La Cité Sans Nom

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Islayre d'Argolh
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La Cité Sans Nom

Message par Islayre d'Argolh »

Piouh a écrit :
Islayre d'Argolh a écrit :Ceci dit, le "bon coté" de la chose c'est que la sortie du bestiaire me permettra (enfin) de proposer dans la foulée la Cité Sans Nom comme premier univers pour Epique 6.
Bon, comme la Cité Sans Nom (trouvable actuellement sur le forum John Doe, mais qui n'a plus grand chose à voir avec le dK...) va visiblement ressortir des brumes comme univers pour Epique 6, j'en profite pour ouvrir ce fil pour parler de cet univers, de ses possibilités, de ce qu'on cherche à y faire, tout ça...



J'attaque d'entrée par mes questions à moi, qui moisissaient sur le forum de John Doe.
Dans ma Cité Sans Nom, a débarqué "par hasard" une troupe de douze vaisseaux (à la base, c'était pour jouer le synopsis d'attaque Viking), et mes joueurs ayant dépensé des points d'histoire pour changer la nationalité des arrivants et la lier à leurs backgrounds, les douze vaisseaux s'avèrent être des navires britanniques qui se sont perdus dans une tempête au large des côtes de la France en période de début de Renaissance.
A priori, ma campagne de l'année prochaine sera basée là-dessus : comment cette force nouvelle va s'insérer dans la Cité? Pour l'instant, ils occupent militairement une première partie du port.

Je suis face à un problème que j'ai évité pendant toutes mes parties sur la Cité Sans Nom : Le Carnaval. J'ai laissé plané cette menace assez longtemps sans jamais l'utiliser mais là, il faut bien que j'y fasse face : dans trois semaines en temps de jeu, le Carnaval débarque sur la Cité Sans Nom.
Je suis donc en quête de retours ou de conseils sur comment jouer pendant ce jour si particulier de la Cité. J'imagine mal une séance uniquement organisée autour du Carnaval. En terme d'unité de temps, oui, mais comment rendre ce jour ludique pour les joueurs? Leur faire affronter 60 fois le même adversaire, ça doit vite perdre de son intérêt. Si vous avez déjà eu ce problème, comment avez-vous géré cela? Avez-vous continué des intrigues en cours au milieu de ce carnage sans nom, ou avez-vous tout centrer sur les préparatifs et ce combat apocalyptique?
La Cité Sans Nom est actuellement en souscription sur Ulule : n'ayez pas peur de participer ici !
Dernière modification par Piouh le ven. nov. 30, 2012 7:03 pm, modifié 1 fois.
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Islayre d'Argolh »

Piouh a écrit :Je suis donc en quête de retours ou de conseils sur comment jouer pendant ce jour si particulier de la Cité. J'imagine mal une séance uniquement organisée autour du Carnaval. En terme d'unité de temps, oui, mais comment rendre ce jour ludique pour les joueurs? Leur faire affronter 60 fois le même adversaire, ça doit vite perdre de son intérêt. Si vous avez déjà eu ce problème, comment avez-vous géré cela? Avez-vous continué des intrigues en cours au milieu de ce carnage sans nom, ou avez-vous tout centrer sur les préparatifs et ce combat apocalyptique?
De mon point de vue il FAUT organiser une séance uniquement autour du Carnaval mais c'est un gros challenge pour le conteur : en gros il faut arriver a rendre une atmosphère proche de celle des deux films 28 jours/semaines plus tard (c'est dire celle d'une lutte désespérée face a une multitude hurlante, rapide et sanguinaire) sauf que l'on remplace la frénésie animale/barbare des humains enragés par une sorte de joie sadique et décadente.
La horde du carnaval tue, torture, viole et détruit mais avec un certain sens du décorum : ils sont costumés, masqués... Ils chantent, dansent et rient...

C'est vraiment la version originelle des Bacchanales, celle qui mettait en pièce tout être vivant croisé au détour de ses pérégrinations.

Pour le coté "affronter 60 fois le même adversaire" il faut, à mon sens, bien arriver a faire passer le coté pulp (chaque héros/PJ devrait être capable de tuer des dizaines et des dizaines de Carnavals, pour cela se reporter aux règles de minions propre au système utilisé) mais aussi le coté désespéré : ils sont en nombre infinis et ne connaissent pas la peur, rien ne peut les arreter a part la fin de la journée.
Pour les habitants le Carnaval est donc une course contre le temps, il faut tenir le temps que la journée s'écoule.
Un bon exemple de truc a faire serait de recycler la scène de l'assaut final dans Starship Troopers...
Mais toujours en essayant de proposer des images baroques et cruelles aux joueurs.
Carnaval doit faire PEUR.
Dernière modification par Islayre d'Argolh le jeu. juil. 12, 2012 3:05 pm, modifié 1 fois.
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Islayre d'Argolh »

Je vais progressivement rapatrier les textes dispos chez JD sur ce sujet, histoire que tout les lecteurs sachent de quoi on parle...

Tiens d'ailleurs on va commencer tout de suite avec le pitch de base :
La Cité sans nom.

Contexte :

La cité sans nom est un univers à elle toute seule, un demi-plan cauchemardesque de quelques centaines de kilomètres carrés perdus dans le brouillard des limbes. Son origine est inconnue et les lois qui la régissent sont étranges et sans logique apparente.
Est-ce une prison ? Un dépotoir d’âmes ? Un sujet d’expérience pour des entités cosmiques devenues folles ? Le créateur de cette aide de jeu lui-même n’a pas de réponse à donner à cette question (quoique… jetez un coup d’œil aux annexes…). A chaque Conteur, donc, de trouver la sienne propre.
Toujours est il que la cité sans nom accueille en son sein quelques centaines de milliers d’habitants, tous issus de mondes et/ou de temps différents, tous prisonniers de ses titanesques murs d’Obsidienne et de la, bien nommée, Mer de la Malédiction.

Description rapide :
La cité se présente ainsi : un vaste port donne sur une mer à jamais morte et accueille les navires perdus qui émergent des brumes. Si on quitte la partie en bordure de mer pour s’enfoncer dans l’intérieur des terres on découvre une mégalopole tentaculaire et grouillante cerclée de remparts cyclopéens. Nul ne quitte jamais la cité : la Mer de la Malédiction tout comme les vastes Portes Adamantines qui ornent le Mur ne tolèrent que les arrivées, pas les départs.
La cité est, par ailleurs, plongée dans une nuit perpétuelle. La seule source de lumière céleste étant une lune immobile et toujours pleine.
Architecturalement la cité ressemble à ce qu’elle est : un patchwork hallucinant de centaines de cultures différentes coincées au même endroit et disposant essentiellement de matériaux de récupération pour essayer de construire quelque chose en dur. Dans ces conditions la cité aurait probablement dû être un vaste bidonville mais l’environnement, hautement magique, et la présence d’importantes communautés naines (pour le travail de la pierre) et elfiques (pour l’emprise sur le monde végétal) ont considérablement amélioré les possibilité de bâti. Aujourd’hui la cité ressemble à quelque chose (je serais bien en peine de dire quoi) dans lequel on peut vivre. Mal le plus souvent.
Pour en rajouter une dernière couche dans l’étrangeté il faut préciser aussi qu’il existe de par la ville une bonne centaine de bâtiments qui ne peuvent pas avoir été construits avec les « moyens du bord » et qui paraissent avoir toujours été là… Des bâtiments qui, à l’instar des habitants, semblent avoir échoué dans la cité, arrachés à autant de réalités différentes. Pavillons gothiques, immeubles en ruine où ziggourats torturés, on trouve de tout au détour des allées de la ville sans nom.

Lieux importants :
La cité est divisée en un certain nombre de zones géographiques plus ou moins floues qui seront détaillées par la suite, mais que nous pouvons d’ors et déjà nommer.
Les 5 quartiers les plus habités sont les quartiers dans lesquels résident les grands Archimages, chacun des 5 Archimages ayant plus ou moins imposé son territoire au fil des siècles par la force de sa magie et de ses armées.
La guerre entre les 5 n’a pas cessé pour autant et les frontières des quartiers sont toujours disputées régulièrement. C’est ce qu’on appelle dans la cité La Guerre des Archimages, un contexte particulièrement dur, proche de la guerre civile permanente, qui structure énormément les rapports entre les habitants de la cité.
Les 5 quartiers sont les suivants :
- le Quartier de l’Ange, Bannière Rouge et Blanche.
- Le Quartier de l’Arbre-Monde, Bannière Verte et Blanche.
- Le Quartier de l’Orage, Bannière Rouge et Bleu.
- Le Quartier du Serpent, Bannière Verte et Noire.
- Le Quartier des Pendus, Bannière Bleu et Noire.

Moins importants démographiquement mais toutes aussi incontournables sont les deux zones franches qui constituent les entrées de la cité, à savoir le Port et le Quartier des Portes.
Pour finir nous mentionneront la plus grande région de la ville et son plus petit territoire avec, respectivement, les Sous-sols, immense réseau de galeries et de cavernes, et le Manoir Sélénite, vaste propriété construite sur la lune elle-même. Les abysses et le firmament de la Cité en quelque sorte.

Personnalités importantes :
On ne peut que difficilement oublier de mentionner les Archimages quand on aborde le sujet des personnalités les plus influentes de la cité, mais le pouvoir dans la cité sans nom ne se limite absolument pas à ces 5 égocentriques sanguinaires ivres de magie. Là encore, plus de détails viendront dans les parties suivantes mais on pourrait notamment mentionner :
- Justine, la dame sans visage, seigneur temporel et législateur omnipotent de la cité sans nom.
- Lucifer, le grand archevêque, seigneur spirituel de la cité et invocateur des 6.
- Jean de la Lune, premier des hommes-bètes et maître léonin du manoir Sélénite
- Baskerville, le terrible Roi Misère de la Cour des Miracles
- Minuit, l’invraisemblable personnage qui ordonne les plaisirs de la cité.
- Carnaval, l’incarnation du Chaos, le banni qui revient semer mort et désolation une fois l’an.
Et bien d’autres encore … Refuge/prison de milliers d’univers, la cité sans nom ne manque pas de personnages hauts en couleurs !

Jouer dans la cité sans nom :
Plusieurs possibilités s’offrent au Conteur qui serait intéressé par une mise en scène au cœur de la cité sans nom.
Avant de les énumérer je vais tout de même prendre soin de préciser un point important dans l’aspect final de cette toile de fond : La cité sans nom n’est gouvernée par aucune loi.
Justine, la dame sans visage qui siège éternellement dans sa Tour des Miroirs au cœur de la cité n’a, au cours de ses innombrables années d’existence, édicté que trois règles connues par les habitants de la ville (elles seront évoquées plus tard) et aucune d’entre elles ne concerne une quelconque législation. En clair chacun peut faire exactement ce qu’il veut.
Ainsi définir la cité comme un coupe-gorge à l’échelle d’une ville ne serait pas très éloigné de la vérité. C’est un monde sombre, dur et violent, à présenter uniquement à des joueurs/personnages susceptibles de s’y intégrer : on est tout de même beaucoup plus proche de Bloodlust et de Dark Sun que d’un Dédé classique avec des nains bourrus (mais sympas au fond) et des hobbits débonnaires et joviaux.

Ceci posé un MJ a, à priori, trois grandes possibilités à présenter à ses joueurs :
- Jouer des habitants de seconde génération (ou plus) de la cité : les personnage sont nés et ont grandis dans les ruelles mal famées de la ville sans nom. Qu’ils soient mercenaires, suivants d’un des Archimages ou membres de la cour des miracles ils auront pléthores de chose à faire pour monter dans la hiérarchie de la cité.
- Jouer des habitants de la première génération de la cité : Les personnages sont entrés par les Portes Adamantines et sont issus de mondes différents, ils vont devoir apprendre a se connaître et s’allier pour tenter tant bien que mal de survivre dans cet univers désespéré (et désespérant).
- Jouer leur persos habituels issus d’un autre univers : l’équipe de persos est entrée par le Port. Perdus mais unis et expérimentés ils pourraient bien donner du fil à retordre aux différents protagonistes de la cité…

Dans tous les cas, bon courage !
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agone35
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par agone35 »

Oui, parce que moi, ça m'intéresse mais ça me parle pas du tout!
C'est quoi cette histoire de Carnaval meurtrier?
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Islayre d'Argolh »

Le Port.

Contexte :

Zone franche protégée de la Guerre des Archimages, le port constitue un des deux sas d’entrée dans la cité : une à deux fois par semaine un navire perdu vient y faire une escale… définitive.
Issus d’une infinité de mondes et de siècles oubliés, des vaisseaux émergent ainsi régulièrement des brumes de la Mer de la Malédiction, le plus souvent inconscients d’avoir laissés derrière eux tout espoir de retour.
Car, tapie au fond de l’eau, une entité protéiforme titanesque dont la vigilance n’est jamais prise en défaut fracasse instantanément tout navire qui s’aviserait de vouloir sortir du port.
Les équipages, qu’ils soient composés d’humbles marins pécheurs, de forbans au cuir tanné par des années de rapine ou de fiers corsaires, assistent donc, hagards et dépassés, à la mise en calle sèche de leur bateau par la population du port, suivi d’un pillage méthodique et d’un désassemblage rapide du navire pour récupérer les matériaux recyclables.
Le flux des marchandises ainsi généré est rapidement injecté dans l’économie de la cité via les directives du Conseil des Seigneurs des Entrepôts, une assemblée oligarchique de rufians qui préside au destin du quartier du port.
Les infortunés nouveaux arrivants sont, à peu prés simultanément au désossage de leur navire, invités poliment mais fermement par la population locale à prendre leur cliques et leur claques et à aller se faire pendre dans un autre quartier de la ville.
La coutume, très différente de celle du Quartier des Portes, exige d’ailleurs qu’on les laisse récupérer leurs armes et bagages personnels, avant de les foutre dehors.
Cet accueil, très chaleureux, prépare bien à l’ambiance primesautière de la cité sans nom.

Description rapide :
Le port ne possède que peu de traits distinctifs pas rapport au reste de la cité. Il est surtout caractérisé par sa vingtaine d’immenses entrepôts, chacun appartenant en propre à un seigneur et à son clan, qui, entièrement taillés dans des caravelles démontées, ressemblent à de grands navires retournés et aménagés (ce qu’ils sont). Du reste l’ensemble du quartier illustre parfaitement ce principe de recyclage du bois des navires et donne une ambiance certaine à l’architecture du coin.

Lieux importants :
Les entrepôts sont, encore une fois, les points vitaux de l’organisation du port : chaque entrepôt est le cœur d’un réseau déterminé d’habitants, et ce aussi bien socialement que géographiquement. On pourrait presque dire que le port est divisé en autant de sous-quartiers que d’entrepôts. Une compétition ouverte existe d’ailleurs entre les différents entrepôts pour ce qui est de capter les nouveaux arrivages de marchandise, il n’est pas rare de voir des bandes rivales se battre pour accaparer les meilleurs « morceaux » du désossage d’un bateau.

Personnalités importantes :
On compte une vingtaine de Seigneurs d’entrepôts, et chacun d’entre eux est maître en son, petit, domaine et doit être traité avec une relative déférence. Toutefois il est certain qu’une bonne moitié d’entre eux ploie, plus ou moins officiellement, le genou devant l’autorité de la Cour des Miracles.
Ce n’est toutefois pas le cas des trois personnages suivants, qui sortent clairement du lot et ont acquis une réputation qui dépasse les frontières de leur quartier :

Marilion le Gentil : ce triste sir avec un nom en forme de publicité mensongère est un des plus brutaux parmi les seigneurs, sa sauvagerie forme un contraste saisissant avec son apparence puisqu’il s’agit d’un Haut Elfe d’une grande beauté, certains murmurent qu’il aurait même commencé sa carrière en tant que prostitué dans les milieux les plus aisés de la ville.

Le capitaine Gérard : Vétéran couturé de cicatrices, le Capitaine à fait sa réputation sur ses qualités de stratège et de meneur d’homme, son entrepôt est sans aucun doute le mieux organisé et protégé du quartier. Ses suivants le respectent tout autant pour son intelligence que pour sa, relative, humanité.

Thorenn le Charpentier : Nain particulièrement massif arborant une jambe de bois et une barbe rousse impressionnante, Thorenn est le plus « professionnel » des seigneurs, sa connaissance du travail du bois lui permet en effet d’obtenir de bien meilleurs résultats sur un désossage que n’importe lequel de ses concurrents, les marchandises qu’il écoule sont donc généralement de qualité supérieure et s’arrachent comme des petits pains.

Par ailleurs, dans un coin relativement désert du quartier du port se dresse une lugubre maison aux vitres noircies. Dans cette maison vivent les frères Carmins, les deux tueurs à gages les plus fameux de la Cité sans Nom. Sujets de la Cour des Miracles ils reconnaissent l’autorité de Baskerville mais entretiennent avec un lui un rapport quasiment d’égal à égal. L’aîné est immense, laid, boiteux et massif tandis que le cadet est petit, frêle et bossu, ce qui contraste avec son visage d’une beauté presque androgyne. Pourtant l’air de famille est évident : mêmes cheveux gris, longs et filasses, mêmes yeux noirs et mauvais, même dentition de bête fauve. On raconte d’horribles choses sur les Frères Carmins… Beaucoup sont vraies. Ne quittant jamais leurs longs manteaux noirs et leurs hauts de forme élimés ils accomplissent leurs contrats avec une efficacité effarante et une brutalité à glacer le sang. A fort juste titre, ils font parti des personnages les plus craints de la ville.

Jouer dans le Port :
Voici quelques possibilités de scénarios ayant le Port pour décor principal :
- Un Seigneur des Entrepôts particulièrement ambitieux, le brutal et tristement renommé Gareth le dépeceur, se verrait bien signer la fin de l’oligarchie en place et fédérer sous son autorité unique l’ensemble des ressources du quartier… pour cela tous les moyens lui sont bons : « accidents » malencontreux, chantage, désinformation, j’en passe et des meilleurs. Le secret étant un élément vital de son OPA, il ne tient à alerter ni la Cour des Miracles ni ses rivaux les plus dangereux, il pourrait choisir d’employer des indépendants pour les travaux les plus salissants. Indépendants dont il pourrait être tenté de s’assurer du silence à un moment où a un autre de son plan…
- Monsieur de Baskerville, le seigneur de la Cour des Miracles, souhaiterait fortement accroître son influence dans le quartier du port, et en particulier prendre le contrôle de la Fleur des Marées, un bordel bien installé et très populaire auprès des Seigneurs des Entrepôts les plus riches. Malheureusement Joliane, la tenancière Elfe Noir de cette sympathique maison close n’acceptera d’abdiquer son indépendance qu’en échange d’un artefact très ancien dont elle dit qu’il lui a été volé il y a des années de cela par Minuit Lui/Elle-même… Une expédition de cambriolage à haut risque se profile donc pour des aventuriers n’ayant pas froid aux yeux (Voir le Quartier du Serpent).
- Pour la première fois depuis des siècles l’impossible arrive : ce n’est pas un simple navire perdu qui vient de débarquer au large du port, mais bel et bien une flotte de 7 navires de guerre vikings. Nos sympathiques berserkers des mers gelées semblent bien décidés à ne voir dans le port de la cité sans nom qu’une terre à conquérir comme une autre, le quartier va donc très rapidement se retrouver à feu et a sang et les Seigneurs des Entrepôts vont avoir besoin de tous les mercenaires possibles pour sauver leur régime de la fureur des guerriers nordiques…
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Islayre d'Argolh »

agone35 a écrit :Oui, parce que moi, ça m'intéresse mais ça me parle pas du tout!
C'est quoi cette histoire de Carnaval meurtrier?
Tu auras bientôt tes réponses, le temps que je copie-colle tout :D
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Islayre d'Argolh »

Le Quartier des Portes.

Contexte :

Le quartier des portes est le deuxième sas d’entrée de la ville. C’est aussi la seule autre « zone franche », partie du territoire non impliquée dans la Guerre des Archimages mais pas pour autant dirigée par un éventuel suzerain indépendant. Comme son nom l’indique le quartier s’est bâti autour de la titanesque porte ouvragée à double battant qui perce le Mur. Au delà de cette porte s’étend le désert à perte de vue, une immensité de sable noir totalement dépourvue de vie.

Le désert est pourtant traversé par un improbable chemin de fer dont le seul et unique quai est établi juste devant les portes.
Chaque jour le train de la cité, une étrange machine qui pourrait évoquer l’orient express si celui-ci avait été conçu par Tim Burton, s’élance de ce quai et file tout droit à travers le désert. Au cours de son chemin la locomotive fait presque toujours quelques arrêts pour récupérer les voyageurs perdus issus des limbes qui errent le long de la voie ferrée, ignorant tout de l’endroit ou ils se trouvent.
Le train file toujours tout droit et finit pourtant immanquablement par retourner à son point de départ, les portes de la cité sans nom.
Celles-ci sont gardées par deux titans élémentaires, un golem de pierre disgracieux et un élégant esprit des flammes aux allures de danseur.
Quand le train est de nouveau à quai les portes de la cité s’ouvrent et les voyageurs du train sont invités à entrer.
Ils sont solennellement accueillis par un comité très officiel qui, armé jusqu’aux dents, va les dépouiller gentiment de tout ce qu’ils possèdent et leur remettre symboliquement des vêtements « typiques » de la cité (c'est-à-dire usés), un couteau de qualité douteuse et 100 DO pour leur permettre « un nouveau départ ».

On précisera aussi, juste pour parfaire le tableau, que le Quartier des Portes est très réputé dans le reste de la ville pour son grand marché aux esclaves et son arène de gladiateurs.
Fort logiquement plusieurs bandes organisées n’hésitent donc pas à se fournir en « matières premières » lors des nouveaux arrivages…

Description rapide :
Le quartier des Portes est un des quartiers les moins construits en dur, les tentes, chapiteaux et autres gourbis de chaume y sont fréquents. C’est un des quartiers les plus pauvres de la ville mais il n’en est pas moins assez fréquemment visité par les habitants les plus favorisés de la cité sans nom qui y viennent se fournir en esclaves ou en sensations fortes dans les gradins de l’Arène. Les bandes organisées qui demeurent dans le coin sont des petits gangs, inoffensifs pour des personnages puissants, et dont la capacité de nuisance ne s’exerce qu’à l’endroit des plus faibles qu’eux. Plus de deux tiers de ces bandes paient tribut à Baskerville et à sa Cour des Miracles.

Lieux importants :

Le grand marché est incontestablement le cœur du quartier : on y trouve des esclaves, c’est ce qui à fait sa réputation, mais aussi de la nourriture (voir les annexes), des vêtements comme des armes (issus le plus souvent de la « cérémonie de bienvenue » des nouveaux habitants) ainsi que les boutiques des artisans les plus réputés.
L’autre centre vital du coin est la grande Arène. Tenue par un échalas aux cheveux blancs qui se fait appeler le Maestro, elle présente toutes sortes de combat (duel, batailles rangées, mises à mort…). La plupart des combattants sont esclaves mais certains hommes libres, reîtres en mal de prestige ou de contrats, viennent parfois tenter de s’y faire un nom.

Pour compléter le tableau, il faut préciser qu’un des rares logements en dur du quartier, un vieil immeuble de 6 étages, est le siège social de la Guilde des Mercenaires, l’organisme idéal pour fournir du travail à des aventuriers soucieux de garder leur indépendance vis-à-vis des Archimages ou des différents Condottieres et de leurs armées privées.

Puisqu’on en parle, on mentionnera pour finir que le Quartier des Portes héberge aussi le campement des Compagnons du Délire, la plus illustre des unités mercenaires de la Cité sans Nom. Il faut être immensément riche pour pouvoir louer ses services. Mais on regrette rarement son argent. Loyal, le capitaine de la compagnie, peut s’enorgueillir d’avoir toujours respecté à la lettre ses contrats.
Tous les compagnons, les délirants comme on les appelle parfois, sont habillés à la manière d’artistes de cirque et/ou sont des monstruosités de la nature ce qui n’est pas sans mettre mal a l’aise d’éventuels interlocuteurs


Personnalités importantes :

Le Maestro fait évidemment parti des figures locales, mais cet excentrique souvent lunaire ne prend jamais part à quoi que ce soit d’autre qu’à la gestion de son arène et ne revêt donc que peu d’intérêt d’un point de vue scénaristique.
Pour nos amis adeptes du jeu fin, il faut préciser tout de même que les trois champions actuels de l’arène sont le centaure Chiron, une monstruosité démoniaque appelée l’Hécatonchire et Creed, un combattant libre particulièrement vicieux qui est aussi le bras droit de Baskerville et, donc, le numéro deux de la Cour des Miracles.
La Guilde des Mercenaires est dirigée par son Secrétaire, un vieil homme secret et paisible doté, dit-on, de puissants pouvoirs magiques.
Paradoxalement ce dernier entretient de très bon rapports avec Loyal, le Condottiere qui dirige la Compagnie du Délire, qui est pourtant un de ses principaux concurrents. Inutile de préciser que Loyal est un guerrier extrêmement réputé, c’est aussi un ancien champion de l’arène, affranchi par le Maestro après avoir gagné son deux centième combat.

Jouer dans le Quartier des Portes :
- L’Hécatonchire s’est libéré ! Cette abomination anthropophage a réussi à quitter sa cage de l’arène pour s’enfuir par le réseau des égouts. Le maestro engage aussitôt un groupe d’aventurier courageux (certains disent fous) pour tenter de ramener vivant sa monstruosité. Problèmes en perspective : le monstre s’est enfoncé loin dans les sous sols de la ville et a déjà commencé à massacrer sans discernement à peu près tout ce qu’il croise. Les sous sols n’avaient franchement pas besoin de ça pour ne pas être accueillants. Bref un hommage en bonne et due forme à Alien version donjon crawling qui devrais les amener dangereusement près de Funérailles, le territoire du Gang des Goules (voir les Sous-sols)…
- Rien ne vas plus dans le quartier des portes : l’un des derniers arrivants a refusé virilement de se faire dépouiller à son arrivée. Et quand je dis virilement, il a tout simplement éradiqué le comité d’accueil à lui tout seul. Qu’il s’appelle Raeslin Majere, Drizz’t Do Urden, Melaus ou Elric de Melniboné ce nouveau personnage dispose de suffisamment de pouvoir propre pour arriver directement au sommet de la chaîne alimentaire de la cité. Un groupe de personnages n’ayant pas froid aux yeux pourrait choisir de suivre ce nouvel arrivant dans son destin (un sixième Archimage ? Une nouvelle cour des Miracles ?) ou, au contraire, être chargés d’éradiquer la menace dans l’œuf et de briser cette ascension.
- Carnaval approche (voir les Sous-sols…) et partout dans la ville les habitants se barricadent et renforcent portes et fenêtres tandis que les Archimages battent le rappel de leur troupes pour défendre les tours symboles de leur pouvoir. Un groupe de négociants du quartier des portes, pas assez riches pour pouvoir engager un Condottiere réputé, engagent les joueurs et une demi-douzaine d’autres combattants pour assurer leur sécurité et celle de leurs familles pendant cette longue, très longue, journée. A la manière du film « les sept samouraïs », les personnages vont disposer de quelques jours pour renforcer la zone et préparer les habitants à l’arrivée de la horde hurlante de Carnaval.
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Piouh »

Tiens, en lisant le fil cinÉtic, j'ai eu une idée pour jouer le carnaval...

Ne serais-ce pas une bonne idée de jouer la séance en deux parties : une partie préparation (optionnelle ou à étaler sur tout une séance si trop importante), et jouer le jour J en flashbacks?

C'est à dire, faire jouer tous les évènements du point de vue d'observateurs au départ, qui vont devoir faire leur rapport à leur chef, chaque joueur contrôlerait un de ces observateurs, et, au fil du dialogue, jouer les moments vraiment emblématiques de cette folle journée? On garde l'idée de longue journée (par exemple, en fixant le nombre de flashbacks) sans le rendre répétitif, vu qu'il est possible d'occulter des tranches d'une heure ou deux où il ne s'est rien passé de notable à l'exception de deux ou trois Carnavals tués en plus. Et à chaque scène, on change un peu le décor et les options possibles avec celui-ci...
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Islayre d'Argolh »

Piouh a écrit :Ne serais-ce pas une bonne idée de jouer la séance en deux parties : une partie préparation (optionnelle ou à étaler sur tout une séance si trop importante), et jouer le jour J en flashbacks?
En fait, je dois te l'avouer, je ne comprends pas trop ton problème dans le fait de jouer Carnaval de manière traditionnelle...
En gros, pendant une journée complète la CSN devient un setting de pur survival/horror (façon Plagues).
Tout ce qu'il faut pour rendre le truc bien prenant c'est de prévoir des scènes fortes qui vont faire flipper les joueurs...
A ce niveau là autant s'inspirer d'un jeu comme Sombre, par exemple.

Si tu penses vraiment qu'un unique scénar passé à courir, se battre et flipper va lasser tes joueurs, franchement, fait l'impasse: les joueurs ont trouvé un endroit fiable ou passer la journée (le manoir sélénite, un mystérieux bunker souterrain, la maison de Jacques le Gentilhomme, etc.) tu fais juste une rapide description des cris qu'ils entendent et des horreurs qu'ils percoivent et zou.
Le lendemain ils sortent de leur planque et aident (ou pas) à ramasser les cadavres dans les rues...

Tiens dans la série des inspis, on peut penser aussi a une version gore du bal/orgie de Eyes wide shut (et recycler la musique qui est bien flippante).
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Piouh »

Pour moi, le problème vient du fait que le Carnaval tel que je le vois, c'est 24h de pur cauchemar, donc 24h de danger potentiel, avec 1 avatar de Carnaval par m^2...
En partie normale, il faudrait constamment prendre en compte cet affrontement perpétuel, puisque un seul sbire de Carnaval peut être mortel...

Tu fais l'analogie avec Plagues, mais si à Plagues, mes joueurs se retrouvent dans une zone 24h avec un zombie au m^2, je ne fais même pas jouer le scenario, c'est foutu!

Ne faire jouer que certaines scènes, surtout avec le recul du flashback, permettrait à mon avis de donner un but immédiat à la scène autre que simplement survivre. Et donc faire jouer uniquement des choses intéressantes, en gardant l'idée de densité d'évènements.

Je dis pas que c'est la solution ultime, je dis juste qu'à mon avis, ça pourrait être un moyen de rendre la séance intéressante au niveau de l'histoire ET de la mécanique.
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Islayre d'Argolh »

Les Sous-sols.

Contexte :

Dans un défi permanent aux lois de la logique géologique la plus élémentaire il s’avère que la cité sans nom est construite sur un très vaste et très profond réseau de galeries.
Certaines parties du réseau ont été converties en égouts tandis que d’autres servent plus ou moins d’habitations troglodytes, de grandes cavernes permettant l’installation de communautés plus ou moins importantes.
Les sous-sols sont un défi pour un éventuel cartographe et ce pour plusieurs raisons :
C’est, tout d’abord, un territoire en guerre. Une guerre beaucoup moins « froide » que celle des Archimages, la guerre de la Cour des Miracles, le premier des clans de l’En Dessous, contre ses nombreux rivaux et en particulier contre le Gang des Goules, qui rassemble tout ce que la cité compte de morts vivants intelligents et anthropophages…
Les sous-sols c’est aussi un territoire encore parsemé de zones d’ombres, un dédale inextricable qui s’enfonce tellement loin sous la terre que personne ne semble en avoir vu la fin.
Pour finir, les profondeurs recèlent probablement plus d’horreur qu’aucun homme sain d’esprit (je ne parle pas d’un PJ là) ne voudrait en affronter : après tout c’est du fin fond des sous-sols que jaillissent chaque année les Hordes du Carnaval et on murmure aussi qu’une entité faite de ténèbres ère sans repos dans ce labyrinthe pour emporter ceux qui s’enfonceraient trop loin dans l’En Dessous..

Description rapide :
Espace gigantesque, les sous-sols de la cité ont la même apparence en patchwork que le reste de la ville : des centaines de couloirs dont certains évoquent des égouts moyenâgeux tandis que d’autres se révèlent beaucoup plus adaptés aux amateurs de spéléologie qu’aux habituels aventuriers en goguette. On peut trouver aussi trouver des kilomètres de souterrains on ne peut plus donjonesques et des cas plus particuliers, pour ne pas dire aberrants comme toujours avec la cité : stations de métro gothiques, pans de rues ou même temples oubliés de divinités inconnues…
Les coins (ou plutôt les recoins) les plus fréquentés sont toujours des territoires mis en coupe réglée par tel ou tel gang (avec ce que ça implique de droits de passages potentiels voir même d’attaque sans préavis).
La principale puissance de l’En Dessous (et d’aucun disent même de toute la cité…) est la Cour des Miracles, dirigée d’une main de fer par son Roi Misère, Monsieur de Baskerville, le combattant le plus dangereux de toute la ville.

Lieux importants :
On l’a déjà dit, les sous sols forment un réseau étroitement tissé de fiefs, de territoires libres et de zones inexplorées.
Quatre lieux se détachent clairement et constituent des pôles névralgiques.
- A tout seigneur tout honneur il convient de commencer par décrire la Cour des Miracles.
Située dans la plus grande Caverne de l’En Dessous, la Cour est une énorme structure, presque une ville dans la ville, avec ses habitations, ses marchands, son service d’ordre et ses lois. La Cour, dans son fonctionnement, s’apparente a une gigantesque guilde qui rassemblerait bon nombre de ce que la ville compte de coupe-jarrets, de mendiants et de prostituées. C’est la seule puissance de l’En Dessous qui ait aussi une énorme influence politique et militaire en surface : en effet les sujets de la Cour sont partout dans la ville.
- Funérailles est le nom qu’on donne au territoire du Gang des Goules, c’est un réseau de galeries particulièrement enfoncé dans les profondeurs du sol, un endroit ou il ne fait jamais bon mettre les pieds, du moins tant qu’on appartient a la catégorie de ceux qui respirent. C’est a partir de Funérailles que les morts vivants du Gang lancent régulièrement leurs opérations de guérilla sur les autres fiefs du Sous-sol. Le territoire de Funérailles est en perpétuelle expansion grâce à la force et à la sauvagerie de ses soldats. Il est important de préciser que le Gang n’est absolument pas un ramassis de zombis idiots, c’est une organisation de criminels morts vivants dont les dirigeants ont tous été livrés avec des neurones.
- Les deux derniers grands fiefs a mériter d’être cités sont Karak-Varn et Menzaborën, énormes forteresses de pierre qui abritent deux grandes communautés, respectivement naine et elfe noire. Bastions fortifiés et défendus avec fanatisme par leurs occupants ces deux fiefs ne sont pas près de s’inféoder à la Cour ou de sombrer face aux armées non-mortes de Funérailles.

Personnalités importantes :
La personnalité la plus importante des Sous-sols est incontestablement Monsieur de Baskerville, le Grand Cyclope et Roi Misère de la Cour des Miracles. Brun, moustachu et portant d’épais favori c’est un homme solide. Il s’habille à la manière du 19 ème siècle anglais et ses suivants suivent (ou essaient de suivre, avec les moyens du bord) la même logique vestimentaire. Son chapeau haut-de-forme noir inclus un demi-masque argenté, aveugle et figurant un visage grimaçant, qui dissimule la moitié gauche de son visage, ce qui lui vaut son titre de Grand Cyclope. C’est le plus puissant seigneur du crime de la Cité Sans Nom. Il est brutal, sans pitié et extrêmement dangereux bien que très courtois. Son trône est une chaise électrique rouillée, posée sur une estrade de bric et de broc…C’est le plus redoutable combattant de la ville et sa canne-épée à déjà prise de nombreuses vies. Il est accompagné en permanence d’un énorme molosse démoniaque aux yeux rougeoyants qui n’obéit qu’à ses ordres.
On ne peut pas mentionner Baskerville sans parler de Creed, son bras droit, l’un des trois champions de l’Arène du quartier des portes, colosse au crâne rasé à blanc, qui arbore sur son impressionnante musculature plus d’une quarantaine de tatouages. Sadique, brutal et sournois c’est le chef de la « police » de la Cour. Un individu a éviter ou a prendre avec des pincettes si on a pas le choix.

Si Karak-varn est dirigé par un conseil des anciens, Funérailles et Menzaborën sont, eux, tenus de main de fer par le Baron Sanglant, terrifiant Chevalier Goule, et par la Grande Prêtresse Nécaria, qui célèbre le culte des ancêtres et vénère la Quatrième Divinité, la Mère des Ténèbres (Voir le Quartier de l’Arbre-Monde et les Annexes).

Pour finir…

Loin, très loin dans les profondeurs de la cité, bien en dessous du niveau de Funérailles, vis une entité faite d’ombres, de crocs aigus et de griffes effilées, qui attaquera instantanément toute chose, morte ou vivante, qui s’aventurera sur son territoire.
Et en dessous même de ce territoire, dans une prison de noir absolu, vis le Prince du Carnaval.
Seul, il attend son jour, le seul de l’année, ou il est autorisé par Justine à remonter à la surface. Nul ne sait a quoi il ressemble car chaque année lui voit un nouveau déguisement. Et quand son jour arrive, trônant sur son chariot de parade et accompagné d’innombrables répliques de lui-même (toutes déguisées ; toutes masquées) il forme sa procession et sème le chaos. Viols, meurtres, pillage, destruction aveugle. Ainsi, tous dans la Cité Sans Nom craignent le jour maudit de Carnaval.

Jouer dans les sous-sols :
- On a tenté de tuer le Roi ! Baskerville est gravement blessé suite a une tentative d’assassinat musclée (une demi douzaine d’assassins de haut niveau dont trois courent toujours) et minutieusement organisée. Creed mène l’enquête mais, soupçonnant fortement la présence de taupes dans les rangs de la Cour, décide d’engager des indépendants pour suppléer a ses hommes habituels. La mission se déroule en deux temps : Retrouver les trois derniers assassins et leur arracher le nom de leur commanditaire puis s’occuper d’aller remercier ce dernier. Le hic c’est que la piste semble bel et bien mener à l’un des plus proches collaborateurs de Vivianne, l’Archimage qui gouverne le Quartier des Pendus (voir l’annexe Les Grands Secrets de l’Univers…). En fonction de la pugnacité et de la puissance des joueurs ce scénario peut s’achever sur un statu quo comme sur une guerre ouverte…
- Il faut bien que quelqu’un s’y colle, les joueurs sont engagés par maître forgeron du quartier des Portes pour l’escorter à l’aller et au retour pendant qu’il va acheter du métal brut aux nains de Karak-Varn. Manque de chance le retour risque de s’avérer tumultueux puisque nos sympathiques PJ vont se retrouver pris en chasse par une milice issue de Funérailles et avide de chair fraîche comme de pillage. Une belle partie de cache cache en perspective, repassez vous le génial « The Descent » pour vous faire une idée de l’ambiance. Sauf que, là, les monstres ont de bonnes notions de tactique et portent armes et armures…
- Menzaborën a décidé de s’étendre : Une petite colonie d’elfes noirs va s’installer avec armes et bagages dans une région encore peu balisée du réseau des sous sols. Problème, ce petit coin de paradis est revendiqué par un Fief mineur mais teigneux, le Clan des Abysses. La prêtresse Nécaria, peu décidée à l’idée de trop dégarnir les défenses de la maison mère va donc engager quelques mercenaires, dont les joueurs, pour, quelques mois durant, « accompagner » la croissance et l’organisation de la colonie. Des problèmes logistiques divers et variés, une guerre de territoire virile, des allers/retours innombrables entre la colonie et Menzaborën, quelques monstruosités errantes : voila de quoi amuser vos joueurs pendant des heures ! Surtout quand on connaît le tempérament naturellement jovial des elfes noirs.
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Selpoivre »

@Islayre : c'est la dernière version en date que tu repostes ici ? Il me semble que depuis cette période on avait un peu rebossé dessus avec les Gobz'Ink pour l'étendre un peu et corriger des typos
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Islayre d'Argolh »

Piouh a écrit :Pour moi, le problème vient du fait que le Carnaval tel que je le vois, c'est 24h de pur cauchemar, donc 24h de danger potentiel, avec 1 avatar de Carnaval par m^2...
En partie normale, il faudrait constamment prendre en compte cet affrontement perpétuel, puisque un seul sbire de Carnaval peut être mortel...

Tu fais l'analogie avec Plagues, mais si à Plagues, mes joueurs se retrouvent dans une zone 24h avec un zombie au m^2, je ne fais même pas jouer le scenario, c'est foutu!

Ne faire jouer que certaines scènes, surtout avec le recul du flashback, permettrait à mon avis de donner un but immédiat à la scène autre que simplement survivre. Et donc faire jouer uniquement des choses intéressantes, en gardant l'idée de densité d'évènements.

Je dis pas que c'est la solution ultime, je dis juste qu'à mon avis, ça pourrait être un moyen de rendre la séance intéressante au niveau de l'histoire ET de la mécanique.
Les marcheurs du Carnaval sont loin d'être "mortels" (pour un PJ digne de ce nom, j'entends) pris séparément : sans y avoir réfléchi plus que ça je les verrais bien comme des hommes d'armes de niveau 1-2 dans le cadre d'épique 6.
Et il ne faut pas voir ça comme une baston permanente : en fait il s'agit précisément de jouer ça comme un siège, comme l'endiguement d'un flot.
Les joueurs peuvent avoir des temps de repos, ils peuvent fuir de toits en toits alors que le point de ralliement 1 vient de tomber et que les rues sont a feu et à sang, etc.
En fait on est dans le cœur même de D&D à savoir la gestion de ressource : combien de temps les joueurs peuvent ils tenir contre un ennemi faible mais qui ne s’arrête jamais...

Autre exemple, on peut tout à fait voir ça comme l'arrivée de Kratos à Athènes dans God of War 1 ( :wub: ) : les joueurs sont les plus forts et seul le nombre infini des assaillants peut les menacer. Et pendant ce temps la ville brule, s’effondre, les gens meurent en hurlant, etc.
Dernière modification par Islayre d'Argolh le jeu. août 30, 2012 4:45 pm, modifié 2 fois.
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Islayre d'Argolh »

Selpoivre a écrit :@Islayre : c'est la dernière version en date que tu repostes ici ? Il me semble que depuis cette période on avait un peu rebossé dessus avec les Gobz'Ink pour l'étendre un peu et corriger des typos
Non non je copie-colle uniquement ce qui était déja dispo sur le forum JD, histoire de "teaser" ( :twisted: ) et de centraliser les discussions sur un forum dans lequel je suis encore actif :oops: .

La version améliorée / étendue avec l'aide du Studio sera celle proposée en PDF.
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Islayre d'Argolh »

Le Quartier de l’Ange.

Contexte :

Arrivé dans la cité depuis « seulement » deux siècles, Uther, l’archimage qui gouverne le quartier de l’Ange, est le plus "jeune" parmi les 5 maîtres des arts mystiques qui gouvernent, en apparence, la majeur partie de la Ville Sans Nom. Issu d’un monde étrange ou une seule religion, vénérant un dieu unique et tout puissant, s’est imposée sur toutes les autres il a rapidement fait le choix d’utiliser sa puissance pour porter la bonne parole et pourfendre la religion des 6 (voir les annexes et le quartier de l’Arbre-Monde).

L’Ange qui est son symbole, tout auréolé du feu de la colère divine, est donc clairement plus un Ange vengeur, symbole de guerre sainte, qu’un porteur de paix.
Du haut de la grande Tour symbole de son pouvoir, Uther gouverne son quartier d’une main de fer et fait chaque jour mentir l’idée selon laquelle la Cité sans Nom est un espace sans foi ni loi.

Sa Milice, des hallebardiers lourds arborant le surcot blanc et le cercle rouge symboles de la Vrai Foi, patrouille régulièrement dans le quartier pour assurer la sécurité des habitants mais aussi l’inviolabilité des frontières du territoire tandis que les Paladins, la troupe d’élite d’Uther, veillent à la propagation de la nouvelle Foi, assurent l’inviolabilité de la Tour et traquent les monstruosités de la cité (les sous sols immédiats du quartier font parti de ces zones que le Gang des Goules, se reporter à la partie consacrée aux « sous sols », évite soigneusement).

Uther a des velléités expansionnistes clairement affichées et ses trois prochaines cibles, toutes désignées comme telles, sont le Quartier du Serpent de l’Archimage Circée, le Quartier des Pendus de l’Archimage Viviane et, pour finir, une bonne part des Sous sols et notamment, les territoires du Fief Elfe Noir de Menzaborën.


Description rapide :
Le quartier de l’Ange est, de loin, le quartier le plus cossu de la ville : tranquillisés par la discipline de fer que l’Archimage imprime sur son territoire, la majorité des « bourgeois » de la cité a, au fil des années, choisi de s’installer dans cette zone. En conséquence le quartier de l’ange est le territoire le plus fourni en bâtiments « en dur » de facture récente, payés rubis sur l’ongle aux nains de Karak-varn par l’Archimage en personne et qui en tire depuis d’importants loyers.
Ne nous voilons toutefois pas la face : si les maisons y sont plus nombreuses qu’ailleurs, si certaines rues sont éclairées et si on peut y croiser quelques carrosses, le Quartier de l’Ange reste un pur produit de la cité sans nom : ruelles sombres et sinueuses, sol boueux et briques noircies restent toujours au programme.

En dehors de cet aspect « aisé » (tout est relatif) le quartier se distingue aussi par sa faible proportion de population non humaine.
Comme souvent dans ces cas là, la Religion du Dieu Unique est en effet aussi une religion attachée au concept de Peuple Elu, en l’occurrence le peuple des Hommes. Sans aller jusqu'à une persécution (trop) radicale, Uther a donc clairement fait passer le message que les Elfes, Nains et autres Orques (surtout eux d’ailleurs) n’étaient pas vraiment bienvenus chez lui. Ceux-ci n’ont donc pas eu tellement d’autres choix que d’aller voir ailleurs s’ils y étaient.
Les quelques petites communautés qui persistent a rester dans le quartier sont donc considérés par la Milice comme des citoyens de sous-catégorie et ont adopté le profil bas de rigueur.


Lieux importants :
Le cœur du quartier est évidemment la Tour d’Uther, l’un des huit plus grands bâtiments de la ville, énorme donjon fortifié de pierre grise au sommet duquel claque en permanence la grand bannière de l’Ange Conquérant.
La Tour est essentiellement une vaste caserne pour les troupes régulières de l’Archimage, les hommes qui servent le Cercle Rouge y prennent leur repas et y dorment tous les jours de l’année ou ils ne sont pas en permission dans leurs familles.
On y trouve aussi la Grande Sacristie où sont célébrées tous les jours les offices de la religion du Dieu Unique dont Uther est le Grand Prètre.
Au sommet sont les appartements d’Uther lui-même et de ses Paladins. Des appartements simples et fonctionnels qui ne sont pas sans rappeler des cellules de moines.
Tout autour du donjon se tient chaque jour un marché qui, sans rivaliser avec celui du Quartier des Portes, reste un des principaux lieu de négoce de la ville, toujours sous la haute surveillance de la Milice.


Personnalités importantes :
Avec une logique implacable, n’hésitons pas à le dire, Uther lui-même est la personnalité la plus importante du quartier.
Homme entre deux âges aux cheveux poivre et sel, petit et la bedaine prononcée il ne paie clairement pas de mine. Mais son apparence relâchée cache une volonté inflexible, un fanatisme certain et de vastes pouvoirs magiques. Qu’on se le dise, qui n’est pas avec Uther est contre Uther. Qu’il ai pu survivre aussi longtemps avec une politique à ce point dépourvue de nuances en dit long sur son pouvoir personnel.
Second dans la hiérarchie du Cercle Rouge il faut aussi présenter Mordred, le commandant en Chef des armées et premier des Paladins. Ephèbe blond de haute stature au regard qui ne cille pour ainsi dire jamais. De manières affables il n’en est pas un moins, lui aussi, d’un fanatisme implacable et manie sa grande épée de flammes plus souvent qu’à son tour.

On précisera au passage que certaines mauvaises langues n’hésitent pas à gloser sur l’éternel célibat d’Uther et sur sa préférence marquée pour les jeunes gens au physique agréable au sein de ses Paladins …

Ces grivoiseries mises de coté, le quartier de l’Ange serait, avouons le, d’une triste uniformité s’il ne recelait en son sein deux « épines » dans le flanc d’Uther.

Le premier d’entre eux est « Jack le Gentilhomme ».
Jack est un homme mince, discret et tout à fait fréquentable. Il est aussi tout à fait réfractaire à la religion du Dieu Unique et très attaché à une certaine liberté de penser et de vivre pour lui et ses contemporains. Installé dans le quartier de longue date, avant même l’arrivée d’Uther dans la cité, il demeure dans un élégant petit pavillon à l’anglaise, manifestement tout aussi insensible aux atteintes du temps et des intempéries que son propriétaire.
Sa rue, la rue de la Fontaine, s’est donc, au fil des années transformée en une zone franche miniature dans laquelle la Milice du Cercle Rouge est, courtoisement, invitée à mettre un frein à son prosélytisme et à « lisser » un peu ses manières parfois abruptes.
Jack dispose de grands pouvoirs et assume personnellement la défense de sa rue lors du Carnaval. Beaucoup disent d’ailleurs que la Rue de la Fontaine est l’un des rares endroits parfaitement sécurisé lors de ce jour maudit.
L’absence totale d’ambition affichée par le Gentilhomme semble, pour le moment, satisfaire Uther et le dissuader d’entamer une épreuve de force dont, selon l’avis de quelques uns, il ne serait pas certain qu’elle tourne en sa faveur… Statu Quo donc.

Dans un registre plus sombre, il faut aussi préciser que, à l’époque de l’arrivée d’Uther, le Quartier était, tristement, réputé pour être le territoire de la Marionnette, le seul et unique Vampire de la Cité Sans Nom.
Avec Carnaval, la Marionnette faisait parti de ceux que l’on évitait de nommer dans la ville, par peur de faire pleurer les femmes et les enfants et de voir blêmir les hommes les plus courageux. Petite jeune femme blonde aux airs maladifs d’adolescente grunge, le visage peint comme celui d’une actrice de théâtre No, la Marionnette suivait un rituel bien précis pour chasser les vivants et boire leur sang : tous les soirs, lorsque la grande Horloge de Minuit sonnait l’Alternance (voir le Quartier du Serpent), la Marionnette entamait sa traque et prenait une vie, et une seule, sans distinction de rang ou de puissance.
Quelques semaines après le début de l’irrésistible ascension d’Uther au rang de cinquième Archimage, la Marionnette disparut mais ses innombrables meurtres l’avaient installée pour longtemps dans l’imaginaire collectif de la cité.
La rumeur populaire veut que l’Archimage, après l’avoir longuement traquée dans les sous-sols l’ai finalement abattue lors d’un duel aux proportions épiques. Rumeur sur laquelle Uther ne s’est jamais exprimé.
Une autre version de cette légende noire, une version moins courante, raconte que la Marionnette, après s’être suffisamment repue de sang et d’âmes, s’est endormie d’un sommeil séculaire dans les profondeurs de la terre … Sommeil dont elle s’éveillera un jour ou l’autre.


Jouer dans le quartier de l’Ange :
- Fini de rire ! Uther, s’enfonçant chaque jour un peu plus dans un totalitarisme forcené, a décidé de bannir la Guilde des Mercenaires (voir le quartier des portes) de son territoire, il en profite aussi pour évacuer manu militari les dernières communautés non humaines et les quelques points d’encrage de la Cour des Miracles dans le quartier (deux auberges, un bordel et une planque souterraine). Avec tout ça, se sera bien la fin du monde si vos joueurs ne font pas parti des « indésirables ». C’est donc une grande opération policière qui commence. Rien de très épique pour le moment si ce n’est que Circée, l’Archimage qui gouverne le quartier voisin du Serpent, va sauter sur l’occasion pour envoyer un commando, spécialisé dans les opérations de guérilla, faire dégénérer cette sympathique rafle en une guerre de rue sans merci. Les joueurs vont donc se retrouver au milieu d’une mini guerre civile, coincés entre le commando, qui multiplie les attaques éclaires et les opérations de sabotage un peu partout, et la Milice, sur les dents et persuadée que les « expulsés » veulent se rebiffer et leur faire la peau. Autant dire que ça cogne a vue. Et si ça devait durer trop longtemps il se pourrait même bien que le Gang des Goules en profite pour monter faire une petite razzia, après tout, un chaos pareil, autant que ça serve !

- Je ne surprendrai aucun de mes lecteurs (qui voient clair dans mon jeu) en l’annonçant : la Marionnette finit bel et bien par réapparaître. Un (beau ?) matin La Milice retrouvera un cadavre exsangue dans une ruelle du quartier et, a partir de ce jour, il en sera de même chaque jour, avec une régularité d’horlogerie. Un vent de panique souffle très rapidement parmi les habitants du quartier et un grand nombre d’entre eux commencent à envisager un déménagement dans les plus bref délais. Uther ne peut tolérer cette situation et annonce aussitôt une prime assez colossale pour qui lui rapportera la tête du vampire. Sa Milice et ses Paladins sont évidemment au premier rang de la Traque. Vu le montant de la récompense les joueurs, s’ils n’ont pas froid aux yeux, devraient rapidement se lancer dans l’aventure. Gageons qu’ils trouveront une piste. La Marionnette est une créature infiniment dangereuse mais pas forcément infréquentable, lors d’un premier face à face elle pourrait bien, amusée par l’opiniâtreté des PJ, briser la glace et discuter un petit peu. Les joueurs pourraient ainsi apprendre une vérité dérangeante : pendant ses deux siècles d’absence le Vampire n’était ni mort ni endormi : elle avait purement et simplement quitté la Cité sans Nom. Lorsque les joueurs chercheront a en savoir plus ils seront interrompu par d’autres chasseurs de tête, et pas les moindres : les Frères Carmins, eux même, se sont lancés dans l’action. Autant dire que, vu leur force, ils représentent eux un véritable danger pour la Marionnette qui prendra la fuite. La suite dépendra des PJ : chercheront ils a retrouver la Marionnette pour avoir plus d’informations, au risque de se retrouver en « concurrence » avec les deux plus redoutables tueurs de la cité ?
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