Lady Blackbird pour les nuls

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Go@t
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Lady Blackbird pour les nuls

Message par Go@t » mer. avr. 04, 2012 7:44 am

Lady Blackbird pour les nuls

On s'est poilé, on a kiffé, on s'est chambré, y'a eu du fight, du baratin, des énoooormes moments de bravoures et on était super déçu quand on a du plier les gaules.
Nichal, joueur content


Contributeurs : Yragaël, Gregpogor, Fingolfin, Nichal, Udo Femi, Go@t

Obstacles & cliché
Ce qui fait marcher LB, c'est les trucs bateau.
Gregpogor, qui aime les bateaux


Le côté passe-partout des obstacles proposés dans le pdf de LB laisse toute la place à l'apport des personnages via leurs Clefs. En gros, ils vont tourner des situations bateau en des conflits intéressants en suivant leurs cœurs. En proposant des trucs très spécifiques et orientés, on en revient au classique plan "Joueurs vs scénar" et l'intérêt de faire ça avec LB est faible : on perd le sens du jeu.

Laisser la bride sur le cou aux joueurs. C'est d'ailleurs en ça que le côté "cliché" des obstacles est intéressant : c'est très facile de se projeter côté joueur en face du "méchant empire" ou des "pirates volants", etc. C'est évocateur sans devoir détailler mille trucs dans le background. Faire "subtil" c'est prendre le risque de devoir expliquer longuement ce que c'est. Même si ça ajoute pas mal de sel aussi.

Rester bateau au début puis partir en vrille par petites touches permet aux joueurs de s'approprier l'univers de base et leur servir des twists peu à peu.

Clés & rachat
Tout est dans les Clefs, le reste c'est de l'habillage.
Udo Femi, biclassé serrurier/tailleur


Dans chacune des scènes suggérées dans le PDF, il y a au moins 2 Clefs (= motivation/carotte à XP) des PJ qui vont les pousser à agir (ou alors les joueurs ne lisent pas leurs fiches et là c'est un autre problème) avec de surcroîts des Clefs qui sont faites pour faire des étincelles, tout en restant assez vagues et malléables pour y voir ce qu'on veut.

Les clés permettent de suggérer des choses aux joueurs, via les questions. Il ne faut pas imaginer leur imposer des actions (on perdrait le sens du jeu), mais plutôt les aiguillonner de temps à autre pour faire rebondir l'action ou créer un peu de drama.

Racheter les clefs se fait quand la situation se présente, et c'est définitif. Lady Blackbird peut utiliser sa clé de noblesse en en profitant pour gagner des PX ou un dé de réserve, mais si elle la rachète en reniant son sang noble une bonne fois, c'est jackpot : deux avancées, donc l'équivalent de 10 PX, paf, cash.

Questions à poser :
Poser des questions, c'est un cheat mode pour mener du JdR.
Yragaël, cheater patenté


Ce que dit le jeu, ce n'est pas seulement de "poser des questions", mais surtout de "dire oui et chercher des obstacles." Ce n'est pas l'un ou l'autre : c'est les deux en même temps, tout le temps (les trois, même : "chercher à causer des conditions"). Si on demande au capitaine "à quoi ils ressemblent, les soldats impériaux" et qu'un joueur les décrit comme "des cuirassés germanico-steampunk", rajoutez-en une couche au prochain conflit en décrivant des kaisertruppen, des cuirassés germanico-steampunk AUTOMATES, parce que vous aimez bien ça les automates. Comme ça, ils acceptent ce que vous leur racontez parce que ça se base sur leur idée du jeu, mais ils restent sur leurs gardes parce qu'il y a une surprise, quelque chose qu'ils avaient pas prévu. Et tant qu'à faire, quand ils débarquent, c'est en abordant le vaisseau et ils commencent à découper la coque, que faites-vous.

Quand les PJs arrivent sur une nouvelle terre (en particulier Havreport ou Sombreport) demandez à l'un d'entre eux "pourquoi ça te fait flipper d'y aller?" Kale alors que le groupe amarre la Chouette à Sombreport pourrait ainsi révéler qu'il avait dérobé la pièce maîtresse de la collection privée d'un gros bonnet du coin : un énorme rubis d'une valeur inestimable.
"[Nom du personnage], sur quoi tu ne voudrais pas tomber maintenant ?"
"[Nom du personnage], qu'est-ce que tu penses de... ?" — d'une pierre deux coups : vous immergez le joueur dans son personnage et le forcez à générer un avis sur la question. (Cours express de psycho sociale : quand vous demandez l'opinion de quelqu'un, il s'en forme une par réflexe, même quand il répond "j'en sais rien" — la prochaine fois que vous lui poserez la question, il en aura un, d'avis.)
"[Nom du personnage], si tu fais ça, tu risques de..., tu le fais ?" — permet subtilement d'installer une conséquence avant de la taper sur la tête d'un joueur (ça passera mieux, même si ça sort de plus ou moins nulle part) ET de laisser au joueur le choix de "je le fais ou pas". Le meilleur des deux mondes.
"[Nom du personnage], c'était quand la dernière fois que... ?" — à poser dès que vous amenez un élément nouveau : "la coque vibre du cri d'un poulpe volant. Arkam, c'était quand la dernière fois que t'en as vu un ?" Ça permet de pousser les personnages (pas les joueurs, mais les personnages) à avoir un lien avec l'action.
"[Nom du personnage], Pourquoi est-ce que ça t'inquiète"
"[Nom du personnage], ça ne te gêne pas qu'untel (X)")

Et puis surtout "il se passe ça, qu'est-ce que tu fais ?" — à poser quand "ça" peut a) empirer et b) retomber directement sur la face du perso à qui tu demandes, comme ça, s'il te répond "rien", tu peux enchaîner sur "ben ça te tombe dessus". Après deux-trois coups comme ça, plus personne ne répond "rien".

Notez les réponses et dès que vous voulez placer quelque chose — en poussant au conflit, par exemple — prenez une réponse et ajoutez un bout d'univers.

Natasha
"Comment as-tu rencontré Uriah Flint ?"
"Était il Pirate à cette époque ?"
"Pourquoi ça n'a pas collé entre vous / pourquoi est-il parti ?"
"Pourquoi lui alors que ça fait 6 ans que tu ne l'as pas vu ?"
"Qu'est ce qu'il a de plus que Vance ?"

Naomi :
"tu n'obéis qu'à LB, non ? Ca ne t'énerve pas qu'un roturier te donne des ordres ?"
"Kale Arkam.. ARKAM, ça sonne bien impérial, non ? c'est pas sa famille d'esclavagistes qui a traité Naomi ? En plus, si il sait manipuler la magie c'est qu'il a du sang noble, hein ?"

Cyrus
"Trahirais-tu ton idéal / ton équipage par amour / pour suivre Lady B ?"
"Es-tu résigné à la voir se tirer avec Flint ?"
"Et puis qu'est ce qu'il a de plus que toi ce Flint ?"
"Comment as-tu rencontré les membres de ton équipage ?"
"Comment t'es tu procuré La Chouette ?"
"La Chouette est il plus précieux que ton équipage ?"

Kale
Ça rend à mon sens ce perso le plus jouissif à jouer à LB.
Udo Femi, qui jouait Natasha Syri


Le cas Snargle:
Snargle est le personnage le plus faiblard au niveau implication. Il n'a aucune clé qui le relie aux autres membres d'équipage. Cela peut sembler un poil dommage. Mais à la lecture, il semble servir de Mascotte Enervante : ses clés et ses traits le poussent à chercher les emmerdes, notamment, et s'il fait ses trucs dans son coin, ça ne gêne pas la dynamique de groupe. Il sert à ouvrir les conflits vers l'extérieur quand le groupe vire au soap, par exemple. Qui est assez con pour essayer de piquer un chasseur impérial ? Qui va claquer le bec au chef des pirates alors qu'il ne faut pas ? Qui va appuyer sur le gros bouton rouge marqué "surtout ne pas pousser dessus" ? Mais Snargle, bien sûr.
D'un autre côté, c'est la gentillesse pure. Qui va recharger le réacteur en plein cœur de la bataille et au péril de sa vie ? Qui va supplier Naomi de ne pas étrangler ce garde impérial à mains nues ? Qui va rappeler à la princesse de garder espoir avec une phrase bien tournée ? Mais Snargle. Bien sûr.

Si le côté "non impliqué" gêne vraiment, on peut remplacer sa clé "" par :
l'idée de lui rajouter 1 Clef un peu antagoniste à un autre PJ, c'est sympa. Surtout de voir comment il va s'en dépatouiller, avec sa gentillesse et sa maladresse habituelle.


Si vous n'avez pas 5 joueurs sous la main...

On a 5 pré-tirés pour LB dont les historiques/motivations/aspirations s'imbriquent parfaitement et forment un terreau fertile à même de développer des belles histoires dramatiques et flamboyantes, mais parfois il peut manquer 1 ou 2 joueurs. Qui mettre de côté donc ?

à 4 joueurs + 1 MJ:
Snargle est un personnage très intéressant car véritable ressort scénaristique. Ses Clefs en font le 1er à vouloir faire une connerie ("j'appuie là ?") ou aider les autres à se poser les bonnes questions. Mais il n'est pas intrinsèquement relié aux autres protagonistes (haine, fidélité, but commun, etc...) donc si on doit en laisser un sur le côté, c'est lui. En revanche il possède quasi-exclusivement les Traits et Etiquettes de Pilotage et autres compétences de base pour faire fonctionner le Hibou (artillerie). Sans ça, personne n'est capable de piloter le vaisseau (Cyrus Vance possède uniquement "Pilotage" c'est un peu court pour échapper aux Impériaux/Calamars Géants/Chasseurs de Primes, etc...). Donc il faut redistribuer certaines de ses Etiquettes aux autres membres de l'équipage, par exemple j'ai attribué à:
Cyrus Vance: Manoeuvrer, Evasion, Vol Délicat
Kale Arkam: Artillerie + rendu disponible dès le début: Armement de Navires
(on peut aussi rajouter entre crochets certains autres Etiquettes à débloquer par la suite. Et pour compenser ce "boost" d'Etiquettes, en remettre quelques unes du perso d'origine entre crochets)
Note: on peut aussi envisager de se passer de Naomi plutôt que de Snargl; c'est tout à fait possible mais dans ma petite expérience le duo au-delà du duo classique Lady B. + Cyrus Vance (pensez à Han Solo vs Leia Organa et leur je t'aime mon on plus) le tandem Naomi + Kale est énorme aussi puisque l'une est ultra dangereuse mais indécise et l'autre tiraillé entre plusieurs camps et sous le regard scrutateur de Naomi la Garde du Corps qui Pète sa Mère. Snargle n'aura pas le même poids ou la même puissance dissuasive.

à 3 joueurs + 1 MJ:
Naomi est un personnage très intéressant aussi car elle est à la croisée des 2 mondes. Ancienne esclave désormais affranchie, elle est tout de même au service d'une Noble (alors qu'elle déteste les Impériaux) et peut basculer à tout moment dans un sens ou dans l'autre. Et en plus elle botte des culs niveau combat. Mais si on doit vraiment jouer avec juste 3 PJ, elle peut aussi être mise de côté (elle ne possède pas de clef fondamentale à l'histoire). Là, pas besoin de redistribuer quoi que ce soit niveau Etiquettes indispensables.

à 2 joueurs + 1 MJ:
faites un ping-pong avec 1 arbitre plutôt que de jouer à LB.

Récupération
Une scène de récupération, c'est quand les PJ peuvent souffler sans avoir d'opposition — donc pas de jet de dés. Laissez courir, posez des questions, et à la fin, tous ceux présents remontent leur réserve à 7 dés et, SI la scène le permet, virent une condition — exemple : elle se passe à l'infirmerie, les joueurs peuvent virer Blessé.

Tests & aggravation
Ce n'est pas que la situation évolue : c'est qu'elle s'aggrave.
Gregpogor, catastrophiste


Les jets de dés peuvent être vraiment déroutants dans Lady Blackbird. En effet, le système est non pas à base de résolution de tâche mais de résolution de situation. Demandez-leur comment ils comptent accomplir leur action, ce qui les encouragera à mieux décrire leurs actions en tenant compte de leurs Traits et Étiquettes. Et pensez que, lorsqu'on fait un jet, ce n'est pas pour savoir si oui ou non "tu ouvres cette foutue porte" mais si "tu forces la porte sans bruit ou bien si tu rameutes toute la garde impériale": à la fin du jet, la porte sera ouverte, pas de question à ce niveau. Par contre les conséquences d'un échec ou d'un succès seront... différentes. C'est ça qui propulse l'histoire vers l'avant. Et c'est primordial. Pas de re-test. Jamais. En fait c'est à ça que servent les rubriques "aggravation" qui sont à la fin de chaque obstacle : un PJ loupe son jet, le meneur peut utiliser un des évènements décrits. On peut aussi demander directement au joueur ce qu'il se passera s'il échoue.

On peut aussi demander au joueur de déclarer avant le jet de dé ce qu'il va se passer en cas de succès ou d'échec (à la boule de neige ou Burning Wheel), le déterminer seul, ou prendre les suggestions de toute la table. Cela permet de laisser planer une sourde menace qui tombera sur la gueule des PJ à un moment ou un autre (les joueurs vous servent sur un plateau les éléments sur lesquels vous pourrez rebondir), mais aussi de donner de la couleur à l'action du personnage et de découper du conflit en plusieurs étapes.

Autre avantage de connaitre clairement l'intention derrière et la manière d'accomplir une action : quand un personnage "retente" la même action, la situation a déjà changé.
Exemples :
• Tu tombes sur un soldat impérial dans un couloir -> il te colle au mur et immobilise ta main qui tient ton épée -> il te met à terre et te roue de coups de pieds.
• Un écho radar menaçant suit le Hibou -> vous l'apercevez dans le hublot côté poupe, c'est un polype céleste, il grignote du terrain -> ses tentacules percutent le Hibou, tout le monde tombe de son siège.
• La petite frappe te fait comprendre que ça sera pas gratuit -> deux gros bras arrivent lentement derrière lui et te regardent méchamment -> tu es attaché sur une chaise.
Ne leur dites pas qu'ils peuvent essayer autrement. Montrez-leur clairement que faire la même chose, ça n'est juste plus possible.

Préparation
La préparation, c'est le mâl™!
Go@t, MJ feignant assumé


Évitez de préparer au maximum. Vraiment. Dans ce genre de jeu, ça va se voir immédiatement et ça casse tout la dynamique du jeu. Laissez-vous surprendre. En cours de jeu, évitez au maximum de créer du background. C'est le boulot des joueurs. Votre boulot c'est de trier et d'organiser narrativement et dramatiquement leur créativité. Tout repose sur la motivation et l'engouement des joueurs : c'est eux qui vont créer l'ambiance, les rebondissements, les dilemmes et tout le drama.

Lady Blackbird doit vraiment arriver à son paroxysme avec les joueurs proactifs qui n'hésitent pas à rajouter des détails, avec du roleplay à foison (il est très important que les joueurs connaissent bien et jouent leurs Clés). Sans ça, le MJ aura la cervelle en ébullition très rapidement s'il doit tout créer ; les scènes seront courtes, nombreuse et ne lui donneront que peu de temps pour souffler.
Putain, 4 pages A4. :?
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Re: Lady Blackbird pour les nuls

Message par Fingolfin » mer. avr. 04, 2012 9:08 am

Génial ! :yes:

Par contre, on avait plutôt opté pour "Scène de récupération" au lieu de remplissage…

F.
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Re: Lady Blackbird pour les nuls

Message par Go@t » mer. avr. 04, 2012 9:11 am

J'ai pas lu la VF, n'hésitez pas à corriger, hein. ;)

Sinon pour les questions par rapport aux clés quelqu'un a des idées ?
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Re: Lady Blackbird pour les nuls

Message par Kandjar » mer. avr. 04, 2012 9:27 am

Classe ce doc !
Bravo les gars !
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Re: Lady Blackbird pour les nuls

Message par Nichal » mer. avr. 04, 2012 9:52 am

Go@t a écrit :J'ai pas lu la VF, n'hésitez pas à corriger, hein. ;)

Sinon pour les questions par rapport aux clés quelqu'un a des idées ?
Dans la partie qu'on avait faite, j'ai remarqué qu'on avait utilisé nos clefs pour gagner des dés dans notre réserve plutôt que gagner des xps avec.
Ne faut il pas insister d'avantage sur la possibilité qu'offre le gain d'XP ?

En effet traditionnellement dans un jdr, les Xps s'acquièrent en fin de séance et sont utilisables pour la partie suivante. Dans LB, il s'agit d'un one-shot, il faut donc gagner et dépenser ses Xps lors de la même partie ce qui n'est pas la norme.
Du coup je pense qu'il faut faire de la pédagogie sur ce point précis du jeu.
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Re: Lady Blackbird pour les nuls

Message par Udo Femi » mer. avr. 04, 2012 10:57 am

Nichal a écrit :
Go@t a écrit :J'ai pas lu la VF, n'hésitez pas à corriger, hein. ;)

Sinon pour les questions par rapport aux clés quelqu'un a des idées ?
Dans la partie qu'on avait faite, j'ai remarqué qu'on avait utilisé nos clefs pour gagner des dés dans notre réserve plutôt que gagner des xps avec.
Ne faut il pas insister d'avantage sur la possibilité qu'offre le gain d'XP ?

En effet traditionnellement dans un jdr, les Xps s'acquièrent en fin de séance et sont utilisables pour la partie suivante. Dans LB, il s'agit d'un one-shot, il faut donc gagner et dépenser ses Xps lors de la même partie ce qui n'est pas la norme.
Du coup je pense qu'il faut faire de la pédagogie sur ce point précis du jeu.
Tout à fait !

je vois les "petits" gains d'XP comme une mise en avant, une exposition fugace de la Clef en question. On montre le fusil de Tchekov.

Ex: quand je jouais Lady Blackbird j'ai utilisé plusieurs fois la Clef de l'Imposteur pour récupérer des XP soit en jouant la-Lady-qui-laisse-pas-voir-qui-elle-est-vraiment (1XP), soit en discutant à mots couverts avec ma garde du corps Naomi qui me donnait du "Lady Blackbird" à tour de bras, près des oreilles indiscrètes de l'équipage, oooouh que c'est risqué et si on apprenait que... (2XP)

Et je vois le gros gain de XP comme un moyen de mettre cette Clef en pleine lumière à un moment dramatiquement approprié. On utilise le fusil de Tchekov (et on l'abandonne par la même occasion)

Ex: un peu plus tard, nous sommes dans un bouge à Sombreport, ce repaire de malandrins, et ce fallot de Capitaine Vance refuse de m'emmener plus loin, prétextant que c'est trop dangereux (en fait il est juste amoureux de Lady B. et ne veut pas me conduire à mon amant, dans les Vestiges). Je décide que c'est le moment, et déclare que si lui n'a pas les couilles d'aller au devant des dangers, d'autres pourront le faire. Lady Blackbird monte sur une table et déclare à la cantonnade:
"Je suis Lady Blackbird, héritière du comte Syri d'Ilysium et j'offre 1000 Talents d'or impériaux à celui qui me mènera au Roi-Pirate Uriah Flint aux confins des Vestiges... y'a-t-il des hommes de valeur dans cette salle ou bien êtes vous tous un ramassis de couards impuissants qui rampent devant le danger et l'ennemi ?"


Euh... là je crois que j'ai un peu abandonné ma couverture là (10XP)
et je les ai utilisés pour débloquer certains mots-clefs de Sorcellerie qui nous ont bien sauvé les miches par après...
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Re: Lady Blackbird pour les nuls

Message par Go@t » mer. avr. 04, 2012 2:59 pm

Point rajouté à la suite des clés et du Rachat :
D'ailleurs, pour clarifier l'utilisation des XPS, il est important d'insister sur les possibilités qu'offre le gain d'XP pour les joueurs. En effet traditionnellement dans un JDR, les XP s'acquièrent en fin de séance et sont utilisables pour la partie suivante. Dans LB, il s'agit d'un one-shot, il faut donc gagner et dépenser ses Xps lors de la même partie ce qui n'est pas la norme. Du coup, il faut faire de la pédagogie sur ce point précis du jeu :

Les "petits" gains d'XP doivent être vus comme une mise en avant, une exposition fugace de la Clef en question. On montre le fusil de Tchekov.
Ex: quand Udo jouait Lady Blackbird il a utilisé plusieurs fois la Clef de l'Imposteur pour récupérer des XP soit en jouant la-Lady-qui-laisse-pas-voir-qui-elle-est-vraiment (1XP), soit en discutant à mots couverts avec sa garde du corps Naomi qui lui donnait du "Lady Blackbird" à tour de bras, près des oreilles indiscrètes de l'équipage, oooouh que c'est risqué et si on apprenait que... (2XP)

Le gros gain de XP (le Rachat) est plutôt un moyen de mettre cette Clef en pleine lumière à un moment dramatiquement approprié. On utilise le fusil de Tchekov (et on l'abandonne par la même occasion).
Ex: un peu plus tard, dans un bouge à Sombreport, ce repaire de malandrins, ce fallot de Capitaine Vance refuse d'emmener Lady Blackbird plus loin, prétextant que c'est trop dangereux (en fait il est juste amoureux de Lady B. et ne veut pas la conduire à son amant, dans les Vestiges). Udo décide que c'est le moment, et déclare que si lui n'a pas les couilles d'aller au-devant des dangers, d'autres pourront le faire. Lady Blackbird monte sur une table et déclare à la cantonade: "Je suis Lady Blackbird, héritière du comte Syri d'Ilysium et j'offre 1000 Talents d'or impériaux à celui qui me mènera au Roi-Pirate Uriah Flint aux confins des Vestiges... y'a-t-il des hommes de valeur dans cette salle ou bien n'êtes-vous tous qu'un ramassis de couards impuissants qui rampent devant le danger et l'ennemi ?" l a donc carrément abandonné ma couverture là (10XP) et a utilisé les XPs dans la foulée pour débloquer certains mots-clefs de Sorcellerie qui ont bien sauvé les miches du groupe par après...
Ah et j'ai modifié le remplissage/récupération.

EDIT: pour la clé de Snargle, je vais jeter un oeil aux nouvelles clés du companion.
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Re: Lady Blackbird pour les nuls

Message par Go@t » mer. avr. 04, 2012 3:10 pm

Alors, pour Snargle :
The Key of the Best Friend : You have a best friend from when you were in diapers. You’d help him hide bodies. Hit your key whenever your friendship is important in a scene. BUYOFF: Put someone or something else first.

The Key of the Empire : You are an Imperial. Long live the Emperess! Hit your key when you serve the Empire’s interests, make contact with other Imperials, or re-veal your Imperial medals.BUYOFF: Betray the Empire (Celle là peut être über drôle)

The Key of Fraternity : You are sworn to one of your companions in a bond of brotherhood. Hit your key when your character is influenced by him or when you show how deep your bond is.BUYOFF: Sever the relationship.

The Key of the Guardian : You have sworn to protect one of your companions. Hit your key when you protect him from harm.BUYOFF: Sever your relationship.

The Key of the Mission : You have a critical, pressing mission. Hit your key when you take action to complete the mission. BUYOFF: Give up on your mission.

The Key of the Mysterious Past : Though no one can put his finger on it, you are not quite who you appear to be. Hit your key when you allude to your former life or use an unexpected skill.BUYOFF: Tell someone your life story.

The Key of the Rake : You like the ladies. Hit your key whenever you make a pass, make a proposition, or get busy. BUYOFF: Behave honorably toward a
woman. (Bouahaha)

The Key of the Rebel : The Empire is your greatest foe. Hit your key whenever you strike a blow against them or kill am Imperial agent. BUYOFF: Make peace with the Empire.

The Key of Team Spirit : You have sworn yourself to the success of your team. Hit your key whenever you make a decision influenced by the team.BUYOFF: Sever the relationship with your teammates. (celle là irait bien aussi)
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Re: Lady Blackbird pour les nuls

Message par Udo Femi » mer. avr. 04, 2012 3:19 pm

The Key of the Rake : You like the ladies. Hit your key whenever you make a pass, make a proposition, or get busy.
BUYOFF: Behave honorably toward a woman. (Bouahaha)

Celle-là est juste énorme. :bravo:
D'autant plus que Snargl est l'archétype du Gobelin tel que présenté dans The Shadow of Yesterday. Ils n'acquierent leur forme définitive (et leur genre M/F !) que lorsqu'ils finissent par trouver l'âme soeur (en gros). On peut aisément imaginer Snargl passant son temps à faire du gringue à Lady B. quitte à changer de forme et prendre une apparence attirante et musclée (Bakemono l'avait fait ! je m'en souviens maintenant !) au grand désespoir honteux de Vance !
Dernière édition par Udo Femi le mer. avr. 04, 2012 3:27 pm, édité 1 fois.
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Re: Lady Blackbird pour les nuls

Message par Go@t » mer. avr. 04, 2012 3:24 pm

Imagine Snargle faisant du gringue à Naomi. :mrgreen:
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Re: Lady Blackbird pour les nuls

Message par Nichal » mer. avr. 04, 2012 3:26 pm

Go@t a écrit :Imagine Snargle faisant du gringue à Naomi. :mrgreen:
Y' en a qui ont essayé, ils ont eu des problèmes :mrgreen:
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Re: Lady Blackbird pour les nuls

Message par Udo Femi » mar. avr. 10, 2012 4:35 pm

Tiens, une petite note technique pour LB:

si vous n'avez pas 5 joueurs sous la main...

On a 5 pré-tirés pour LB dont les historiques/motivations/aspirations s'imbriquent parfatiement et forment un terreau fertile à même de développer des belles histoires dramatiques et flamboyantes (ça c'est fait) mais parfois il peut manquer 1 ou 2 joueurs. Qui mettre de côté donc ?

à 4 joueurs + 1 MJ:
Snargl est un personnage très intéressant car véritable ressort scénaristique. Ses Clefs en font le 1er à vouloir faire une connerie ("j'appuie là ?") ou aider les autres à se poser les bonnes questions. Mais il n'est pas intrinsèquement relié aux autres protagonistes (haine, fidélité, but commun, etc...) donc si on doit en laisser un sur le côté, c'est lui.
En revanche il possède quasi-exclusivement les Traits et Etiquettes de Pilotage et autres compétences de base pour faire fonctionner le Hibou (artillerie). Sans ça, personne n'est capable de piloter le vaisseau (Cyrus Vance possède uniquement "Pilotage" c'est un peu court pour échapper aux Impériaux/Calamars Géants/Chasseurs de Primes, etc...)
Donc il faut redistribuer certaines de ses Etiquettes aux autres membres de l'équipage, par exemple j'ai attribué à:
Cyrus Vance: Manoeuvrer, Evasion, Vol Délicat
Kale Arkam: Artillerie + rendu disponible dès le début: Armement de Navires
(on peut aussi rajouter entre crochets certains autres Etiquettes à débloquer par la suite. Et pour compenser ce "boost" d'Etiquettes, en remettre quelques unes du perso d'origine entre crochets)

à 3 joueurs + 1 MJ:
Naomi est un personnage très intéressant aussi car elle est à la croisée des 2 mondes. Ancienne esclave désormais affranchie, elle est tout de même au service d'une Noble (alors qu'elle déteste les Impériaux) et peut basculer à tout moment dans un sens ou dans l'autre. Et en plus elle botte des culs niveau combat. Mais si on doit vraiment jouer avec juste 3 PJ, elle peut aussi être mise de côté (elle ne possède pas de clef fondamentale à l'histoire)
Là, pas besoin de redistribuer quoi que ce soit niveau Etiquettes indispensables.

à 2 joueurs + 1 MJ:
faites un ping-pong avec 1 arbitre plutôt que de jouer à LB.

Note: à 4 joueurs + 1 MJ, on peut aussi envisager de se passer de Naomi plutôt que de Snargl; c'est tout à fait possible mais dans ma petite expérience le duo au-delà du duo classique Lady B. + Cyrus Vance (pensez à Han Solo vs Leia Organa et leur je t'aime mon on plus) le tandem Naomi + Kale est énorme aussi puisque l'une est ultra dangereuse mais indécise et l'autre tiraillé entre plusieurs camps et sous le regard scrutateur de Naomi la Garde du Corps qui Pète sa Mère. Snargl n'aura pas le même poids ou la même puissance dissuasive.
Dernière édition par Udo Femi le mer. avr. 11, 2012 11:33 am, édité 3 fois.
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mithriel
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Re: Lady Blackbird pour les nuls

Message par mithriel » mer. avr. 11, 2012 9:20 am

Ah ah, merci, dans une de mes configurations possibles, je n'ai que 4 joueurs.
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Plantaxl
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Re: Lady Blackbird pour les nuls

Message par Plantaxl » mer. avr. 11, 2012 2:51 pm

Et à l'inverse, vous auriez des suggestions pour inviter un sixième larron à la fête ?

Le but étant d'impliquer fortement le personnage via ses clefs, je pense qu'il ne faut pas trop laisser libre champ au joueur, là. Non ?

Je pensai flanquer la Lady de son fidèle (?) majordome...

:arrow: Plantouille.
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Zeben
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Re: Lady Blackbird pour les nuls

Message par Zeben » mer. avr. 11, 2012 2:53 pm

Le plus sympa ça serait d'intégrer un espion imperial genre un noble d'une maison concurente aux Blackbirds qui cherche à discréditer la Lady...
Come get some !

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