Corrections : suite aux remarques des joueurs (qui se souviennent souvent mieux de leurs actions que je ne puis le faire), j'ai modifié quelques détails de l'embuscade (Séquence 1, Scène 1).
Précisions géo-stratégiques :
Suite à leur discussion avec Nasheda Liman, les joueurs ont pris connaissance de quelques détails qui précisent ou pimentent un peu la situation...
_"Tal Endhil" signifie "Troisième Lac", deux autres existants en amont de la rivière et un en aval, formant une sorte d'escalier de quatre grands lacs descendant vers la mer.
_Les Kerdans ont installé un petit comptoir sur la côte, à l'embouchure du fleuve (2 jours de marche) où se trouve une nef (qui ne peut pas remonter le fleuve) et éventuellement un peu de renforts.
_Les quelques 200 Elloran de Tal Endhil ne représentent qu'un petit tiers du clan, le reste venant de prendre ses quartiers de printemps dans un village fortifié à une journée vers le sud-ouest.
_Etayn-la-Louve a environ une petite cinquantaine d'hommes sous ses ordres directs, depuis que les PJ lui en ont tué 15 lors de l'embuscade. De fait, malgré sa notoriété parmi les Kormes et sa connaissance particulière de la région et du village, elle dirige le plus petit des 4 clans Kormes rassemblés en amont du fleuve.
_Ce rassemblement de Défunts a été convoqué par un type que les locaux n'appellent plus que "Lashdan" ("LE rebelle") et qui, en plus d'avoir tué le légendaire Ron Nehril ("Longue Épée", l'adopté hornois) est en passe de devenir une sorte de "roi des Kormes". C'est un bon stratège et un orateur remarquable, mais surtout un guerrier monstrueux.
_depuis que les Kormes existent, c'est la première fois qu'autant d'entre eux s'unissent et lancent ce genre d'offensive généralisée. Au total, Lashdan doit avoir autour de 300 hommes, dont plein de "newbies" qu'il faut encore armer (d'où les livraisons).
_le capitaine Durbaut a écrit à l'état-major à ce sujet, mais même si des renforts partaient de Bragone dès réception du pigeon-voyageur et faisaient la route à marche-forcée, ils n'arriveraient pas à Tal Endhil en moins de 9 ou 10 jours...
Séquence 3 : "La meilleure défense..."
Il fait encore nuit sur Tal Endhil que les trappeurs elloran et les bateliers kerdans sont déjà au travail : à la lueur des lanternes, ils clouent des branchages et des joncs sur trois longues barques kerdanes pour leur conférer un camouflage minimal. En plus des rameurs, 10 hommes peuvent monter dans chaque embarcation, et la Pilote Ranyella, qui surveille les travaux, prie les Premiers que cela suffise. Depuis les remparts où elle vérifiait une fois de plus les positions de ses guerriers, Nasheda Liman observe la forêt en demandant au Vent quand attaqueront les Défunts.
Scène 1
Juste avant l'aurore, le capitaine Liméric Durgaut a rassemblé son escadron sur la berge, devant les barques camouflées, et récapitule l'opération à ses hommes : le Hornois Barbaras et l'éclaireur Nevel, Vijnu l'assassin fehnri, le sergent Boren et ses 6 derniers hommes, les 10 autres mercenaires rescapés de la caravane et une dizaine de trappeurs elloran (dont Aenid Lamdan) pour compléter les rangs de ce groupe d'assaut. Une fois l'armement vérifié, ils embarquent en silence dans les esquifs, qui quittent bientôt la berge pour s'enfoncer dans le brouillard qui monte du lac. Pagayant doucement, les bateaux suivent la rive nord jusqu'aux marécages où, d'après les éclaireurs, se trouvent le campement des Kormes.
Parvenus discrètement jusqu'à une bande de terre à peu près ferme, la première barque dépose le groupe de tête : pendant que leurs compagnons ont bandés leurs arcs pour les couvrir si nécessaire, Durbaut, Barbaras, Nevel et Vijnu s'avancent alors avec d'infinies précautions, guettant un bruit suspect ou l'apparition de silhouettes humaines dans la brume.
C'est l'Emishen qui repère alors des pirogues cachées dans les roseaux et 5 hommes modérément vigilants dispersés sur et autour d'elles. L'assassin, qui compte les prendre à revers, se glisse entre les sentinelles, constatant qu'il n'y a vraiment que deux gardes qui fassent un peu attention (deux autres se restaurent et le dernier dort carrément dans une pirogue), transmet par gestes l'information à Nevel (qui la relaie aux autres) et se met en quête du fameux campement... en vain. Il ne peut quand-même pas y avoir que cinq types ? Les armes auraient-elles déjà été distribuées ? C'est en revenant vers les pirogues pour jeter un œil à leur contenu qu'on lui tapote soudain l'épaule.
Scène 2
Médusé, Vijnu découvre un petit fehnri rondouillard un pas derrière lui, qui murmure l'air vaguement contrarié : « Dis donc, p'tit gars, pourquoi tu viens me péter mon coup, là ?
_M... moi ?
_T'es le cousin de cet enfoiré de Pratesh, non ? Tu vois bien qu'il y a assez de demande pour deux fournisseurs, pourquoi tu t'en prends à la clientèle, comme ça ? J'suis Malvolio, au fait. » Reconnaissant le nom d'un contrebandier de Duriane, l'assassin sert la main qu'on lui tend, à la fois rassuré de croiser un "collègue" et inquiet qu'il puisse un jour signaler sa présence à leurs "amis communs".
Il tente de s'expliquer à voix basse : « On savait pas que vous étiez encore là, désolé. Mais, dis-moi, tu y tiens beaucoup à ces clients ?
_Ça se discute... Je te cache pas qu'ils payent souvent en nature et qu'après c'est tout un bordel pour en tirer de la bonne monnaie. Et puis là ils viennent de me laisser le quart de la commande sur les bras, alors bon...»
Une jeune fehnri émerge alors de la brume, salut brièvement l'assassin et chuchote à Malvolio : « Tonton, y a les mercenaires qui s'avancent vers les Kormes. On prévient les clients ou pas ?
_Attends Minha, on cause affaires, là. Dis-donc, cousin Pratesh, toi qu'es avec les impériaux : ils payent comment ?
_En pièces d'or.
_Oh. Et... ils achètent des flèches ? Des bonnes flèches fehnri, 'ttention, pas de la camelote. Parce que j'en ai trois boisseaux sur les bras, là : ce serait con de repartir avec.
_Magne-toi Tonton, y a leur Venteux et le grand cinglé d'airain qui vont faire un carton, là.
_Écoute, Malvolio, on est pressés, faisons simple : ton affaire avec les Kormes a tourné minable, moi je t'en amène une nouvelle, qu'est-ce que tu en dis ? Là, tout de suite ?
_Humm... Minha, dis aux garçons d'aider les impériaux à décaniller les Chauves : on change de clientèle.»
Alors, soudain, Barbaras et Nevel qui étaient prêts à frapper et le capitaine qui faisait signe de débarquer au reste de son groupe voient jaillir de la brume plein de petits fehnri qui, sans prévenir, s'attaquent aux Kormes. Pour ne pas être en reste, les mercenaires se joignent à la curée et les 5 ennemis, surpris et en sous-nombre, sont rapidement massacrés.
Scène 3
Alors que le jour se lève à peine, teintant le brouillard d'une légère lueur, un courageux pigeon quitte Tal Endhil, porteur du message de Durbaut pour la forteresse de Bragone.
Rassemblés autour des pirogues, le Capitaine et son escadron négocie avec Malvolio et ses 7 compagnons (dont deux femmes), comprenant au passage que ce n'est certainement pas leur premier coup dans la région, bien qu'ils affirment candidement le contraire.
Durbaut n'a que faire de leurs flèches (il en reste des centaines alors que les fehnri ne proposent qu'une poignée d'arcs capables de les décocher), mais apprend ainsi que les Kormes sont maintenant en possession de plusieurs amphores d'huile de naphte (pour faire de la poix, évidemment), de lances, d'arcs et de flèches fehnri, ainsi que d'un stock d'armes et d'armures qui ne faisaient pas partie de la livraison de Malvolio et qu'Etayn a été cherché directement à Tal Endhil la veille au soir (elle les réserve à ses propres hommes, en charge de la première vague d'assaut contre le village).* Les Défunts ont emporté tout ça il y a quelques heures dans trois chariots surchargés, soit un de moins que prévu**, ce qui les a obligé à abandonner une partie de la livraison mais va surtout les ralentir sévèrement s'ils doivent rejoindre les rives du "lac supérieur" par des sentiers boueux...
«Et ces chariots, on peut encore les ratrapper ?
_On peut les pister à pied, intervient Nevel, mais je recommanderai pas d'aller se balader à 30 en plein territoire korme...
_Mais pourquoi ne pas livrer directement au Deuxième Lac ("And Endhil") avec vos pirogues ?
_A cause des rapides, mon gars : comme contrebandiers, on est super fortiches, mais on remonte pas encore les cascades avec des embarcations chargées, même avec ces petites merveilles. Note que vous êtes mignons quand-même, avec vos barques en buissons, là...
_(soupir) Et à vide, elles passeraient les rapides, vos merveilles ?
_Ben, à vide, c'est surtout qu'on peut les porter pour monter par les berges...
_Discrètement ?
_Dis-donc, mon gars, tu parles au type qui vient de ravitailler une armée sous le nez des Venteux, des Kerdans et de tous tes potes sensés surveiller la frontière. "Chez Malvolio, on livre tout n'importe où" !
_Et à n'importe qui, apparemment.
_Rhooo, faut bien vivre, hein. Mais qu'est-ce que vous voulez y faire, à ce lac ? Tu sais qu'y a des centaines de Chauves installés là-haut ?!
_Oui mais pas tous dans le même campement, si ?
_Heu...non, ils sont pas encore copains à ce point là. 'Sont un peu répartis sur les rives, quoi.
_Et le campement d'Etayn, il est où ? A quoi ça ressemble ?
_Attends, on va regarder la carte, j'en ai une vachement bien (et Malvolio produit en effet une carte luxueusement détaillée...).
_Laisse-moi deviner : tu l'as acheté aux kerdans ? (nouveau soupir)
_Soit pas rabat-joie, puisque ça t'es utile. Donc : ta Louve, elle campe là, sur la rive sud, sur une sorte de presqu’île qui s'avance dans les marais. 'Z'ont du s'installer y a déjà un moment, passqu'i'z'ont des huttes et tout... Forcément, y avait plus trop de place quand les autres sont arrivés, alors i'z'ont planté leurs tentes plutôt sur la rive nord, à peu près en face, dans la forêt.
_Parfait : on embarque une vingtaine de mes hommes dans vos 4 pirogues, et on y va tout de suite ! Je vous embauche tous les huit, tout de suite, et je paye en or impérial.***
_Houlà ! Tout doux mon gars ! Je fais pas dans l'assaut guerrier, moi !
_Exact, "mon gars" : ça c'est
notre boulot. Toi, tu nous déposes discrètement sur la presqu'île et, nous, on annule leur "première vague" contre Tal Endhil... »
*le capitaine jette alors un regard noir au cousin Vijnu en lui promettant de tirer ça au clair une fois rentré. Étrangement, Aenid Lamdan ne saisi pas l'occasion de dénoncer les Pratesh, ce qui ne rassure qu'à moitié l'assassin...
**les Kormes manquent de presque tout ce que la forêt ne peut pas fournir, et Etayn espéraient que ses hommes puissent voler des chariots lors de l'attaque de la caravane. Mais ça ne s'est pas vraiment passé comme prévu et son lieutenant -dont l'objectif premier était d'empêcher le ravitaillement- a choisi l'option incendiaire...
***en l'occurrence, après une âpre négociation, 1 pièce d'or par jour pour l'ensemble de la bande. A ce tarif là, et vue la quantité de dettes impériales contractées dans tous les sens (dont la solde des mercenaires survivants), dans une semaine, les contrebandiers auront sécher le budget de notre pauvre capitaine. C'est dégueulasse mais sa seule chance de s'en tirer, c'est que d'autres mercenaires trépassent...
Scène 4
Le reste des troupes est sans doute déjà rentré au bercail et le brouillard commence à se disperser quand le petit commando atteint les rapides après une petite heure d'une navigation aussi rapide que discrète : les contrebandiers fehnri et leur longues barques tressées n'ont apparemment rien à envier aux bateliers kerdans.
Une fois débarqués le capitaine, Nevel, Vijnu, Barbaras, Aenid Lamdan et ses meilleurs archers (dont une chasseuse nommée Maliam' Lepen, "Arc Chantant"), Vanned Rey ("Regarde-au-Loin", le grand blond barbu qui "traduisait" lors de l'escapade nocturne du capitaine), le sergent Boren et quelques fantassins qui ont fait leurs preuves (au premier rang desquels deux vrais durs à cuire : Cylien "Brûlé", un réman qui porte les cicatrices d'une méchante ordalie, et le Noiraud, un des rescapés de la caravane dont le teint mat indique des ascendances fehnri), Malvolio et sa bande s'arnachent deux à deux à leurs pirogues et commencent à gravir les pentes rocheuses qui encadrent le large torrent glacial reliant les deux lacs.
L'escalade n'est facile pour personne mais, en une petite demi-heure, les guerriers ré-embarquent et s'avancent dans les marécages du lac supérieur à longs coups de pagaies.
Malgré l'énervante insistance des passeurs à tenter de renégocier leurs gages à chaque embûche ("Houlà, y a des Kormes sur le lac, c'était pas dans le forfait, ça, mon gars... _Au prix que je paye, même les monstres marins sont dans le forfait !" ; "Oh dis-donc : des patrouilles qui s'approchent ! Il serait p't-être possible de les contourner si tu consentais un p'tit bonus... _Malvolio, t'es sans doute «fortiche» mais tu m'emmerdes."), nos intrépides guerriers aperçoivent enfin une sorte de longue colline boisée dépassant de l'étendue des roseaux.
Nevel observe les pirogues kormes -qui ont l'air de tronc grossièrement taillés en comparaison des fines embarcations fehnri- et comprend que les chariots ont du arriver sur la rive nord, et que les hommes de la Louve sont en train de rapatrier leur nouveau matériel vers la presqu'île. Pour l'instant, au moins, ça les occupe...
Scène 5
Toujours à la faveur du brouillard, qui semble s'accrocher dans les marais alors qu'il s'est presque entièrement lever sur le lac voisin, le commando prend pied sur la péninsule où les éclaireurs distinguent vite des guetteurs, nettement plus nombreux et attentifs que les derniers qu'ils aient rencontrés.
« Malvolio, chuchote le capitaine, attendez-nous là et tenez-vous prêts à ramer, on revient tout de suite... »
[Tant que le commando reste bien groupé, on continue de le gérer comme une seule entité dont le score de discrétion est celui du moins doué de l'équipe augmenté d'un bonus pour le brouillard et le fait que les Kormes ne les attendent vraiment pas à cet endroit. Face aux "impériaux", les Défunts forment également un groupe unique et le premier assaut contre les sentinelles est résolu en quelques jets à trois paramètres : Attaque (+surprise), Défense et Discrétion. Ce dernier aspect foire un peu, mais un autre point d'Histoire du capitaine suffit à corriger le ratage... il faut dire qu'entre son niveau "Héros" et sa "Vocation", il en a nettement plus que tout le monde.]
Les sentinelles efficacement et discrètement nettoyées une par une, la troupe progresse parmi les sapins, gravissant la pente jusqu'à une éclaircie dans les bois. Entendant alors des voix, tout le monde s'arrête, à couvert derrières les arbres : assis sur des troncs au pied d'un grand pin planté presque au sommet de la colline, dans une zone largement dégagée, deux hommes et une femme sont en grande discussion autour d'un petit feu de camp, à l'écart des longues cabanes dont ont aperçoit les toits de branchages, sur l'autre versant de la butte.
Bien qu'elle soit à une centaine de pas et que seul Vijnu l'ait jamais rencontrée de près, le comportement du trio ne laisse guère de doute : c'est bien Etayn-la-Louve qui discute avec deux de ses lieutenants, en traçant des schémas dans la terre froide. L'un des deux hommes est d'ailleurs une grande gigue d'archer que Nevel croit reconnaître comme le type qui dirigeait l'embuscade contre la caravane. Tous trois portent des armures de cuir et de fer, une poignée de guerriers se tiennent en sentinelles à distance respectueuse de leurs chefs et au moins une trentaine d'autres s'activent du côté des huttes, autour des pirogues d'où l'on décharge des vivres et des armes. Pour couronner le tout, les mercenaires repèrent une haute silhouette assise dans les bois à quelques distance : un géant ! Beaucoup plus massif que ce brave Totor, l'énorme primate est surtout d'une robe différente qui indique clairement son origine sauvage. Si la cheffe korme peut le diriger comme elle l'a fait de son cousin domestique, elle possède là une bête capable d'abattre les portes de Tal Endhil en quelques instants...
Il y a pas mal de mouvement sur les flancs de la colline, le grand singe commence à donner des signes d'agitation et le commando doit se décider à agir, avant de se faire repérer par le premier type qui aura envie de pisser ou la relève des guetteurs. Vijnu enduit donc consciencieusement de poison une des flèches de Nevel, qui devra ensuite se rapprocher du trio jusqu'à une distance de tir raisonnable. Dès qu'il aura tiré, le reste des fantassins fondera sur les sentinelles pour donner à l'archer le temps de se replier, abattant les lieutenants si c'est possible, pendant que les archers tenteront d'abattre le géant.
L'éclaireur progresse donc en rampant sur le tapis d'aiguilles de pin et, arrivé au dernier couvert, à peut-être une 50 aine de mètres de sa cible, se redresse sur un genou pour viser soigneusement... La conversation s'arrête soudain, Etayn tourne d'un seul coup les yeux vers lui et l'archer lâche son trait, qui lui transperce la gorge, un pouce au dessus du col renforcé.
[Malgré la distance, Kobal -qui joue Nevel depuis le début de la séquence- a placé 6 pions en Localisation mais n'a rien gardé en Discrétion (d'où le repérage automatique de la Louve, qui a toujours quelques pions en Vigilance).
Les dés lui offrent une Marge de Réussite assez moyenne, mais augmentée de 6, elle atteint un "Point Vital" qui double les dommages et suffisent à causer une Blessure "critique" : c'est plus vraiment la peine de compter le poison...]
Alors que leur cheffe s'écroule en s'étouffant sur un flot de sang, les deux lieutenants bondissent : si celui qui a pris le temps de donner l'alerte récolte une flèche dans la cuisse
[dès qu'il doit encocher et tirer dans le même tour, Nevel y laisse presque la moitié de sa Mise de tir], l'autre se jette derrière le grand pin. Le géant pousse un rugissement qui résonne dans toute la vallée et déboule en couchant les arbres sur son passage, mais les archers d'Aenid Lamdan sont prêts et la course du monstre est stoppée par une volée de flèches. La charge des fantassins percute les sentinelles, en abattant la plupart, et une seconde volée de flèches blesse très sérieusement le géant qui s'écroule en mugissant.
[Un groupe Ech*2 -toujours gérer par le joueur dont le perso donne les ordres à l'unité- vient de bousiller un monstre Ech*2 en deux Tours : faut pas faire chier le "commando Durbaut" !]
Mais une grande clameur monte alors du côté des huttes et des dizaines d'hommes-peint gravissent bientôt la colline au pas de charge : il est temps de déguerpir !
Scène 6
Dévalant la pente en courant à perdre haleine, le commando rejoint la berge et saute dans les pirogues que les contrebandiers ont déjà mises à l'eau, une horde de Kormes fous de rage à ses trousses. « Dîtes-donc, en cas de poursuite, y a un p'tit supplé..
_RAAAAAAAAAAAAAME, PUTAIN !!! »
A longs coups de pagaies, les fehnri s'extraient vite des roseaux pour gagner les eaux libres du lac, des flèches et des javelots frappant l'eau dans leur sillage. Mais une trompe retenti, propageant l'alerte à tous les clans. Déjà, les guerriers de la Louve ont mis leur propres embarcations à flots et la poursuite s'engage.
[Encore une fois, un seul joueur va jeter les dés pour tout le groupe. Les rameurs fehnri commencent le Duel avec une Mise de 8, 2 pions de Bonus pour la qualité de leurs pirogues et encore autant comme Avance sur les Kormes qui, nettement plus nombreux à ramer mais dans des barques grossières, commencent à 10. L'attaque représente la vitesse, la défense sert à éviter les éventuels obstacles du parcours et on a bien sûr le droit de Manœuvrer, en Attaque pour jouer sur les trajectoires ou en Défense pour entraîner les poursuivants sur un terrain dangereux, il y a parfois des Positions à conquérir... mais un lac offre nettement moins d'options tactique et les joueurs se content au départ de tout mettre en Attaque.
Si l'Avance arrive à 0, tout le monde sera au contact et un Combat s'engagera en parallèle de la Poursuite, qui prend fin lorsque la Mise des poursuivis atteint 0 (rattrapés et stoppés) ou que l'Avance dépasse un certains score (les poursuivants se font semer)...]
Partout sur les berges, des cornes font écho à la première et des Kormes mettent à l'eau des embarcations. Les contrebandiers pagayent furieusement et prennent encore un peu d'avance avant que les Défunts aient atteint leur vitesse de pointe
[les PJ ont trois pions d'Avance à la fin du premier Tour]. Les voilà déjà à la limite du lac et, le courant aidant, les esquifs s'engagent à toute allure sur la rivière
[égalité au second Tour, mais tout le monde gagne un point de Vitesse]... qui commence à faire entendre un sourd grondement, un peu en aval.
« Malvolio ?!? La cascade ! Comment on va faire pour la cascade ??
_Ça mon gars, d'habitude
on essaye d'y penser avant !!»
Quand la rivière devient torrent, les contrebandiers ralentissent et négocient prudemment les premiers rapides
[4 pions en Vitesse, tout le reste en Défense, ce qui suffit à éviter un obstacle à 10], contrairement aux Kormes qui foncent et gagnent du terrain, quitte à ce qu'une des pirogues heurtent les rochers
[l'Avance tombe à 1 pion mais Défense ratée...]. Le courant s'accélère et les rochers se multiplient, mais les fehnri préfèrent risquer la noyade que d'être rattrapés et recommencent à ramer fiévreusement
[Attaque 6, Défense 5... sauf que cette fois l'obstacle est à 14] : c'est plus de la navigation, c'est carrément du rafting ! Les pirogues tanguent, cognent et ricochent, nos héros sont sérieusement secoués et le Noiraud tombe d'ailleurs à l'eau en arrivant au bas de la cascade
[3 points de Dommages réduisent nettement leur Mise, mais la structure souple des pirogue fehnri compte comme une Protection de 2pts pour les passagers... j'aurais d'ailleurs pu demander un jet de réflexes à tout le monde pour voir qui chavirait, mais je n'y pas pensé sur l'instant]. Les barques kormes, plus longues, plus rigides et plus lourdes tombent par contre plus qu'elles ne descendent le courant, et plusieurs se fracassent dans les rapides, jetant les hommes peints dans le torrent furieux où ils rebondissent sur les pierres.
Le Noiraud est repêché en urgence
[petit jet en marge du Duel, mais qui aurait coûté la vie au mercenaire et des points de Mise à l'équipe s'il avait raté] et les contrebandiers repartent de plus belle et prennent rapidement du champ une fois dans les eaux plus calmes du vaste lac inférieur
[tout en Attaque pour tout le monde, mais les rapides ont coûté cher à la Mise des poursuivants et les PJ montent leur Avance à 4 pions]. Les Défunts s'acharnent encore un moment mais les fehnri s'éloignent toujours plus et, alors que les toits de Tal Endhil commencent à se détacher sous le soleil d'hiver, les Kormes abandonnent finalement la poursuite... à la grande joie des personnages principaux !
[Attaque à fond pour tout le monde, mais l'Avance ayant dépassé 6, la limite que je mets habituellement pour éviter que ça dure des plombes, j'ai considéré que les joueurs crevés -il était plus de 5h du mat'- avaient bien mérité leur victoire]
« Fiouuuuuuuu... Tu peux dire ce que tu veux mon gars, si ça doit être comme ça tous les jours, on va causer sérieusement de la prime de risque ! »
Malgré l'échec de sa mission initiale, une grosse trouille dans les rapides et un plan d'attaque franchement hasardeux, le commando s'en est tiré avec quelques blessures légères et rentre au village avec 8 nouveaux alliés potentiels après avoir éliminé Etayn-la-Louve, son principal "engin de siège" et, espèrent-ils, gagnés quelques précieux jours avant le premier assaut...
Fin de la séquence et de l'Épisode, tous les PJ gagnent 2pH pour l'opération commando, le recrutement et les révélations des contrebandiers, plus 1pH pour Nevel qui a fort bien géré le tir décisif.
La suite de cette épopée nordique, "Le Siège de Tal Endhil", sera normalement jouée le week-end du 16 Octobre sur Paris, sans Tonio mais avec Chestel (qui est déjà en train de préparer son perso).
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