Je vais rédiger un petit chapitre de 2 pages, bouche-trou dans tous les sens du terme, c'est à dire destiné à combler les manques du 4C System, notamment par rapport à ce qui existe dans le vieux "FASERIP" (Marvel Super Heroes) :
Voilà le programme pour l'instant :
1/ Opposition entre personnages et plus précisément leurs niveaux de pouvoirs ou caractéristiques
Système 4C : en l'état le système est très basique, on fait son jet d'attaque/d'action, la couleur indique le type d'effet, basta.
Système MSHRPG : la différence de niveau entre les personnages peut soit décaler la couleur nécessaire au succès de certaines actions (ce qui existait dans la version basique de Marvel, sous-entendu dans plusieurs points de règles et la description de certains super-pouvoirs), soit infliger des décalages de niveau au personnage agissant (systématisé dans la version avancée des règles)
Ce que je vais proposer : rien ! Il faut conserver le côté basique, je suggérerai aux MJ avides de détails de s'inspirer du système d'origine (que je décrirai succinctement).
2/ Magie : durée et cumul des sorts
Système 4C : En l'état le système dit juste qu'on peut lancer un sort par tour, et qu'un sort imite un pouvoir en lui donnant un niveau égal au niveau de magie. Rien sur la durée des sorts, rien sur le cumul des sorts.
Système MSHRPG : le système d'origine est simple, mais propose tout de même des règles sur la durée de sorts et un "prix" nécessaire pour les trucs les plus puissants, des distinctions entre sorts personnels, universels et dimensionnels, etc.
Ce que je vais proposer : je pense avoir eu une idée intéressante au sujet du cumul des sorts. A chaque lancer de sort, le PJ fait un jet de Magie (ou Volonté+10) et le résultat indique à quel point le sort va monopoliser le personnage...
- noir = le sort nécessite la concentration complète du magicien, qui ne pourra effectuer que des actions en lien direct avec le sort ; si d'autres sorts sont en action, ils prennent fin
- rouge = le sort est exclusif, il ne peut se cumuler avec un autre sort ; si d'autres sorts sont en action, le magicien doit choisir entre eux et le nouveau sort
- bleu = le sort est lancé et fonctionnera tant que le magicien est conscient
- jaune = le sort est autonome et fonctionnera tant que le magicien n’y met pas volontairement fin
En ce qui concerne la durée des sorts, je n'ai pas trop d'idée...
3/ Armure : Une armure protège t'elle contre tous les types de dégâts ? Itou pour les champs de force.
Le Système 4C est flou à ce sujet... Dans la description de l'une des armes issues du supplément 4C, il est fait mention que les dégâts de flamme ne sont pas arrêtés par les armures ordinaires. En vertu de quoi ? Mystère...
Le Système d'origine (succinctement, mais c'est répété dans certaines descriptions de personnage) dit que les armures sont abaissée de 4 rangs (typiquement 40 points) face aux attaques élémentaires, énergétiques, etc. Par contre les champs de force arrêtent tout (mais ont le désavantage d'ête désactivés dès qu'ils sont traversés).
Ce que je vais proposer : Je ne sais pas trop ... peut-être dire que les armures ne protègent que contre les coups physiques standard ... ou alors dire que les armures protègent de tout, mais qu'un succès majeur traverse systématiquement les armures, et un succès bleu (niveau 2) peut traverser les armures si le joueur l'a annoncé à l'avance (règles des coups précis) et qu'il y a une logique (viser un point faible, etc).
4/ Inventions et objets magiques
Système 4C : quelques exemples d'objets, mais pas de règle de construction
Système MSHRPG : un système assez détaillé en fonction des ressources dépensées, etc.
Ce que je vais proposer : peut-être un système très basique, expliquant qu'un objet ne peut avoir un pouvoir d'un niveau supérieur aux ressources mobilisées, à la compétence concernée du personnage. Peut-être donner un coût en fonction de la pérennité de l'objet (pour l'aventure ou destiné à durer).
5/ Création non-aléatoire de personnage
Ah, le serpent de mer ! Je vais peut-être proposer un truc basé sur le coût en expérience. On partirait avec un personnage "nu" avec 10 points dans chaque carac, une compétence et deux pouvoirs, et le reste s'acquerrait avec les coûts d'expérience standard : passer de 10 à 20 coûte 145 points (10+11+12+...+20), passer de 20 à 30 coûte 245 points, etc. Une compétence coûte 250, un pouvoir coûte 1000 (peut-être un peu cher ?)... à voir...
6/ Esquive : peut-on esquiver si on a déjà usé de toutes ses actions disponibles dans le tour ?
Je vais dire oui, et du coup c'est au tour suivant que le PJ perdra une action. (une règle relativement standard, mais elle n'est pas exprimée dans MSHRPG)
Kanpansévou ?