherche ainsi le meilleur endroit où poser la charge explosive afin de libérer le tank du carambolage de blindé (et de la lourde poutrelle qui a plié le toit en déversant sur eux le contenu du point supérieur), une nouvelle remarque agressive de la Médiane à l'encontre de Sophia l'incite à sortir à la suite de son fiancée "pour lui filer un coup de main". À l'intérieur, Vlad a fait le compte de l'énergie disponible dans les batteries et rechargé en priorité son propre exosquelette, qui menaçaient de tomber en panne depuis le début de la séquence. Une fois dehors, les deux Nibelen utilisent eux la batterie auxiliaire de la tourelle pour recharger en partie leurs deux scaphandres et une menace de trop d'Harmonie les incitent à se tirer de là en abandonnant les deux Médians qui menacent régulièrement de les tuer, le Khemite qui laisse faire et le Centauri qui les traitent de sous-humains à tout bout de champs.

Quand les 4 PJ ont réalisé que les deux échappé ne reviendraient plus,désormais privés de détecteur et de charge explosive, ils décident de se terrer dans le poste de pilotage pendant que la Valkyrie du Cosmos agrandira l'ouverture à coup d'arc à plasma : un tir bien ajusté plus tard, quoiqu'il ait partiellement incinéré toute la cabine arrière du tank (sans que l'exosquelette renforcé de notre Valkyrie n'en souffre tellement), Harmonie est la première à s'extirper du blindé fumant... et remarque immédiatement une lampe qui, loin dans l'entassement de carcasses, de poutrelles et de mobilier, s'allume brièvement. Après deux ou trois appels lumineux, à coups de lampe puis par le voyant de la radio, Harmonie comprend que les Nibelen essayent de l'avertir d'un problème et préviens les autres de ne plus utiliser leur radio pour communiquer. Désormais tous muets, chacun tente de communiquer par gestes [roleplay, bien sûr : c'était très très drôle, quoique Vincent Panjari ait fait quelques jets de Psychologie et de Déduction pour décrypter les messages les plus obscurs] jusqu'à ce qu'ils soient rejoints par Amar, muni d'une plaque de tôle et d'un tournevis pour leur dessiner la situation [là encore, j'ai dessiné "roleplay" en empoignant un feutre Velléda à pleine main et en dessinant à grands traits]. Après quelques minutes de devinettes laborieuses, tous comprennent enfin que la navette du Secutor scanne actuellement les vestiges du Trafalgar à la recherche d'éventuels survivants, mais que les Nibelen ont trouvé une issue : une sorte de tunnel creusé sous l'épave par les Naufrageurs de l'astéroïde (et d'où se diffuse donc l'étrange chaleur détectée la fois précédente) et mis au "jour" par le bombardement. Après de brèves (et muettes) embrassades de réconciliation, nos héros siphonnent les derniers watts des batteries et évacuent le tank avec une partie des armes récupérées plus tôt dans l'armurerie. Se contorsionnant dans leurs scaphandres alimentés au minimum, il progressent en rampant à travers le hangar effondré et instable. à la suite d'Amar et Sophia qui vient de les rejoindre pour leur montrer la direction sur l'écran du détecteur. Lorsqu'ils atteignent enfin une sorte de tunnel flexible semblable à un vaste tuyau d'aspirateur enfoncé dans le sol et déchiré par les explosions, Jackson Ibrahim se coince sous une rampe d'éclairage de la taille d'une poutre, force pour passer et déclenche un éboulement de tôles et de débris qui achèvent de l'emprisonner : heureusement, quelques branchements permettent à Amar de relancer les moteurs de l'exosquelette d'Harmonie qui utilise toute leur force pour dégager le Musulman... apparaissant soudain sur les senseurs de la navette médiane !
Tractant Jackson, elle se rue par l'ouverture quand un nouveau tapissage d'artillerie fini de broyer le vaisseau, bouchant définitivement le tunnel derrière eux.
Avec désormais plusieurs blessés légers, des munitions, des batteries et des medpacks plus que limités (mais encore quelques explosifs et un détecteur), nos 6 aventuriers de l'espace n'ont plus qu'une seule option : avancer dans le tunnel à la recherche de ressources et d'une sortie !

Voilà où s'est terminé cette expérience : >> la suite au prochain épisode.
Dernière modification par Wenlock le lun. août 20, 2012 5:14 pm, modifié 1 fois.
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TAL ENDHIL - Train de l'Argent ~ expérience

Message par Wenlock »

Inversement, j'ai tenté ce mercredi soir une expérience ludique intéressante et productive avec le groupe des Talendan jouant "le Train de l'Argent", inspirée par la partie de "Lady Blackbird de la veille" : jouer la fin du scénar à rebours, en commençant par une sorte de "débriefing dramatique dans l'obscurité" et en sautant ensuite de flashback en flashback selon les interventions des joueurs, chaque scène étant d'abord en partie narrée par un joueur puis jouée pour entériner certaines infos jusqu'ici "supposées" (Untel s'est sorti de la merde, Bidule est mort, tel aspect de la mission a réussi...), ce qui permet de conserver un certain suspense.
Ça a beaucoup dynamisé la séance (l'Épisode en avait bien besoin), de virer tous les "temps morts" par un montage sautant directement de moment-clé en moment-clé et il me semble que les joueurs se sont bien amusés. On est en tous cas certains de pouvoir finir lors de la prochaine séance si on le veut.
(Le Compte-Rendu sera posté après la partie de mercredi prochain).
Les survivants de cette désastreuse mission pourront alors rejoindre leurs camarades dans la piscine à emmerdes qu'est devenu le village de Tal Endhil depuis qu'un ordre de mobilisation générale y est tombé...

Par ailleurs, les sollicitations d'un nouveau MJ (un nouvel Helvète ! j'ai un succès fou en Suisse...) voulant play-tester le système m'ont incité à reprendre le travail sur le PDF. Avec la campagne "Cyber-Hong Kong" que nous commençons dimanche sous la houlette de Cancrela, ça fera donc 4 MJ menant régulièrement cinÉtic en me remontant des infos et des questions, en plus de ceux qui animent ponctuellement des play-tests. J'suis content. :)
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par orlanth »

Pour info, j'ai déjà dit que ça m’intéressait aussi de maitriser hein :)
La douche et la vaisselle sont les derniers endroits où se cachent les muses.
Lord Dawan
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Lord Dawan »

L’Helvète en question, c'est moi... et pour alimenter le sujet, je posterai ici le compte-rendu des parties effectuées à ma table. La campagne a été entamée il y a quelques temps déjà, puis mise en pause, avant de reprendre il y a à peu près un mois. Ce premier post contiendra une brève présentation de l'univers, ainsi qu'un résumé de ce qui s'est passé avant la pause (à noter que tout ce qui s'est passé avant la pause a été joué avec des règles "abrégées" du système, en gros ce que j'ai pu bricoler avec les éléments et les résumés proposés dans ce thread), et j'enchaînerai avec des comptes-rendus plus détaillés de ce qui se passe actuellement.
Et on commence...

Les aventuriers du Rêvebrise

Le contexte :
Il y a bien longtemps, dans un monde à mi-chemin entre le Moyen-Age et la Renaissance, la surface de la planète s’est morcelée dans un cataclysme mondial, ne laissant plus qu’une multitude de débris rocheux flottant au-dessus du noyau en fusion de la planète. La taille de ces débris varie entre une dizaine de mètres et, pour les plus gros, quelques centaines de kilomètres, formant une masse mouvante qui abrite les rescapés du cataclysme.
En fonction de ce qui se trouvait dessus au moment du désastre, chaque roc a développé son écosystème propre. Les survivants qui eurent la chance de se trouver sur un roc assez grand pour subvenir à leurs besoins se regroupèrent en colonies, villages et villes toutes isolées les unes des autres par le vide infranchissable rendant les voyages impossibles.
Au milieu de tout ça évolue le Rêvebrise, un bateau volant, le seul de son genre, dont personne, à part son capitaine Antoine Lemaire, ne connaît l’origine En son sein, le Rêvebrise accueille trois types de personnes. En premier lieu, l’équipage de mousses, matelots et officiers nécessaires à sa navigation. Puis, en ses cales, les Arpenteurs, une troupe de comédiens itinérants recrutés par le capitaine que le navire transporte de village en cité pour apporter quelques sourires et du rêve aux habitants lors de représentations théâtrales agrémentées de quelques numéros de jonglerie. Enfin, toute personne désirant embarquer à bord est bienvenue aussi longtemps qu’elle le voudra, qu’elle soit une jeune couturière fuyant un mariage arrangé, un charpentier en quête d’aventure ou un marchand à la recherche de denrées rares. Tout ce que le capitaine Lemaire demande en paiement est la participation aux corvées de bord, ainsi que la raison du départ et le but recherché ou le rêve poursuivi.

[En pratique, je me sers de ce monde un peu comme d’un multivers fourre-tout. Les bouts de terre étant isolés les uns des autres, je décore chacun selon l’envie du moment quant au scénar que je veux faire jouer, le vaisseau et son équipage assurant le lien physique et la continuité scénaristique entre les épisodes.
Contexte IRL : 2h à 2h30 de jeu hebdomadaire, donc des séances très courtes mais régulière. On change de MJ/jeu tous les deux mois, et cette campagne se joue une rotation sur deux (à l’origine, le but était de faire un one shot pour tester le système cinétic tel que présenté sur ce forum, mais vu que ça a plu à tout le monde, on a continué en campagne).]


La première période de deux mois s’est jouée avec trois personnages, dont deux (les deux premiers) sont toujours là actuellement :
- Sigismund von Löwenheuk, biologiste à moitié fou monté à bord du Rêvebrise pour explorer de nouveaux espaces, découvrir de nouvelles espèces et fuir un père violent. Toujours prêt à disséquer ce qui lui tombe sous la main en poussant de grands cris de joie à chaque découverte.
- Feileacan, mouvementographe du navire (les cartes ne sont évidemment pas fixes dans ce monde, puisque les rochers bougent, mais il est possible de prévoir à peu près les déplacements des plus gros). Officiellement un homme plutôt mystérieux et réservé. En vérité, prince d’Ephémérine, une cité d’hommes-papillons, ayant fui sa cité pour éviter les responsabilités qui lui tombaient dessus après le cataclysme. Il cache ses ailes repliées sous l’immense cape noire qu’il porte en permanence.
- Phil Phillou, responsable des décors et effets spéciaux des arpenteurs, ancien marin du Rêvebrise. Porté sur la bouteille, parfois colérique, mais surtout amical et ouvert. Une bonne pâte aux bras muclés.

Résumé des épisodes précédents:

Les aventures des PJs ont commencé par un accostage dans le bourg de Ventrefoudre. La représentation des Arpenteurs est bien accueillie par la population, les prêtres du village la placent même sous la bénédiction de Valia, ce qui n’est pas du goût de quelques extrémistes indignés par le soutien de leur déesse à ces lubies païennes. Les choses se corsent lorsque la statuette en or de Valia, fierté du bourg, disparaît. Les habitants du bourg soupçonnent immédiatement les étrangers nouvellement arrivés et il faudra toute la diplomatie du capitaine pour éviter une émeute. Les PJs se portent volontaires pour mener l’enquête et redorer le blason de l’équipage.
Après une première journée assez peu concluante, leur enquête se corse au soir avec deux disparitions. Une jeune villageoise, que l’on avait aperçue la veille en train de fricoter avec un des membres de l’équipage du Rêvebrise, est introuvable, de même que Justine, la musicienne de la troupe des Arpenteurs.
Les PJs retrouvent la trace de la villageoise au détour d’une fausse piste de leur enquête sur le vol de la statue. Elle a été enlevée par une secte composée de quelques notables du village et les PJs se font un devoir de la libérer au terme d’une petite séance de combat.
La statue et Justine, quant à elles, ont été enlevées par la même personne, un des vieux intégristes du village. Il ne supportait pas l’idée que sa déesse bien aimée bénisse des étrangers envoyés du démon, et Justine a eu la malchance de fourrer son nez là où il ne fallait pas. Alerté par le manque de discrétion des PJs venus l’interroger, il s’enfuit jusqu’au rebord du rocher soutenant le village, avec Justine en otage. Les choses ne se passent pas exactement comme les PJs l’auraient désiré et au cours de la mélée qui s’ensuit, Justine est précipitée par-dessus-bord. Feileacan hésite quelques instants entre la vie de la jeune fille et son secret, puis saute finalement dans le vide pour la récupérer, sous les yeux ébahis de ses camarades… qui n’auront pas l’occasion de répandre l’histoire bien loin, puisque ce soir là, il conclut un marché avec Katja, une femme possédant d’étranges pouvoirs, pour faire oublier à ses compagnons ce qu’ils ont vu aujourd’hui.
La statue ayant été rendue à ses propriétaires, le Rêvebrise peut repartir.

Leur prochaine aventure commence par un lever de soleil alors que le Rêvebrise survole une île relativement grande. Au milieu de la végétation, de grandes, grandes silhouettes reptiliennes se déplacent majestueusement… Le sang de Sigismund ne fait qu’un tour, et il convainc aisément le capitaine d’aller voir ces créatures d’un peu plus près. Un petit groupe d’exploration se met en route, composé des PJs, de Lame (le spadassin bourrin du navire) et de Justin (le mousse curieux de tout). Après quelques péripéties, ils rencontrent les autres habitants de l’île, des humanoïdes mécaniques se nommant eux-mêmes les reforgés. Ces derniers les invitent à venir donner une représentation dans leur hameau, un ensemble de salles creusées à même la roche dans le cratère du volcan central de l’île.
Une fois là-bas, les PJs apprennent deux choses intéressantes. Premièrement, les Reforgés ont des problèmes avec les reptiles de l’île, devenus inhabituellement aggressifs depuis quelques mois, et sont volontiers prêts à offrir aux PJs une belle récompense (ce sont des artisans hors pair) pour éviter de devoir se charger eux-mêmes de résoudre le problème. Deuxièmement, le Rêvebrise n’est pas le premier navire volant qu’ils voient… un autre est passé par là il y a quelques dizaines d’années.
Les PJs acceptent d’aller enquêter sur l’agressivité des reptiles, engageant une assez longue phase d’exploration jouée avec l’aide du jeu des péripéties tiré des Mille Marches [le principe est que les PJs tirent tour à tour une carte sur laquelle figure un certain nombre de mots-clés, et doivent improviser le début d’une scène en s’inspirant d’un des mots-clés, avant de laisser le MJ résoudre la scène normalement. Un certain nombre de cartes spéciales permettent au MJ d’insérer les scènes à enjeu scénaristique]. Ils finissent finalement par se rendre compte que les reptiles sont guidés par une sorte d’ermite, dont la rancœur envers les Reforgés est causée par la pollution que ceux-ci créent au travers de leur exploitation minière et industrielle intensive des ressources de l’île.
Les PJs court-cricuitent ensuite le reste du scénar en décidant, au lieu de confronter l’ermite, de convaincre les Reforgés de simplement jeter leurs déchets par-dessus-bord au lieu de les abandonner sur l’île (bin oui… un rocher qui flotte, y a plein de vide autour, c’est pratique, à ce niveau là…) Les Reforgés les remercient d’avoir réglé le problème et leur offrent à chacun un exemple de leurs talents d’artisanat…

[et c'est la fin de la première période de deux mois. La suite juste en dessous...]
Lord Dawan
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Lord Dawan »

Note: chaque post correspond à ce qui est joué lors d'une soirée (2h à 2h30 de jeu environ).

[La première partie de la séance part sur la création de deux nouveaux personnages. Le joueur de Phill Bras d’Acier ne s’y retrouvait pas vraiment avec son marin/machiniste et décide donc que ce dernier est trop pris par son idylle avec la jolie musicienne de la troupe pour continuer à prendre des risques chaque fois que le Rêvebrise accoste un nouveau bout de caillou. Le deuxième est créé pour un nouveau joueur qui rejoint la table.
Deux nouveaux passagers sont donc pris en stop par le navire durant l’une ou l’autre de ses étapes :
- Grankh, un chasseur issu d’une race d’entités surnaturelles ayant une forte affinité pour le froid (remplace Phill).
- Lulï, gnome mi-alchimiste, mi-charlatan, avec une langue suffisamment pendue pour se sortir des ennuis où ses élixirs « miracles » le fourrent quotidiennement.]


Scène 1 : l’atterrissage

Cela fait plusieurs jours que le Rêvebrise a quitté sa dernière escale, et au fur et à mesure que le temps passe, le capitaine semble de plus en plus nerveux. Il a demandé à Feileacan de mettre le cap sur Wirwarren, capitale d’un des plus gros territoires encore entier (la taille d’un petit pays) et patrie d’origine de Sigismund. Outre la ville et le territoire qui l’entoure, l’endroit est célèbre dans les quelques légendes qui se sont propagées pour son arche, une immense structure de pierre qui, dit-on, lors des solstices, ouvre une brèche avec le monde de la Faërie. Le hasard faisant bien les choses, le solstice d’été est dans quelques semaines. Les persos, réunis sur le pont, font connaissance [tour de table de présentation] et sont interrompus peu après par les hurlements de Tela, la second du navire :
« - Tout l’monde sur le pont pour les manœuvres ! Allez, bougez vos miches ! Feileacan, surveille les rochers ! Les autres, au boulot ! »
La frénésie des marins s’empare du pont alors que les passagers qui n’ont rien à faire peuvent admirer en dessous d’eux les faubourgs miteux de Wirwarren céder lentement la place aux majestueuses bâtisses du centre-ville. Un peu partout, des machines de cuivre en mouvement semblent accomplir des tâches variées, relâchant de temps en temps avec fracas des panaches de vapeur. Après quelques minutes supplémentaires, le Rêvebrise jette l’ancre sur la large pelouse d’un parc bien entretenu, vite entouré d’une foule de curieux. Sitôt le bâtiment à l’arrêt, le capitaine envoie un messager annoncer leur arrivée, carte de visite à l’appui, à des amis à lui. La réponse arrive sous forme d’une invitation à dîner pour le soir même, destinée également aux autres membres d’équipage du navire susceptibles d’être à la fois assez anciens pour avoir rencontré Lord et Lady Hunttington à la dernière escale ici, et assez nobles pour avoir eu ce privilège. Dans les persos, cela concerne donc Sigismund et Feileacan, mais Marie (la porte-parole des comédiens), sera aussi de la partie. Lord Hunttington étant également féru de civilisations non-humaines, les non-humains du navire (les deux nouveaux persos) pourront les accompagner à condition de faire un petit effort vestimentaire. Ces affaires réglées, le capitaine annonce une escale d’au moins deux semaines, et donne quartier libre à l’équipage.

Scène 2 : retour à l’université

Les persos ayant quartier libre jusqu’au soir, Feileacan annonce qu’ « il va aller se dégourdir les jambes au jardin botanique ». Sigismund, quant à lui, préfère aller se présenter au bon souvenir de son ancien professeur (Professor Von Hulm) à la Maximillian Universität. Lülli, curieux d’en apprendre plus sur les étranges machines à vapeur qui peuplent la ville, décide de l’accompagner, suivi de Grankh qui n’a rien de mieux à faire. Les retrouvailles sont chaleureuses et le maître est vite fasciné par toutes les nouvelles espèces rencontrées par Sigismund. Lülli profite de la bonne humeur du professeur pour se faire généreusement offrir un petit exemplaire du fameux moteur à vapeur qui alimente les machines de la cité. Une fois rentrés au Rêvebrise, les PJs n’ont plus qu’à se préparer pour la soirée.

[Pas beaucoup d'action ce soir, il s'agissait surtout de relancer la machine et d'introduire le contexte de la prochaine aventure]
Lord Dawan
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Message par Lord Dawan »

Scène 1 : la réception

Un fiacre à vapeur emmène les PJs, le capitaine et Marie à destination de l’hôtel particulier des Hunttington, où les attendent, outre leurs hôtes, 5-6 PNJs mineurs, parmi lesquels le Dr. Wasserstein. Après avoir étés introduits dans les formes dans le petit salon où se tient le reste des invités, l’occasion leur est donnée de faire un peu causette avec tout ce monde. A l’exception de Sigismund qui en profite pour demander des nouvelles de sa famille (pas brillantes d’ailleurs, entre les folles dépenses de son frère et l’incapacité totale de sa sœur à trouver un parti, son père a de quoi se faire du souci), c’est surtout l’occasion pour les PJs de s’inventer sur le tas un peu d’historique à travers les questions de Lord Hunttington sur leur bout de rocher d’origine (Grankh provoque l’incrédulité de l’auditoire lorsqu’il raconte les iceberg qui continuent à flotter après s’être détachés du rocher principal de son monde, unique exemple connu où un matériau autre que la terre ou la roche est capable de léviter) ou sur les aventures qu’ils ont déjà eues ensemble, avec quelques improvisations sur les frasques de Lülli.
Ils peuvent également apprendre du Dr Wasserstein qu’un ami à lui aurait dû être présent à la soirée, mais que le dit ami est particulièrement excentrique, et est occupé ailleurs par une de ses lubies (« il joue à mener l’enquête… c’est parfois passionant, mais souvent fatiguant, et en une ou deux occasions, dangereux »).
Ludwig, l’ami en question, débarque avec grand fracas après le passage à table, demandant haut et fort au Dr Wasserstein de venir l’assister dans une affaire délicate, et à Lord Hunttington de lui prêter quelques bras vigoureux afin de mener à son juste terme un cas de vol de bijoux. Si les invités, amusés, semblent connaître le personnage et avoir l’habitude de ce genre de scène, les hôtes sont tout de même gênés, puisque la réception de ce soir mobilise l’entier de leur personnel de maison. Grankh et Lülli, pas forcément à l’aise dans ce milieu, saisissent l’occasion de s’éclipser, mais il faudra la précision de Ludwig que « l’honneur d’une demoiselle est en jeu » pour décider Sigismund et Feileacan à s’excuser auprès de leur hôte, au final bien soulagé de la solution offerte.

Scène 2 : le panier doré

C’est dans un fiacre filant vers les quartiers mal famés de Wirwarrent que Ludwig leur explique l’affaire. Un jeune nobliau, pris dans une histoire d’amour secrète avec une couturière, a offert à celle-ci en gage de ses sentiments une chevalière aux armoiries de sa famille. Hier, en rentrant chez elle, la jeune femme a trouvé son appartement ravagé, et le bijou disparu. Paniquée à l’idée que quelqu’un de mal intentionné puisse se servir de cette preuve pour faire chanter son bien-aimé, et ne pouvant certainement pas aller trouver la police, c’est vers Ludwig qu’elle se tourne. Celui-ci, après une rapide enquête, a appris que le crime avait été commandité par un tiers, le passage de la bague du cambrioleur (connu sous le surnom du « Masqué ») et le commanditaire devant se faire ce soir même au Panier Doré, un lieu mal famé des bas quartiers.
Arrivés sur place, l’équipe décide de se séparer en deux groupes. Grankh, accompagné de Ludwig et du Dr, se chargera du cambrioleur, alors que Feileacan, Sigismund et Lülli poursuivront le commanditaire. Il s’agira de garder l’œil ouvert, puisque les joueurs ne savent pas à quoi ressemblent les malfrats. Les choses se compliquent encore quand les joueurs réalisent que le Panier Doré n’est pas tant une auberge qu’un lieu de rassemblement à ciel ouvert vaguement encadré par quelques murs, offrant des ouvertures de tous les côtés.
Un repérage au milieu de la cohue leur permet de remarquer une personne isolée à une table (alors que le reste de l’endroit est plein), trois personnes résolument louches conspirant autour d’une autre table à voix basse, et un certain nombre d’alcôves qui pourraient servir à traiter discrétement des affaires délicates. Toutefois, le sixième sens de Feileacan lui souffle de surveiller tout particulièrement la personne seule à une table… déjà surveillée par quatre hommes aux habits de dandys mais aux manières de ruffiants réparties dans la salle [les points avaient été investis « au cas où » avant de rentrer, et pour une fois ça a été fait sans que je ne doive le leur rappeler. Ce mécanisme, qui jusque là leur posait quelques problèmes, semble être en train de rentrer]. Un passage discret de Sigismund à côté de l’homme leur apporte confirmation de l’intuition de son collègue, puisque l’homme seul porte à la base du cou un petit tatouage en forme de masque. Les PJs et leurs alliés se postent donc en deux groupes dans deux coins opposés de la salle, et décident d’attendre que le commanditaire arrive. Une fois celui-ci (un homme frêle couvert de poussière de charbon) présent, les PJs décident d’attendre le moment de l’échange pour intervenir. Au moment où celui-ci intervient, Sigismund se précipite, Ludwig et le Dr. se précipitent, les trois autres restant plus en retrait. Les quatre dandys repérés plus tôt entrent dans la danse pour les intercepter, et le tout dégénère rapidement en bagarre générale, le cambrioleur et le commanditaire profitant de la diversion offerte par les hommes de main pour s’éclipser.

Pour les PJs, c'est les choses sérieuses qui commencent.
Sigismund se retrouve aux prises avec l’un des hommes de main. L’un et l’autre étant incapables de placer une attaque correcte pendant les trois premiers tours, le combat s’éternise, mais Sigismund a finalement le dessus en usant peu à peu la mise de son adversaire.
Feileacan dégaine sa rapière et décide d'aller s'occuper d'un des hommes de main posté sur le balcon à l'étage. L'homme tient dans ses mains un jeu de cartes à jouer dont la tranche s'orne de lames bien coupantes. Au cours du combat, Feileacan se voit obligé de sacrifier un point d’histoire pour annuler une attaque particulièrement dévastatrice (« non, mais en fait au moment où il m’attaque, un gros chat effrayé par le bruit lui tombe dessus et lui plante les griffes dans le visage »), et, même après ça, pour s’en sortir, il lui faudra encore l’aide de…
Lülli (resté en dehors des combats), sous forme d’un fumigène lancé au moment opportun, handicapant fortement l'adversaire de Feileacan. [ne sachant pas trop comment chiffrer ça, je lui ai collé un malus de -5 à l’attaque et à la défense pendant un tour… avant de réaliser que c’était énorme. Du coup Feileacan n'en a fait qu'une bouchée].
Grankh, resté discret pendant toute la scène, réalise un superbe jet de chasse pour filer discrètement au train du cambrioleur lorsque celui-ci se faufile au dehors... et on en reste là. La suite au prochain épisode.
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Wenlock
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Chouette, des CR. Merci ! :)
Pour répondre à quelques questions qui s'y trouvent :
_pour gérer le fumigène, le plus simple est de demander un jet de lancer au gnome, sa MR étant autant de pions immobilisés sur la Mise de duel de l'homme aux cartes. De manière générale, la MR du perso qui agit sert à quantifier tout ce qu'il produit.
_par mail, Lord Dawan m'a proposé une solution un peu moins contraignante pour les "Actions Latentes" (comme "garder des pions en vigilance"), que j'ai reformulée ainsi : "Si on avait rien misé et qu'on veut soudain réagir à une surprise (attaque, indice...), on ne peut miser qu'à concurrence du Domaine concerné." Ce sera désormais inclus comme une option dans le système.
Lord Dawan a écrit :à l’origine, le but était de faire un one shot pour tester le système cinétic tel que présenté sur ce forum, mais vu que ça a plu à tout le monde, on a continué en campagne).
Car, il faut le souligner, cinÉtic plaît à tout le monde. :charmeur

Dawan m'a d'ailleurs remonté plein d'autres questions et infos, dont la plus intéressante concernait en fait les "modes de jeux" disponibles avec cinÉtic, et dont je vous copie la réponse :
Après, c'est aussi une question de note d'intention :
si tu veux que les PJ en chient ou pas, si tu veux que le jeu devienne très "technique" (avec des joueurs qui calculent vachement avant de lancer les dés, inventent des concepts tactiques pour rentabiliser leur mise, grappille le moindre pion à chaque occasion...) ou garde un côté "aléatoire et pas prise de tête" avec des mises pifométriques, si ton groupe exige beaucoup de liberté narrative et fait un usage constant et créatif des pH sans trop s’appesantir sur l'aspect ludique, si tu cherches à produire des situations de jeu précises ou si tu mènes à l'improvisade...

Parce que c'est une boîte à outils, cinÉtic permet en fait de jouer de manières très variées suivant les choix "mécaniques" et narratifs de la tablée, mais c'est sans doute ce qui manque le plus au système actuellement : une sorte de "manuel d'utilisation" expliquant comment produire quels genres de parties en modifiant quels réglages, en choisissant quelles options techniques, etc.
Mais j'y travaille et j'espère bien l'inclure dans la version "deluxe". ;)
C'est quelque chose dont on discute pas mal avec Cancrela et quelques autres, parce que c'est effectivement une problématique fréquente : pas seulement "quelle règle utiliser dans quelle situation", mais bien "quels choix mécaniques produisent quels styles de jeu", à commencer par le niveau des protagonistes. C'est d'autant plus important que le mode de jeu "gritty & détaillé" est sur-représenté dans ce fil autant que dans les play-tests, vu que c'est comme ça que je mène moi (même si des perso optimisés produisent régulièrement de grands moments d'héroïsmes à "Tal Endhil" ou "Extrême Orion"). Cancrela tente actuellement une campagne "cyberpunk" avec des perso Héros qui devrait être bcp plus épique et gérée à la louche, donc possiblement plus rythmée et plus simple à jouer : on vient à peine de commencer, je verrai ce que ça donne sur la durée.
Inversement, je compte mener quelques play-test "fiasco/survival" cet été avec des perso niveau "Quidams" (moins de pH, moins de Capa' mais surtout moins de pE, donc encore plus de Réactions et de pétage de plombs), les tentatives en la matière étant trop peu nombreuses jusqu'ici pour que je puisse dire si ça marche vraiment.

@ Orlanth : tiens d'ailleurs, toi-perso, tu avais dans l'idée de mener sur quel "mode" ? Rappelle-moi si j'oublie de te passer les nouvelles versions des documents.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Piouh »

Il me semble que tu avais parlé à un moment de quatre jauges tenues secrètes par le MJ qui lui permettraient de paramétrer le système de jeu en fonction de l'ambiance voulue. Il ne me semble pas avoir rien vu de tel dans le système de jeu, pourtant...

Ça intervient quand, en pratique?
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RÉGLAGES

Message par Wenlock »

:lol: Comme tu rends cela mystérieux !

Le système est simplement "réglable" selon 4 paramètres qui permettent de modifier le mode de jeu et qui comme, nous le disions, sont encore "en cours d'expérimentation"... et donc à peine mentionnés dans les docs de travail que je vous ai passés. D'autant qu'ils s'appuient pour certains sur quelques notions encore mal décrites (les niveaux de "Menaces", notamment).
Ces réglages peuvent en effet être traduits par des crans sur une espèce d'échelle mais n'ont pas vocation à être "secrets", par contre, puisque il est de meilleur ton que chaque tablée sache à quoi elle joue.

La "puissance" des protagonistes, principalement exprimée par les niveaux (Quidam < Aventurier < Héros < Champion), modifient à la fois leur capacité d'action (essentiellement leurs Capa' et leur pile d'Énergie, donc leurs Mises) par rapport à la table des Difficultés et leur importance narrative (par leurs points d'Histoire, leurs Réactions, la définition de leur Énergie et leurs éventuels Missions, Causes ou Fardeaux).
Quand on joue des Quidams (niveau 3), les protagonistes sont des "gens normaux" créés avec 3 Éléments (ce qui fait des Potentiels relativement modestes en valeur, des Limites plutôt basses et des Capa limitées en nombre, donc en variété), 12pE et 1 unique pH en début de jeu. À moins de jouer des histoires intimistes ou "ordinaires", ces perso proportionnellement fragiles vont souvent en prendre plein la gueule dès que vont se manifester les Difficultés élevées, les Menaces importantes et les dangers vitaux qui font habituellement les "aventures" rôlistes. Si par exemple on les confronte à un redoutable tueur en série ou à une créature surnaturelle, ça va être un carnage façon slasher-movie.
Les Aventuriers (niveau 4) sont par définitions des gens qui ont la motivation et les moyens d'aller à l'aventure, ce sont donc les perso de base de la plupart des campagnes menées jusqu'ici ("Anti|Gang", "Archipel Mystérieux", "Tal Endhil", "Extrême Orion"...) : ils vont probablement souffrir et risquer leur vie, mais ils y sont mieux préparés que les Quidams.
Les Héros (niveau 5) sont à la fois plus puissants, fréquemment un peu plus névrosés que les précédents (ils commencent à avoir plus de Réactions mais pas forcément une Limite de Tension plus élevée) et narrativement plus "influents" puisqu'ils ont une Mission qui les contraint à avoir une influence sociale pour progresser.
Enfin, les Champions (niveau 6) sont des gens réellement surhumains, des super-héros ou des légendes vivantes : la plupart des Menaces qui inquiétaient les Quidams et les Aventuriers ne leur sont plus que des nuisances mineurs, ils tabassent les ennemis par paquet de 6 et sont donc les "champions" d'une grande Cause qui limite nettement leur progression.

L'attrition des personnages s'exprime par leurs "Limites" et leur capacité de régénération. Avec le réglage par défaut, qui est volontairement "gritty" (parce que c'est ainsi que le système incite le plus au roleplay et met le plus en jeu les différentes jaugent), les protagonistes sont donc volontairement "limités", doivent régulièrement exprimer leurs Réactions pour éviter de péter les plombs, peuvent être sonnés d'un coup de gourdin, les blessures s'aggravent vite et guérissent lentement, une seule bonne attaque avec une arme de guerre peut suffire à les tuer.
Pour alléger cela, on peut d'abord ajouter les Domaines "Mental" et "Physique" aux Limites correspondantes (la Limite de Tension vaut alors "Niveau +Talents pertinents +Mental", la Limite Critique "Niveau +Talents pertinents +Physique"), qui remontent de fait de 2 à 5pts suivant les perso, et ajouter la moitié du Domaine "Physique" aux deux Limites de Choc ("Aplomb" et "KO"), histoire qu'elles remontent de 1 à 2pts et que les PJ se fassent moins souvent désarçonnés et assommés qu'en mode "gritty" (où c'est rare, mais présent).
Et si l'on veut fluidifier encore plus, on peut simplement permettre de racheter sa Tension pour 1 pion de Fatigue au lieu de 2 et de tenter les jets de Guérison à chaque Séquence plutôt qu'une fois par Épisode : d'un coup, ça accélère nettement le jeu et, pour peu qu'on joue des perso niveau Héros ou supérieur, ça devient même carrément "pulp" puisque ça libère bcp d'Énergie pour tenter des actions audacieuses sans plus trop s'emmerder avec les pénalités et les risques habituels.
Par contre, il faut être conscient que ça réduit d'autant "l'incitation au roleplay" que représente normalement la Tension et les nécessaires Réactions.

La complexité du système ne dépend pas des protagonistes mais des choix mécaniques des joueurs et du MJ. Si elle était un peu nébuleuse jusqu'ici, le PDF commence à l'intégrer et à la manifester par les icônes (plus il y a de dents sur le rouage entourant l'icône de la règle, plus c'est compliqué, s'il y a un second p'tit rouage engrené dans le premier c'est que c'est une "option" avec des effets particuliers), mais on pourrait la résumer ainsi : si l'on utilise que le noyau du système, ça tourne vite, simplement mais les joueurs y perdent en liberté et en pouvoir décisionnel (les options tactiques dégagent, notamment). Par exemple, en Duel, ça signifie qu'on ne répartit plus sa Mise qu'entre Attaque et Défense (les Manœuvres, l'Initiative, les attaques multiples et toutes ces sortes de choses disparaissent). On peut déjà mener dans à peu près n'importe quel univers et avec n'importe quelle puissance de perso, mais ça risque de manquer de relief et les challenge d'être assez répétitifs (comme dans la majorité des jdr, en réalité).
Comme je mène avec plus de complexité et d'options que ça, les textes actuels proposent une complexité supérieure, qui consiste à employer la majorité des modules "deuxième cran" (avec des rouages à 8 et 10 dents : les Réalisations, l'Entraide, les Duels variés, les Échelles d'action...), quelques options et quelques "modules troisième cran" pour souligner certains aspects du jeu (les Structures et/ou la gestion de fief, les Batailles, le piratage informatique comme Duel, la magie "gritty"...).

Enfin, il y a la question de l'aléa...
À la base, ce n'est qu'un constat mathématique tout con : plus les mises sont élevées, moins les 2d6 comptent dans le résultat. Si on tente par exemple un jet avec une Mise de 6, on peut obtenir un résultat entre 8 et 18, l'action est donc très aléatoire. Inversement, si un perso cumule une Mise de 30, la part d'aléa générée par les 2d6 compte bien moins que sa Mise dans son résultat final. Donc : plus les mises sont élevées plus on les évènements et plus on peut "raconter soi-même", moins elles le sont et plus c'est la loterie ludique (logique, c'est même la base du système).
__Ça veut également dire que plus on utilise les mécanismes permettant d'augmenter les mises (l'Entraide et le Soutien, la Préparation, les Engins et les Structures, brûler de l'Énergie, changer l'Échelle d'action...), plus ça devient un système de gestion de l'effort, plus les paris sont élevés (car on a misé gros) mais moins il y a effectivement d'aléatoire. De même, plus les perso sont puissants, moins les dés comptent, plus les joueurs ont d'influence directe sur les évènements et la narration.
__Inversement, les actions à plusieurs paramètres, les actions "réflexes" ("j'avais pas Misé d'action latente, j'ai droit qu'à mon domaine", "j'avais pas vu venir l'attaque, je n'ai qu'une demi-défense") mais aussi la subdivision des Mises de Duel, l'attrition des perso en cours d'aventure... tout ce qui contribue à produire des petites mises augmente la part des dés.
__D'autre part, le principe de Difficulté va modifier les seuils de réussites et les conséquences mécaniques d'un échec, et puisque la première règle du système et qu'on ne jette les dés que s'il y a un peu d'incertitude quant au résultat, tout cela influence en fait le jeu (plus ou moins "jeu de stratégie" ou "jeu de hasard") et la part de narration de chaque joueur (elle même dédoublée par les pH).
Les choix mécaniques du MJ, les actions sur lesquelles il demande un jet, les Difficultés qu'il opposent aux perso et même le niveau de ceux-ci vont donc tous pouvoir pousser les parties vers plus d'aléa, plus de stratégie ou plus plus de narration, mais il y a tant de facteurs que c'est encore assez difficile à analyser.

Ça nous a en tous cas amenés naturellement à jouer carrément "sans dé" lorsqu'on joue par mail (c'était nécessaire techniquement et logique mécaniquement, puisque on joue alors sur des Tours de jeu représentant une semaine de vie pour les perso, échelle à laquelle les notions de Tension et de Réaction disparaissent).
Et puis il y eut, jadis, un principe conçu pour "La Noire Essence" (et qu'on a plus utilisé depuis des années) consistant à démultiplier les conséquences aléatoires des jets, tout particulièrement sur la magie et en particuliers sur des échecs. L'idée était que lorsqu'on rate un sort (ou, de manière plus générale lorsqu'on rate gravement une action), on ajoute ses bonus de Mise à sa Marge d'Échec (donc les pts d'Essence en magie, les bonus tactique des armes, ceux des engins...) et qu'on annule autant de paramètres de l'action, notamment en détournant ses objectifs : le résultat est ainsi que plus on mise gros, plus ça va partir gravement en sucette si on foire.
Mettons que par exemple on balance un coup d'épée à une limace géante pour protéger une princesse et qu'on rate complètement : non seulement l'attaque ne porte pas, mais on peut y laisser son épée, blesser la princesse et même carrément y perdre la notion même d'attaque, le résultat étant alors un truc du genre "Tu dérapes sur la bave, ton épée te glisse des mains, son pommeau fini dans l’œil de la princesse et toi tu t'étales voluptueusement sur la limace qui prend ça pour une marque d'affection : la princesse te fait une scène de jalousie". Ça n'était vraiment marrant qu'avec la magie de cet univers et si le module de "dérive aléatoire" existe encore, on ne l'a plus jamais utilisé depuis.
_________________

Au final, même en se moquant bien de la part d'aléa qui peut aisément être abandonnée comme "immaitraisable" (ce qui est inexact mais vraiment plus simple), la conjugaison des 3 paramètres de puissance, d'attrition et de complexité peut donner des parties réellement différentes, tant au niveau du jeu que de l'ambiance. Si on a pas testé toutes les variantes, ont connaît déjà les effets d'un certain nombre de réglages... Mais tout ça reste un peu vague, pas suffisamment testé (m'enfin avec 3 ou 4 crans sur au moins 3 paramètres, on atteint illico une 12aine de variante) et il est manque donc, encore actuellement, un guide clair capable de dire aux MJ "Si vous voulez obtenir tel mode de jeu, réglez le système de telles manières".
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

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TAL ENDHIL - Train de l'Argent ~ suite et fin !

Message par Wenlock »

Et voici la fin de l'Épisode 8 de Tal Endhil, "le Train de l'Argent".
C'est toujours spoilers, donc interdit aux joueurs qui n'y étaient pas (sauf le Capitaine !) et c'est carrément saignant...
:escrime
Spoiler:
Petit rappel : pendant que le reste du groupe se dissimulait avec les chevaux dans un bois, Eldan le Moineau, Gavin l'Écuyer blessé et Andréas, sous l'identité d'un érudit de Brasure, ont précédé la caravane à l'Auberge du Pont pour observer son arrivée et ses mesures de sécurité. Ils y ont découvert que la herse qui barre le fameux pont était baissée suite à des attaques répétées des Kormes sur la route vers Darverane (qu'on leur avait annoncée "rouverte") : les voyageurs et marchandise s'accumulant alors dans l'auberge envahie de tentes, de chariots et de bien plus de résidents qu'elle n'en peut héberger ou même nourrir, et les prix y grimpaient de manière délirante.
Une fois les hommes de Jornil Cuivré arrivés et le chariot "de draps" (dissimulant les coffres que visent nos vaillants mercenaires) bouclé pour la nuit dans une grange gardée, Eldan observa les lieux pour chercher le meilleur point d'entrée (la garde mercenaire habituelle est doublée d'un contingent de l'armée régulière qui semble obéir à Darjodrahl, le lieutenant hornois du Cuivré), il manqua d'être lynché en accusant publiquement une jeune tire-laine plus charismatique que lui, Andréas fit le tour de l'auberge sur-bondée et récupéra la bourse volée au Moineau, puis Gavin sortit brièvement pour prévenir ses (autres) camarades de la situation avant que les portes ne soient fermées pour la nuit et tous trois se retrouvèrent au spectacle donné par les saltimbanques dans la cour...


Les autres mercenaires ont d'ailleurs passé un début de soirée tendu, la journée les ayant laissés sur les nerfs. Tout particulièrement Vighnu chez qui les affres sentimentaux s'ajoutaient à la tension et à la fatigue de cette mission [il trimballe toujours ses deux points de "Trauma" (rebaptisés "Marques" depuis la dernière réécriture du système) dus à ses problèmes avec Islinna) et pète donc les plombs beaucoup plus souvent que d'habitude. C'est d'ailleurs d'autant plus intéressant que, sa principale Réaction étant le Cynisme, le fait même qu'il soit fâché avec sa douce parce qu'il est un assassin cynique l'incite à se comporter en assassin cynique. Comme dit souvent mon collègue "Cancrela", «Ça devrait s'appeler "nÉvrotic"...».] Le fehnri était en fait tellement stressé que lorsque Gavin est venu leur annoncé que le chariot était sous clé et qu'Eldan s'était fait gravement repéré en perdant sa bourse et en déclenchant un esclandre, Vighnu a sorti sa dague pour la lui coller sous la gorge en gueulant "Mais vous êtes complètement cons nomdedju, on peut rien vous confier !". Immédiatement, il a senti l'acier froid de l'épée que Trevan de Rigorne lui posait sur la nuque, Herle de Lorune a dégainé son nerhil pour piquer la pointe sous le diaphragme du chevalier errant, Diane a braqué son arbalète chargée sur l'oreille du précédent et le Grêlé, passant sa lance entre le fehnri et l'écuyer, a finalement demandé de son habituel ton sarcastique si la mission intéressait encore quelqu'un ou s'ils allaient tous s'entretuer à 300m du butin juste parce qu'ils ne savaient pas tenir leur nerfs. L'assassin a donc rengainer son katara et tout le monde a lentement rangé ses armes en échangeant des regards méfiants : folle ambiance...

Pendant qu'Eldan "sympathise" avec des compatriotes Anguedais ("du Duché d'Anguedale"), des bergers occupant la tente la plus proche de la porte de la remise (la verte, sur le plan), Gavin tâche d'en déloger la barre qui la ferme de l'intérieur à l'aide d'un cure-pied (une espèce de crochet pour nettoyer les sabots des chevaux) et n'arrive qu'à la déloger en partie ("J'finira 'pu tard !").
[Tentative rigolote : Gavin, qu'Orlanth incarne désormais pour éviter de ne jouer que son Arbalétrière confinée à l'extérieur, possède une Ressource "Paquetage" qui n'est définie que comme son aptitude à sortir tout et n'importe quoi du fatras accumulé dans son baluchon à force de chapardages, pour peu qu'il réussisse un jet sous le domaine "Voyage" et avec tous les talents appropriés. Le jet est plus ou moins difficile en fonction de ce qu'il espère tirer de son sac à malice, et il peut y miser d'autant plus d'Énergie que l'objet désiré correspond à ses talents...]
Après avoir profité de l'enthousiasme du public devant la performance des baladins pour remplir en partie son focus, sa bourse elle aussi bien garnie a permis à Andréas d'accéder à la partie de dés qu'organise pour ses amis fortunés un certain Dorian «le Magnifique», marchand reman particulièrement entreprenant puisque, grâce au courtage, au tripot installé dans une des rares chambres privatives et à la prostitution de son époustouflante maîtresse fehnri, Sohashna, il est probablement la seule personne à tirer quelque profit de son séjour à l'Auberge du Pont. C'est surtout, pour nos mercenaires, le seul autre type assez influent sur place pour avoir obtenu que sa propre roulotte soit elle aussi gardée sous clé dans la fameuse grange... Après quelques coups de dés qui lui ont fait gagner un peu de menue monnaie, Andréas se retire du jeu et de la conversation entre puissants négociants pour lancer le sort qu'il a préparé pour glisser dans l'esprit de Dorian et de sa courtisane une certaine idée fixe : "le commerce ne vaut rien ici, la route ne rouvrira pas, autant retourner à Solerane."
Frôlant le malaise tant il a investi d'énergie dans sa "Chimère", le chroniqueur s'excuse et prend congé, entendant en partant les deux amants discuter de leur départ à l'aube. Comme Gavin et Eldan (mais du côté de l'étable), il s'installe alors pour dormir quelques heures dans la cour, afin de rester aux premières loges en cas de besoin. En attendant la diversion prévue par ses camarades à l'extérieur, il s'endort malgré les protestations fréquentent des campeurs qui râlent chaque fois que quelqu'un les réveille en faisant du bruit dans la cour, rajoutant un peu de merdier à chaque fois...

Image
Je continue de tester différentes manières d'exploiter le médium "Rolisteam" pour augmenter l'ambiance des parties. Cette fois, un joli filtre bleu et quelques ombrages plaqués sur le vaste plan de l'Auberge du Pont ont permis de simuler l'ambiance "nocturne" de l'opération (tout en englobant les différents groupes), une myriade de pions gris figurant les dormeurs que je "réveillais" où "rendormais" au fil de cette nuit très agitée en changeant simplement leur couleur de "statut" (le trait de contour).
"Ch." - Chapelle
"L" - Latrines.


Grimés en Kormes après un court débat quant à Diane ("Les femmes Kormes combattent généralement seins nus mais peinturlurées jusqu'à la taille. _Essaye-voir et tu vas pas retrouver tes doigts. Moi j'aurais des fourrures. _Bon, bon..."), le chevalier errant Trevan de Rigorne et Herle de Lorune surveillent la route depuis les bois à l'ouest du fortin pendant que l'arbalétrière rampe dans les hautes herbes près de la berge sud, se glissant entre les cavaliers qui surveillent la cinquantaine de chevaux qui n'ont pas pu trouvé asile à l'auberge. Lorsqu'elle en effraie quelques-uns en déclenchant un début de panique dans le troupeau, que les cavaliers doivent alors empêcher de piétiner les tentes plantées à l'extérieur, la plupart des gardes aux créneaux du fortin se tournent vers le sud. C'est le moment qu'attendaient Vighnu, Oleytan, La Poigne et le Grêlé pour s'élancer depuis la lisière des bois au nord-ouest : le fehnri est le premier à franchir le rempart dans l'ombre de la tour ouest, profitant de l'angle mort repéré par Eldan. Le jeune Elloran le rejoint avec aisance et redescend dans la cour sans être vu, pendant que Vighnu place le grappin et la corde qu'ils trimballent depuis Tal Endhil pour faciliter l'escalade des suivants, puis rejoint son camarade au sol et tout deux se cachent un instant sous l'arcade de la chapelle ("Ch") pour observer l'endroit : Andréas dort à poings fermés à quelques pas d'eux, un garde est toujours en faction devant le portail de la grange et, en plus de ceux qui surveillent l'extérieur depuis les deux tours, un autre patrouille la cour. Mais le vrai danger semble venir d'une lucarne à l'étage de l'étable, où se trouve les chambres "de luxe" : derrière un volet, un rai de lumière trahit la présence d'un homme de Darjodrahl surveillant la cour.
Derrière eux, La Poigne peine à glisser sa panse entre les créneaux, manque d'être repéré mais s'encoigne dans l'angle de la tour ouest avant d'être rejoint par le grêlé... lorsqu'une cavalcade isolée sonne sur la route au dehors et que la sentinelle au-dessus d'eux crie soudain "Qui va là !?".

En rejoignant Trevan et Herle, Diane avait elle-même repéré le cavalier, reconnu un des hommes de Jornil qui accompagnait le soi-disant "convoi de métal" et tenté de l'abattre à l'arbalète avant qu'il ne puisse s'annoncer à l'Auberge bouclée pour la nuit. Mais son unique tir manqué de tout le scénario s'est perdu loin de la cible sans même être remarqué et, freinant au pied de la tour ouest, le cavalier n'est finalement à portée d'arc que lorsque le garde l'a déjà remarqué : sans savoir où en sont leur camarades ni s'il peut les mettre en danger, le trio hésite à abattre l'arrivant juste le temps qu'un autre membre de la caravane, qui montait la garde à l'extérieur près des tentes des marchands de chevaux, ne le reconnaisse et viennent à sa rencontre... "Ouvrez les portes !" crie la sentinelle à l'intention de ses collègues.

Du rempart, le Grêlé indique par signe à Vighnu qu'ils ont un sérieux problème : le reste du commando comprends qu'il leur faut d'urgence neutraliser ce messager nocturne qui pourrait compromettre toute leur opération. Heureusement, près du portail que deux autres gardes s'apprêtent à ouvrir, Gavin qui ne dormait que d'un œil commence à râler : "On veut dormir ! N'ouvrez pas la porte ! Si ça se trouve, c'est des Kormes !". Les protestations sont bientôt reprises par ses voisins, et Gavin envenime la situation pour gagner du temps, poussant un des nouveaux copains anguedais d'Eldan à aller se plaindre aux deux soldats qui déverrouillent la porte en arguant qu'ils ont payé pour la protection de l'auberge et que le couvre-feu vaut pour tout le monde. Le ton monte bientôt à travers toute la cour lorsque Andréas se joint aux réfugiés mécontents et en convainc une poignée d'aller gueuler auprès des hommes en faction au pied de la grande tour.

Profitant du merdier, le Grêlé et La Poigne se sont introduits dans la tour ouest, ce dernier a tué la sentinelle et l'autre ouvre maintenant la porte du rez-de-chaussée à Vighnu et Oleytan : pendant que le Grêlé enfile la livrée du soldat pour le remplacer à son poste, les trois autres montent au rempart sud et le longent jusqu'à la petite porte de bois qui donne sur le grenier de la grange. Dégainant sa dague, il travaille alors à en faire sauter la barre...

Sentant la situation dégénérer à l'intérieur du fortin où des archers sont apparus en haut de la grande tour- et parce que les caravaniers installés à l'extérieur commencent à vouloir se joindre aux deux hommes qui cognent au portail, Diane, Herle et Trevan (toujours déguisés en Kormes et surveillant les événements depuis la lisière des bois) décident de passer à l'action : le plus proche gardien de chevaux est abattu d'un carreau d'arbalète dans la poitrine, deux flèches descendent simultanément un caravanier armé et une sentinelle mal avisée et le trio se rapprochent à couvert des chariots et des tentent qui bordent le chemin vers le pont, bien décidé à réduire le messager au silence avant qu'il n'ait pu parler aux gardes ou à Darjodrahl le Hornois...

Dans la cour, Andréas voit arriver un garde de plus et l'engueulade devant le portail toujours fermé (et à l'extérieur duquel deux types gueulent "Ouvrez ! C'est important ! Un messager de Solerane !") tourne bientôt à l'empoignade : un des soldats pointe sa lance sur Gavin, Eldan se tient prêt à agir, l'autre soldat repousse brutalement le berger... et le chroniqueur lance discrètement un sort pour attiser la colère de la foule. Immédiatement, les protestations tournent à l'émeute et plusieurs résidents se jettent sur les soldats sortant de la Grande Tour. Gavin saisit la lance qu'on pointait sur lui et tente de désarmer le garde, écopant d'une méchante estafilade à l'épaule et les deux hommes luttent pour l'arme lorsque Eldan surgit et décapite le soldat par derrière, éclaboussant de sang le pauvre écuyer qui en reste un instant interdit.
Le second soldat qui s'était précipité pour ouvrir le portail se retourne et n'a que le temps de dégainer son arme avant que le Moineau ne se rue sur lui en brandissant sa lame ensanglantée : le garde esquive une première fois, recule pour éviter un coup de lance de Gavin et le Moineau (très en forme) l'empale contre le portail. Derrière eux, sans armes ni grand talent pour la bagarre, les émeutiers amateurs se font rapidement tailler en pièce par les soldats et mercenaires de plus en plus nombreux à sortir du donjon...

À peine Vighnu et La Poigne ont-ils fait un pas dans le grenier enfin ouvert que Lerkoren Oleytan arrête le fehnri d'un geste : il lui semble distinguer une silhouette dans le grenier obscur. Repéré, le Hornois jaillit et -avant que quiconque n'ait pu réagir- son épée à deux mains ouvre un profond sillon dans le thorax de La Poigne. Le colosse vaincu n'a pas encore touché le sol que Vighnu a déjà lancé une dague empoisonnée qui croise l'épée s'abattant sur lui : sa parade précipitée au katara aurait été insuffisante si Oleytan n'y avait pas joint son précieux arc à double-courbure, la lame hornoise déviant en tranchant dans le bois. Le fehnri pare une nouvelle attaque avec l'aide de l'Elloran, utilisant la corde de son arc pour lier un des bras de Darjodrahl, et se fend pour planter son katara dans la poitrine du Hornois pendant que, à peine relevé, La Poigne lui abat en chancelant sa masse d'arme sur l'occiput : à la fois empoisonné, poignardé et assommé, l'ennemi s'effondre sans un cri sur le plancher disjoint.

Dehors, quatre "émeutiers" ayant été tué en un instant, Andréas reflue vers le fond de la cour avec les autres réfugiés vers le maintenant horrifiés de la tournure de leurs protestations. Entre les archers qui pointent maintenant leur flèches vers la cour et les soldats qui ont envahi la cour, Gavin comprend également que leur petite émeute a fait son temps et lâche la lance pour se réfugier dans une tente comme n'importe quel innocent apeuré par les événements.
Eldan n'a pas la même présence d'esprit et, lorsque trois hommes d'armes avancent vers lui, l'adrénaline qui bat dans ses veines le pousse à tenter de leur tenir tête. Deux blessures plus tard, acculé contre la porte de la remise, il ne peut que faire mine de se rendre en posant piteusement le glaive hérité de son père pour se donner le temps de décrocher derrière lui la barre de la porte, déjà à moitié dégagée par Gavin quelques heures plus tôt. Lorsque les gardes avancent pour l'arrêter, Eldan bondit par la porte soudain libérée, claque le battant au nez des soldats et replace la barre avant qu'ils n'aient pu l'en empêcher.

Lorsqu'un carreau d'arbalète cloue soudain le crâne du messager contre le portail de l'auberge, son compagnon s'arrête net de cogner pour qu'on lui ouvre mais n'a que le temps de pousser un cri avant qu'une flèche de Herle le réduise au silence. Désormais repéré mais toujours déguisé, le Défroqué décide d'exploiter au mieux la situation et s'avance à découvert en hurlant l'un des rares mots de lange des Vents qu'il maîtrise à l'attention des défenseurs : "KOOOORME !" scande-t-il en défiant les hommes aux créneaux, qui lui répondent à coups de flèches.

S'étant fait ouvrir la porte de la tour ouest par Le Grêlé, Andréas le suit par les remparts jusqu'au grenier où Vighnu tente maladroitement de panser les blessures de La Poigne. Andréas n'obtient guère de meilleurs résultats pendant que ses compagnons descendent dans la grange où Eldan arrivent bientôt par la remise. "Les gardes sont à mes trousses" explique-t-il bien inutilement puisqu'on les entend marteler la porte barrée. D'autres coups et des voix retentissent bientôt au portail verrouillé de la grange : "Darjodrahl ? Un type vient de rentrer par la remise, est-ce que tout va bien ?!".
Nos voleurs échangent des regards atterrés, Le Grêlé colle une taloche à Eldan pour sa peine et le corps sanglant du Hornois continue de goutter un sang poisseux à travers le plancher du grenier pendant que les gardes s'énervent à l'extérieur quand, finalement, Vighnu tente d'imiter le phrasé rogue et guttural de son ami Barbaras : "Ouais ! J'l'ai vu mais il s'est tiré ! Tout va bien !" répond-il avec son meilleur accent Hornois. Quoiqu'un peu hésitant, le garde de faction finit par répondre "Faîtes attention quand-même, hein, on dirait bien que des Kormes sont à nos portes..." mais s'éloigne lorsqu'un grognement de hornois met fin à la conversation.
Alors que tous soupirent de soulagement, Oleytan les avertit depuis le grenier d'où il surveillait les alentours par la porte du grenier, ouvrant directement sur la cour : "Pssst, y a des guerriers plein les remparts et c'est la panique dans tout le fortin. Qu'est-ce qu'on fait ? _Et surtout, qu'est-ce qu'on va faire demain, quand il faudra ouvrir la grange pour laisser partir la roulotte de Dorian et qu'ils trouveront le corps de Darjodrahl ? _Surtout qu'Eldan est maintenant complètement grillé, pis y a des gars qui risquent de finir par l'identifier... _Et j'ai perdu le glaive de mon père." ajoute l'intéressé d'un ton chagrin.
Mais à l'extérieur, les appels redoublent et les soldats commencent à vérifier toutes les portes à la recherche de "l'espion des Kormes" qu'ils croient poursuivre...

Dehors, Trevan a sauté sur un cheval qu'il cabre en brandissant sa lame juste au-delà de la portée des archers, pendant que Diane récupère ses carreaux, aussi précieux que compromettants, sur les corps qui lui sont accessibles. Un cri retentit alors sur le rempart sud : "Il est là ! L'espion Korme s'enfuit par l'ouest !" Après avoir ainsi ameuté tout le monde dans et hors les murs, Le Grêlé, toujours en livrée de la garde se précipite vers la tour ouest suivi par Eldan. Après s'être barricadé, ils rejoignent bientôt le sommet. "Il est là ! Attention ! Il va sauter !" hurle le Grêlé alors qu'une silhouette à peine noircie bascule par-dessus le rempart. Au pied de la tour, Herle a également sauté à cheval et puisque les trois "kormes" à l'extérieur ne semblent pas réagir à la ruse, le "garde" s'écrit encore : "Ses compagnons viennent le chercher ! Il va s'enfuir, vite !" Et de tirer quelques flèches aux buissons, pendant que Trevan et Diane ramassent le compromettant cadavre du garde étranglé plus tôt par La Poigne, et disparaissent au grand galop vers la forêt.
Soldats et mercenaires envahissant les remparts, Le Grêlé et Eldan se retrouvent vite coincés de toutes part et, utilisant la corde et le grappin à leur disposition, ils descendent le long du rempart sud et disparaissent à leur tour dans les bois sans avoir été remarqués. "Bon, ça nous aura fait gagner un peu de temps, constate Vighnu depuis le grenier, mais on a encore du boulot..."

Après avoir discrètement permis à Gavin de les rejoindre par la remise, nos cambrioleurs retranchés dans la grange découvrent bientôt sous les linges et couverture du "chariot de draps" quatre gros coffres ferrés, fermés par des cadenas et liés au fond du véhicule par de lourdes chaînes. "Bordel, comment est-ce qu'on va ouvrir ça ?"
Vighnu, peu habituer à la serrurerie malgré ses doigts de fée, casse le seul crochet sorti de la besace de Gavin, l'Écuyer essaye à son tour avec un long clou mais sans plus de succès et Le Grêlé lui-même y épuise ses maigres compétences. "Nan mais c'est pas possible, y en a pas qui sache crocheter dans cette équipe de voleurs ?! _Ben y avait le Moineau... _Et merde !!!". Persuadés que la clé des coffres doit se trouver sur l'homme de confiance du cuivré, Vighnu, Andréas et Gavin fouillent et refouillent deux fois le corps du Hornois à sa recherche : rien. "Merde ! Merde ! Merde ! _Bon, allez, on reprend du début, c'est forcément là, quelque part et on s'y met tous..." Pendant que La Poigne se repose de ses blessures, les armes, l'armure, les bijoux, les vêtements, les bottes, la bourse, les poches et le cadavre de Darjodrahl sont ainsi inventoriés et retournés dans tous les sens par les voleurs au désespoir jusqu'à ce que, finalement, Gavin remarque que son gros médaillon cliquète curieusement quand on le secoue. Vighnu et lui s'acharnent sans résultat sur l'objet, jusqu'à ce que le chroniquer, habitué aux casses-tête, saisisse comment le pendentif peut être dévissé et révèle bientôt la clé tant espérée ! Et dans chacun des quatre coffres qu'on leur avait pourtant défendu d'ouvrir (mais Herle et Eldan ne sont justement plus là pour faire des remarques), nos héros trouvent des douzaines de lingots : argent, cuivre, étain, bronze... Il y a là toute la production que Solerane destine à la prévôté, mais aussi la part des mines d'argent qui revient à l'état-major : en tout, c'est près de 200 lingots et donc quelques 250 kilos de métaux qui s'offrent à leurs yeux ébahis. "Gavin, remet illico ce que tu viens de glisser dans ta besace : tout ça est maintenant la propriété de notre Capitaine. _Pfff..."
Andréas inspecte ensuite la roulotte de Dorian le Magnifique, occupée aux deux tiers par une épaisse couchette couvertes de coussins, des filets de marchandises pendant du toit et jusque entre les roues, des étagères couvrant tout le tiers arrière : "Ah ben il voyage dans le luxe, le fumier. _Si j'avais une minette comme la sienne, moi aussi j'passerais les trajets à baiser, tu peux me croire ! _Oh pis dis-donc : des fioles variées, des épices, de l'argenterie, de la verrerie, des bijoux, de la nacre, des miroirs : il vend que du luxe, le gars ! _Crénom dîtes, c'que c'est beau ! _Gavin, repose ça tout de suite : pas question que le Magnifique s'aperçoive qu'on a touché à sa roulotte." Andréas jugeant que la caisse du véhicule est assez profonde pour qu'on y étale les lingots en un tapis bien lisse que les occupants de la couchette ne devraient pas trop remarquer, il n'y a plus qu'à attendre la diversion prévue pour commencer le transfert du chariot vers la roulotte...

Il ne reste plus qu'une ou deux heures avant l'aube lorsque Trevan, Herle, Eldan et le Grêlé, désormais tous maquillés en Kormes, se répartissent autour du fortin et, à l'aide du mélange d'essences et d'huiles piochées au hasard dans la trousse alchimique de Vighnu (fallait pas la laisser à l'extérieur), enflamment des flèches qui produisent des couleurs plus qu'aléatoires avant de siffler au-dessus des bâtiments pour s'écraser sur les toits de chaume humides où tomber dans la cour, n'enflammant que quelques tentes vite éteintes. C'est néanmoins suffisant pour que Diane puisse se faufiler par le sud jusqu'au portail, et récupérer le dernier carreau d'arbalète y clouant encore la tête du messager.
"Les Kormes ! Les Kormes reviennent !" crie-t-on bientôt dans tout le fortin.
Dès que Lerkoren Oleytan a annoncé qu'une drôle de flamme bleuâtre venait de s'écraser dans la cour ("Rha les saligots !"), Andréas et Vighnu ont commencé à installer les lingots sous le matelas de la roulotte, pendant que Gavin et La Poigne garnissaient les coffres de fers à cheval, de pierres, d'une enclume et tout ce qui pourrait y simuler le poids et le bruit du butin subtilisé.
Et c'est peu avant l'aube, ses compagnons s'étant effondrés de fatigue depuis un moment, qu'Andréas fini seul d'arranger la roulotte pour camoufler avec le plus grand soin son chargement secret...
Dernière modification par Wenlock le jeu. juil. 12, 2012 4:59 pm, modifié 1 fois.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

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Wenlock
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TAL ENDHIL - Train de l'Argent ~ fin !

Message par Wenlock »

Et la fin, parce que ça dépassait les 60.000 caractère autorisés. :rock
Spoiler:
[À partir de là, la fin du scénar à été jouée en "flashbacks" successifs jusqu'au combat final. J'utilisais Herle de Lorune, orphelin de joueur depuis plusieurs séances, pour poser des questions auxquelles les joueurs répondaient pour déclencher un flashback. Chacun avait le droit de d'initier deux scènes : l'une contant comment un de leurs camarades avait réussi un exploit et une autre collant à un autre PJ la responsabilité d'un échec, ce qui nous permettait de ne jouer que les scènes "intéressantes" et de faire un peu de montage alterné.
Comme la scène "de débriefing" se jouait presque en aveugle, seul Loriel savait dès le départ que son perso, Vighnu Pratesh, avait survécu (mais bon, comme il avait accumulé 7pH, je me doutais qu'il ne mourrait pas dans cet Épisode) et les autres joueurs ignoraient si ce qu'il affirmait était vrai, ou simplement un mensonge pour conforter le templier blessé... Évidemment, chacun commençait son premier flashback avec toutes ses jauges à fond, mais devait ensuite gérer les pertes et les récupérations de scène en scène, et les joueurs ont souvent ajouté des détails pour régénérer de la Tension ou se passer la patate chaude. Ça a été un peu décousu, la règle "un exploit d'autrui et une bourde d'autrui par joueur" n'a pas complètement été respectée mais, globalement, ça a donné un final intéressant à cet Épisode qui commençait à traîner en longueur...]

Il fait très froid aux abords du col et l'obscurité règne sous les sapins gelés. Vighnu, transi jusqu'aux os, scrute pourtant les alentours lorsque, quelques mètres en contrebas, Herle bascule du cheval où il l'avait attaché : au contact de la neige, il émerge pour la première fois du sommeil où l'avait plongé l'hémorragie et ses profondes blessures et tend la main vers le fehnri, qui s'empresse à son chevet. "E... Eldan... où est...le Moineau ? _Il n'est pas loin, il est parti en éclaireur. _Gnnh. Le butin ? _Pas loin non plus, en arrière, sur les bêtes. _On a... on a réussi ? _Oui, on a réussi. _Alors putain, d'où ils sortaient ces types ? _C'est la faute à Eldan, il était en avant lors de l'embuscade, mais il a laissé passé les gars qui descendaient de l'autre convoi par le nord..."

Dans la forêt matinale, à une volée de flèche de la route vers Solerane, Eldan est en train de soulager sa vessie contre un arbre lorsqu'il aperçoit une silhouette évoluant à croupetons parmi les buissons. Il n'a que le temps de se jeter derrière un tronc qu'une flèche en racle l'écorce. Pendant que notre éclaireur se rajuste et encoche lui-même un trait dans son arc, l'ennemi tire une deuxième flèche et atteint le cheval du Moineau, qui s'enfuit dans la forêt. "Rha zuuuteuh !"
Eldan riposte, manque, se remet à couvert et commence à manœuvrer pour s'approcher de son adversaire lorsqu'il aperçoit un deuxième homme, s'approchant furtivement depuis la route une hache à la main. Le Moineau tire une nouvelle flèche à l'archer adverse, le blesse légèrement et jette un coup d’œil pour surveiller l'approche du second ennemi : comprenant qu'il est repéré, l'homme à la hache profite de ce que l'éclaireur a décoché pour charger en levant sa hache. Lâchant son arc, Eldan dégaine son fidèle glaive pour le recevoir...
_Mais tu l'avais paumée, l'arme fétiche héritée de ton père ! Grâce à qui l'as-tu retrouvée ?
_Grâce à Gavin, qui l'a ramassée pendant que les soldats tentaient d'enfoncer la porte de la remise après que je m'y sois enfermé !


Gavin est en train de cavaler à travers la cour de l'Auberge, l'épée d'Eldan sous le bras. Sur les remparts que l'aube éclaire à peine, c'est la panique et tout le monde hurle "Les Kormes ! Les Kormes reviennent ! Tous aux créneaux !". Le problème de Gavin, c'est qu'en se levant au matin dans la cour endormie, le beau glaive à la lame gravée (d'une femme nue : "Rho chouette !" fait Gavin) sous le bras parce qu'il ne voulait pas prendre le risque qu'on le lui vole, il a décidé de pisser derrière un pilier où, par malchance, dormait un garde (vous voyez comment les joueurs ont créé un fil rouge héroïque de scène en scène ? "J'étais en train de pisser quand..."). Éclaboussé et immédiatement réveillé, le soldat a ouvert les yeux pour voir l'écuyer "armé" levé au-dessus de lui et s'est mis à crier "Aleeeerte !". Coup de bol, c'était vraiment l'alerte puisque c'est le moment qu'ont choisi des dizaines de Kormes pour s'avancer sur le pont...
Gavin cavale de son mieux entre les dormeurs et les tente, sachant que la plupart des autres sont déjà partis, il cherche une cachette ou un moyen de s'enfuir du fortin, mais le portail est à peine refermé et, en plus du furieux trempé d'urine qui le poursuite avec sa hallebarde, les guerriers commencent à s'accumuler aux remparts.
"Heureusement, Herle est venu à la rescousse !" précise Orlanth, utilisant son "exploit d'un autre PJ" pour s'en sortir. Bon, là, comme techniquement Herle est un PNJ depuis déjà deux ou trois séances, c'est moi brièvement qui raconte.
En effet, la porte pas encore barrée craque soudain sous l'impact d'un chariot utilisé comme bélier par trois "Kormes" plus ou moins chevelus : Diane, Trevan et Herle de Lorune sont venus évacuer leurs derniers camarades (et permettre aux vrais Kormes d'investir le fortin, histoire que les dégâts ainsi causés camouflent autant que possible l'intervention du commando). Sous la volée de flèches qui pleut alors autour d'eux, les trois peinturlurés décrochent à toute vitesse, plus ou moins suivi par Gavin qui part dans une direction légèrement différente avec l'air du pauvre hère pris dans la tourmente. Un coup d’œil alentour lui révèle d'ailleurs plusieurs dizaines de Kormes progressant par le pont vers la herse baissée en échangeant des traits avec les défenseurs de la grande tour, et de petits groupes épars traversant le fleuve accrochés à des radeaux : l'écuyer s'enfuit vers l'ouest sans demander son reste, et retrouve bientôt le reste du commando. "Hé mais c'est mon épée !" s'exclame Eldan en voyant arriver Gavin. "Celle-là ? Non, non, j'l'ai trouvé à l'Auberge... _Après que je l'ai lâché devant les gardes, ouais ! Rends-moi ça ! _Rho mais-heu..."

Retour dans la forêt : Eldan dégaine donc le précieux glaive hérité de son père puis sauvé par Gavin... et pare le premier coup de hache de son adversaire. Il reste au plus près de l'ennemi pour gêner le tireur qui se rapproche par le nord et, lorsque son opposant trébuche sur une racine [1pH pour éviter d'être gravement blessé par un coup de hache], Eldan le sèche pour le compte d'un grand coup du plat de la lame sur l'oreille, puis roule vivement dans les buissons pour éviter la flèche que l'archer lui décoche une fois son angle de tir dégagé. Bondissant d'arbre en couvert et de tronc en fourré, Eldan se rapproche de lui et, lorsqu'il n'est plus qu'à une 10aine de mètres, le dernier trait décoché à peine rebondit contre l'écorce d'un sapin, le Moineau fonce au contact : l'autre n'a que le temps de tirer sa dague que la lame gravée lui tranche l'épaule, éclatant le trapèze, l'omoplate et la clavicule dans une gerbe de sang. L’hémorragie finit de l'achever pendant que notre éclaireur souffle un peu, découvre le tatouage de la Confrérie du Chacal sur la poitrine de l'archer et lève enfin le nez vers la route quand il entend passer le tonnerre de chevaux aux galop : 6 ou 7 cavaliers foncent à bride abattue vers le sud, d'où monte déjà la clameur d'un combat, puisque l'embuscade y a commencé. "Meeeeerdeuh !" s'écrie Eldan en repartant vers le sud à toutes jambes.

Serrant son poing massif sur la cape enneigée de Vighnu, Herle de Lorune commence à s'énerver : "Mais par les Pères tu vas me dire comment vous avez rattrapé le chariot, à la fin ?". "C'est grâce à Vighnu, intervient le Moineau qui vient de sortir de l'ombre [puisque là, on peut raisonnablement supposer qu'il n'est pas mort] : "Il a réussi à trouver des chevaux, puis à nous guider à travers la campagne pour atteindre la forêt avant la roulotte du Magnifique. Il a été formidable ! _Mais comment vous avez fait pour sortir le butin de l'Auberge ?!? _Oh ben ça, c'est grâce aux...heu... talents d'imitateurs d'Andréas..."

L'aurore pointe à peine sur la cour de l'auberge encore à moitié endormie quand Dorian le Magnifique et sa suite, fraîchement augmentée de plusieurs mercenaires recrutés sur place, exige du Lieutenant Sanderen (commandant le fortin pour l'Armée du Nord) qu'on ouvre les portes à sa roulotte, parce qu'il refuse de rester plus longtemps dans un relais aussi mal défendu. L'officier ne s'était d'ailleurs pas levé si tôt pour se faire emmerder par des marchands et grimpe sur la margelle du puits pour annoncer d'une voix forte que, le fortin étant assiégé depuis cette nuit, tout ceux qui auraient encore la mauvaise idée de s'en prendre aux défenseurs -pour des raisons de taxe ou d'insatisfaction quant au couchage- seraient considérés comme complices des Kormes et pendus aux murailles !
Un soldat vient alors cogner à la porte de la grange où Andréas, caché dans la remise, vient juste de finir un splendide dessin de Darjodrahl, assis dans l'ombre dans une attitude aussi distante qu'agressive, qui va lui permettre de concentrer sa magie [il a créé un puissant sort de Chimère sur tout le rez-de-chaussée de la grange, lui permettant d'y animer un personnage d'autant plus crédible dans sa mauvaise humeur qu'il se base sur l'altercation de la veille entre Sanderen et le Hornois]. Évitant de croiser le regard mauvais du guerrier qui les admoneste depuis le coin obscur de la pièce, le marchand et ses hommes se dépêchent de sortir leur carriole, d'y atteler les bœufs et de quitter l'Auberge. Pendant qu'on referme le portail derrière la suite de Dorian, l'agitation et sa vessie tirent bientôt Gavin du sommeil et, dès que l'écuyer se met à cavaler poursuivit par un hallebardier, Andréas profite de la confusion pour quitter la grange sans être remarqué et aller se recoucher dans un coin... Lorsque, évidemment, les Kormes attaquent.

[Précision rigolote, mais que les PJ ignorent : quand les joueurs on demandé ce qui avait provoqué l'attaque des Kormes, je leur ai expliqué qu'ils surveillaient évidemment depuis des semaines le fortin et le pont contrôlant le passage vers le nord-ouest de la Région des Lacs, et qu'ils ont décidé de passer à l'action quand, cette fameuse nuit, il est devenu manifeste que des "camarades" assiégeaient l'endroit depuis la rive gauche et envoyé des signaux à coups de flammes colorées : le temps de s'organiser, ils ont donc profité de l'occasion pour tenter de prendre la position. "Mais c'est notre faute si les Kormes ont attaqué ?!! _Hé, oui : vous êtes très forts.."]

"Mais vous... demande Herle, comment vous êtes sortis de là ? _Oh ben nous on a profité d'une corde dégottée par Gavin dans la grange pour se tirer par les remparts comme on était venus, un peu avant l'attaque. Tu t'en souviens pas ? On vous a retrouvé à l'extérieur, avec les chevaux.
[Les joueurs font quelques jets pour confirmer cette version de l'histoire, et payent 1pH pour cette histoire de chevaux : entre ceux qu'ils ont amenés eux-mêmes et le troupeau dispersé dans la nature, c'était raisonnablement probable d'en trouver pour tout le monde.]
On a juste eut quelques ennuis à cause de Diane qui était restée en arrière..."


Pendant que Herle, Trevan et Gavin évacuent vers l'ouest, l'Arbalétrière s'est en effet arrêtée pour se nettoyer à grande eau (parce que les peintures de guerre, ça colle affreusement dans les cheveux longs). Elle est d'ailleurs en pleine toilette quand une bande de Défunts, trempés d'avoir traversé le fleuve glacé à la nage, prennent pied sur la rive et la considèrent avec circonspection : d'abord parce qu'elle est, sinon jolie, du moins sculpturale [Physique 4, Athlétique 4, Allure 4 : elle ressemble à une héroïne d'Adam Hughes], ensuite parce qu'elle est manifestement en train de se débarrasser de peintures semblables aux leurs, qu'elle revient d'avoir enfoncé le portail du fortin et que les Kormes s'attendaient à trouver des camarades sur cette rive. Sauf que Diane a des cheveux, et ça, c'est pas normal... "Ben quoi bande de débiles, leur balance-t-elle alors en Langue des Vents, vous allez rester là à mater ou vous êtes venus pour participer à l'assaut ?!? Bougez-vous le cul merde, on est pas là pour roupiller !" [Et de faire une énorme réussite sur son un jet de Social+Langues Étrangères+Allure+Intimidation+Volonté.] Un instant médusés, les Kormes saluent respectueusement cette guerrière étrange qui ne peut être qu'une cheffe influente et vont se joindre au combat, l'un d'eux tendant même un carré de tissu à la Kerdane pour qu'elle finisse de s'essuyer...
"Comme quoi c'est carrément pas ma faute, ajoute l'arbalétrière qui vient de sortir de l'ombre auprès du templier blessé : j'avais même réglé le problème quand ce crétin de Vighnu est venu foutre sa merde !"

[Un jet d'orientation particulièrement raté pour retrouver les autres après avoir rassembler des chevaux vient en effet de basculer une 10aine de pions dans la case de Tension de Vighnu, qui a par ailleurs toujours des pions de Marque psychologique (anciennement appelés "Traumas") suite à sa crise sentimentale avec Islinna (et qu'il essaye d'évacuer depuis 3 séances). Il est donc très largement en Surtension...]
À quelques centaines de mètres à l'ouest du fortin, ses compagnons en train de sauter sur les montures qu'il vient de leur procurer, Vighnu aperçoit à la lisière des arbres encore obscures une jeune et belle jeune fille rousse (il reste de la peinture rouge dans les cheveux de Diane) portant un manteau emishen et entourée d'une 15aine de Kormes... Son sang ne fait qu'un tour (sans passer par le cerveau) et l'assassin s'élance au grand galop en hurlant "ISLIIIIINNAAAAAAA ! J'ARRIIIIIIVE !" avant que ses camarades n'ait seulement pu songer à le retenir.
Diane voit alors le Fehnri surgir de la nuit comme un diable, les Kormes qui s'éloignaient déjà ralentissent à l'arrivée de l'intrus et, chargeant toujours, Vighnu bondit de son cheval sur le pauvre gars qui tendaient une serviette à la guerrière et l'égorge d'un grand revers de son katara en beuglant "Touche pas à ma copiiiine !". "Mais t'es complètement taré ! J'suis pas ta gonzesse !", s'écrie Diane alors que l'assassin halluciné se relève souplement, quoiqu'un peu confus et couvert de sang, pendant que "l'innocent" Korme agonise dans l'herbe haute. Et tous les Kormes alentours de se ruer vers eux en brandissant leurs armes. Sautant à cheval, la Kerdane furieuse et le Fehnri honteux essuient de justesse quelques flèches, javelots et hache de jet mais parviennent à dégager à fond de train avant d'être encerclés.
Lorsqu'il rejoignent Eldan, Herle, Trevan, Gavin, Le Grêlé, Oleytan et La Poigne maintenant tous en selle, Vighnu ne prend même pas le temps de s'expliquer : "Dorian et le butin doive être loin devant nous, maintenant : on va couper la plaine par l'ouest à bride abattue, les doubler avant la forêt et les attendre au premier guet ! _C'est moi ou on aura passé la moitié de cette mission à cavaler derrière des convois ? _Ferme-la et galope !".

"Oui heu bon, toi qui a fait vœu de chasteté tu peux pas comprendre mais les femmes, tu vois, ça te mélange tout dans la tête et... _L'embuscade, par les Pères ! Raconte-moi l'embuscade ! _Haem donc, comme je te le disais, Diane a organisé une embuscade aux petits oignons, mais on a eu des visiteurs imprévus..."
[Après s'être tous reposés pendant une Scène grâce à l'avance prise dans la course, Diane fait un gros jet de préparation avec le soutien de tous ceux qui ont quelques scores de Tactique, de Camouflage ou d'Embuscade (et dans un groupe de mercenaires du nord, ils sont nombreux) pendant que Vighnu fait un solide jet de camouflage pour tout le groupe : bénéficiant d'un confortable bonus tactique réparti sur plusieurs personnages, d'un excellent point de vue pour la tireuse d'élite et d'une Difficulté de repérage monstrueuse, les PJ et leurs camardes sont prêts à ne faire qu'une bouchée de l'équipage du Magnifique...]
Le timide soleil matinal jaunit les nuages gris et la pluie qui n'en finit plus de détremper la forêt, gonflant en torrent le ruisseau qui coupe la route de Solerane, juste au pied d'un trio de gros rochers de grès surplombant de leur butte une myriade de petits blocs, le gué et la route. Invisibles derrière les rocs et bosquets alentours, les vaillants mercenaires de Tal Endhil, confiants dans la garde d'Eldan ½km au nord, observent la lente arrivée par le sud de la roulotte fermée et escortée par deux cavaliers et cinq fantassins.

Image
Comme Aloun l'a reconnu à la description lors de la partie, le décor était inspiré de ma chère forêt de Fontainebleau "natale".

Les éclaireurs à cheval de Dorian le Magnifique avancent en effet à pas prudents dans le torrent, pleinement conscients de traverser un splendide site d'embuscade, mais sans parvenir à repérer les guerriers déguisés en Kormes qui attendent le signal de Diane, postée au sommet des rochers, pour les assaillir de quatre côtés. La Kerdane laisse avancer les cavaliers le plus loin possible et, lorsque le premier d'entre eux menace a déjà largement dépassé les rochers et risque d'être bientôt hors de portée de la redoutable arbalétrière, elle l'abat d'un carreau en pleine tête [encore un, il faut dire qu'Orlanth soigne ses jets de tir et mise systématiquement en Visée] dès qu'il échappe à la vue de ses compagnons. Ce n'est que lorsque le garde du corps personnel du marchand commence à donner des signes d'inquiétude, un musclé patibulaire et couturé de cicatrices qui se désaltère au bord du torrent tout en jetant des regards insistants alentours, qu'un deuxième carreau démonte le second cavalier sur la rive nord, déclenchant l'assaut : avant qu'un des éclaireurs ait pu finir de crier "Aleeer..." des flèches fusent de toutes part, les grands couteaux de jets pris par Vighnu sur le corps du Hornois tournoient dans les feuillages, des guerriers jaillissent de chaque buisson et, en quelques secondes, la majorité de l'escorte agonise sur la terre bourbeuse du chemin. Mais les battants de bois sur le flanc de la roulotte viennent de s'ouvrir, libérant une appétissante fehnri à peine couverte d'une fourrure qui s'enfuit à toutes jambes à travers bois :"Oh m'am'zelle, reviens ! Faut pas courir toute nue dans les bois comme ça !" s'écrit Gavin-le-Korme-du-Terroir (pour récupérer quelques pions de sa Réaction "Plouc") avant de s'élancer à ses trousses, croisant la route du marchand courant à la suite de sa compagne dans son seul pantalon (mais sa cassette sous le bras, emballée dans une couverture)...
"Cavaliers au nord !" signale alors Diane d'une voix forte, avant de tirer un nouveau carreau sur le premier des hommes qui viennent de croiser Eldan. "Soldats au sud !" lui répond la voix du Grêlé qui vient de repérer les quelques hommes de Jornil et de Sanderen partis du fortin après avoir repoussé les Kormes (qui n'ont jamais réussit à prendre la grande tour pour ouvrir la herse barrant le pont), découvert le corps de Darjodrahl dans la grange, vérifié le contenu des coffres et s'être lancé "à la poursuite du marchand félon" (et qui viennent de freiner d'un coup en découvrant l'escorte massacrée par les "Kormes", qui sont décidément partout).

"Attendez... et le chroniqueur-à-tout-faire, il était où, là ? _Heu... hé bien figure-toi qu'il y a eut un miracle, une véritable apparition divine, comme récemment à la Mine Bénie : c'est dire si les Pères sont avec nous !"
Quand une poignée de Kormes franchit le parapet et commence à s'en prendre aux voyageurs piégés dans la cour, Andréas se précipite vers la seule porte qui n'ait pas encore été solidement bouclée, celle de la chapelle, entraînant à sa suite quelques réfugiés paniqués. À peine la porte barrée par un banc, le mage évalue le cheptel à sa disposition, serré comme des sardines dans l'espace exigu entre les piliers sculptés représentants les huit Premiers : il y a là la jeune voleuse, le vieux conteur, le garçonnet à la vielle et l'acrobate-détrousseur (soudain gêné de se découvrir barricadé dans une pièce de 9m² avec "l'intimidant" érudit), un jeune soldat affolé (qui a lâché sa pique au premier signe de danger), une des servantes de l'auberge et une commère serrant une poule dans ses bras tremblants.
Des cris (et des caquètements) de terreur accueillent les premiers coups de hache qui s'abattent sur la porte, mais Andréas Odran connaît la manœuvre : "Prions mes frères, les exhorte-t-il avec toute la force de sa conviction ! Prions que les saints Pères viennent à notre secours ! Chantez-tous avec moi !" La chorale improvisée entonne alors un antique où l'angoisse se mêle à la ferveur religieuse. Lorsqu'une cognée d'acier fini par percer entre les planches de chênes, le mage décide d'accélérer le mouvement et sort la Sphère de Pouvoir de son havresac : "Mes frères, ceci est une Sainte Relique Première dont la bénédiction nous protégera des ennemis du culte ! Tendez les mains pour la toucher et concentrez-vous sur le chant ! Les Pères sont avec nous !".
Et siphonnant un maximum d'Énergie à ses coreligionnaires sans trop leur demander leur avis (pas plus qu'à la poule), Andréas remplit son focus au maximum pour lancer un sort de Chimère assez puissants pour effrayer les Kormes... lorsqu'il lui semble qu'une forme tout à fait imprévue émerge de la sphère d'or rouge. Le chroniqueur commence même à distinguer une silhouette humanoïde lorsque, son sort se déclenchant en vidant d'un coup toute l'Énergie accumulée dans la sphère, "l'intrus" disparait avec une sorte de cri muet.
Dans la cour, c'est par contre carrément la stupeur : Herem, Second Fils des Étoiles, Premier Seigneur des Batailles, vient de se matérialiser quelques mètres au dessus du puits, brandissant son épée enflammée sur le fond sombre de cette aurore pluvieuse. La plupart des soldats en restent tétanisés, des réfugiés se jettent à terre en signe de soumission, d'autres prient à genoux sur les pavés et les Kormes, eux, refluent en désordre devant cette apparition divine.
Lorsque les choristes de choc émergent de la chapelle dans une sorte de stupeur incrédule, il leur faut plusieurs minutes pour s'apercevoir que le saint érudit et sa relique on déjà disparu par le portail enfoncé de l'auberge...

Dans la forêt humide se joue une dangereuse partie de cache-cache : après que deux d'entre eux aient été blessés par des carreaux d'arbalète en arrivant du nord à bride abattue, les Chacals lancés à la poursuite de nos héros ont démonté pour se disperser à couvert dans les sous-bois, les soldats et mercenaires arrivant du sud ont pris le maquis en découvrant les cadavres dispersés sur la route et les auteurs de ce carnage se sont pour la plupart dissimulés tout autour de la clairière envahie de rochers, progressant prudemment à la recherche des nouveaux arrivants.
[Après la phase de "tir au pigeon" de l'embuscade, le groupe vient de passer en Duel global, tous les combattants dispersés à travers la map répartissant leur mise entre le repérage (attaque), la dissimulation (défense) et le déplacement, jusqu'à rencontrer des ennemis et basculer en combat à distance ou tenter de rentrer au corps à corps. Le récent module de calcul des distances de combat a donc beaucoup servi, de même que les Positions tactiques (camouflage de la végétation, couvert des rochers...), la surprise, les charges soudaines, les combats à plusieurs adversaires... Ce fût une belle démonstration tactique (Diane a particulièrement brillé) et une belle scène finale, qui aurait mérité plus de descriptions si je n'avais pas eu 5 ou 6 combats à gérer en même temps. Au passage, Humphrey B jouait Herle de Lorune pendant l'absence d'Andréas.]

Dés le début, Gavin est pris dans une bagarre désordonnée à coups de couverture, de cassette et de poings contre Dorian le Magnifique pendant que la belle fehnri disparaît dans les bois ("Une courtisane fehnri avec un gros score de discrétion associée à un marchand-escroc ? Tiens donc..."), Le Grêlé a rejoint la roulotte pour régler son compte à la petite servante qui s'y cachait encore (et "s'amuser un peu" avec elle : ça reste un mercenaire sans scrupule, hein), Eldan essoufflé rejoint le "champ de bataille" par le nord, Vighnu et La Poigne convergent vers les soldats qui contournent par le sud-est, Herle abandonne son arc pour foncer tout seul par le flanc ouest (il faut bien justifier de son état futur en le jouant "imprudemment"), Trevan et Diane quittent discrètement les gros rochers en cherchant à repérer leurs nouveaux adversaires...

Après quelques instants de louvoiement discrets dans les bois, le premier accrochage intervient quand deux soldats franchissent le ruisseau en aval du gué et sont interceptés par La Poigne et Vighnu : si le gros benêt diminué par ses blessures est vite repéré et pris dans un laborieux corps à corps, l'assassin blesse un de ses adversaires d'une dague de jet avant de surgir derrière lui pour le poignarder, employant le corps du mourant comme bouclier contre les attaques de deux autres soldats qui venaient à son secours. En un instant, Vighnu balance le mort sur ses congénères, éventre l'un et abat l'autre d'une dague de jet dans la gorge, pendant que La Poigne enfin dégagé éclate le crâne du dernier à coups de gourdin.

Après avoir éclaté le nez du marchand d'un direct bien placé, Gavin lui arrache sa précieuse cassette et, laissant le "Magnifique" sonné assis dans l'herbe, accourt vers la roulotte en entendant les cris d'effroi de la petite servante. N'écoutant que ses élans chevaleresque, il sonne Le Grêlé d'un grand de cassette sur le crâne et, après avoir tenté en vain de calmer la pauvrette (faut dire qu'il est grimé en Korme et qu'elle passe une matinée épouvantable), l'écuyer la laisse s'enfuir dans la forêt et part à la recherche d'une arme plus approprié en voyant se rapprocher les mercenaires du fortin.

Sur l'autre flanc, Herle (sans arc, donc) s'est fait prendre en tenaille par deux tireurs, a reçu une flèche dans le côté et, pendant qu'il tentait de choper son agresseur au contact, l'autre a surgit de flanc pour lui ouvrir la cuisse à coup de glaive. Blessé et à deux contre un, il encaisse de son mieux lorsque Trevan de Rigorne charge en brandissant son épée, attirant l'attention de Diane qui progressait à croupetons dans le secteur : en une seconde, le premier chacal est décapité et le second s'écroule, un carreau d'arbalète dans l’oreille. Mais ils n'ont guère le temps de souffler car Le Moineau les appelle au secours !

Déboulant sans s'en apercevoir au milieu des ennemis camouflés, Eldan est immédiatement pris par surprise et blessé. Il parvient néanmoins à faire chuter son adversaire et, roulant avec lui dans les feuilles mortes, les deux éclaireurs échangent coups d'épée, de pied et de poing en s'usant l'un l'autre, pendant qu'un chacal supplémentaire s'approche à pas de loup. Le Moineau le repère au dernier moment, appelle à l'aide, tente vainement de pousser l'ennemi qu'il a blessé dans les jambes de l'arrivant et encaisse une nouvelle blessure (il commence à être franchement mal en point) lorsque Trevan arrive à la rescousse, toujours au pas de charge et toujours couvert par Diane dont l'avant-dernier trait cueille l'ennemi debout juste sous l'omoplate, perçant le poumon.
"Laisse-le moi !" gueule Eldan au chevalier errant et, donnant tout ce qui lui reste contre un ennemi soudain moins faraud, le Moineau prend finalement sa revanche en clouant son ennemi au sol d'un grand coup d'épée. Avant même que Herle rejoigne en boitant l'éclaireur victorieux, Trevan et Diane sont repartis au pas de course vers le flanc est, où des cris indiquent que Lerkoren Oleytan passe un mauvais quart d'heure.

Car parti seul au nord pendant que l'on se battait près du ruisseau, le jeune Elloran a abattu le premier des "Chacals" qu'il a rencontré mais s'est ainsi fait repéré par deux autres : après un court échange de flèches en manœuvrant pour rester à couvert, Oleytan s'est fait chargé par les deux ennemis simultanément, a réussi à les entraîner dans un bosquet touffu pour les gêner au maximum mais commence à faiblir sans parvenir à se dégager et, lorsqu'il prend un coup de lance dans le mollet, ça commence à sentir franchement le roussi. "VIGHNUUUU !!!" appelle-t-il alors à pleine voix, pendant que l'intéressé, à plus de 200m de là, achève le dernier soldat qui s'enfuyait d'un magnifique lancé de couteau, qui l'atteint dans le dos à plus de 50 pas.

Lorsque deux mercenaires ont abordé la roulotte et trouvé Le Grêlé étalé dans l'herbe, Gavin qui venait de cacher son butin dans les buissons a soudain été pris de remords. Ramassant l'épée d'un mort, il revient à pas prudents lorsque le combat éclate : Le Grêlé a laissé le premier adversaire s'approcher pour l'achever, a retourné la dague qui le menaçait dans l'estomac de l'ennemi et roulé sous la roulotte pour échapper aux coups de lance du second militaire. Le Grêlé est néanmoins blessé lorsque l'écuyer arrive alors pour achever d'un grand coup d'estoc le gars qui se tenait le ventre à deux mains et bondit sur le véhicule qui commence à avancer au ralenti, les bœufs n'aimant guère la nouvelle agitation qui secoue leur attelage. Son camarade sort alors de sous le chariot pour éviter de passer sous les roues et, maintenant à deux contre un, Gavin et Le Grêlé ont vite défait le dernier soldat, achevé d'un joli lancer d'épée dans le dos alors qu'il s'enfuyait.

Trevan, Diane et Vighnu arrivent à quelques secondes d'intervalle au secours d'Oleytan, les deux derniers Chacals étant alors rapidement tués, le premier percé du dernier carreau de la Kerdane et Vighnu égorgeant l'autre après un bref corps à corps, d'abord à deux, puis trois puis quatre contre un.
Essoufflés, les guerriers vainqueurs font brièvement l'appel : "La Poigne ? _Il souffle près du ruisseau, il a pris assez cher. Eldan ? _De l'autre côté, au nord, mal en point : il s'est mangé l'avant-garde tout seul avant de nous rejoindre, si j'ai bien compris. Herle est avec lui, blessé aussi, il a perdu connaissance. _Gavin et le Grêlé sont donc seuls avec la roulotte : faudrait pas trop traîner avant qu'ils se fassent des idées malhonnêtes..."

Et pourtant, les deux hommes se réconcilient sur une base financière saine : ils font moitié-moitié sur le contenu de la cassette ("que c'est pas la peine d'embêté les autres avec des détails") et Le Grêlé oubliera qu'un certain écuyer a essayé de l'estourbir avec. A peine ont-ils partagé qu'arrive Andréas Odran sur un cheval fatigué, qui découvrent le massacre au bord du gué : "Dîtes-donc mais c'est carrément la guerre ici ! Je croyais que le but de toute l'opération à l'auberge était de pouvoir prendre le butin d'un chariot à peine défendu. _Ouais ben y a eut des invités surprise..."
Les valides font le tour du secteur, poussent le chariot hors de la route, rassemblent les camarades blessés pour que Vighnu et Andréas puissent les rafistoler, puis trient les cadavres au nombre desquels semblent se trouver (par la grâce d'1pH) presque tous les hommes du fortin susceptible d'identifier Eldan après ses exploits de la nuit précédente. "Alors on est bons, conclut le chroniqueur : j'ai vu les Kormes tuer les deux seuls autres qui nous aient regardé de près.
_N'empêche que le Magnifique, sa poule et la servante se sont tirés.
_Bah c'pas grave, ils témoigneront qu'ils ont été attaqués par les Kormes.
_Mouais, sauf que Gavin a jugé utile de leur faire la causette.
_Chiotte !
_Et sinon, d'où ils sortaient tous ces mecs ?
_Ben ceux-là ont du vous poursuivre depuis l'auberge.
_Celui-ci, il était déjà avec l'escorte au départ de Solerane, alors j'imagine que ceux du nord étaient à la recherche du messager qu'on a intercepté cette nuit.
_Les Chacals qui nous attendaient avec le fourgon ont du appeler du renfort après qu'on aie commencé à leur tailler des croupières, parce que je pensais pas qu'il y en avait autant dans le secteur...
_Le premier qu'a tué Herle le jour du départ, Jaromir et Rumbold que tu as dégommés avant de lâcher le convoi, ça fait déjà trois...
_Au moins deux de plus, qu'on a tué avec Trevan et Gavin quand ils nous poursuivaient : ça fait cinq.
_Cinq ou six avec Jorem Cuivré hier, vu qu'on a pas trop fait le détail. Disons 10.
_Et aujourd'hui j'en compte cinq, dont au moins un emishen du clan des Rimdehl, en plus des derniers hommes de Jornil !
_Tu oublies les trois qui sont morts au Cercle des Cascades au début de la semaine, ça fait donc 18 chacals éliminés en 8 jours. C'est du bon boulot, quand-même !
_Façon de voir : moi ce qui m'inquiète, c'est qu'on puisse avoir deux dizaines de types armés dans notre secteur et ne nous en apercevoir que maintenant... Il faudra qu'on parle à ce trafiquant de sel que connaît Eldan, celui qui a présenté Jaromir au fils Cuivré : je crains que l'implantation des Chacals soient plus avancé qu'on ne l'imaginait."
Rassemblés et ayant brièvement le temps de souffler pour la première fois depuis des jours, nos héros en profitent pour échanger enfin les infos recueillies par chacun au cours de leurs aventures et reconstituent ce qu'ils savent de la Confrérie du Chacal :
La Confrérie, originaire des Sylves, semble essaimer en créant des "chapitres" locaux dans différentes régions de l'Empire. Il semble que des membres du chapitre "sylvain" de la Confrérie ait donc fait le déplacement pour "franchiser" des brigands du Nord, et ce sont ceux-là qui dirigent plus ou moins les opérations (les trois mecs tués par Andréas, Adira et Eldan aux cascades étaient vraisemblablement des novices). Aux Sylves, la Confrérie est à la fois une mafia, une secte animiste et le noyau dur de la résistance armée à l'occupant impérial : si Urgrand est lié à ces gars-là et qu'ils commencent à passer des accords avec les Kormes, ça risque de compliqué sérieusement l'Échiquier du Nord. Et si les Chacals semblent être quasiment apparus par génération spontanée en quelques semaines, c'est qu'ils ont trouvé des gens pour les soutenir et les aider dans la région : soit Urgrand est beaucoup mieux connecté qu'il n'y paraissait, soit ils ont d'autres appuis...

"...après quoi on a réparti le butin sur les chevaux, vu qu'on en avait maintenant une bonne quinzaine, on t'a attaché en selle et on s'est tiré vers l'ouest en contournant Celanire par le nord jusqu'au grand menhir où nous attendait Neri'Helin, une des novices du chaman edell'okhil Kal Tayvon, avec des bœufs laineux, des vivres et tout le matériel de montagne : paraît que ton 'Pitaine leur a promis de racheter leurs frères en esclavage. On a ensuite crapahuté par l'ouest pendant trois jours dans les Asparren puis les Monts d'Azur, en passant par des coins de plus en plus hauts et enneigés pour éviter de croiser quiconque. La p'tite Edell'okhil a même déclenché une avalanche dans le col du Fraisil pour qu'on ne puisse plus nous suivre. On a bien perdu quelques canassons en chemin, mais les lingots sont au complet, le groupe aussi (quoique la demoiselle ait du re-nettoyer les blessures de La Poigne), et nous voilà presque rendus.
_Où sommes-nous, exactement ?
_Un peu au sud-ouest de la Mine Bénie : on va contourner par l'autre versant pour éviter de s'y faire voir et la môme va nous faire passer sur la rive nord du Lac Troisième par une espèce de chemin à travers les marais à l'est de Andh Endhil, pas loin du camp abandonné d'Etayn-la-Louve.
_La voie est libre et le jour va se lever, annonce la jeune femme en rejoignant le groupe : ramassez vos affaires, hommes du sud.
_Allez, messire de Lorune, remonte en selle : ce soir, Le Cornu nous attendra avec de la gnôle au camp d'abattage."
Et dans le petit matin, les fiers cavaliers de Tal Endhil descendent victorieux vers la Vallée des Lacs en Palier avec, dans leur fonte, un trésor capable de financer les nouveaux projets du Capitaine Durgaut...


ÉPILOGUE (envoyé aux joueurs après coup)
C'est au soir du huitième jour après leur départ discret que nos vaillants mercenaires fourbus, gelés, blessés et riches comme Crésus se sont affalés dans une minable hutte au nord du camp de bûcherons de Tal Endhil, déserté chaque nuit en cette saison. Immédiatement repartie avec ses bœufs laineux, sa sœur adolescente et son cousin mutique, la gironde rouquine Neri'Helin ("Dis-donc mais... c'pas la p'tite Edell'okhil que t'a réveillée l'autre fois aux cascades, quand on cherchait les Chacals ? _Si, même que Nevel m'a dit que Tael Shannan se la tape ! _Note qu'il se tape toutes les mignonnes, ce fumier de barde. _Dîtes, c'est fini d'échanger des potins comme deux vieilles venteuses ?") a laissé les hommes de Durgaut fort symboliquement assis sur la terre battue, à 10 pas de l'icône votive qui marque l'extrême frontière nord de l'Empire (mais Le Grêlé a pissé dessus). Ils ont festoyé, pansé leur nombreuses plaies et, d'abord par jeu, ceux qui parmi eux avaient quelques notions de finances ont commencé à calculer combien représentait le chargement encore bâté sur leurs chevaux.
"On a pas loin de 250 lingots, dont bien 150 de merdouilles comme du cuivre, du bronze et du fer...
_Des "merdouilles" qui vont se négocier entre 500 et 1000 lunes à la prochaine cité dotée de forges, ducon.
_T'es sûre ?!
_Il est drôle l'aut' : pourquoi qu'tu crois qu'on creuse des mines ?
_Crois-moi, s'il y a bien un truc que les Kerdans savent faire, c'est du commerce...
_Je savais bien que t'étais kerdane malgré ton histoire de "Je suis une innocente remane élevée près de la colonie kerdane de Rigorne, et blablabla"...
_C'est donc bien vrai mademoiselle Diane ? Vous aussi vous êtes de Rigorne ?!?
_Écoute, Trevan : tu es mignon, tu es vaillant mais, putain, ta gueule.
(Trevan de Rigorne rougit.)
_On disait donc au moins 500 lunes pour les lingots de "vils métaux", mais on a surtout une petite centaine de lingots d'argent, quoique la moitié soient planqués dans de faux lingots de cuivre. Et ça, ça nous fait... heu... attendez voir...
_Au moins 300 pièces d'or.
_Putain !
_Quoi ?!
_La Poigne ! Tu sais compter !?
_Ben oui, surtout le métal quoi. J'suis été apprenti forgeron. Mais c'est trop du labeur : j'aime plus mieux taper qu'une bonne fois sur un casque.
(La gourde de vin de sureau passe de main en main, chacun avalant une rasade d'un air mi-émerveillé, mi-consterné.)
_On... on a ramené... 350 pièces d'or ?! Vous croyez que notre bon Capitaine va être content.
_Ah ça, Moineau, il a un peu intérêt à l'être !
_Dîtes, ch'ais pas si vous vous rendez-compte : c'est p't'être le plus beau brigandage de toute l'histoire des Marches !!
_On est riches les gars ! RICHES !
_Non, messieurs : Tal Endhil est riche. Par les pères, si l'un de vous commence à concevoir une seule pensée pécheresse...
_Mais quel pisse-vinaigre, le Défroqué, quand il pisse le résiné.
_Héhé. Fais-voir ta balafre, d'ailleurs, Herle : faut changer ton bandage.
_Ma mienne elle est plus grande !
_Hihi !
_Nul n'en doute mon cher La Poigne, nul n'en doute...
_Ouais mais la tienne elle a même pas percé ta couche de lard !
_N'empêche qu'on a tous ben gagné nos 2 pièces d'argent chacun !
_Plus la prime !
_Oh oui : vous êtes de vaillants gagne-petit. Mais la prime c'était si on laissait pas de témoins et, là, on a Jornil lui-même, Dorian, sa pute, la servante...
_Toi le Noir tu commences à nous les bris...
_Bon les gars, vos gueules : il est tard. Alors ça pionce, ou je vais commencer à distribuer les baffes. Le Grêlé et Diane prennent le premier tour de garde. Demain, j'vous ramenions tous au village. Et rappelez-vous qu'vous avez promis le secret sur vos têtes ! Si on vous presse vraiment, et seulement dans ce cas-là, vous avez été r'prendre les lingots de la Mine Bénie à une bande de Kormes du côté de la Baie des Langueurs. C'est bien clair, pour tout le monde ?
_Oui mon sergent !
_Lèche-cul.
_Mon sergent ! Y a Le Grêlé qui dit...
_Foutremerde, tas de corniauds ! Même avec une 'pparition divine, j'conçois point comment qu'une pareille bande de mômes a pu réussir cette mission !"

Au final, les PJ viennent en effet de rapporter au fief de Tal Endhil ce qui sera bientôt sa première Capacité de "Finances". Vighnu, Diane, Eldan, Andréas et même Durgaut (qui n'avait pas été récompensé depuis des lustres) ont d'ailleurs raflé pas mal de Progrès pour cela, ce qui nous a permis de voir à quelle vitesse Orlanth, qui n'utilise jamais ses pH pour autre chose que pour progresser, avaient pu faire évoluer son personnage : en un seul (gros) épisodes, il a ainsi gagné et dépensé 16pH (8pts de Progrès) pour monter son Énergie de 2 pions. Comme Vighnu (qui capitalisait depuis un moment et vient lui aussi d'atteindre 16pE), Diane "la Moucheuse" (comme l'a surnommé le sergent Le Cornu en entendant le récit de ses exploits et son goût pour l'injure) atteint ainsi le seuil du niveau "Héros" : il ne leur reste maintenant qu'à déterminer une Mission concernant un groupe social (car on on est toujours le Héros d'un groupe d'une population. Vighnu a déjà choisi la sienne : il sera désormais la "Lame Noire du Nord", défenseur secret et assassin vengeur de Tal Endhil) et, lorsqu'ils auront pu réussir un objectif majeur fixé avec leur MJ pour lancer cette Mission, ils obtiendrons le pH supplémentaire permanent et l'augmentation de Réputation qui feront d'eux des Héros dignes de ce nom.
Par ailleurs, les 4PJ impliqués ont gagné 1 point de Relation (à établir avec n'importe lequel de leurs compagnons) et 1 point de Réputation :
_Vighnu est maintenant "Sauveur de Tal Endhil 3"
_Andréas et Eldan "Débrouillard 1"
_Diane a bien mérité d'être désormais réputée "Redoutable 1".
Édité pour ajout de l'Épilogue.
Dernière modification par Wenlock le mer. mai 29, 2013 1:40 pm, modifié 3 fois.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Et un message de service concernant "Extrême Orion" :
Lapin Blanc doit faire une longue pause rôliste (au moins quelques mois) pour cause d'obligations domestiques variées (élever des mômes, ce genre de broutilles) et on cherche un(e) rôliste lillois(e) avec assez d'expérience (ou de motivation) pour le remplacer aux commandes du pilote-hacker Hansou Carlo et de son fidèle androïde Tang'Ho. Si ça vous branche de participer à cette mirifique aventure spatiale, contactez-moi par PM !
Dernière modification par Wenlock le jeu. juil. 12, 2012 3:54 pm, modifié 1 fois.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par XO de Vorcen »

Rhaaaa, c'est ignoble ces spoilers ! D'autant qu'une ou deux rumeurs ont filtrées jusqu'à Tal Endhil.
la rumeur a écrit :Une nouvelle apparition d'Herem
Réaction du joueur : ô putain les cons ! :bravo:

Réaction d'Hadrien Muraille : c'est la confirmation qu'une divinité soutient notre action et donc qu'elle désapprouve les trois autres factions (les bellicistes rémans, ceux autochtones et les pacifistes autochtones refusant les bienfaits de la civilisation). Ce qui implique que notre voie médiane (civilisation pacifique et respectueuse) est la bonne (oui oui, j'ai pas fini de griller mon point de foi). :ange:

Et dans la foulée d'envisager les nouvelles opportunités politico-religieuses qui s'offrent à nous. 8)
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Message par Humphrey B »

XO de Vorcen a écrit :Rhaaaa, c'est ignoble ces spoilers ! D'autant qu'une ou deux rumeurs ont filtrées jusqu'à Tal Endhil.
la rumeur a écrit :Une nouvelle apparition d'Herem
Réaction du joueur : ô putain les cons ! :bravo:
Mais c'est pas de ma faute ! C'est Vighnu (enfin, son joueur) qui m'a sournoisement influencé ! Pauvre Andréas, lui qui fuit l'influence délétère de la religion des Pères, le voilà transformé en fournisseur de miracles (et de Saintes Poules) qui vont transformer la région en nid à fanatiques... :oops:

Sinon Wenlock, j'ai l'impression que l'image du plan de l'auberge (dans ton premier spoiler) ne passe pas : c'est dommage car tu t'étais déchiré sur ce plan et que ce serait bien d'en faire profiter tout le monde.
“Harry, I’m going to let you in on a little secret. Every day, once a day, give yourself a present. Don’t plan it. Don’t wait for it. Just let it happen. It could be a new shirt at the men’s store, a catnap in your office chair, or two cups of good, hot black coffee.” – Agent Dale Cooper
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Message par Wenlock »

C'est curieux, ça : moi je la vois. :neutral:
Les autres lecteurs "autorisés", vous voyez un grand plan bleuté ?
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