Cthulhu Dark, Delta Dark : jouer à l'Appel en mode gritty

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Badury
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Re: Cthulhu Dark, Delta Dark : jouer à l'Appel en mode gritt

Message par Badury » mer. août 13, 2014 4:14 pm

Pour compléter les réflexions, et dans une optique plus généraliste que les seuls univers "Chtoniens", j'envisage pour ma part les options suivantes (en plus de celles déjà exprimées plus haut) :

- abandon de la notion de "profession" mais en revanche un D6 si l'action est effectivement liée à un trait/avantage (plus large que la notion de compétence),et ce, dans une optique de jeu à campagne où le PJ pourrait acheter des nouveaux traits à l'issue des scénarios. Naturellement, les PJ commenceraient le jeu avec 3 ou 4 traits (disons 3 en lien avec leur concept + un autre très différent).

- éventuellement un autre D6 de bonus en cas de condition favorable liée aux descriptions et choix tactiques du joueur (soit 3D6 maximum en cas d'action "humainement possible" + trait approprié), et ce, pour respecter le principe selon lequel le roleplay doit influencer le jet de dé (qui doit lui-même influencer, à son tour, le roleplay).

- s'agissant du Dé de démence (et dans une optique plus généraliste), je serais tenté de le remplacer par un Dé d'Adrénaline (ou de tout concept équivalent). Dès que la situation serait dangereuse et effrayante mais aussi au choix du joueur (car il puiserait dans ses ressources mentales - son adrénaline), le Dé pourrait être utilisé.

- inversion des valeurs des Dé de "jauges", cad mécanique identique pour toutes les situations : autrement dit, faire toujours le résultat le plus élevé. Par conséquent, le Dé d'Adrénaline (de Démence) comme celui de Ressources commenceraient à 6. A charge pour le PJ de faire au moins autant que le score du Dé. Bien sûr, en cas d'échec, le Dé baisserait d'un cran. Le personnage s'approcherait donc progressivement de la folie, ou alors ses ressources se tariraient peu à peu.

L'avantage, avec ce dispositif, c'est que non seulement le mécanisme de résolution serait tjrs identique (faire le plus grand chiffre possible quelque soit l'utilisation des Dé, comme pour les tests classiques) mais aussi que le PJ verrait rapidement une traduction de sa folie (difficile de faire au moins 6 lors du 1er jet, puis au moins 5 lors du 2ème, etc...) tout en ayant parallèlement moins chance d'échouer au fur et à mesure des pertes; à 3 ou 2 en folie, j'ai peu de risque d'échouer le test de démence...mais il existe... ça offrirait donc au PJ un challenge tactique intéressant : est-ce que je renforce ma poignée de dé en misant mon adré, au risque, si ce Dé est le plus élevé, de devoir ensuite effectuer un test de démence et de m'enfoncer dans la folie en cas d'échec.

- pour les antago, 3 ou 4 niveaux de dangerosité : faible (1D6), sérieuse (2D6), élevée (3D6),monstrueuse (4D6). Pour les dommages qu'ils subissent de la part des PJ, une petit règle toute simple : un D6 en moins en cas de dégâts. A zéro Dé, l'antago est éliminé (neutralisé). Bien sûr pour les "némésis" (les big boss), rien n'interdirait de les traiter comme les PJ.

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Re: Cthulhu Dark, Delta Dark : jouer à l'Appel en mode gritt

Message par Anonyme 2 » mer. août 13, 2014 5:35 pm

Je te rejoins sur l'harmonisation du lancer de dé.

Dans une version fantasy, j'avais remplacé la Démence par une forme d'Héroïsme sachant qu'une passe d'arme boostée (+1d6 héroïque) mais soldée par un échec coûtait une blessure supplémentaire.

Aussi, pour revenir à la Démence, le problème qui se pose vite si on joue une campagne, en tous cas autre chose qu'un one-shot, c'est que la jauge est vite atteinte sur 1D6. Pourquoi ne pas utiliser dans ce cas 1D10 voire 1d20 ? Tout en gardant le mécanisme de CD on se rapproche de la résilience d'un perso typique de l'AdC.
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Re: Cthulhu Dark, Delta Dark : jouer à l'Appel en mode gritt

Message par Badury » jeu. août 14, 2014 12:01 pm

zygomar a écrit :Je te rejoins sur l'harmonisation du lancer de dé.
Oui :yes: , je pense que c'est toujours mieux quand la mécanique de résolution est unique et qu'il n'y a pas de sous-systèmes.
zygomar a écrit :Dans une version fantasy, j'avais remplacé la Démence par une forme d'Héroïsme sachant qu'une passe d'arme boostée (+1d6 héroïque) mais soldée par un échec coûtait une blessure supplémentaire.
J'aime beaucoup aussi cette idée de pari tactique : je peux améliorer mes chances de succès mais en cas d'échec je risque (plus) gros. :D ... c'est exactement ce que je souhaiterais traduire avec ce Dé d'Adrénaline.
zygomar a écrit :Aussi, pour revenir à la Démence, le problème qui se pose vite si on joue une campagne, en tous cas autre chose qu'un one-shot, c'est que la jauge est vite atteinte sur 1D6. Pourquoi ne pas utiliser dans ce cas 1D10 voire 1d20 ? Tout en gardant le mécanisme de CD on se rapproche de la résilience d'un perso typique de l'AdC.
En revanche, je préfère rester sur le D6, et ce, pour a moins deux raisons :

- plus facile à se procurer, on peut donc improviser une partie sur le pouce chez pratiquement n'importe qui (tout le monde a bien quelques D6 en stock chez soi :lol: ),

- et surtout, il est déjà parfois difficile de bien distinguer les différents seuils de réussite avec 6 degrés, donc autant dire qu'avec 10 ou 20 niveaux, je crains d'avoir bien du mal à varier, par exemple, les quantités d'information que je délivre aux PJ en fonction du résultat de leur Dé. :?

En fait, s'agissant de la démence, je pense qu'une bonne solution pourrait consister à s'inspirer de l'un des tous derniers articles du PTGPTB intitulé "L'enveloppe fait tic-tac : faire ressentir la folie" qui propose tout simplement de ne pas informer le PJ des effets de sa démence et de ne pas l'écarter du jeu mais de lui faire ressentir (progressivement, à lui comme autres autour de la table) qu'il a effectivement "pété" un câble.

Je cite quelques extraits de l'article :
Si votre Investigateur les perd tous (ndlr : ces point de SAN), le voilà atteint, au mieux d’un problème mental handicapant ; au pire le forçant à l’internement permanent dans un asile psychiatrique, ce qui vous empêche de poursuivre l’aventure avec lui....

Le premier principe est de tirer les folies en avance...Le deuxième principe est de ne jamais décrire le problème, mais uniquement ses symptômes, et seulement « en personnage ». Le but est de faire une description du monde tel que le personnage le voit dorénavant, et laisser le joueur réagir en conséquence.

Autrement dit, si le PJ atteint 1 ou même 0 au niveau de son Dé de Démence, rien n'interdit de le laisser continuer à jouer. Mais dans ce cas, le Meneur doit totalement perturber (fausser) sa vision du monde, le provoquer à agir (et réagir) de manière incohérente (et dangereuse, pour lui comme pour les autres)...ça peut même donner des rebondissements savoureux.

Il est probable qu'au bout d'un moment, le joueur décide de lui-même (et aussi sans doute sur instance de ces compagnons de route) d'aller se faire soigner quelques temps (voire d'abandonner définitivement ce personnage, désormais incontrôlable).

Pour compléter nos réflexions (et ce dont je te remercie car elles me permettent d'avancer), je me demande, par ailleurs, si, dans une optique plus généraliste et pour le jeu en campagne, le Dé de ressources ne devrait pas être lui aussi individualisé au niveau de chaque PJ (voire même, mais c'est peut être un peu trop lourd à gérer), individualisé au niveau de chaque type de ressources que possède le PJ (relations, matériels, refuge...).

En tout cas, ce type système commence à furieusement me plaire ! :)

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Re: Cthulhu Dark, Delta Dark : jouer à l'Appel en mode gritt

Message par Anonyme 2 » jeu. août 14, 2014 1:03 pm

En fait l'idée du d10/d20 pose un autre problème qui est celui de la chance statistique de départ : 1/10 ou 1/20 de chance de rater son jet contre 1/6 c'est pas pareil !

Pour rejoindre ton idée de laisser la perso en jeu avec 0 ou 1 en Démence, j'avais pensé à des seuils successifs qui permettaient une fois à zero de remonter la jauge de Démence à seulement 5 (pour reprendre la dégradation classique de la Santé Mentale de l'AdC) quitte à obliger le perso à des altérations de personnalité de plus en plus drastiques.
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Re: Cthulhu Dark, Delta Dark : jouer à l'Appel en mode gritt

Message par Badury » sam. août 16, 2014 5:46 pm

zygomar a écrit :En fait l'idée du d10/d20 pose un autre problème qui est celui de la chance statistique de départ : 1/10 ou 1/20 de chance de rater son jet contre 1/6 c'est pas pareil
Avis partagé.
L'avantage du D6 c'est que l'échelle est effectivement satisfaisante : 16,6% de chances/de risques, puis 33,33%, 50%, 66,66%...

Pour alimenter les réflexions (tjrs dans le cadre d'une approche plus généraliste que Cthulhu), je réfléchis à l'idée suivante :

- mécanisme global identique = 1D6 (si l'action est humainement possible) + 1D6 (si trait/avantage/compétence approprié), et ce, pour tenter de faire le meilleur résultat possible (que le test soit "simple" ou en "opposition").

- parallèlement, plutôt que les mécanismes de Dé de Démence, de Dé de Ressources (commun à toute la table) et les 3 niveaux de blessures, chaque personnage disposerait en fait de 4 types de ressources dans lesquelles le joueur pourrait puiser pour augmenter sa poignée d'un Dé (un seul) : ressources physiques, mentales, sociales, financières.

- chaque ressource débuterait à 6 et baisserait d'un point si le Dé de ressources serait employé et afficherait un résultat inférieur à son score actuel (et ce quel que soit le résultat de l'action).

- en dehors de cette possibilité d'accroître ses chances de succès, les ressources représenteraient naturellement l'état physique, mental, social et financier du personnage, selon la même échelle que dans les règles de base (1 = strict minimum, 4, tout ce qu'un individu compétent peut obtenir, ...). Bien sûr, la santé (ressources physiques) et la folie (ressources mentales) seraient susceptibles de baisser en fonction des autres atteintes classiques (dégâts, vision horrifique). Idem pour les ressources sociales et financières.

L'avantage c'est que le nombre de jet de dé serait réduit (pas de deuxième jet successif pour voir si la folie progresserait par exemple). On conserverait aussi une procédure identique pour les types de test et il y aurait toujours cette prise de risque tactique pour le joueur : est ce que je puise dans mes ressources (physiques ou mentales par exemple) pour augmenter mes chances de gagner cette "passe d'armes" tout en sachant que je prends parallèlement le risque de faire baisser cette ressource si le dé idoine affiche un score inférieur à son seuil actuel.

Autre avantage, le niveau des ressources traduirait bien la situation du personnage. Par exemple, pour les ressources physiques, 6 signifierait "en pleine forme-indemne", 5 (fatigué-blessures superficielles), 4 (secoué-blessures légères), 3 (épuisé/diminué-blessures graves), 2 (limite comateux-blessures sérieuses), 1 (neutralisé/inconscient-blessures mortelles)...

Dernier point positif, le jeu en campagne serait facilité dans la mesure où les possibilités d'échec seraient de plus en plus faibles au fur et à mesure que les ressources se tariraient (alors qu'inversement, la jauge baisserait automatiquement dès la première utilisation).

Mais je me demande si tout ça n'est pas trop compliqué et surtout si je ne dénature pas complètement CDark ou DDark !!! :lol:

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Re: Cthulhu Dark, Delta Dark : jouer à l'Appel en mode gritt

Message par Anonyme 2 » dim. août 17, 2014 2:04 pm

Alors je referais la même remarque qu'à Henault; si on diminue d'office la stabilité mentale, on jette aux orties le principe d'incertitude qui fait le charme de l'enquête lovecraftienne.
A moins qu'on réserve le principe des deux lancers à l'occasion des confrontations avec l'indicible horreur.

Pour le reste je suis assez d'accord avec l'extension du d6 à d'autres caractéristiques et quant à ta conclusion, je crois qu'on est tous séduits avant tout par la mécanique d6 développée par Walmsley, quitte à l'appliquer à des settings très différents ou des systèmes plus complexes et à s'éloigner de la simplicité originelle.
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Re: Cthulhu Dark, Delta Dark : jouer à l'Appel en mode gritt

Message par Badury » dim. août 17, 2014 6:23 pm

C'est vrai qu'après réflexion, l'incertitude du deuxième jet de dé (de démence) est génératrice de suspense et d'angoisse.

En outre, je me rends compte aussi que mon histoire d'utilisation d'une ressource (physique, mentale, sociale ou financière) sous forme d'un dé supplémentaire, aussi séduisante qu'elle soit, avantage statistiquement (et paradoxalement) un personnage affaibli (qui prend en effet moins de risque de perdre à nouveau un niveau qu'un personnage en pleine forme par exemple). 8O

Je me demande donc s'il ne faut pas tout simplement conserver une jauge de santé et une jauge de ressources (au sens large) qui, non seulement, traduiraient en terme immédiat la situation du personnage (à 0 = jauge épuisée), mais agirait aussi, comme un plafond : si ma jauge de santé est descendue à 4, je ne peux obtenir au mieux qu'un résultat de 4 en cas d'action physique. Idem en ce qui concerne la jauge de ressource (qui, comme dans les règles de base, représenterait, le matériel, l'oseille, les relations).

Parallèlement, maintien de la possibilité d'utiliser un dé de "tension" (l'ancien de dé de démence) avec une jauge associée (la folie), et qui comme dans les règles de base, serait susceptible de baisser si ce dé affiche le meilleur résultat (+ échec à un deuxième jet de dé pour conserver l'incertitude dramatique).

S'agissant de l'articulation de ce dé de tension et les jauges de santé ou de ressources, elle se matérialiserait par le fait que ce dé de tension ne subirait pas les effets du plafond. Ce qui permettait de garder le challenge tactique et la prise de risque.

Plus simple, plus fun, et surtout plus proche des règles originales, ;)

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Cthulhu Grey

Message par Anonyme 2 » jeu. août 28, 2014 9:41 am

J'ai déniché une autre version, également intéressante
http://trailofdice.weebly.com/uploads/6 ... u_grey.pdf
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Re: Cthulhu Dark, Delta Dark : jouer à l'Appel en mode gritt

Message par Badury » sam. août 30, 2014 3:26 pm

Très intéressant. Merci.

J'aime bien l'idée que le dé de démence ou de dommage puisse être utilisé, soit par le joueur, soit à la demande du meneur.
J'aime aussi le fait que si ce dé supplémentaire permet de réussir l'action, il risque corrélativement d'entraîner une perte, après, le cas échéant, un nouveau jet sur la petite table.

Pas idiot du tout d'ailleurs ce tableau de difficultés/cibles... qui pourrait être étendu au dé de ressource. :D

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Re: Cthulhu Dark, Delta Dark : jouer à l'Appel en mode gritty

Message par JeePee » ven. déc. 18, 2015 2:30 pm

Ce Cthulhu Dark que je redécouvre est pile poil ce que j'avais voulu faire pour mon Cthulhu Fhtagn http://doc.jeepeeonline.be/cthulhu_fhtagn.zip, un système drastiquement cthulien, sans concession, impitoyable, ou les uniques issues à la découverte et à la confrontation avec le Mythe sont la folie ou la mort.
L'essai est transformé. Là où je n'avais réussi à proposer qu'un système light assez insipide, Graham Walmsley a réussi à condenser en quelques pages l'esprit de l'oeuvre de Lovecraft. J'en suis admiratif et envieux à la fois :yes:
Du coup, j'envisage moi aussi de me remettre à maîtriser des choses cthuliennes avec ce système.

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Re: Cthulhu Dark, Delta Dark : jouer à l'Appel en mode gritty

Message par JeePee » ven. déc. 18, 2015 2:33 pm

J'avais d'ailleurs saluer Cthulhu Dark il y a deux ans sur mon blog http://www.jeepeeonline.be/2013/03/cthulhu-dark.html
A l'époque, je n'avais pas encore bien mesuré tout le potentiel de ce petit corpus de règles, mais j'avais déjà avoué le sentiment d'envie/admiration qui m'avais frappé à la lecture de CDark.

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Re: Cthulhu Dark, Delta Dark : jouer à l'Appel en mode gritt

Message par Fabulo » ven. déc. 18, 2015 3:05 pm

Badury a écrit : Je me demande donc s'il ne faut pas tout simplement conserver une jauge de santé et une jauge de ressources (au sens large) qui, non seulement, traduiraient en terme immédiat la situation du personnage (à 0 = jauge épuisée), mais agirait aussi, comme un plafond : si ma jauge de santé est descendue à 4, je ne peux obtenir au mieux qu'un résultat de 4 en cas d'action physique. Idem en ce qui concerne la jauge de ressource (qui, comme dans les règles de base, représenterait, le matériel, l'oseille, les relations).
Très bonne idée simple et réaliste, cette notion de plafond que tu évoques.
Je vais intégrer ça dans certains de mes systèmes de jeux et le tester prochainement.
Garder la possibilité d'agir mais limiter la performance maximum, en fonction de l'état de santé physique ou mentale ou des ressources me parait une excellente approche.

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Re: Cthulhu Dark, Delta Dark : jouer à l'Appel en mode gritty

Message par Badury » mar. déc. 29, 2015 10:15 am

C'est amusant vos observations récentes à mes posts anciens car j'ai justement masterisé une petite partie de Cthulhu Dark pas plus tard que samedi soir avec 3 ami(e)s.

Ils sont relativement débutants en JDR (quelques parties de Sombre, et une partie de Cthulhu V7 le WE précédent).

Le résultat : ils ont adoré et se sont immédiatement emparés du système. Je précise qu'on a utilisé la version/traduction/adaptation de LG (excellente comme toujours) gratuitement téléchargeable sur son site.

Pour être tout à fait honnête, on a juste rencontré quelques difficultés au niveau du combat. Il faut sans doute simplifier encore (pas de perte automatique de 1 point de santé en cas d'échec du PJ suivie d'un nouveau jet de santé pour mesurer une éventuelle perte...). Trop compliqué, confus, trop long. Je pense qu'on peut juste se contenter de considérer qu'en cas d'échec, le personnage encaisse un nombre de dégâts lié à la nature de l'attaque ( 1 point à mains nues, 2 points pour une arme standard - couteau, pistolet, 3 points en cas d'arme lourde - fusil de chasse à bout portant - cad, in fine comme dans l'adaptation précitée mais sans la perte automatique initiale et le jet de dé supplémentaire).

Pour le reste, je confirme, ça fonctionne à merveille !!! Juste un regret : il n'y a pas de jolie feuille de perso dans la splendide version de LG !!!!

Si un artiste a un peu de temps devant lui ... (LG si tu nous lis !!! ou Jeepee et/ou Fabulo car je consulte et pille fréquemment vos sites - remarquables également de qualité) :D

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Re: Cthulhu Dark, Delta Dark : jouer à l'Appel en mode gritty

Message par rackham » mar. déc. 29, 2015 6:22 pm

comme je lis les différentes versions de CD en ce moment, je serais super intéressé par un retour plus détaillé pour voir comment s´est déroulé ton scénar notamment au niveau du rythme folie/blessure... si tu as le temps bien sûr!

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Re: Cthulhu Dark, Delta Dark : jouer à l'Appel en mode gritty

Message par Le Grümph » mar. déc. 29, 2015 8:37 pm

Je veux bien tes retours plus précis sur le combat et tes propositions de simplification. Elles me plaisent bien...
Sinon, moi je donne juste un post-it ou une feuille de carnet à mes joueurs pour CD. Ils se débrouillent - il y a trois trucs à écrire dont le nom ^^
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