[MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques

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Ego'
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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques

Message par Ego' »

C'est cool Kobbold, je vais écouter tout ça dès que j'ai un moment de calme :bierre:
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Nichal
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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques

Message par Nichal »

Je relance de 10 avec les musiques "tribales" de Prédator 2. Parfaites quand les investigateurs se font courser par du sectateur à New York et au Kenya.
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kobbold
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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques

Message par kobbold »

Ca serait pas mal de faire un petit résumé des musiques proposées dans le premier post, histoire que tout soit accessible du premier coup d'oeil, non ?
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Ego'
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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques

Message par Ego' »

Bonne idée Kobbold. Je m'y attelle dès que j'ai cinq minutes.
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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques

Message par Ego' »

Comme promis, tous les conseils musicaux sont compilés dans le premier message de ce sujet.
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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques (AdC)

Message par Ego' »

Vendredi dernier, à partir de la technique suivante de Yirk-o-tlom (voir Spoiler ci-dessous), je me suis amusé à tester un principe dérivé, sans toucher aux règles de base (AdC v6).
Comme ce fut un succès (d'un point de vue ambiance et technique), je vous détaille le tout.
Spoiler:
Yirk-o-tlom a écrit :
Ego' a écrit :
Yirk-o-tlom a écrit :Je maîtrise aussi cthulhu de cette manière.
Peux-tu préciser ? Je suis particulièrement intrigué... Merci.
le joueur retire de la tour le nombre de jengas que je lui indique de la main :
4 action extrèment difficile, 3 très difficile, 2 difficile, modifié par les bonus/malus, roleplaying, carac/compétences.
Donc tant que les joueurs tirent les jengas, ils réussisent leurs actions. Et plus l'histoire avance,
plus ils vont redouter l'action en trop et tenter d'abaisser le coût des jengas à retirer
par leur roleplay ou la stratégie/tactique.
Au fur et à mesure que la SAN baisse, les cartes de Sombres, qui correspondent à la dégradation
de leur état psycho, donnent des indications de roleplay. Si celui-ci correspond, ils évitent de tirer des jengas.
La quantité de retraits de jenga est fonction de l'intensité dramatique, macro pour l'enjeu d'une scène sans importance
,mais qui fait avancer tout de même, micro pour décomposer la scène fatidique.

Comme je n'utilise pas les dés, la fiche de perso peut tout aussi bien être un questionnaire comme le propose Dread.
C'est d'ailleurs très lovecraftien de se retrouver devant une fiche de perso qui ressemble à un questionnaire
de Proust.

Quand la tour s'effondre, cela signifie la sortie d'un personnage, pas forcément immédiate ni les pieds devant. Un joueur
voyant que la tour va bientôt s'effondrer, peut la faire s'effondrer du poing. Il signifie son sacrifice au groupe, ce
qui leur permettra un gain conséquent dans la scène, en échange de ce "don" de soi (c'est beau sauf si c'est pour
se coller à la playstation). La tour effondrée doit être reconstruite et on en retire à nouveau des jengas, il y donc
un timing à respecter si l'on ne veut pas se retrouver avec une tour neuve, juste avant le grand final.
Image

Tour de Jenga au centre de la table. On utilise les règles habituelles de l'AdC : jets de dés, bonus, malus, échelle de résultats classique (réussite critique, spéciale, normale ; échec, "fumble").
Lorsqu'un joueur n'est pas satisfait de son résultat aux dés, il peut le décaler (un échec devient une réussite normale par exemple) à condition qu'il enlève un certain nombre de jengas de la tour... et les replace au sommet sans que le tout s'écroule évidemment.
On peut également décaler plusieurs fois un résultat (un échec devient un critique par exemple, soit 3 décalages...).

Le coût du décalage dépend du score dans la compétence :
  • Expert (>=75%) : 1 jenga par décalage
    Professionnel (>=50%) : 2 jengas par décalage
    Amateur (>=25%) : 3 jengas par décalage
    Débutant (<25%) : 4 jengas par décalage
  • Exemple : le PJ de Sylvain, tireur débutant (20%), rate sa cible pour la énième fois. Sylvain tient absolument à obtenir une réussite critique sur ce tir : il lui faut décaler son résultat trois fois (échec => réussite normale => r. spéciale => r. critique). Il lui faudrait enlever 12 (!) jengas pour y parvenir... Au vu du regard horrifié de ses comparses, Sylvain laisse tomber son idée et se contente d'un seul décalage (4 jengas tout de même).

    Le PJ de Sandra tente de trouver des indices dans une scène de crime. C'est une experte en TOC (85%), mais elle n'obtient "qu'une" spéciale. Sandra craignant de passer à côté d'un indice crucial, elle décide de décaler son résultat (r. spéciale => r. critique) au prix d'un seul jenga.
Lorsque la tour s'écroule, les joueurs n'ont plus de "coup de pouce" jusqu'à la fin du scénario.

Comme je le disais plus haut, ce fut un succès. Les joueurs craignent de perdre ce filet commun et ne l'utilisent donc pas à tort et à travers (et font attention à ne pas cogner la table...).
Et quand ils l'utilisent la situation est tendue autour de la table, que l'on soit concerné par le test ou non (surtout quand un(e) stressé(e) s'y colle...).

Autre intérêt : pas de timing à respecter par rapport au système d'origine ; si la tour s'effondre, tant pis pour eux.


Je ne sais pas encore si je vais intégrer le principe du sacrifice exposé par Yirk-o-tlom (destruction volontaire de la tour).
bintz
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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques (AdC)

Message par bintz »

Le principe est intéressant mais est-ce que ça ne pousse pas au grosbillisme et à la facilité? En gros, si tes joueurs n'utilisent jamais la tour sauf au moment vraiment crucial, ils pourraient se retrouver à réussir automatiquement des jets carrément impossible normalement. Exemple: la tour a été très peu touchée dans la partie (2-3 pièces max) et on arrive à la confrontation finale avec une grosse bête tentaculaire, normalement les joueurs devraient s'enfuir ventre à terre mais sachant qu'ils ont la possibilité de faire une réussite automatique, ne vont-ils pas influencer leur manière de jouer?

Autre aspect pratique: une table de jdr, c'est souvent bien encombré et bordélique, t'as eu aucune chute impromptue de la tour pendant la partie?
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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques (AdC)

Message par Ego' »

bintz a écrit :Le principe est intéressant mais est-ce que ça ne pousse pas au grosbillisme et à la facilité? En gros, si tes joueurs n'utilisent jamais la tour sauf au moment vraiment crucial, ils pourraient se retrouver à réussir automatiquement des jets carrément impossible normalement. Exemple: la tour a été très peu touchée dans la partie (2-3 pièces max) et on arrive à la confrontation finale avec une grosse bête tentaculaire, normalement les joueurs devraient s'enfuir ventre à terre mais sachant qu'ils ont la possibilité de faire une réussite automatique, ne vont-ils pas influencer leur manière de jouer?

Autre aspect pratique: une table de jdr, c'est souvent bien encombré et bordélique, t'as eu aucune chute impromptue de la tour pendant la partie?
Tes doutes sont on ne peut plus légitimes et logiques.
Comme je suis toujours dans mes "Pré-Masques" (scénarios indépendants bien qu'utilisés pour introduire de futurs contacts de la campagne), je peux m'amuser à tester ce genre de règle "gag" sans risquer quoi que ce soit.
Finalement ce principe n'a rien d'une plaisanterie, bien au contraire (j'y reviens).

Je précise également que j'ai un groupe de joueurs assez hétéroclite : un mix de casses-cou, de prudents, de maladroits, de calmes, de nerveux, etc.
Les PJ ont été créés avec des scores généreux... A priori ils devraient réussir leurs tests avec plus de facilité qu'un personnage de base.

Samedi dernier nous avons donc joué à nouveau avec la tour (nouvelle séance, donc nouvelle tour) : nouvelles expériences, nouveau déroulement, nouvelles conclusions (et ça tombe bien, c'était le final d'un scénario démarré deux séances plus tôt).

Je vais donc te répondre point par point :

Table encombrée (espace côté joueurs) : tout à fait. Entre les dossiers des joueurs, les bourses à dés, les panneaux de photos des PJ, les verres, les tasses à café, les bols avec des cochonneries sucrées, (et malgré les bouteilles posées ailleurs)... ajouter une tour (base de 8 cm x 8 ) tient de l'exploit à première vue. Finalement non (et nous sommes jusqu'à six autour d'une table de taille standard).
J'ai quand même "secoué" la table (planche avec tréteaux) lors de la première partie, et la tour a tenu bon. Plusieurs chocs bénins n'en sont pas venus à bout non plus.

Facilité : cela pourrait être le cas s'ils ne rataient aucun test crucial (ou qu'ils croient -) avant la scène de climax.
La tour est régulièrement utilisée, avec plusieurs manipulations à chaque fois qui plus est, puisque le score du PJ détermine le nombre de jengas à retirer et replacer. Un pro (50% à 74% tout de même) doit en déplacer deux... Voir quatre en cas de fumble : nous avons justement eu ce cas lors de la dernière séance. Un des PJ est au volant ; il tente une manœuvre délicate et se vautre lamentablement aux dés (ce qui équivaut à un accident potentiellement mortel). Il lui fallait retirer deux jengas pour passer en échec (accident bénin), et deux de plus pour passer en réussite. Le joueur réussit les deux premiers, mais se plante au troisième, la tour s'écroulant au deux-tiers de la séance. Ils sont passés à deux doigts d'un accident grave, mais ont perdu leur filet de sécurité. Le reste de la séance a été des plus tendus, et lors de la confrontation finale, avec une des PJ prise en otage un pistolet sur la tempe, la tension était à son paroxysme...

Parfois également les joueurs décident d'accepter un échec pour économiser la tour, pensant que la réussite est inutile... Ce qui n'est évidemment pas forcément le cas.

Tests hors partie (donc sans nervosité) : on peut déplacer 15 à 20 jengas avec des risques limités (soit moins d'une dizaine de tests). Plus de 20 ça devient difficile. Plus de 30 (moins de 15 tests) c'est... indicible ? ;)
Tout ceci étant dit, les joueurs aimant faire rouler les dés, je leur en demande assez régulièrement. Avec d'autres habitudes de jeu (moins d'un test par heure de jeu), le principe serait inadapté à mon avis.

Je craignais qu'en leur permettant de repartir avec une tour neuve en début de séance, ça serait trop facile. Au final, ils l'utilisent avec un peu de désinvolture en début de séance, puis très vite de manière de plus en plus réfléchie.
Evidemment, après avoir claqué une partie de la tour pour gagner une partie de tennis face au suspect principal en début de séance, puis perdu cette denrée précieuse avant la fin, ils se sont juré qu'on ne les y reprendrait plus.
J'attends de voir : une perte d'ego est parfois plus mal vécue qu'une perte d'alter-ego... :mrgreen:

Autre crainte personnelle : baisse du rythme à cause du temps requis pour la résolution (dés + jenga) ?
Au vu du gain net en tension (et crescendo qui plus est), ce n'est carrément plus un problème à mes yeux. Comme je le soulignais plus haut, tous les joueurs sont tendus lorsque l'un d'entre eux utilise la tour : c'est une ressource commune qui risque de disparaître !

Encore une question que je me posais avant d'essayer : qui dit ressource commune, dit risque de tergiversations autour de son utilisation. Difficile d'en faire une règle générale, cela dépend certainement du groupe. N'empêche que pas une fois ils ne se sont bloqués les uns ou les autres. Au contraire, à plusieurs reprises ce sont les non-concernés qui conseillaient au malchanceux de tenter un décalage.

Autre avantage : rééquilibre simple et naturel selon le nombre de joueurs (et donc PJ) présent. Avec les départs en vacances, la composition de mon groupe varie. Je n'ai plus besoin d'équilibrer l'adversité lorsqu'ils se retrouvent en comité restreint : la tour s'en charge pour moi.

Encore un avantage (et pour moi, non des moindres) : même si j'ai été un gros fan du BRP, je n'aime pas les scores faiblards et les résultats bien trop aléatoires de l'AdC. La tour permet de compenser ce problème, et donc de continuer à jouer "by the book" sans avoir à changer de règles.

Grobillisme : en ce qui concerne les entités les plus puissantes du Mythe, je ne jette pas les dés, choisissant entre réussite normale, spéciale ou critique au gré des situations. Les tests de défense seront donc particulièrement difficiles, et même avec une tour "immaculée", ça ne sera jamais une promenade de santé...

Conclusion
Un des meilleurs outils que j'ai utilisé en tant que MJ depuis longtemps. A la lecture de Dread, j'étais mi-sceptique, mi-emballé. Aujourd'hui je ne me demande plus si je vais y jouer un jour, mais uniquement quand.
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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques (AdC)

Message par Ego' »

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Il faut fouiller, trier le bon grain et l'ivraie, mais il y a de quoi : musique africaine, tribale, moyen-orientale, orientale, soundtracks, jazz, ... et même de film muet, sait-on jamais ;)
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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques (AdC)

Message par Ego' »

PS : d'ailleurs j'y ai trouvé mon générique des Masques ("Five Armies", de Kevin Mc Leod), lancé en début et en fin de séance...
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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques (AdC)

Message par Ego' »

J'ai confectionné pour chaque joueur un petit écran (10 cm de haut), trois volets, avec des récapitulatifs changeables au verso (pochettes).

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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques (AdC)

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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques (AdC)

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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques (AdC)

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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques (AdC)

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