Le Dodécaèdre

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Blakkrall
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Blakkrall » mar. févr. 05, 2019 6:54 pm

Geronimo a publié une campagne pour 7th Sea sur le sden qui pioche à droite et à gauche dans de vieux scénarios casus je crois. Tu devrais y trouver des trucs qui vont bien.

@Snorri , aucune chance de voir les scénarios publiés en format spiralé ? c'est tellement plus pratique pour mener...
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Arma » sam. févr. 09, 2019 9:47 pm

Très bon conseil ! Merci :)
J'ai en effet trouvé quelques scénarios sympathique et parfaitement adapté sur le lien que tu m'as donné.

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Re: Le Dodécaèdre

Message par Blakkrall » dim. févr. 10, 2019 2:13 am

Super, je suis content que tu aies trouvé ton bonheur !
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Blakkrall » mar. avr. 23, 2019 8:01 pm

@Snorri dis-moi, tu pourrais me rappeler ta méthode pour trouver tes chouettes tableaux stp ?
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Snorri » jeu. avr. 25, 2019 11:22 am

Blakkrall a écrit :
mar. avr. 23, 2019 8:01 pm
@Snorri dis-moi, tu pourrais me rappeler ta méthode pour trouver tes chouettes tableaux stp ?

J'ai des techniques top secret super complexes : je farfouille sur la base commons de Wikimedia, en explorant méthodiquement les catégories. Ça fait partie de mes moments de détente parce que j'aime la peinture. Pour la reproduction, les fichiers en dessous de 2mo sont peu utilisables en pleine page.
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Blakkrall » jeu. avr. 25, 2019 12:33 pm

Merci. Je me souviens que tu me l'avais déjà expliqué mais je ne me rappelais pas de la plateforme... Je vais jeter un œil !
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Tybalt (le retour) » jeu. avr. 25, 2019 3:05 pm

Snorri a écrit :
jeu. avr. 25, 2019 11:22 am
Blakkrall a écrit :
mar. avr. 23, 2019 8:01 pm
@Snorri dis-moi, tu pourrais me rappeler ta méthode pour trouver tes chouettes tableaux stp ?

J'ai des techniques top secret super complexes : je farfouille sur la base commons de Wikimedia, en explorant méthodiquement les catégories. Ça fait partie de mes moments de détente parce que j'aime la peinture. Pour la reproduction, les fichiers en dessous de 2mo sont peu utilisables en pleine page.

Je renchéris sur l'intérêt de Commons : c'est une ressource trop peu utilisée mais extrêmement riche. Il faut prendre le temps de naviguer dans les catégories, mais la mine qu'on découvre en vaut largement la peine. J'ai aussi pris l'habitude d'y avoir recours pour Kosmos faute de mieux pour illustrer, et finalement on peut arriver à un résultat très correct (je trouve). Voire franchement classe et inspirant, dans le cas du Dodécaèdre.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a vraiment lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.

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Re: Le Dodécaèdre

Message par Kobayashi » jeu. avr. 25, 2019 3:18 pm

Je me permets d'ajouter https://www.wikiart.org/

C'est la base de données de commons mais beaucoup plus agréable à utiliser pour les recherches.

Je travaille en faisant des recoupements entre les deux.
Les Livres de l'Ours : jeux de rôles indépendants ou presque

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Re: Le Dodécaèdre

Message par Blakkrall » jeu. avr. 25, 2019 3:55 pm

Merci messieurs.
En fouillant un peu j'ai trouvé ce joli tableau qui sera parfait pour mon écran.

Spoiler:
Image
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Dunkel_ » mer. mai 08, 2019 5:09 pm

Bonjour,

je lis actuellement les règles de F.A.C.E.S et je me dis que ce système pourrait être utilisé pour jouer dans le Dodécaèdre. La seule chose qui me chiffonne c'est la composante Mystique qui est proposée dans le système.

J'ai l'impression que dans l'univers du Dodécaèdre la magie n'est pas très commune. Par contre en relisant le chapitre Ambiance du tome sur la Seconde face du monde, il est dit que la religion est très présente et qu'il existe un aspect onirique dans l'univers.

Reste-t-on dans le canon de l'univers en autorisant des PJ à lancer des sorts liés à la foi et donc au dieu en rapport ? Est-ce que d'autres meneurs ont introduit ce genre de chose dans leur campagne ?

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Re: Le Dodécaèdre

Message par ypikaye » dim. mai 19, 2019 6:59 pm

sortie de la singularité temporelle, voici la suite d'un CR de campagne dans le DODECAEDRE 

Spoiler:

Les précédents CR ici : 
CR 01 ICI
CR 02 ICI

Episode 4 : Inception
Rappel du pitch : nous poursuivons un "bûcheron" possédé par une grande puissance libérée au début de cette campagne. 



2éme ARC en version GURPS

4 protagonistes en 250 points (conversion de FAGE vers GURPS ce qui nous permet d'encore plus affiner nos persos). Utilisation de la boîte GURPS Dungeon Fantasy pour une conversion toujours de la même équipe :
  • un Guerrier ( typé soldat de terrain) natif de l'Empire
  • Un clerc (plutôt droit et radical) natif des essarts
  • un Voleur (glissant vers l'espion) natif du consulat
  • un Magicien (tout classique) natif de l'Empire
Note de système : du GURPS pur et dur. Gurps, une fois les persos convertis, c'est simple. Trois dés à 6 faces dont la somme doit faire plus que le niveau de la compétence (pour simplifier). Nous restons, après FAGE, dans l'univers des 3d6. Transition en douceur.

Note de CR : 
Changement de système pour cette nouvelle séance. Sur le Dodécaèdre et sur Oltrée! nous aimons bien tester nos systèmes/JdR du moment.
Nos personnages s’étoffant, nous sommes revenus au premier amour de notre MJ : GURP ! Avantages et Désavantages ont permis de consolider les caractères ou les obsessions de chacun, d'étoffer nos légendes personnelles.
A part cela, nous sommes toujours à quatre main pour rédiger ce CR avec le MJ. Quatre mains qui ont pris un sacré  retard car débordées par le labeur du quotidien, mais qui souhaitent saluer par ce CR, encore une fois, le travail de SNORRI.

---------------------------------------------------------------

En fin d'après midi, nous arrivons en vue de la petite ville portuaire RUNES. C'est l'été. Il fait chaud et nous suivons une longue caravane commerciale jusqu’à l'entrée "officielle" de la ville.
Il va nous falloir attendre pour passer les hautes portes car suite au récent décret en date qui oblige tout visiteur à se faire "tirer le portrait" par des dessinateurs accompagnant la garde de la petite ville portuaire, le filtrage prend du temps. Et malgré les récriminations de certains caravaniers, les gardes demeurent inflexibles et parfois menaçants. 
Nous avons une bonne heure d'attente alors que le pointage et le recensement des gardes s'avère particulièrement pointilleux. Nous en profitons donc pour apprendre que le Duc ERIK complique de plus en plus la vie de la cité avec ses décrets anti-complotistes. D'autant plus, qu'un envoyé de l'Empire doit arriver sous peu et qu'un détachement des Chevaliers de Saint-Bruno a demandé audience voilà deux jours. La concentration des Gardes le dispute à une certaine tension.
Ainsi apprenons-nous en laissant traîner nos oreilles que depuis un bon mois plusieurs dessinateurs esquissent le portrait des visiteurs complétant une fiche d'état civil établie par des gardes inflexibles et triés ,dit-on, sur le volet. Le port et la route principale s'en trouvent sécurisés par une sorte de biométrie médiévale à l'aune des angoisses du Duc Erik.

Nous voilà ainsi au milieu de la petite foule bigarrée des caravaniers attendant patiemment de franchir la porte principale de RUNES. Nos têtes enturbannées et nos corps camouflés par des capes volées "au cul" de la longue caravane que nous avons suivi, tentent de masquer nos identités mais un groupe de cavaliers nomades se tenant en retrait à l'ombre d'un grand arbre nous scrutent et finis par nous aborder pour nous inviter à rejoindre leur campement. 

Le grand Shamane nomadeKsamo - souhaite nous rencontrer et nous faire une proposition.
Comment nous connait-il ? Pourquoi veut-il nous voir ? Nous palabrons et finalement le commandant de la petite troupe nous suggère qu'il pourrait nous faire assez remarquer pour que nous ne puissions pas entrer dans la ville. OK, nous les suivons vers leur campement : le Sanctuaire du Loup.

Comme tous les étés, nous raconte le commandant au demeurant très affable et courtois, le petit village de tentes a triplé de volume avec la venue des marchands nomades. Devant nous plus d'une soixantaine de tentes et yourtes ont envahis la prairie en cercles concentriques chamarrés et grouillants de vie.
Nous croisons même quelques représentants nains alors que nous plongeons dans cette enclave nomades.
 Le MJ nous fait du Salambo à la Flaubert. Odeurs, couleurs, chevaux huilés, turbans, tentes entr'ouvertes sur des ombres parfumées, acier courbé, épices, totems, femmes discrètes et belles comme une nuit étoilée, jeux inconnus, prestance et calme côtoyant la frugalité et la vertus d'une vie simple.
Nous voilà maintenant devant une riche yourte d'un bleu céruléen. A l'intérieur, Ksamo, le Shamane en chef, nous accueille comme des princes. Nous gardons nos armes alors que nous sommes laissés seuls en présence de notre hôte.
Confiance ou Piège subtil ... ?

Je passe sur le roleplay du Shamane mené par le MJ. L'homme est courtois, étonnement musculeux sous sa robe brodée de symboles. Il parle couramment la langue commune, ses mains soulignent chaque mot par des gestes lents et harmonieux alors que tintinnabulent en permanence ses bracelets de pierres fines et de petites clochettes.
Il nous invitent à nous laver, nous habiller de frais et partager un dîner au cours duquel il nous expliquera la raison de cette invitation. Nous sommes libres de refuser mais, laisse-t-il sous-entendre, il serait dommage que nous ne puissions entrer dans la ville...
Ksamo affirme qu'il pourra nous aider dans notre quête.
Tout le monde est parfaitement courtois et nous finissons par accepter le dîner du soir. Le voleur - plus finement ciselé en espion avec GURPS - tente bien d'en découvrir un peu plus en rôdant dans le camp, mais sans succès notable.

Au crépuscule, nous prenons place sur des coussins brodés autour d'une immense table environnées par de beautés nomades à notre service. 
Eau, vin, agneau mariné, légumes épicés, pain sucré : tout est là pour nous régaler à lumière orangée de lampes à huiles.
Ksamo est seulement accompagné du commandant qui nous a récupéré tantôt. Des encens emplissent la tente de fragrances douces. Dehors, les rires et les voix de centaines de nomades. La nuit semble tranquille.

Commence alors l'histoire : 
Ksamo a vu le massacre dans les montagnes. Les esprits liés au Shamane qui baigna le cœur noir dans le sang sont venus lui rapporter les images de l’événement. Depuis ce bain de sang, les esprits sont fortement perturbés.
Ksamo a ainsi déjà vécu plusieurs visions reliées par le fil tenu du temps sur ce que pourrait être l'avenir alors que le "coeur noir" est de retour parmi les vivants.
Il nous parle d'un cheval ténébreux aux yeux vides et aux dents comme des couteaux traversant les troupeaux de chevaux sauvages comme un miasme sanglant et les retournant les uns contres les autres. Des chevaux fous, des troupeaux disloqués, ou unis contre les autres troupeaux : le chaos, la folie, des juments mangeant leurs progénitures après les avoir tués à coup de sabot.
Puis les hommes à leur tour et les cités des hommes en feu, des elfes racornis et des nains figés sous le regard du cheval noir aux yeux morts et de son destrier aux traits du... bûcheron.... 
Les esprits sont agités et ils n'ont de cesse de renvoyer dans la brume des violences - au cœur des fumées et des rêves de Ksamo - des massacres, des cris d'agonie, des fulgurances morbides et nos visages en filigranes de ses visions sombres.
Le Shamane sait que nous aurons à jouer un rôle sur la route du coeur noir. Et il peut nous aider car il sait ce qui est advenu de notre bûcheron... Ce dernier est entré dans la ville voilà une semaine.  
Bien entendu, il y a une contre-partie à de plus amples précisions... (sourire du MJ)
- Ha bon !? Sans dec...

Tout en mangeant, Ksamo nous explique qu'il souhaite mettre la main sur une relique de son peuple - un turban brodé d'or et décoré de minuscules chevaux sculptés dans de l'ivoire rare. Il nous montre même une illustration grossière sur un vieux vélin. L'objet est détenu dans la chambre aux trésor du Duc. Si nous lui rapportons l'objet, il nous aidera à trouver le bûcheron et même à nous protéger de sa puissance grandissante. 
Notre clerc s'offusque, mais Ksamo lui rappel que cela n'est que justice que la relique rejoigne son peuple originel. 
Nous débattons, certes quelque peu énervés par cette prise d'otage, puis rapidement le MJ nous demande des jets de santé et de volonté "très difficiles". Le guerrier réussi ses tests (avantage de forte volonté Gurpsien notamment) mais est assommé par une des accordes servantes assurant le service. Le reste de l'équipe échoue lamentablement... 
Tous, nous sombrons donc dans l'inconscience... drogués par le vin, l'eau et les vapeur d'encens mis en place durant ce repas. Sacré Shamane.

Fondu au noir...

Nous nous réveillons dans un hideux couloir humide, quasiment dans le noir, seul un lichen phosphorescent nous permet de deviner l'endroit. 
Nous sommes adossé au mur cloisonnant l'un des accès à ce couloir et devant nous le corps d'un nomade mort suite à plusieurs blessures et une grosse lanterne éteinte non loin. 
Le clerc a le bras qui le pique légèrement. Nos "paquetages d'aventures" sont à nos côtés et nous portons nos armures. 
Nous parvenons à allumer la lanterne. Le clerc découvre sur son bras un tatouage à l'heiné qui dit : ne cherchez pas à comprendre, trouver la relique, sortez du château, suivez le bouc.

Ellipse : à partir de ce moment, la séance sera consacrée à un bon vieux donjon.
Nous commençons dans les catacombes abandonnées, sous la ville portuaire. Il semble que nous soyons arrivés dans ce couloir par un puits étroit, obscur et sans fin remontant à la surface. Nous avons certainement dégringolés de ce puits et ce bien que nous nous soyons retrouvés assis, sobrement adossés à la paroi.

Je vous passe les détails, les pièges, et les indigènes semi-aquatiques et nécrophages qui peuplent les lieux. Nous parvenons à remonter d'un niveau et après plusieurs PMT* trouvons l'entrée de la petite salle aux trésors du Duc. Sans mal, nous récupérons la relique tout en tapant sur les doigts du voleur quelque peu enthousiaste dans cette cache au trésor. Pas le temps de soigner nos blessures (le guerrier n'est plus guère vaillant), nous remontons vers la surface par la suite des galeries.

La seconde phase du donjon nous emmène dans une aile isolée mais bien gardée du château. Notre espion fait merveille et nous assommons la piétaille aisément. Nous parvenons à quitter le château par le mur sud : descente en rappel comme tout bon aventurier qui se respecte.  Non loin du château, nous tombons nez à nez face à un bouc d'un blanc immaculé que nous suivons dans une ruelle mal éclairée et vaporeuse. Nous sommes pris de vertiges... 
*Portes Monstres Trésors

Re-Fondu au noir ...

Nous nous réveillons dans la tente du Shamane. Nous sommes propres comme des sous neufs et sans blessure aucune.  Il nous explique que nous venons de vivre le futur.
Ce que nous venons de faire en rêve nous allons vraiment le faire dans la réalité car c'est maintenant inscrit dans notre destin. Il nous faudra juste trouver l'entrée qui mène au couloir de départ : le fameux puits.
Pour la petite histoire, le cadavre dans le couloir appartenait à une homme de Ksamo. Sa mission consistait à trouver la relique. Grièvement blessé par les dangers rôdant dans les galeries, l'homme est mort avant d'avoir pu s'échapper. Son esprit avant de mourir est parvenu à rejoindre celui du Shamane qui s'en est servi de point d'accès pour l'étrange sortilège jeté sur nous.
Le Shamane sait que notre fatum maintenant orienté par son sortilège va nous guider d'une manière ou d'une autre vers l'accès au couloir d'entrée des catacombes. C'est inscrit dans notre destinée. Ne pas la suivre, modifier de nous même cette écriture prédictive, c'est à dire ne pas lui ramener la relique, serait une erreur notable car, nous promet-il, ses esprits viendraient nous hanter.

Il nous livre alors les informations sur le bûcheron : ce dernier est arrivée voilà 5 jours. Les espions de Ksamo l'ont suivi dans tous ses va-et-vients. Il a pris une chambre dans l'auberge de l'écume d'or. Il a ensuite interrogé plusieurs capitaines cherchant semble t-il a prendre un bateau. Mais il s'est ravisé dés le second jour à l'annonce de l'arrivée du bateau de l'Empire et de son conseillé. Annonce qui a renforcé la sécurité du port. Le troisième jour, il est allé passer le plus clair de son temps au temple de Tyr (notre clerc s'étouffe). Au soir, il a rejoint son auberge et depuis les espions ont perdu sa trace à moins qu'il ne soit pas sorti de l'auberge. Le conseiller de l'Empire arrive demain à ce que l'on raconte, il sera reçu par le Duc Erik et logera au château. Un cérémonie officielle aura lieu en soirée en la présence du temple de Tyr et de quelques nobliaux.

Enfin le Shamane nous offre de renforcer notre résistance à l'emprise mentale avec ses techniques et son savoir magique. Il s'agira de glisser sous notre peau de petites pierres lisses et rondes dont les capacités vibratoires synchronisées nous aideront à résister à toute domination mentale.
Les servantes du Shamane vont donc nous "implanter "un cercle de 6 petites pierres sur chaque bras. Une scarification douloureuse que seul notre clerc refuse. Le Shamane lui prêtera alors un de ses multiples bracelets mais de moindre protection car les vibrations sont synchronisées avec le porteur initial.
Plus qu'à entrer dans la ville...

Le commandant nous raccompagne à l'entrée de RUNES. Il discute avec les gardes tandis que nous nous faisons tirer le portrait et déclinons de fausses identités. Le commandant nous présente comme des acheteurs travaillant pour une guilde d'Alkios.

La porte franchie, nous voilà dans la ville ....


Episode 5 : Runes Quest 

Le MJ m'avoue avoir bâtit à l'époque trois fronts. Au-delà, il a improvisé selon l'agissement des persos. 

Nous filons sur les quais jusqu'à l'auberge de l’Écume d'Or.
Notre cher Espion visite le lieu, pose des questions. Le bûcheron n'est plus là affirme une accorte serveuse sous le regard peu amène de quelques dockers.
Choux blanc, la serveuse semble sincère.
Nous logeons pour la soirée à "la sirène" un bouge type lupanars. La soirée est bien avancée et le temple de Tyr fermé.
Nous traînons dans le port, observant les 3 navires à quais et posant quelques questions sur notre bûcheron. Rien, nada, sinon que 2 navires ont quittés les quais ce jour.
Nous allons nous couchés mais tombons dans une belle embuscade typique d'une roleplay action.
Huit dockers énervés et à l'évidence sous l'effet d'un charme nous tombent sur le blair comme dirait Audiard. OK baston !

Nous sommes logiquement plus forts avec notre Mage offensif et le Guerrier en mode réussite. Sauf que, au milieu du combat qui tourne à notre avantage, voilà qu'un grand gaillard au teint gris, les joues creuses, les yeux vides et brisés d'éclaboussures de sang, de tics nerveux, de plaques de cheveux éparses le frappant comme une gangrène maudite, s'incruste dans le pugilat. Un homme en instance de mort, mangé par la pourriture, fébrile d'une fièvre morbide, exécrant la vie comme une peste. Un semi-vivant consumé d'un pouvoir trop grand pour lui, une feu noir lui conférant certains pouvoirs.
Il projette sa main vers la zone de combat et nous sentons nos fibres se contracter, l'air nous oppresser, notre cœur proche de la catalepsie, nous suffoquons. Puis nos épaules vibrent et chauffent à l'aune de la ronde de pierres glissées sous notre peau, repoussant l'ordre de ne plus respirer. Le MJ nous demande un jet de volonté "facile", sauf pour le clerc dont la difficulté est "normale". Nous réussissons tous. Comme des diables nous parvenons à occire les derniers dockers et partons à la poursuite du "décrépi" qui tire sa révérence. Presque immédiatement la poursuite nous amène dans des ruelles pouilleuses. Le "décrépi" talonné par l'équipe s'engouffre dans une bicoque abandonnée dont la porte qu'il ouvre d'un simple coup d'épaule nous laisse voir un signe d'interdit assez classique pour signaler les bâtisses où la maladie qui frappe l'Empire s'est installée.

Nous rejoignons notre cible au sous-sol où elle semble prise au piège dans une miteuse cave cagneuse mais vaste. Il y fait terriblement sombre, le plancher en vieux bois craque sous nos pieds, si bien, qu'alors que nous procédons au premier round de combat dans une pénombre dangereuse, le sol s'effondre sous nos pieds dans un déchaînement de craquements funèbres. Nous plongeons au centre d'un court entonnoir de terre et glissons dans un puits étroit. Le "décrépi" parvient par la grâce du MJ à s'agripper au reste du plancher se hissant à l'abris du trou en lâchant une sorte de ricanement assourdi.


Nous voilà dans les catacombes. 

Le MJ nous épargne la visite du donjon. Nous l'avons déjà joué en fait. Il nous emmène directement aux pieds du château en divisant par deux nos dégâts pris lors du rêve  (connaissant déjà les pièges nous avons pu en éviter certains). Nous retrouvons le bouc, mais cette fois ce dernier nous conduit à la porte centrale. Le commandant nomade nous attends alors que l'aube pointe. Il facilite notre sortie en nous raccompagnant jusqu'au camp. Le fameux turban en notre possession, notre destin est honoré. Nous sommes soignés, choyés et alors que le matin est bien avancé, le shamane récupère le turban, mais son air inquiet n'augure rien de bon.
La nuit dernière, une vision de RUNES en feu l'a assailli.

Sans avoir dormi, mais après avoir bu une boisson nomade censée nous tenir éveillés nous partons dare-dare  vers le temple de Tyr car notre clerc, depuis l'annonce de la visite du bûcheron, envisage le pire. Notre MJ nous impose donc pour la nouvelle journée un malus de -1 à tous les jets en raison de la fatigue et du manque de sommeil.

Nous nous présentons au temple. Notre clerc nous ouvre la voie et demande à voir le patriarche Stevenson. Peine perdue ce dernier n'a pas de temps à nous consacré car il prépare la cérémonie du soir.
"Ca pue" lancera flegmatique notre voleur-espion et nous acquiescerons tous à cette remarque lapidaire. Nous pensons tous à la même chose : le grand prêtre patriarche a du être envoûté par le cœur noir. Mais nous n'en sommes pas certains. Que faire ?

Je vous passe bien entendu le plaisir des palabres sans fin de notre prêtre à nous qui tente de convaincre les autres prêtres du temple d'une grande menace. Mais les préparatifs du soir prennent trop de place dans les esprits pour faire bouger les choses.
Et comme toujours l'idée la plus folle prend corps. Nous savons comment entrer et sortir du le château suite à notre visite des catacombes, le vol d'un des trésors restant à ce jour ignoré du Duc.
Nous repassons donc par les catacombes en vêtements de ville nous permettant d'assister aux festivités de la réception et juste équipé d'armes courtes faciles à dissimuler...pas de trace du "décrépi".
Arriver dans la salle aux trésors, notre espion parvient avec de beaux jets de dés à distraire les gardes nous offrant une sortie assez discrète. Nous investissons donc de l'intérieur le château claquemuré pour la mise en place de la réception. Nous nous faisons passez pour de simples commis venant aider pour la cérémonie. Le groupe est vite éclaté en diverses tâches.

Le mage qui furète, un plateau de gâteaux sucrés à la main, emprunte discrètement un escalier en passant sous le nez d'un spadassin occupé à roucouler avec une jolie paysanne. A l'étage, il surprend dans une petite pièce aveugle jaunie par les flammes de nombreuses bougies un conciliabule entre le Duc Erik et un homme qu'il devine être un chevalier de Saint-Bruno, certes en habits civils, mais à la vue du symbole que ce dernier laisse entrevoir par sa chemise blanche largement ouverte, notre mage n'a pas de doute.

Fixé sur le pas de la porte par le regard peu amène des deux hommes, il aperçoit tout de même une carte de la région. Immédiatement, il se fait congédié par le Duc et alpaguer par le garde de l'escalier qui le jette dans la cours en alertant des comparses en civil. Rapidement le magicien se retrouve suivi par deux hommes portant dague à la ceinture. Notre mage leur échappe de justesse en parvenant à réintégrer les cuisines du château où s'affairent de nombreuses personnes. Mais les deux hommes ne le lâchent pas. Tout cela se finira dans les écuries avec le mage en version appât et le guerrier et l'espion en version embuscade qui captureront les deux hommes du Duc ayant pour ordre de faire oublier définitivement au mage la rencontre entre le Duc et un chevalier de Saint-Bruno.
A partir de ce moment là, le mage se fera extrêmement discret car les hommes du Duc n'auront de cesse de le trouver ainsi que leurs collègues saucissonnés derrière des ballots de paille aux écuries. Je vous passe le jet de déguisement du mage qui se transforme en une donzelle transgenre, nous offrant quelques savoureuses situations cocasses en cuisine. 

En fin d’après midi, le conseiller de l'Empire arrive sous très bonne garde (une vingtaine d'hommes d'armes de l'Empire). Nous tournons en rond, chacun dans nos tâches domestiques respectives.
La soirée s'organise. Nous dressons le grand hall, déposons mille victuailles et des rangées de carafes sanguines du meilleur vin. Les cuisines nous houspillent et nous prenons notre mal en patience. Enfin, alors que le crépuscule se dilate sur la ville, voici que surviennent les représentants du temple de Tyr, le patriarche en tête.
Chacun de nous se débrouille pour être aux premières loges des domestiques. Le patriarche de Tyr semble des plus normal à l’instar de autres prêtres.
La soirée se lance enfin. Le conseiller de l'Empire au côté du Duc, lui même au côté du patriarche. Les prêtres relégués aux pointes des longues tables.
Nous assurons le service en totale paranoïa.

Le MJ s'amuse avec nous : il me rappel la tension qui monte suite à des jets de perceptions déclenchés pour des broutilles tandis que le mage manque de se faire découvrir sous son déguisement.

La soirée s'allonge, les plats glissent dans les gosiers et le vin étanche les soifs des profiteurs. Nous surveillons... jusqu'à voir un prêtre de Tyr quitter la salle en se tenant le ventre, puis un autre et un autre. Ils ont l'air nauséeux.
On éclate le groupe pour suivre chacun d'eux. Les gardes nous laissent faire car nous nous éloignons de la réception. Chaque prêtre s'approchent d'une fenêtre dans des pièces séparées et l'ouvre comme pour prendre l'air...
Par l'une d'entre elles se faufile notre ami le "décrépi". Encore plus difforme qu'à notre dernière rencontre. A peine la fenêtre franchie, Il tue sans mot dire le prêtre en lui rompant le cou d'une pichenette (Le MJ laisse à penser une force d'au moins 20 ce qui à Gurps envoi du bois).
Le "décrépi" semble avoir doublé de volume dans sa difformité maintenant boursouflée de muscles disproportionnés. Il se prend alors de plein fouet le magicien et le voleur (inséparables) mais un peu trop confiants tout de même. Le mage se dévoile et balance "la sauce magique".

Le combats est rapide !  Le "décrépis" les lamine alors que le magicien fait finalement les mauvais choix de sorts face à la puissance brute baignée du pouvoir du cœur noir.
Les deux personnages se retrouvent au sol quasi morts (Gurps reste assez "doux" question mortalité si l'on a pensé à prendre une bonne Santé). Néanmoins, le voleur parvient à se stabiliser et à sauver le mage e plaine descente. Mais les deux restent au sol.
De toute évidence, le "décrépi" a pris du volume et de la puissance. Il suinte de pu et de miasmes qui remplissent le nez jusqu'à vomir ses tripes.
Il ne s'attardent pas sur le voleur et le mage et déguerpit, tuant brutalement les gardes attirés par le vacarme. Il se dirige vers la réception. Entre-temps les deux autres persos observent les deux autres prêtres. Ces derniers sont imprégnés également du cœur noir mais plutôt sous la forme d'un charme. Ils sont aux ordres du cœur noir.

Chacun ouvre une fenêtre et mime l'embarra gastrique. Le guerrier et le clerc sentent l'arnaque et reviennent vers la réception tout en captant le raffut du premier combat.
Ils tombent nez à nez sur le "décrépi". Nouveau combat mais cet fois ça fait vraiment du bruit. Le guerrier en civil est désarmé dés le premier round. Au final équipé d'une simple applique de torche (c'est une longue histoire en provenance de notre vicieux mais bienveillant MJ) il tient bon le temps qu'une nouvelle vague de gardes arrive. Gros carnage a une encablure de la salle de réception. Le clerc du groupe donne de sa personne et le "décrépi" y laissent sa pauvre vie blessant une dizaine de gardes et brisant un bras du clerc.

Sérieusement blessés (Gurps ne fait pas de cadeau non plus lorsqu'on utilise la localisation) le guerrier et le clerc, rejoins par le reste du groupe, s'éclipsent en catastrophe avant l'arrivée des renforts suite au trouble semé durant la réception. 
Le cœur noir, vous l'aurez compris, a corrompu trois simples prêtres à l'esprit encore tendre et non le Patriache de Tyr trop puissant et complexe à retourner.
Nous quittons donc le palais en profitant du remue-ménage. Pas le temps ni la force de récupérer les deux prêtres louches.

Je vous passe l'échappée belle à cheval dans la ville, la chute du mage qui perd les quelques PV regagné, un rixe avec trois miliciens qu'il a fallu seulement blesser pour ne pas finir comme ennemis publics et nous retournons à l'auberge. 
Lendemain après-midi le conseiller de l'Empire, bien vivant, reprend la mer sous nos yeux. Tout semble aller pour le mieux sauf que la ville est bouclée suite à la tentative d’assassinat et la mort de l'un des disciples de Tyr. Nous entendons parler de prêtres blessés ou morts...

Nous sommes exfiltrés par notre copain le commandant nomade qui a semble-t-il quelques moyens de pression sur les gardes de l'entrée de la ville.
Nous soignons nos blessures au Sanctuaire du loups sous la surveillance de Ksamo le Shamane. 

D’après ses espions, Le cœur noir semble avoir quitté le port un jour avant pour la côte nord. Il n'est pas arrivé à semer la chaos dans RUNES. Mais nous mesurons maintenant l'étendu de ses pouvoirs de subjugation et de mutation.
Ksamo rêve encore plusieurs fois. Les rêves ont changé et montrent que nous avons éloigné CETTE menace, mais le shamane refuse de nous en dire plus et semble pré-occupé par les chevaliers de Saint-Bruno.
Il nous enjoint de poursuivre notre quête car le cœur noir poursuit sa route vers son objectif central et nous annonce son départ pour les montagnes, nous laissant au main de son commandant. Affaire à suivre.
La suite à venir sous FATE Core pour nouveau système. 

 
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Snorri » lun. juin 17, 2019 6:46 pm

Merci pour le CR @ypikaye !

Je suis en train de mettre en forme mes notes pour les cités de Sixte. Je m'interroge sur la manière de présenter les cités. Pour Seconde, j'avais donné les informations suivantes :

Titulature
Blason
Climat
Ressources
Population
Histoire
Lois et gouvernement
Monnayage
Urbanisme et architecture
Lieux importants
Religion
Vie quotidienne et coutumes

Mais ça me semble un peu formel, avec des informations peu utiles (qui se soucie réellement des subtilités du monnayage ?).

Je m’interrogeais sur une forme plus ramassée :


Allure
Importance
Ambiance
Secrets
Lieux importants
Personnalités

Qu'en pensez vous ?
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Blakkrall » lun. juin 17, 2019 6:53 pm

ça me paraît pas mal, ça fait davantage matériel de jeu et moins encyclopédie (même si j'aime bcp ton travail).
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Harfang » lun. juin 17, 2019 7:16 pm

Snorri a écrit :
lun. juin 17, 2019 6:46 pm
Merci pour le CR @ypikaye !

Je suis en train de mettre en forme mes notes pour les cités de Sixte. Je m'interroge sur la manière de présenter les cités. Pour Seconde, j'avais donné les informations suivantes :

Titulature
Blason
Climat
Ressources
Population
Histoire
Lois et gouvernement
Monnayage
Urbanisme et architecture
Lieux importants
Religion
Vie quotidienne et coutumes

Mais ça me semble un peu formel, avec des informations peu utiles (qui se soucie réellement des subtilités du monnayage ?).

Je m’interrogeais sur une forme plus ramassée :


Allure
Importance
Ambiance
Secrets
Lieux importants
Personnalités

Qu'en pensez vous ?

Je préfère le premier: si je cherche une information, je sais où aller.
mais bon, j'ai tendance à croire qu'un auteur doit aller à l'organisation la plus proche de celle de sa pensée, donc, fait comme tu le sens, ce sera encore le meilleur.

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Re: Le Dodécaèdre

Message par Mahar » lun. juin 17, 2019 7:23 pm

Moi je n'arrive plus du tout à lire les trucs encyclopédiques, donc je souscris pour la deuxième proposition, évidemment. Cela dit, pour avoir le même besoin qu'Harfang, rien n'empêche d'avoir dans ce cadre plus ouvert, des sous-titres parlants pour que le lecteur trouve facilement l'information en compulsant le sommaire détaillé...

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