[MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

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Erwan G
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Erwan G »

Pour le faire jouer, j'attends la vf en dur. Mais pour l'instant, je suis en train de préparer des pré tirés :
Ser Guéric Branelame
Capitaine mercenaire

Compétences :
+4 : Leadership
+3 : Melee Weapons ; Endurance
+2 : Rapport ; Athletics ; Might
+1 : Intimidation ; Ressources ; Alertness ; Resolve

Prouesses :
  • Battlefield Veteran (Leadership)

    The character has seen his share of combat and can quickly assess a conflict’s tactical advantages. Once per scene, spend a Fate point to roll Leadership against a difficulty derived from the table below. Shifts generated become a pool of bonus points you can distribute to your allies for combat-related rolls during the scene. For example, a Leadership roll of +5 against a Fair (+2) difficulty provides a +3 bonus to an ally’s combat-related skill roll, +1 to three such rolls, or a +2 and a +1 to two. Allies must be able to see or hear you to receive these bonuses.
    The Leadership roll’s difficulty depends on how formidable the opposition is.

    Difficulty
    Strength of Opposition
    Mediocre (+0)
    The opposition seems insurmountable.
    Fair (+2)
    The opposition outnumbers the PCs or is obviously superior.
    Great (+4)
    The player characters and opposition seem evenly matched.
    Fantastic (+6)
    The player characters outnumber the opposition by 2:1 or more or are obviously superior.

    The tougher the opposition, the easier the Leadership roll: that’s because battling the vanguard of the Suvethian Empire is much more heroic and dramatic than dog-piling a handful of peasants. Legends of Anglerre combat is about drama, excitement and heroism, not playing it safe: the tougher the odds, the cooler the character looks when he snatches victory from the jaws of defeat.
  • Minions (Leadership)
    You have lots of minions. In a scene you have the bare minimum on hand – up to three Average (+1) minions. Each has the Strength in Numbers advance and three additional advances (page 167). You can take the stunt multiple times, each additional time providing another three advances. You must spend all advances at the start of the scene when you first bring in your minions, but you needn’t bring them all in right away.
  • Respected Leader (Leadership)
    The character is famed for being just and heroic, and is respected by those under him. When this reputation would benefit you, you may use Leadership instead of Rapport in social situations.
  • Shield Training (Melee Weapons)
    The character has trained extensively with shields. This stunt is required to be able to use shields properly.
    First, the stunt allows your shield to give you a defence bonus instead of an armour bonus, and to accept a Minor or Major consequence for you (like armour).
    Second, when taking a full defence or block action, your shield acts as an aspect.
    Third, if you obtain spin on a Melee Weapons attack when fighting an opponent with a shield, his shield doesn’t benefit him at all, including any benefits he might normally gain from this stunt.
Eold Targael
Maître Artisan nain

Compétences :
+4 : Artificer
+3 : Endurance ; Art
+2 : Power of Warding ; Melee Weapons ; Academics
+1 : Alchemy ; Empathy ; Might ; Athletics

Prouesses :
  • Sigils (Warding)

    Similar to the Magical Inscriptions stunt (see page 117), for a Fate point you can enhance any Warding trapping with inscribed sigils, runes, or glyphs (you choose), so that anyone trying to penetrate the power’s protection suffers a magical attack equal to the power skill level in addition to the trapping’s normal effects. This attack is resisted by Endurance and causes Physical stress if the intruder is physically attacking the Warding, or by Resolve and causes Composure stress if the intruder is attacking with powers.
  • Apprentice (Artificer)

    Requires an associated aspect
    Pick a broad category such as smithing, woodworking or stonecutting, and reduce the time required by one step when using Artificer for such tasks. You may take this stunt more than once unless your setting is concerned about historical accuracy (in the mediaeval world you can’t usually be an Apprentice of two crafts due to guild membership restrictions).
  • Engineer (Artificer)
    Requires one other Artificer stunt
    The character can create, repair, and dismantle constructs (see Chapter Fifteen: Sailing Ships and War Machines) such as castles and bridges. Constructing ships and other vessels requires the Shipwright stunt below or the Boatwright (Pilot) stunt on page 100, but otherwise uses the same rules.
    Creating a construct costs 2 levels less than buying one outright (see page 51), as shown on the table
    below, together with the difficulty to create it and the time required. Time, costs, and difficulties depend upon the scale of the construct in question: the figures below are approximate, and may change depending on circumstance (building a wooden boat in a desert is more expensive, for example). Construct creation also assumes the engineer is hiring the required workforce, and has access to a construction facility (mason’s, shipyards, etc) equal in quality to the job difficulty.
    Using Engineer in this way creates a construct with basic skill points as per the Construct Scale Table on page 202. Any further improvements are done using the advancement rules (see page 227). You can use shifts to speed up the work, or increase the time taken to gain a retroactive bonus (see page 178). You can also use Engineer to repair constructs as per page 225.

    Construct Creation Table
    Construct Scale*
    Examples
    Time to Create
    Cost to Create
    Difficulty
    Medium (3)
    Small ship, tower, house, shrine, bridge.
    A month
    3 x Superb
    Fair
    Large (4)
    Large ship, small castle, temple.
    A year
    3 x Epic
    Great
    Huge (5)+
    Medium castle, cathedral.
    A lifetime
    3 x Legendary
    Epic

    * Advanced constructs (see page 200) are one difficulty level higher to create, and can only be created in societies capable
    of their construction.
  • Feel the Burn (Endurance)
    The character can push through incredible pain to reach his goal. You can take one extra Major Physical consequence (see page 161), allowing you to take a total of four consequences in a physical conflict before being taken out.
Lewellyn Siname
Espion elfe

Compétences :
+4 : Ranged Weapons
+3 : Power of Glamour ; Alertness
+2 : Survival; Power of Earth; Stealth
+1 : Power of Life ; Power of Nature ; Power of Animals; Investigation

Prouesses :
  • Camouflage (Glamour)

    You can use Glamour instead of Stealth to hide.
  • Strike with Fear / Wonder (Glamour)

    Requires one other Glamour stunt On a success, for a Fate point, you can place an automatic Composure consequence on the target, such as “Paralyzed with Fear”, or “Struck Dumb with Wonder”.
  • Quick Shot (Ranged Weapons)

    The character can bring his weapon to bear in the blink of an eye. You take no penalty for drawing a bow or other ranged weapon as a supplemental action; if someone’s actively blocking such an action (see page 158), you gain a +2 bonus to overcome it.
  • Lightning Hands (Ranged Weapons)

    Requires Quick Shot
    The character and his weapon are as one; the thought to aim and shoot is the same as the action. With this stunt, you may use Ranged Weapons to determine initiative instead of Alertness.
Marn Eclesia
Investisseur éclairé

Compétences :
+4 : Rapport
+3 : Empathy; Art
+2 : Ressources ; Resolve ; Contacting
+1 : Intimidation; Stealth; Melee Weapons; Sleight of Hands

Prouesses :
  • Heart’s Secret (Empathy)

    The character has an instinct for getting to a person’s heart and finding out what matters most to them. On a successful Empathy read, the Story Teller must reveal one of the most important of the target’s aspects, unless you explicitly request otherwise. Normally, the Story Teller has freer rein in her selection (see page 84).
    This still doesn’t let you trip over anything that’s truly still a secret to you – it isn’t an instant mystery-solving stunt, after all.
  • Blather (Rapport)
    It’s not that you’re a good liar – possibly far from it. It’s more that you’re so good at not letting the other guy get a word in edgeways that he can’t work out if you’re lying or not. As long as you keep talking, you can cover up increasingly ludicrous lies. Start fast-talking the target as a contest between your Rapport and their Resolve or Rapport. If you win, the conversation continues; repeat the roll on the next exchange. If you fail, no matter how poorly, you can spend a Fate point to continue as if you had. As long as you keep talking and continue to spend Fate points to defer failures, your endless blathering prevents the target from working out what you’re doing. The difficulty of any perception (usually Alertness) checks by the target relating to the fast talk are based on your Rapport skill, or your last successful roll, whichever is higher.
    The target of the fast talk, although definitely distracted, is by no means helpless: he responds normally to being attacked or otherwise disturbed, and to obvious stimuli like friends being attacked, shouting, etc. Using Blather on multiple opponents allows each to defend, and you incur a -1 penalty for each additional opponent. Once you stop talking, it may be time for a quick exit...
  • Razor Tongue (Art)
    The character knows how to craft the most exquisite insults, and automatically complements social skills used this way with his Art skill. The stunt grants an additional +1 bonus when using Intimidation to get a rise out of someone, regardless of Art skill: for example, a character with Good (+3) Art, Fair (+2) Intimidation, and this stunt has an effective Intimidation of Great (+4) when trying to get a rise out of someone.
  • All the World’s a Stage (Art)
    Requires one other Art stunt
    The character has a natural talent for acting, and may easily, convincingly adopt a persona off-stage. The artist may roll Art instead of Deceit to convince a target he’s someone he isn’t.
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Glen
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Glen »

Erwan G a écrit :Pour le faire jouer, j'attends la vf en dur. Mais pour l'instant, je suis en train de préparer des pré tirés :
Des infos sur la dispo de la vf en dur (mi 2012? fin2012?) ? ils en sont juste au 3eme en souple non?
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Erwan G
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Erwan G »

Ah, si c'est ça que tu entends par en dur, je ne sais même pas s'ils le sortiront comme ça. En tout cas, je parlais de "en dur" par oppositon à "en pdf". Normalement, les 3 1ers devraient être dispos à Octogônes.
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Glen »

ahhhhhhhhhh

OK :p my bad
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Morningkill
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Morningkill »

Whimpering Vote a écrit :rien (je conseille fortement de le remplacer par le scénar de l'insider master of the pack. le pitch, c'est deux frère, un prêtre bon qui officie dans la capitale
Alors, pour moi, le prêtre, ça va être Jhod Kavken.
j'ai également conservé la création du village de Tzatzlford,
Pareil. Bon, ca n'a pas pris beaucoup de temps/généré des choses, pour l'instant.
Je m'apprête également à jouer l'épisode avec Gregory, le fomentateur de trouble du Pitax.
Je suis preneur de plus d'info sur comment tu l'as joué.
Dans l'aide de jeu de PAthfinder-Fr, y a un discours d'une page pour lui, ou on peut choper des idées.

Sympa tes cartes.

Qu'est il arrivé aux kobolds du Vol1 ? Chez moi, les joueurs ont dit "on vous a sauvé du méchant sorcier, vous avez 1 mois pour partir, sinon les nouveaux dirigeants vont vous chasser, la Civilisation arrive". Devenus dirigeants, ils ont gardés la même ligne (même si un pj a provoqué une émeute en tenant d'imposer "on va leur propose de gérer les égouts"), et pour l'instant, les kobolds sont "dans le sud". Je me tâte pour les faire revenir. Une idée ?

Pour le Vol2, qu'est ce que j'ai fait :
- quand les joueurs sont tombés sur les gnomes, ils ont voulu pister les gobelins : (j'ai dit que c’était des gobs, pas des kobolds cf point ci dessus). Le ranger a fait un 20 naturel, j'ai donc improviser une rencontre avec un campement provisoire de gobs. Combat, avec arrivée (dans le dos et violente) de l'ermite fou en fin de combat => a la réflexion, j'aurai du le faire venir juste après le combat, ca aurait pu faire un peu de roleplay, voir éviter d'avoir à le tuer (Même si BTB, c'est moi vois moi tue)
Du coups, les joueurs sont persuadé qu'il y a (dans le sud) une grosse tribu de gobelins - je sais pas quoi faire encore.
- l'arbre qui menaçait la dryade était donc un arbre "du froid", au service de la grande méchante
- on joue les règles de gestion BTB, sans grand souci. A part que sur 5 jets d’économie de fin de "tour", ils n'en ont réussi qu'un, donc, financièrement, c'est dur, très dur.
- du coup, ils ont décidé de faire des donjons, pour gagner de l'argent. Z'ont fait la tombe, et la, je leur ai malencontreusement filé la rumeur "Y aurait un château en ruine à l'ouest", et je suis bien embêté, parce que la version BTB (fées en mode "une pièce= un combat) me parait totalement inintéressante.
En écrivant ceci, me dis que je pourrait peut-être y mettre la grosse tribu de gobelin ? Quelqu'un aurait un camp de gobelins à me refiler ? Peut-être y mettre suffisamment de monde pour qu'ils soit obligé de faire une alliance (kobold, homme lézard), et faire un peu de combat de masse ?

Pour la dimension politique, j'ai encore rien fait. Un pj membre d'un ordre de chevalerie va se retrouver avec une forte injonction de penser à peu a l'avancement de l'ordre et de ses principes dans le nouveau royaume, mais sinon..
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Whimpering Vote
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Whimpering Vote »

Morningkill a écrit :
Whimpering Vote a écrit :rien (je conseille fortement de le remplacer par le scénar de l'insider master of the pack. le pitch, c'est deux frère, un prêtre bon qui officie dans la capitale
Alors, pour moi, le prêtre, ça va être Jhod Kavken.
Pas con, autant inter-lier tout ça
Morningkill a écrit :
j'ai également conservé la création du village de Tzatzlford,
Pareil. Bon, ca n'a pas pris beaucoup de temps/généré des choses, pour l'instant.
Je pense qu'on peux tranquillement se garder ça au chaud (en l'évoquant de temps en temps jusqu'au tome 3 ou 4)
Morningkill a écrit :
Je m'apprête également à jouer l'épisode avec Gregory, le fomentateur de trouble du Pitax.
Je suis preneur de plus d'info sur comment tu l'as joué.
Dans l'aide de jeu de PAthfinder-Fr, y a un discours d'une page pour lui, ou on peut choper des idées.
Merci pour l'info, je joue son arrivée en ville ce soir, et je vous fais un débrief dans la foulée.
Morningkill a écrit :Sympa tes cartes.
Merki
Morningkill a écrit :Qu'est il arrivé aux kobolds du Vol1 ? Chez moi, les joueurs ont dit "on vous a sauvé du méchant sorcier, vous avez 1 mois pour partir, sinon les nouveaux dirigeants vont vous chasser, la Civilisation arrive". Devenus dirigeants, ils ont gardés la même ligne (même si un pj a provoqué une émeute en tenant d'imposer "on va leur propose de gérer les égouts"), et pour l'instant, les kobolds sont "dans le sud". Je me tâte pour les faire revenir. Une idée ?
Perso, les PJ les ont converti à leur cause. Ils ont exterminé les mites, révélé les plans du faux kobbold mauve, et copiné avec le chef. Du coup, les kobbold protège la mine d'or, pendant que les habitants du nouveau village voisin (appartenant au royaume des PJ) collectent l'or et la font transiter vers la capitale (+1d6 BP par tour de gestion).
Morningkill a écrit :Pour la dimension politique, j'ai encore rien fait. Un pj membre d'un ordre de chevalerie va se retrouver avec une forte injonction de penser à peu a l'avancement de l'ordre et de ses principes dans le nouveau royaume, mais sinon..
J'ai également un perso politique à la table, un des pj, le sorcier qui est un swordlord scion, et qu'il faut que je pense à l'intégrer dans le jeu politique !
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Whimpering Vote
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Whimpering Vote »

Morningkill a écrit :Je m'apprête également à jouer l'épisode avec Gregory, le fomentateur de trouble du Pitax.

Je suis preneur de plus d'info sur comment tu l'as joué.
Je l'ai donc joué ce soir (enfin hier soir), comme un agitateur à la langue solide, qui semblait bien informé sur la vie du nouveau royaume et qui réussissait à mettre sur le dos des PJ tous les malheurs des habitants, notamment l'attaque des trolls de la fois dernière. Mes joueurs étant des brutes, ils l'ont kidnappé comme de bon maffieux, l'on conduit au château / Hôtel de ville, où ils l'ont menacé (beaucoup) et tabassé (un peu) avant de le laisser pourrir quelques jours dans les oubliettes. Je pense qu'il le retrouverons mort empoisonné (assassiné ou suicidé ? Je compte bien ne pas lever l'ambiguïté), parce que sinon, ils ne reculerons devant rien pour le faire parler et donner le nom de ses employeurs. Alors que là, ça mort sèmera un soupçon de paranoïa dans le château.
Morningkill a écrit :- on joue les règles de gestion BTB, sans grand souci. A part que sur 5 jets d’économie de fin de "tour", ils n'en ont réussi qu'un, donc, financièrement, c'est dur, très dur.
C'est pour cela que chez moi, 1000 po = 1 BP (et non pas 4000), et que je leur donne des à côté (la mine d'or qui crache 1d6 BP par tour de gestion, l'accord qu'ils ont passé avec les forestiers qui vont donc leur payer des impôts, etc.).

Leur problème actuel est de fortifier la capitale, puisqu'ils redoutent clairement une attaque dévastatrice d'ennemis (trolls, royaume rival, brigands) dans les temps à venir. Du coup, ils construisent mur d'enceinte sur mur d'enceinte, et vont surement bientôt investir dans une tour de guet, voir une caserne.
Morningkill a écrit :- du coup, ils ont décidé de faire des donjons, pour gagner de l'argent. Z'ont fait la tombe, et la, je leur ai malencontreusement filé la rumeur "Y aurait un château en ruine à l'ouest", et je suis bien embêté, parce que la version BTB (fées en mode "une pièce= un combat) me parait totalement inintéressante.
Perso, j'ai réduit cette rencontre à un ancien fort elfique en ruine (ressemblant à un gigantesque arbre pétrifié), 4 nuées de rats fantômes qui errent des ruines des tours extérieurs (qui sont le résultat de l'influence maléfique de l'occupante des lieux), et la danseuse qui vie seule, entouré des corps momifiés de ses victimes au sommet de la tour intérieure.
Morningkill a écrit :En écrivant ceci, me dis que je pourrait peut-être y mettre la grosse tribu de gobelin ? Quelqu'un aurait un camp de gobelins à me refiler ? Peut-être y mettre suffisamment de monde pour qu'ils soit obligé de faire une alliance (kobold, homme lézard), et faire un peu de combat de masse ?
Ce qui pourrait être sympa, ça serait de les pousser à s'allier à une forte troupe de gobelins, pour combattre les hommes lézards, ou mieux les trolls (en échange d'un territoire pour les gobelins par exemple).

En tout cas, pour cette partie et pour une fois, ils mes très chers aventuriers sont prudents ... ils ont décidé de ne laisser tranquille les hommes lézards, de ne pas aller attaquer les trolls dans leur repaire, ils ont visité la tour elfique sur la pointe des pieds, et ont décampé dès l'apparition des rats spectraux, et ils n'ont pas osé rentrer dans la caverne des ours-hiboux (qui chez moi ont été importé de féerie par un portal qui se trouve au fond de la grotte, au lieu d'être bêtement là alors que ce sont des créatures de féeries, et qui portent une marque sur le crâne, évoquant une famille régnante faé). Cette même marque était discrètement apposé sur le front du staglord (et caché par son casque et ses nombreuses cicatrices) et sur le front du seigneur des trolls. L'anneau du rôdeur Eirick, dans les entrelacs de cheveux, comporte également ce signe, afin que tout cela donne des pistes sur l'identité surnaturelle et noble de leur adversaire.
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Whimpering Vote »

Le programme de notre prochaine partie, qui se rapproche clairement du bouclage du 2ème épisode:

Nous reprendrons par un des PJ qui n'a pas été assez rapide et qui n'a pas réussi à fuir les rats spectraux, puis, on enchaînera avec l'attaque de l'ours-hiboux en leur absence de la capitale, et on va certainement boucler par l'exploration des deux derniers hexagones restant, ce qui va vraisemblablement déboucher sur l'assaut de la forteresse des trolls (que je transformerai bien en mission d'élimination du chef, et non pas en massacre organisé et laborieux de tous les trolls, sans parler de la difficulté à réaliser un tel objectif).

Après ça, un 3ème épisode que j'ai l'intention de fortement écourter, pour cause de gros gros donj pas du tout intéressant.
Dernière modification par Whimpering Vote le jeu. oct. 13, 2011 2:20 pm, modifié 2 fois.
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Whimpering Vote »

Erwan G a écrit :Parce que le point culminant du tome 2, il me laisse un peu froid
(hé, les gars, un ours Hibou, ça le fait non ? Comment ça, quel enjeu scénaristique ? Bin, il vient, il pète tout et après, vous allez lui péter sa gueule à lui. Comme ça, quoi !)
C'est sur que tel quel (comme d'hab), c'est pas très enthousiasmant.

Du coup, j'ai gardé le principe du méga ours-hiboux berserk psychopathe, mais en apportant quelques modifs:

1. c'est une créature féerique, qui n'a rien a foutre là au fond des bois, sauf si la big bad l'a fait venir sur place. Il y a donc un portail au fond de la caverne. Ce portail a été récemment scellé, mais clairement est un passage vers la féerie, et il a été ouvert puis refermé par l'autre coté. Eirikk et ses hommes ont été dépêché sur place pour prendre le contrôle de la bête (des deux bêtes en fait), et les armurer ... sauf que la femelle était enceinte, et a très mal vécu sont rapt, surtout à deux doigts d'accoucher ... d'où le carnage dans la caverne.

2. Il faut donc mettre l'accent sur la présence anormale de créatures féeriques (d'autant plus des hyper prédateurs de cette taille), dans les stolen lands.

3. Eirikk comme les deux ours-hiboux portent d'une manière ou d'une autre la marque de Nyrissa.

Perso ça me permet de garder la méga grosse bestiole iconique de KM, tout en tissant de manière plus compréhensible les différents liens vers le mégaplot
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Erwan G
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Erwan G »

Et si on partait sur une rébellion de la nature contre l'envahissement de la civilisation corruptrice. Si Nyrissa est une vieille déesse-mère, une déesse de la fécondité, de la vie, de la mort, un peu à l'instar de la Déesse de Slaine. Cette divinité est vieille, très vieille, une divinité chthonienne, peu adaptée à l'humain et le dépassant. Mais le domaine de cette déesse s'est rétréci, au cours des siècles, notamment quand une divinité mâle inférieure, plus jeune, Erasil (si je ne me trompe pas de nom) est venue limiter ses prérogatives, à l'aube de l'éveil de l'humanité. Les anciennes races, celles qui vénéraient cette divinité chthonienne (comme les cyclopes), se sont aussi fait chasser et ont du lutter contre ces races plus jeunes, plus vigoureuses, aidées d'une divinité plus conquérante et plus centrée sur eux.

Ces terres, sur lesquelles vivait Nyrissa la déesse chthonienne, ont été volées par les hommes, avant de devenir une sorte de No man's land, sous le contrôle pervers et malsain de cette divinité de la nature. Des terres volées deux fois, réclamées par plusieurs royaumes mais qu'aucun n'a réussi à soumettre à la civilisation.

Pour intégrer cette approche, il suffirait de lancer des pistes qui sont déjà présentes : des vestiges archéologiques (des ruines d'un autre âge, des constructions non humaines, des temples oubliés...), des créatures soumises à une certaine folie, des races anciennes et oubliées..., mais aussi d'ajouter des choses faciles à mettre en place : des bosquets sacrés, des tertres, des signes religieux ou des statuettes incompréhensibles...

Pour commencer, le Stag Lord pourrait avoir un symbole religieux peu clairement compréhensible. Le lien entre son père le druide, et la déesse, pourrait justifier qu'il ait accès à ce type de connaissance. Il pourrait effectivement avoir pour objectif de s'accoupler à la déesse en devenant le nouveau Dieu-cerf, symbole mâle de la divinité (d'où les andouillers et son nom).

Pour le second scénario, ajouter chez les trolls un autel dédié à une divinité étrange et incompréhensible ne serait pas bien difficile. Plutôt que d'avoir un ours-hibou, dont je ne vois pas l'utilité, j'opterai plutôt pour une créature ancienne, inconnue, une sorte d'Humbaba, symbolisant la force vive de la nature, le tout dans un combat épique qui prendrait une autre forme que simplement un donjon et une grotte. Avoir une sorte de créature comme le Cerf étrange donné dans le bestiaire, qui, comme le cerf de Princesse Mononoke, fait pousser des végétaux à chaque pas, pourra donner une piste.

La meilleure protection de Nyrissa est le fait qu'on a oublié qu'elle existait et qu'elle n'est pas sur le même plan que les joueurs. Et qu'elle a une logique étrangère, primaire, éloignée de celle des hommes.

Dans le troisième scénario (je suis en train de le lire), je la verrais bien appeler à l'aide quelques uns de ses élus, issus d'un peuple qui la vénéraient, les cyclopes. C'est le dernier de ses moyens personnels. Après, il ne lui reste plus qu'à utiliser la force qui la menace : recourir à d'autres jeunes créatures. Mais ce faisant, elle révèlera plus de choses sur elle et donc plus de moyens de la contrer. Mais c'est un dieu, et que peuvent les humains contre les dieux ?
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Marius »

J'aime beaucoup tes idée Erwan G :bravo: . Je sais c'est pas très constructif, mais je suis en train de commencer à préparer Kingmaker et j'ai bien envie d'utiliser tes pistes. :rock
Nolendur a écrit : Incidemment, bientôt dans D&D, on n'aura plus le droit de dire que le boeuf-à-poils-roux pue du cul si on rajoute pas la condition "incommodé par les odeurs" dans les règles, sans oublier la manœuvre "se boucher le nez"...
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Whimpering Vote »

Erwan G a écrit :Et si on partait sur une rébellion de la nature contre l'envahissement de la civilisation corruptrice. Si Nyrissa est une vieille déesse-mère, une déesse de la fécondité, de la vie, de la mort, un peu à l'instar de la Déesse de Slaine. Cette divinité est vieille, très vieille, une divinité chthonienne, peu adaptée à l'humain et le dépassant. Mais le domaine de cette déesse s'est rétréci, au cours des siècles, notamment quand une divinité mâle inférieure, plus jeune, Erasil (si je ne me trompe pas de nom) est venue limiter ses prérogatives, à l'aube de l'éveil de l'humanité. Les anciennes races, celles qui vénéraient cette divinité chthonienne (comme les cyclopes), se sont aussi fait chasser et ont du lutter contre ces races plus jeunes, plus vigoureuses, aidées d'une divinité plus conquérante et plus centrée sur eux.

Ces terres, sur lesquelles vivait Nyrissa la déesse chthonienne, ont été volées par les hommes, avant de devenir une sorte de No man's land, sous le contrôle pervers et malsain de cette divinité de la nature. Des terres volées deux fois, réclamées par plusieurs royaumes mais qu'aucun n'a réussi à soumettre à la civilisation.

Pour intégrer cette approche, il suffirait de lancer des pistes qui sont déjà présentes : des vestiges archéologiques (des ruines d'un autre âge, des constructions non humaines, des temples oubliés...), des créatures soumises à une certaine folie, des races anciennes et oubliées..., mais aussi d'ajouter des choses faciles à mettre en place : des bosquets sacrés, des tertres, des signes religieux ou des statuettes incompréhensibles...

Pour commencer, le Stag Lord pourrait avoir un symbole religieux peu clairement compréhensible. Le lien entre son père le druide, et la déesse, pourrait justifier qu'il ait accès à ce type de connaissance. Il pourrait effectivement avoir pour objectif de s'accoupler à la déesse en devenant le nouveau Dieu-cerf, symbole mâle de la divinité (d'où les andouillers et son nom).

Pour le second scénario, ajouter chez les trolls un autel dédié à une divinité étrange et incompréhensible ne serait pas bien difficile. Plutôt que d'avoir un ours-hibou, dont je ne vois pas l'utilité, j'opterai plutôt pour une créature ancienne, inconnue, une sorte d'Humbaba, symbolisant la force vive de la nature, le tout dans un combat épique qui prendrait une autre forme que simplement un donjon et une grotte. Avoir une sorte de créature comme le Cerf étrange donné dans le bestiaire, qui, comme le cerf de Princesse Mononoke, fait pousser des végétaux à chaque pas, pourra donner une piste.

La meilleure protection de Nyrissa est le fait qu'on a oublié qu'elle existait et qu'elle n'est pas sur le même plan que les joueurs. Et qu'elle a une logique étrangère, primaire, éloignée de celle des hommes.

Dans le troisième scénario (je suis en train de le lire), je la verrais bien appeler à l'aide quelques uns de ses élus, issus d'un peuple qui la vénéraient, les cyclopes. C'est le dernier de ses moyens personnels. Après, il ne lui reste plus qu'à utiliser la force qui la menace : recourir à d'autres jeunes créatures. Mais ce faisant, elle révèlera plus de choses sur elle et donc plus de moyens de la contrer. Mais c'est un dieu, et que peuvent les humains contre les dieux ?
C'est pas con du tout (et je vais au moins en partie phagociter tes idées). Il faudra juste (comme tu le fais remarquer en conclusion) donner les moyens aux PJ, dans le dernier épisode de vaincre une déesse.
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Erwan G »

Pour moi, ce n'est pas un soucis, c'est une divinité chthonienne. Donc, d'une part, tu peux la rendre mortelle (c'est une créature plus qu'une divinité) si tu veux un affrontement violent ou, au contraire, faire en sorte que les joueurs la bannissent (en l'enfermant dans le demi plan, par exemple), mais qu'ils ne soient jamais sûrs qu'elle ne reviendra pas. Imagine la scène dans laquelle l'un ou les joueurs se sacrifieront pour permettre aux autres de se sauver et de sauver leur royaume (voir plus si affinités) et, lors du clap de fin, de décrire quelques traces renaissantes de la corruption de cette divinité chthonienne...
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Whimpering Vote »

Erwan G a écrit :Pour moi, ce n'est pas un soucis, c'est une divinité chthonienne. Donc, d'une part, tu peux la rendre mortelle (c'est une créature plus qu'une divinité) si tu veux un affrontement violent ou, au contraire, faire en sorte que les joueurs la bannissent (en l'enfermant dans le demi plan, par exemple), mais qu'ils ne soient jamais sûrs qu'elle ne reviendra pas. Imagine la scène dans laquelle l'un ou les joueurs se sacrifieront pour permettre aux autres de se sauver et de sauver leur royaume (voir plus si affinités) et, lors du clap de fin, de décrire quelques traces renaissantes de la corruption de cette divinité chthonienne...
Ah mais je suis bien d'accord, je ne dis pas que c'est un problème, je dis que c'est quelque chose à bien prévoir en amont, pour ne pas se louper sur le climax de la campagne (et c'est clair que selon le système de jeu utilisé, la réponse ne sera pas forcément la même).

Perso, puisque je motorise en DD4, j'hésite entre les faire finir au début du niveau parangonique (puisque pour une fois, à la fin de cette AP les PJ ne sauvent pas le monde, mais la région qu'ils ont bâti et civilisé de leur propres mains), ou rester sur les principes du genre, et proposer un final épique en poussant jusqu'au niveau 21 (mais ça demande une progression de niveau météorique, ce qui n'est pas forcément ma tasse de thé)
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Erwan G »

My Bas, j'ai commencé ma phrase et je ne l'ai pas finie, je suis passé à autre chose. Pour moi, ce n'est pas un problème au vu du système que je compte utiliser. La divinité, en prenant une petite divinité, sera abordable par les joueurs, mais très difficile. Je pense que cela demandera des sacrifices.

Pour le reste, je pense que tu peux aller plus loin pour l'xp, en prenant plus ton temps. Les joueurs gagnent de l'xp en gérant leur royaume. Si tu laisses passer du temps, tu devrais pouvoir les faire grimper par ce biais là, non ?
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