Pour le coup en lisant ça je me dis qu'en tant que joueur j'aurais peut être agi comme les tiens; en fait, en tant que gardien j'aime aussi que mes joueurs ne fouillent pas systématiquement tous les lieux qu'ils visitent sous prétexte qu'on joue à l'Appel, et qu'ils aient des réactions un peu plus "role play" (et ne pas fouiller une maison bizarre, ça peut être une réaction très naturelle). Charge a moi de les motiver d'une façon ou d'une autre a sortir de leur zone de confort/inaction (et charge a eux au moment de la création de perso de me donner une "accroche" que je pourrai utiliser.Nabulio a écrit : ↑dim. janv. 20, 2019 10:04 amMes investigateurs se contente de monter avec la mamie à l'étage et regarde une série de peinture, quelques questions au peintre sans plus. Le lendemain ils reviennent avec de l'argent, je décris de nouveau l'ambiance oppressante de la maison, pour les inciter à farfouiller je les laisse seul au grenier avec le peintre complètement obnubilé par son travail et qui ne réponds pas à leurs questions en me disant qu'ils vont jeter un coup d'oeil autour. Même pas, ils repartent de la maison avec les tableaux....
Et comme il a été dit, ce qui nous parait évident ne l'est pas forcément. Bref, tu es peut être un peu dur sur ce coup la avec tes joueurs: s'ils interrogent des PNJs, qu'ils vont dans des bibliothèques, c'est déjà qu'ils s'impliquent; apres ca ils n'ont pas forcement les moyens de savoir quelle est la bonne direction dans laquelle creuser. "persister dans une direction qui ne donne pas de résultat immédiat", encore une fois c'est pas la réaction la plus naturelle: quand on est du mauvais coté du paravent, "une piste qui a besoin d’être développée", ça ressemble pas mal à "une impasse à laisser tomber".
Bref, je reprends les conseils des autres: 1) récompenser les initiatives, mêmes si elles sont un peu foireuses et 2) déplacer/faire venir les indices (ou les problèmes) si les joueurs patinent.