Le Quartier de l’Ange.
Contexte :
Arrivé dans la cité depuis « seulement » deux siècles, Uther, l’archimage qui gouverne le quartier de l’Ange, est le plus "jeune" parmi les 5 maîtres des arts mystiques qui gouvernent, en apparence, la majeur partie de la Ville Sans Nom. Issu d’un monde étrange ou une seule religion, vénérant un dieu unique et tout puissant, s’est imposée sur toutes les autres il a rapidement fait le choix d’utiliser sa puissance pour porter la bonne parole et pourfendre la religion des 6 (voir les annexes et le quartier de l’Arbre-Monde).
L’Ange qui est son symbole, tout auréolé du feu de la colère divine, est donc clairement plus un Ange vengeur, symbole de guerre sainte, qu’un porteur de paix.
Du haut de la grande Tour symbole de son pouvoir, Uther gouverne son quartier d’une main de fer et fait chaque jour mentir l’idée selon laquelle la Cité sans Nom est un espace sans foi ni loi.
Sa Milice, des hallebardiers lourds arborant le surcot blanc et le cercle rouge symboles de la Vrai Foi, patrouille régulièrement dans le quartier pour assurer la sécurité des habitants mais aussi l’inviolabilité des frontières du territoire tandis que les Paladins, la troupe d’élite d’Uther, veillent à la propagation de la nouvelle Foi, assurent l’inviolabilité de la Tour et traquent les monstruosités de la cité (les sous sols immédiats du quartier font parti de ces zones que le Gang des Goules, se reporter à la partie consacrée aux « sous sols », évite soigneusement).
Uther a des velléités expansionnistes clairement affichées et ses trois prochaines cibles, toutes désignées comme telles, sont le Quartier du Serpent de l’Archimage Circée, le Quartier des Pendus de l’Archimage Viviane et, pour finir, une bonne part des Sous sols et notamment, les territoires du Fief Elfe Noir de Menzaborën.
Description rapide :
Le quartier de l’Ange est, de loin, le quartier le plus cossu de la ville : tranquillisés par la discipline de fer que l’Archimage imprime sur son territoire, la majorité des « bourgeois » de la cité a, au fil des années, choisi de s’installer dans cette zone. En conséquence le quartier de l’ange est le territoire le plus fourni en bâtiments « en dur » de facture récente, payés rubis sur l’ongle aux nains de Karak-varn par l’Archimage en personne et qui en tire depuis d’importants loyers.
Ne nous voilons toutefois pas la face : si les maisons y sont plus nombreuses qu’ailleurs, si certaines rues sont éclairées et si on peut y croiser quelques carrosses, le Quartier de l’Ange reste un pur produit de la cité sans nom : ruelles sombres et sinueuses, sol boueux et briques noircies restent toujours au programme.
En dehors de cet aspect « aisé » (tout est relatif) le quartier se distingue aussi par sa faible proportion de population non humaine.
Comme souvent dans ces cas là, la Religion du Dieu Unique est en effet aussi une religion attachée au concept de Peuple Elu, en l’occurrence le peuple des Hommes. Sans aller jusqu'à une persécution (trop) radicale, Uther a donc clairement fait passer le message que les Elfes, Nains et autres Orques (surtout eux d’ailleurs) n’étaient pas vraiment bienvenus chez lui. Ceux-ci n’ont donc pas eu tellement d’autres choix que d’aller voir ailleurs s’ils y étaient.
Les quelques petites communautés qui persistent a rester dans le quartier sont donc considérés par la Milice comme des citoyens de sous-catégorie et ont adopté le profil bas de rigueur.
Lieux importants :
Le cœur du quartier est évidemment la Tour d’Uther, l’un des huit plus grands bâtiments de la ville, énorme donjon fortifié de pierre grise au sommet duquel claque en permanence la grand bannière de l’Ange Conquérant.
La Tour est essentiellement une vaste caserne pour les troupes régulières de l’Archimage, les hommes qui servent le Cercle Rouge y prennent leur repas et y dorment tous les jours de l’année ou ils ne sont pas en permission dans leurs familles.
On y trouve aussi la Grande Sacristie où sont célébrées tous les jours les offices de la religion du Dieu Unique dont Uther est le Grand Prètre.
Au sommet sont les appartements d’Uther lui-même et de ses Paladins. Des appartements simples et fonctionnels qui ne sont pas sans rappeler des cellules de moines.
Tout autour du donjon se tient chaque jour un marché qui, sans rivaliser avec celui du Quartier des Portes, reste un des principaux lieu de négoce de la ville, toujours sous la haute surveillance de la Milice.
Personnalités importantes :
Avec une logique implacable, n’hésitons pas à le dire, Uther lui-même est la personnalité la plus importante du quartier.
Homme entre deux âges aux cheveux poivre et sel, petit et la bedaine prononcée il ne paie clairement pas de mine. Mais son apparence relâchée cache une volonté inflexible, un fanatisme certain et de vastes pouvoirs magiques. Qu’on se le dise, qui n’est pas avec Uther est contre Uther. Qu’il ai pu survivre aussi longtemps avec une politique à ce point dépourvue de nuances en dit long sur son pouvoir personnel.
Second dans la hiérarchie du Cercle Rouge il faut aussi présenter Mordred, le commandant en Chef des armées et premier des Paladins. Ephèbe blond de haute stature au regard qui ne cille pour ainsi dire jamais. De manières affables il n’en est pas un moins, lui aussi, d’un fanatisme implacable et manie sa grande épée de flammes plus souvent qu’à son tour.
On précisera au passage que certaines mauvaises langues n’hésitent pas à gloser sur l’éternel célibat d’Uther et sur sa préférence marquée pour les jeunes gens au physique agréable au sein de ses Paladins …
Ces grivoiseries mises de coté, le quartier de l’Ange serait, avouons le, d’une triste uniformité s’il ne recelait en son sein deux « épines » dans le flanc d’Uther.
Le premier d’entre eux est « Jack le Gentilhomme ».
Jack est un homme mince, discret et tout à fait fréquentable. Il est aussi tout à fait réfractaire à la religion du Dieu Unique et très attaché à une certaine liberté de penser et de vivre pour lui et ses contemporains. Installé dans le quartier de longue date, avant même l’arrivée d’Uther dans la cité, il demeure dans un élégant petit pavillon à l’anglaise, manifestement tout aussi insensible aux atteintes du temps et des intempéries que son propriétaire.
Sa rue, la rue de la Fontaine, s’est donc, au fil des années transformée en une zone franche miniature dans laquelle la Milice du Cercle Rouge est, courtoisement, invitée à mettre un frein à son prosélytisme et à « lisser » un peu ses manières parfois abruptes.
Jack dispose de grands pouvoirs et assume personnellement la défense de sa rue lors du Carnaval. Beaucoup disent d’ailleurs que la Rue de la Fontaine est l’un des rares endroits parfaitement sécurisé lors de ce jour maudit.
L’absence totale d’ambition affichée par le Gentilhomme semble, pour le moment, satisfaire Uther et le dissuader d’entamer une épreuve de force dont, selon l’avis de quelques uns, il ne serait pas certain qu’elle tourne en sa faveur… Statu Quo donc.
Dans un registre plus sombre, il faut aussi préciser que, à l’époque de l’arrivée d’Uther, le Quartier était, tristement, réputé pour être le territoire de la Marionnette, le seul et unique Vampire de la Cité Sans Nom.
Avec Carnaval, la Marionnette faisait parti de ceux que l’on évitait de nommer dans la ville, par peur de faire pleurer les femmes et les enfants et de voir blêmir les hommes les plus courageux. Petite jeune femme blonde aux airs maladifs d’adolescente grunge, le visage peint comme celui d’une actrice de théâtre No, la Marionnette suivait un rituel bien précis pour chasser les vivants et boire leur sang : tous les soirs, lorsque la grande Horloge de Minuit sonnait l’Alternance (voir le Quartier du Serpent), la Marionnette entamait sa traque et prenait une vie, et une seule, sans distinction de rang ou de puissance.
Quelques semaines après le début de l’irrésistible ascension d’Uther au rang de cinquième Archimage, la Marionnette disparut mais ses innombrables meurtres l’avaient installée pour longtemps dans l’imaginaire collectif de la cité.
La rumeur populaire veut que l’Archimage, après l’avoir longuement traquée dans les sous-sols l’ai finalement abattue lors d’un duel aux proportions épiques. Rumeur sur laquelle Uther ne s’est jamais exprimé.
Une autre version de cette légende noire, une version moins courante, raconte que la Marionnette, après s’être suffisamment repue de sang et d’âmes, s’est endormie d’un sommeil séculaire dans les profondeurs de la terre … Sommeil dont elle s’éveillera un jour ou l’autre.
Jouer dans le quartier de l’Ange :
- Fini de rire ! Uther, s’enfonçant chaque jour un peu plus dans un totalitarisme forcené, a décidé de bannir la Guilde des Mercenaires (voir le quartier des portes) de son territoire, il en profite aussi pour évacuer manu militari les dernières communautés non humaines et les quelques points d’encrage de la Cour des Miracles dans le quartier (deux auberges, un bordel et une planque souterraine). Avec tout ça, se sera bien la fin du monde si vos joueurs ne font pas parti des « indésirables ». C’est donc une grande opération policière qui commence. Rien de très épique pour le moment si ce n’est que Circée, l’Archimage qui gouverne le quartier voisin du Serpent, va sauter sur l’occasion pour envoyer un commando, spécialisé dans les opérations de guérilla, faire dégénérer cette sympathique rafle en une guerre de rue sans merci. Les joueurs vont donc se retrouver au milieu d’une mini guerre civile, coincés entre le commando, qui multiplie les attaques éclaires et les opérations de sabotage un peu partout, et la Milice, sur les dents et persuadée que les « expulsés » veulent se rebiffer et leur faire la peau. Autant dire que ça cogne a vue. Et si ça devait durer trop longtemps il se pourrait même bien que le Gang des Goules en profite pour monter faire une petite razzia, après tout, un chaos pareil, autant que ça serve !
- Je ne surprendrai aucun de mes lecteurs (qui voient clair dans mon jeu) en l’annonçant : la Marionnette finit bel et bien par réapparaître. Un (beau ?) matin La Milice retrouvera un cadavre exsangue dans une ruelle du quartier et, a partir de ce jour, il en sera de même chaque jour, avec une régularité d’horlogerie. Un vent de panique souffle très rapidement parmi les habitants du quartier et un grand nombre d’entre eux commencent à envisager un déménagement dans les plus bref délais. Uther ne peut tolérer cette situation et annonce aussitôt une prime assez colossale pour qui lui rapportera la tête du vampire. Sa Milice et ses Paladins sont évidemment au premier rang de la Traque. Vu le montant de la récompense les joueurs, s’ils n’ont pas froid aux yeux, devraient rapidement se lancer dans l’aventure. Gageons qu’ils trouveront une piste. La Marionnette est une créature infiniment dangereuse mais pas forcément infréquentable, lors d’un premier face à face elle pourrait bien, amusée par l’opiniâtreté des PJ, briser la glace et discuter un petit peu. Les joueurs pourraient ainsi apprendre une vérité dérangeante : pendant ses deux siècles d’absence le Vampire n’était ni mort ni endormi : elle avait purement et simplement quitté la Cité sans Nom. Lorsque les joueurs chercheront a en savoir plus ils seront interrompu par d’autres chasseurs de tête, et pas les moindres : les Frères Carmins, eux même, se sont lancés dans l’action. Autant dire que, vu leur force, ils représentent eux un véritable danger pour la Marionnette qui prendra la fuite. La suite dépendra des PJ : chercheront ils a retrouver la Marionnette pour avoir plus d’informations, au risque de se retrouver en « concurrence » avec les deux plus redoutables tueurs de la cité ?