[Système Métal:Mercure] Delta Green

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[Système Métal:Mercure] Delta Green

Message par Najael » mer. avr. 25, 2012 5:11 pm

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Après avoir relu le SAV Deadline (ici) utilisant le système Mercure (lui-même dérivé de Metal) de chez John Doe, je me suis dit plusieurs choses:

1. Le système en lui-même est vraiment intéressant, plein de bonnes idées. Je n'avais strictement rien capté dans sa version Deadline, mais le SAV est beaucoup mieux expliqué, les exemples aidant.
2. Il est suffisamment violent pour coller à l'ambiance que je veux mettre dans Delta Green, sans s'abreuver de trop de considérations techniques.
3. Les notions respectives de faiblesse et de tension me conviennent très bien. La gestion de la folie/peur dans l'ADC m'a jamais trop parlé, là l'idée de breakdown nerveux et ensuite à moi de gérer ça me plait plus.

Mais, il me manque quand même quelques trucs. Logique, le système étant fait pour Deadline (ambiance techno-anticipation SANS fantastique/magie/pouvoirs psy/etc...), il y manque cette composante "nécessaire" à DG.

Donc ma wishlist serait de réussir à trouver des pistes pour implémenter ça ainsi que trouver un moyen rapide de convertir du BRPS vers Mercure.
Le Lapin Blanc et Syzia jouent sur un système adapté de Mercure par leurs soins (ici viewtopic.php?f=32&t=19252), mais j'aurais tendance à vouloir rester sur la base.

Ideas anyone? :bierre:
Dernière modification par Najael le dim. avr. 29, 2012 8:15 pm, modifié 1 fois.
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Re: [Système Métal:Mercure] Delta Green

Message par Humphrey B » sam. avr. 28, 2012 4:02 pm

Punaise, tu m'as grillé. :D

Je réfléchis depuis un moment à utiliser Mercure pour DG, j'en ai même causé avec Syzia par MP... Ca fait un mois que je me dis qu'il faut que je couche mes idées par écrit. Bon, vu qu'au moins une personne est intéressée, je vais essayer de profiter du long week-end pour le faire.
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Re: [Système Métal:Mercure] Delta Green

Message par Najael » sam. avr. 28, 2012 6:08 pm

Aaah! Une réponse! Merci Humphrey, j'étais parti pour mettre une accroche avec des boobies histoire que les gens s'interessent, je me sentais un peu seul :mrgreen:

J'attends de te lire, pour l'instant j'ai pas grand chose en tête (et puis faut l'avouer, je suis plus doué en mise en page qu'en trifouillage de systeme :) )
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Re: [Système Métal:Mercure] Delta Green

Message par Syzia » dim. avr. 29, 2012 1:51 am

... Et toujours à l'affût pour savoir comment peut être adapté un système de gestion des folies et autres joyeusetés sous Mercure ;)
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Re: [Système Métal:Mercure] Delta Green

Message par Humphrey B » dim. avr. 29, 2012 4:50 pm

Voici les quelques premières idées concernant l’adaptation de Mercure à Delta Green, ou plus généralement à n’importe quelle sorte de Cthulhu un peu "musclé" (qui a dit les masques ?). C’est vraiment loin d’être formalisé, ce ne sont que des idées jetées sur le papier et qui ne demandent qu’à être testées, contestées, améliorées…

Attendus
voici en gros ce que je recherche dans un système pour DG :
- le système doit être relativement léger, mais permettre de sortir du choix binaire réussite/échec dans la gestion des actions des PJs
- il doit être mortel, mais permettre aux joueurs de jouer avec des options tactiques en combat
- il doit permettre une gestion plus subtile et moderne de la Santé Mentale, qui doit être autre chose qu’une jauge de points de vie (regard appuyé vers Trail Of Cthulhu)

Pour cela, Mercure est un bon candidat, via des mécaniques qui au moins sur le papier (puisque je ne l’ai pas encore testé) me semblent formidables : le seuil de réussite interne, les aspects… La jauge de tension peut être quasiment directement transformée en santé mentale.

Ce qu’on garde, ce qu’on ajoute
- Dans un premier temps, partons sur l’idée qu’on garde l’ensemble des règles. La création de perso de Deadline semble parfaite pour du DG, en remplaçant simplement dans les aspects de départ citoyen par Agent Fédéral, et une attache familiale par une attaque professionnelle.
- Le seul point qui me pose problème, après plusieurs lectures, est le tableau des blessures et traumatismes de la page 10, que je ne comprends toujours pas clairement. A éclaircir/modifier, surtout pour la santé mentale
- la liste de compet peut être laissée telle quelle, en ajoutant à la liste une compétence Mythe, qui servira à la fois comme la compétence Mythe de Cthulhu dans l’AdC, et aussi pour la Magie.

La santé mentale
On prend pour base les règles de Menaces Mentales, page 19. Autrement dit, une confrontation avec une créature du Mythe implique un test en opposition entre la Psyché du personnage et le niveau de terreur de la créature. On doit pouvoir faire un tableau de correspondance entre le BRP et Mercure : par exemple une créature avec une perte de SAN à 1d6 (Profond) correspond à un niveau de pression de 3d, 1d10 à 4d, etc. Les créatures vraiment inhumaines (celles qui en BRP font une perte de SAN importante même en cas de réussite du jet) pourraient avoir en plus des succès automatiques.

La rencontre avec les créatures du Mythe va donc faire augmenter le seuil de tension du personnage (et donc son seuil de réussite). Que faire ? Pour récupérer sa tension, le joueur peut choisir de prendre une folie, qui est un Aspect de Faille gagné par le personnage. Le niveau de cet aspect est égal au nombre de points de Tension récupéré. Le type de réaction psychotique (fuite éperdue, catatonie, effondrement en pleurs…) est choisi par le joueur (et validé par le meneur). Toutefois, le meneur peut imposer au joueur la réaction de son choix, en permettant alors au joueur de récupérer un point de Tension supplémentaire.
Règle importante : si le niveau de tension est arrivé à Grave, l’aspect de folie associé est permanent, et ne pourra être perdu que grâce à un traitement psychiatrique approprié. Si le niveau de tension est inférieur, l’aspect est temporaire et ne durera que le temps de la scène en question. Autrement dit, le joueur a toujours l’alternative suivante : soit il laisse grimper sa Tension pour continuer à agir, avec le risque de conséquences pérennes, soit il fait immédiatement baisser sa jauge de Tension, devenant probablement inutile pendant une Scène.

La confrontation de l’esprit humain aux horreurs du Mythe peut aussi ouvrir l’esprit. En plus, ou la place, d’un aspect de folie, le joueur (après validation du meneur) peut aussi augmenter sa Compétence Mythe. Le score (pas le niveau) de la compétence augmentera alors de deux fois le nombre de cases de Tension récupérées.

La Compétence Mythe
Cette compétence représente l’ensemble des connaissances du personnage sur le fonctionnement réel de l’univers. Cette connaissance peut être complètement intuitive ("cette porte doit mener sur un autre monde, je le sens…"), livresque ("je reconnais ces symboles pour les avoir vus dans le Necronomicon : cette porte mène sur Yuggoth !") ou bien relever d’un niveau de compréhension scientifique supérieur ("cette arche est la projection dans un monde tridimensionnel d’une structure hypergéométrique qui s’étend sur au moins deux points de l’espace euclidien"). Elle peut être utilisée pour :
- via un test simple ou en opposition, essayer de comprendre le fonctionnement d’un objet ou d’une créature du mythe
- lancer un sort : la plupart des sorts peuvent être gérés via un test en Opposition entre la compétence Mythe du lanceur et la Psyché ou la Résistance de la cible. La compétence Mythe peut également remplacer d’une ou l’autre de ces compétences pour résister à un sort hostile.

Évidemment, la connaissance du Mythe détruit peu à peu l’esprit humain : le score de la compétence Mythe doit en permanence être soustrait au score de la compétence Psyché pour calculer le niveau de celle-ci. Si jamais le niveau de la compétence Psyché tombe ainsi à zéro, le personnage a changé de camp et a gagné le droit d’aller taper la bise à Stephen Alzis.

Les créatures du Mythe
C’est clairement de ce côté qu’il y a le plus de travail à faire : adapter le bestiaire poulpique à Mercure… Pour ces fiches de monstres, on devrait s’en sortir avec une poignée de compétences : résistance, psyché, combat et Mythe pour les créatures maitrisant la Magie. La notion de Gabarit devrait permettre de gérer très simplement les créatures les plus puissantes : si Profonds, Goules ou Chiens de Tindalos seront de gabarit 0, un Sombre Rejeton ou un Shantak tape le Gabarit 1, et le Grand Cthulhu le gabarit 2.

Ce que je ne sens pas encore très bien, ce sont les aspects : doit-on en donner aux créatures ?
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Re: [Système Métal:Mercure] Delta Green

Message par Najael » dim. avr. 29, 2012 8:03 pm

En vrac:
Ce qu’on garde, ce qu’on ajoute
- Dans un premier temps, partons sur l’idée qu’on garde l’ensemble des règles. La création de perso de Deadline semble parfaite pour du DG, en remplaçant simplement dans les aspects de départ citoyen par Agent Fédéral, et une attache familiale par une attaque professionnelle.
Ca me semble bien, anéfé.
- Le seul point qui me pose problème, après plusieurs lectures, est le tableau des blessures et traumatismes de la page 10, que je ne comprends toujours pas clairement. A éclaircir/modifier, surtout pour la santé mentale
Qu'est-ce qui te pose problème?
- la liste de compet peut être laissée telle quelle, en ajoutant à la liste une compétence Mythe, qui servira à la fois comme la compétence Mythe de Cthulhu dans l’AdC, et aussi pour la Magie.
Yep, je me demandais si Occultisme était présente, mais je pense qu'on met ça en spé de Savoir
La santé mentale
On prend pour base les règles de Menaces Mentales, page 19. Autrement dit, une confrontation avec une créature du Mythe implique un test en opposition entre la Psyché du personnage et le niveau de terreur de la créature. On doit pouvoir faire un tableau de correspondance entre le BRP et Mercure : par exemple une créature avec une perte de SAN à 1d6 (Profond) correspond à un niveau de pression de 3d, 1d10 à 4d, etc. Les créatures vraiment inhumaines (celles qui en BRP font une perte de SAN importante même en cas de réussite du jet) pourraient avoir en plus des succès automatiques.
Je vote pour, les succès auto correspondent bien à l'idée que je me fais de ce genre de confrontation.
La rencontre avec les créatures du Mythe va donc faire augmenter le seuil de tension du personnage (et donc son seuil de réussite). Que faire ? Pour récupérer sa tension, le joueur peut choisir de prendre une folie, qui est un Aspect de Faille gagné par le personnage. Le niveau de cet aspect est égal au nombre de points de Tension récupéré. Le type de réaction psychotique (fuite éperdue, catatonie, effondrement en pleurs…) est choisi par le joueur (et validé par le meneur). Toutefois, le meneur peut imposer au joueur la réaction de son choix, en permettant alors au joueur de récupérer un point de Tension supplémentaire.
Règle importante : si le niveau de tension est arrivé à Grave, l’aspect de folie associé est permanent, et ne pourra être perdu que grâce à un traitement psychiatrique approprié. Si le niveau de tension est inférieur, l’aspect est temporaire et ne durera que le temps de la scène en question. Autrement dit, le joueur a toujours l’alternative suivante : soit il laisse grimper sa Tension pour continuer à agir, avec le risque de conséquences pérennes, soit il fait immédiatement baisser sa jauge de Tension, devenant probablement inutile pendant une Scène.
Je viens de relire ce passage, ça me semblait un peu costaud à la première lecture mais au final c'est cohérent. Juste, faudrait qu'on trouve une manière de gérer une forme d'habitude, d'aplomb. Je veux pas dire par là qu'il faut habituer les joueurs à sortir la gatling en fumant une clope dès qu'ils verront un profond, mais comme à titre perso je vois vraiment DG comme un jeu à mener en campagne type TV Showet la folie comme ressort dramatique pas si fréquent que ça plutôt que "composante ludique", si les persos tombent comme des mouches ça risque d'être chaud à gérer. Qu'en penses-tu?
La confrontation de l’esprit humain aux horreurs du Mythe peut aussi ouvrir l’esprit. En plus, ou la place, d’un aspect de folie, le joueur (après validation du meneur) peut aussi augmenter sa Compétence Mythe. Le score (pas le niveau) de la compétence augmentera alors de deux fois le nombre de cases de Tension récupérées.
La Compétence Mythe
Cette compétence représente l’ensemble des connaissances du personnage sur le fonctionnement réel de l’univers. Cette connaissance peut être complètement intuitive ("cette porte doit mener sur un autre monde, je le sens…"), livresque ("je reconnais ces symboles pour les avoir vus dans le Necronomicon : cette porte mène sur Yuggoth !") ou bien relever d’un niveau de compréhension scientifique supérieur ("cette arche est la projection dans un monde tridimensionnel d’une structure hypergéométrique qui s’étend sur au moins deux points de l’espace euclidien"). Elle peut être utilisée pour :
- via un test simple ou en opposition, essayer de comprendre le fonctionnement d’un objet ou d’une créature du mythe
- lancer un sort : la plupart des sorts peuvent être gérés via un test en Opposition entre la compétence Mythe du lanceur et la Psyché ou la Résistance de la cible. La compétence Mythe peut également remplacer d’une ou l’autre de ces compétences pour résister à un sort hostile.
Évidemment, la connaissance du Mythe détruit peu à peu l’esprit humain : le score de la compétence Mythe doit en permanence être soustrait au score de la compétence Psyché pour calculer le niveau de celle-ci. Si jamais le niveau de la compétence Psyché tombe ainsi à zéro, le personnage a changé de camp et a gagné le droit d’aller taper la bise à Stephen Alzis.
Ca me semble bien. Par contre pour un sort qui ne nécessite pas de résistance, type Poudre d'Ibn Ghazi par exemple, on fait un test de base (seuil 6) avec une difficulté (-x dés) en fonction de la puissance du truc?
Les créatures du Mythe
C’est clairement de ce côté qu’il y a le plus de travail à faire : adapter le bestiaire poulpique à Mercure… Pour ces fiches de monstres, on devrait s’en sortir avec une poignée de compétences : résistance, psyché, combat et Mythe pour les créatures maitrisant la Magie. La notion de Gabarit devrait permettre de gérer très simplement les créatures les plus puissantes : si Profonds, Goules ou Chiens de Tindalos seront de gabarit 0, un Sombre Rejeton ou un Shantak tape le Gabarit 1, et le Grand Cthulhu le gabarit 2.
Ce que je ne sens pas encore très bien, ce sont les aspects : doit-on en donner aux créatures ?
A vue de nez j'aurais tendance à dire oui, rien que pour les typer.
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Re: [Système Métal:Mercure] Delta Green

Message par Najael » dim. avr. 29, 2012 8:08 pm

Profond (Tentative de conversion)

Créatures amphibies vaguement humanoïdes, les Profonds sont sûrement, avec les Goules, les créatures du Mythe les plus souvent rencontrées par les investigateurs.

[Amphibie/Nage naturelle] [X Dés]

Le Profond est une créature mi-homme, mi-poisson ayant eu de nombreux contacts avec les humains jusqu'à la fin des années 1920. Une ville, en particulier a été le théâtre d'événements d'une rare ignominie : Innsmouth. Située dans le Massachusetts, cette ville a vécu en totale osmose avec ces créatures et échanges commerciaux et accouplements Profonds/humains étaient monnaie courante.

Car l'une des particularités de cette race est sa totale compatibilité en matière de reproduction avec de nombreuses races. Ainsi, de l'union d'un Profond et d'un humain naîtra un enfant aux caractéristiques physiques humaines, mais aux gènes déjà corrompus. Au fur et à mesure des années, une transformation s'effectuera jusqu'à qu'il devienne l'un d'eux. Ce jour là, il rejoindra l'une des nombreuses cités sous-marines où vivent les Profonds.

Cette dégénérescence est appelée le Masque d'Innsmouth, du nom de cette ville où les scientifiques ont pu pour la première fois analyser ce phénomène, après le raid que l'armée y fit pour faire table rase de ce mode de vie sulfureux. Ce raid entraîna par ailleurs la création d'un groupe destinée à combattre tous les événements de ce genre. Ce groupe deviendra quelques années plus tard le Delta Green.

Le Profond est par essence immortel et ne meurt que de mort violente. A titre d'exemple, certains Profonds capturés lors du raid sur Innsmouth sont encore en vie, enfermés dans des laboratoires secrets du gouvernement, oubliés de tous.

Bien qu'assez solitaire, le Profond est également une créature intelligente loin des schémas habituels des monstres tels qu'on les conçoit. Il a été capable de construire de vastes cités sous-marines, demeurées pour la plupart à l'abri des hommes et de ses machines. Il lui arrive également d'enlever des humains afin de mener des expériences ou de mener des essais sur une grande échelle. Les Profonds communiquent par perception extrasensorielle, mais aussi en utilisant parfois quelques cris. Ils possèdent également un langage écrit.
[Tactiques de groupe] [X dés]

Ils vénèrent Cthulhu, Père Dagon et Mère Hydra.

FOR 4D6
CON 3D6
DEX 3D6
TAI 3D6+6
INT 2D6+6
POU 3D6
Vie : 13-14
Déplacement : 8/10 en nageant
Magie : 10-11
Bonus aux dégâts : +1D4 en moyenne

Perte de SAN : 0/1D6

Sorts : Avec un POU d'au moins 14 un Profond connaît 1D4 sorts au choix.

Armes : Griffes 25%, 1D6+bd
Harpon de Chasse 25%, 1D6+bd (empalement possible)

Armure : 1 point de peau et d'écailles.
Hum, pas si simple que ça de trouver des aspects qui collent... Faudrait trouver une echelle de conversion entre la base (profond) et les GVPB (Shoggoth) pour les histoires de chiffres et de seuils je pense.
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Re: [Système Métal:Mercure] Delta Green

Message par Humphrey B » dim. avr. 29, 2012 8:42 pm

Concernant l'Aplomb : on peut imaginer un aspect Agent de Delta Green, qui prendrait en compte cette habitude du surnaturel et qui pourrait être invoqué en rehaut du test de santé mentale. Par contre, pour moi une fois que la tension est là, elle est là et ça coûtera cher à faire descendre. Il faudra tester en vrai pour voir si c'est trop hardcore ou pas.

Concernant le tableau des dommages : tout seul, le tableau est clair. Le problème, c'est que plus haut sur la page le texte concernant les effets immédiats des blessures parle de qualités qu'il faudra garder pour ne pas tomber, et que les exemples qui suivent ne semblent pas tenir compte du test de résistance que tu dois faire quand tu prends une bastos. Accessoirement, je ne trouve pas très élégant d'avoir à refaire un test à chaque bastos encaissée. L'idée suggérée dans le texte, à savoir garder 1 ou 2 qualités suivant la gravité de la blessure pour ne pas tomber inconscient, me semble meilleure.

Pour les sorts : ok avec ta proposition.
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Re: [Système Métal:Mercure] Delta Green

Message par Humphrey B » lun. avr. 30, 2012 5:10 pm

A propos des sorts : comment on modélise le fait qu'un Sort soit connu ou non ? On en fait un Aspect de spécialité, tout simplement ?

Profond
(gabarit 0)
Résistance 3 Psyché 3 Perception 1 Mêlée 3
Aspects : Amphibie 4 ; Tactiques de Groupe 2 ; Harpon 2 ; Griffes 2 ; Sent le Varech 1
Armure naturelle : 1 point
Niveau de terreur : 3d
un Shaman profond dispose de plus de la compétence Mythe 2 et de quelques sorts (Contacter Père Dagon 1, ...)

Goule
(gabarit 0)
Résistance 3 Psyché 3 Perception 1 Mêlée 2 Discrétion 2 Athlétisme 3
Aspects : Griffer 2 ; Mordre 2 ; Cimetières & Catacombes 3 ; Nocturne 3
Armure : une Goule est considérée de Gabarit 1 contre les armes à feu.
Niveau de terreur : 3d

Shoggoth
(gabarit 1)
Résistance 5 Psyché 2 Mêlée 4
Aspects : Ecrasement 5 ; Amphibie 4 ; Gigantesque Amas Informe 4
Armure : immunisé aux armes physiques ; régénère une case de sa jauge de Faiblesse tous les 3 rounds.
Niveau de Terreur : 5d + 1 Qualité automatique

Mouais, c'est moyennement satisfaisant... Je ne sais pas, j'ai l'impression que les monstres ne sont guère différenciés...

PS : super l'illustration de couv' ! Pour l'instant, c'est un peu le meilleur truc de ce hack... :oops:
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Re: [Système Métal:Mercure] Delta Green

Message par Najael » lun. avr. 30, 2012 6:26 pm

A propos des sorts : comment on modélise le fait qu'un Sort soit connu ou non ? On en fait un Aspect de spécialité, tout simplement ?
Bah est-ce qu'on a besoin de modéliser ça? On peut pas juste dire que machin connait tel sort et basta?
Mouais, c'est moyennement satisfaisant... Je ne sais pas, j'ai l'impression que les monstres ne sont guère différenciés...
Mhh, je vois ce que tu veux dire... Après, c'est sans doute dans les descriptions faites aux joueurs que l'essentiel se trouve. Je suis pas sur qu'au final ça soit plus impressionnant que ça dans le BRPS, les griffes d'une goule ou celles d'un énorme machin venu d'outre espace ça reste des griffes hein.
PS : super l'illustration de couv' ! Pour l'instant, c'est un peu le meilleur truc de ce hack...
Merci, faut croire que le sujet m'inspire :bierre: Mais faut pas se sous-estimer, on commence juste, et si ca peut te faire plaisir, je t'assure que tu es bien meilleur que moi pour quantifier/rationnaliser/tripatouiller les règles ;)

Je suis en train de penser, on pourrait faire un copier-coller du sujet sur John Doe et demander de l'aide au sieur Akhad peut-être?
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Re: [Système Métal:Mercure] Delta Green

Message par Humphrey B » lun. avr. 30, 2012 7:12 pm

Najael a écrit : Bah est-ce qu'on a besoin de modéliser ça? On peut pas juste dire que machin connait tel sort et basta?
Ca me pose un problème d'équilibre. Supposons que le sorcier Machin lance un Flétrissement pour ratatiner l'Agent Truc. Truc se défend avec sa Psyché, plus ses aspects (Dur à Cuire...). Le sorcier, il attaque avec sa compétence Mythe, et quoi ? Un aspect un peu général, genre Grand Sorcier du Culte du Cucurbitacée Rutilant ? Remarque, oui, ça marche. Pas besoin d'un aspect par sort, dans ce cas.
Je suis en train de penser, on pourrait faire un copier-coller du sujet sur John Doe et demander de l'aide au sieur Akhad peut-être?
Si.
Je me dis aussi que la sortie de Bloodlust Métal devrait beaucoup nous aider, parce qu'il doit y avoir un bestiaire dedans...
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Re: [Système Métal:Mercure] Delta Green

Message par Cryoban » mar. mai 01, 2012 1:42 pm

je connais pas mercure, mais je connais bien Cthulhu et DG :P . Le Profond me parait bien et pour les deux autres je modifierai ainsi:
Goule
(gabarit 0)
Résistance 3 Psyché 2 Perception 1 Mêlée 2 Discrétion 3 Athlétisme 4
Aspects : Griffer 2 ; Morsure de Pitbull* 2 ; Cimetières & Catacombes 3 ; Nocturne 3
Armure : une Goule est considérée de Gabarit 1 contre les armes à feu.
Niveau de terreur : 3d
* une fois mordu il faut réussir un test de lutte pour se décrocher ou subir des dégats à chaque round

Shoggoth
(gabarit 1)
Résistance 5 Psyché 2 Mêlée 4 (je sais pas si les échelles sont bonnes mais en résistance, taille et puissance un shoggoth est simplement énorme)
Aspects : Ecrasement implaccable*; Amphibie 4 ; Gigantesque Amas Informe 4, Absorption** 5 ou plus
Armure : immunisé aux armes physiques ; régénère une case de sa jauge de Faiblesse tous les 3 rounds.
Niveau de Terreur : 5d + 1 Qualité automatique
* Une seule cible au corps à corps => écrasement est automatique et la mort quasi assurée
** effet de zone dans les 5 m autour de lui qui attire et englue x cibles, le shoggoth doit répartir sa puissance sur chaque cible - jet en opposition pour résister
Just my two cents
J'aime beaucoup la couverture aussi.
Il n'y a pas de formulation adéquate pour un événement qui entend à bousculer la normativité du monde (Selene 5/09/17)

Shellshocked, The operational art of Frag...'nuff said
Swooby-doo et mystères associés (un hack de Sweepers)
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Re: [Système Métal:Mercure] Delta Green

Message par Humphrey B » mar. mai 01, 2012 1:58 pm

Merci pour ta contribution ! Si tu veux découvrir Mercure, Najael a donné le lien pour le télécharger plus haut. Ça fait 19 pages seulement, donc tu peux facilement y jeter un œil.

Pour répondre à ta question, l'échelle dans Mercure est sur 5. Mais le jeu ne contient que des humains. Et c'est ça qui m'inquiète fondamentalement, je me demande si Mercure peut réellement gérer techniquement le surhumain...

Idée : pour les créatures les plus imposantes du Mythe (Shoggoth, Sombre Rejeton...), ne vaudrait-il mieux pas renoncer à les mettre en chiffres, pour les décrire en creux ? Autrement dit, ce qui est important ce n'est pas tellement les caractéristiques du Shoggoth, c'est juste de savoir comment les Agents pourront lui échapper. Il n'est pas tellement question de pouvoir l'abattre. Le Shoggoth pourrait ainsi être considéré comme un ensemble de tests à réussir pour échapper à l'écrasement et continuer à agir. Non ?
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Re: [Système Métal:Mercure] Delta Green

Message par Cryoban » mar. mai 01, 2012 2:28 pm

Humphrey B a écrit : Idée : pour les créatures les plus imposantes du Mythe (Shoggoth, Sombre Rejeton...), ne vaudrait-il mieux pas renoncer à les mettre en chiffres, pour les décrire en creux ? Autrement dit, ce qui est important ce n'est pas tellement les caractéristiques du Shoggoth, c'est juste de savoir comment les Agents pourront lui échapper. Il n'est pas tellement question de pouvoir l'abattre. Le Shoggoth pourrait ainsi être considéré comme un ensemble de tests à réussir pour échapper à l'écrasement et continuer à agir. Non ?
C'est exactement ce que je pense, mis à part les races inférieures du Mythe (comme les profonds et goules) il n'ya pas vraiment d'intérêt à chiffrer les autres, même avec le système D100 je n'ai jamais eu recours à leurs caracs, pour la raison que tu cites, quand les PJs rencontre un Shoggoth p.ex...ben ils courent pour pas se faire aplatir (s'ils ont encore le contrôle de leur esprit) et sinon ils meurent. L'élimination peut éventuellement faire partie du scénar mais avec ce type de créature ça ne doit jamais être au travers d'une confrontation directe.

Une telle approche pourrait également résoudre ton problème d'échelle, car tu n'as plus besoin de gérer des créatures en-dehors du spectre humain, seules les créatures les plus "faibles" seraient alors à chiffrer.
Il n'y a pas de formulation adéquate pour un événement qui entend à bousculer la normativité du monde (Selene 5/09/17)

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Re: [Système Métal:Mercure] Delta Green

Message par Ego' » mer. mai 02, 2012 9:54 pm

Petit message pour vous féliciter pour votre initiative et vous soutenir :)
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