Le Dodécaèdre

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Islayre d'Argolh
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Islayre d'Argolh »

Snorri a écrit : sam. sept. 08, 2018 10:36 am1. Courriers d'orages, sans problème.

Arriveront-ils à déjouer les ruses des concierges gobelines et à livrer le colissimo +1 dans la dernière salle du dungeon ?
You are the rulebook. There is no other rulebook.
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Snorri
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Snorri »

Islayre d'Argolh a écrit : sam. sept. 08, 2018 10:39 am
Snorri a écrit : sam. sept. 08, 2018 10:36 am1. Courriers d'orages, sans problème.

Arriveront-ils à déjouer les ruses des concierges gobelines et à livrer le colissimo +1 dans la dernière salle du dungeon ?

:bravo:

J'avais pourtant corrigé l'autre proposition malicieuse du correcteur. Sinon, tu aurait eu Courriers d'organes. Et là, c'était le crossover avec Sombre assuré...
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Snorri »

Kyorou a écrit : ven. août 31, 2018 12:34 pm Je suis par contre super, super preneur de références d'aventures (gratos, commerciales ou CB) adaptables au Consulat.

Une liste rapide des scénarios de CB nouvelle collection qui me semblent adaptables sans trop de difficulté au Dodécaèdre, avec une proposition de localisation. Si ça intéresse quelqu'un, je peux proposer des hexagones de la carte à l'occasion, pour une version full sandbox. Notez qu'à mon grand dam, les CB5, 7 et 24 manquent à l'appel. Si vous les avez à portée de mains, n'hésitez pas à compléter.

Spoiler:
CB1
Les enfants du passage de Gois (Gallicorne, dans la région de Galantes et du Vieux-Bois)
La fille du seigneur de l'hiver (Empire, dans la région de Sarruck)
Caraverne (Gallicorne, dans la région de Champdelost).

CB2
Les ados du passage de Gois (suite CB1)
la course du printemps (suite CB1)

cb3
La gorge avant Fafnir (Empire, région de Bohm)
Seigneurs de l'été (suite CB1 et 2)

Cb4
les vautours de Talbeth (sur la côte des haidouks, à Nursag)

CB6
L'amour en cage (Empire, au nord de Tchernovodosk).

Cb8
un mal pour un bien (dans les Essarts, près de Sombre).
Le culte du loup (sur la côte des haidouks)

Cb9
Pendant que le loup n'y est pas (Empire, dans la région de Lausbourg).

Cb10
Mort à l'arrivée (à Ufficio, par exemple)

Cb11
Abondance de biens, abondance de mal (en Gallicorne, dans la région de Maurance)

Cb12
Ce brave Titus (à Archemont, dans les Essarts)
Écoutez moi les gardoches (A Hunderturm)

Cb14
le temps des loups (en Gallicorne, dans la région de Roses)
La foire d'empoigne d'esgaroth (à Helskring, dans l'Empire)
A tombeau ouvert (dans le Consulat, à Parthenos).

Cb15
La guerre du crapaud (suite de Cb14)
Le donjon de Drogon (en Gallicorne, dans la région de pont aux écus)

Cb16
Quelque chose de pourri (suite CB15)
Jets de gomme (dans l'Essart de Sombre).

Cb17
Etat de siège (Gallicorne, dans la région d'Aronnes)
Orage, ô désespoir (Essarts, entre Percemaille et Cendres).

Cb18
plaines de sang (Empire, autour de shielde)
Le seigneur sous les lattes (Empire, dans la région de Westork)

Cb19
Chasse aux trésors (Gallicorne, à Maurance).

cB20
nous les Orques (dans la forêt obscure)

Cb21
dans la peau d'un poad (Empire, dans la région de Thorburg)
Prologues aux disparus (dans l'Essart de Cimiers)

Cb22
fadeloge-le-vieil (Gallicorne, dans la région de Margerac).
Le clan des éperviers (principauté d'Argente)

cb23
fadeloge-le-vieil
Le clan des éperviers (suites du cb22)

Cb25
Le réseau Bombyce (Ufficio, dans le Consulat)
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Re: Le Dodécaèdre

Message par ypikaye »

Pour la police de caractère peut être le logiciel FONTFORGE. Et des alternatives ICI

Sinon voici, comme suggérer par Snorri, un début de micro CR de nos aventures sur le DODECAEDRE.
Bien entendu, cela reste NOTRE Dodécaèdre certainement dystopique par endroit suite à nos interprétations et nos envies de jeu. Toutes nos excuses pour les déviances...

Faute de temps, c'est un CR télégraphique qui passe sur le roleplay et les détails. Nous avons commencé l'aventure voilà un peu moins de deux ans.

 
Spoiler:
Démarrage de la saison 1 dans l'EMPIRE.
1er ARC
Épisode 1 : Coeur Noir
Système de jeu :  DCCRPG
4 protagonistes niveau 1*: 
  • un Guerrier (humain) natif de l'Empire
  • Un clerc (humain) natif des Essarts
  • un Voleur (humain) natif du Consulat
  • un Magicien (humain) natif de l'Empire
* Mode facile dans DCCRPG : max PV+1 et 4D6-le plus mauvais pour les carac. Pas vraiment de background établi à ce moment là car avec DCCRPG on meurt vite.

Dans une auberge relais à l'est de l'Empire entre Blaubach et Wlasen, recrutement de notre équipe par un "érudit", Zimon d'Estrela, en provenance du Consulat et appartenant à un culte de la connaissance et des secrets interdits .... Zimon procède à ce recrutement d'urgence suite à la désaffection des hommes engagés initialement (une sordide histoire de fille et d'argent). Il nous envoie explorer un tertre à la frontière montagneuse du duché de Runes, non loin de la forteresse d'ALKIO aux mains des nomades de Tierce.

Muni d'une carte très sommaire de la région et d'un plan du tertre découvert dans de veilles archives naines, nous avançons vers ALKIO. La carte étant peu précise  -une grosse croix au milieu de grands reliefs avec quelques indications visuelles dans le plus pur style d'une carte au trésor) - il nous faut trouver un local de l'étape (conseil de Zimon).

Dans un petit village aux abords des montagnes non loin dAlkio, un bûcheron veuf dont la famille fut emportée par l'épidémie qui frappe l'Empire accepte de nous servir de guide. Il a tout perdu et décide de prendre les chemins de l'aventure. Il entre dans le groupe en tant que Personnage Nv 0 de type Guerrier.

Nous remontons vers Alkio car le tertre d'après le Bûcheron se trouve au Nord du duché de Runes, au sortir des montagnes presque à la frontière de la préfecture d'Alkio.
C'est l'été et nous traversons les montagnes entre Runes et Alkio en quelques longues journée à dos de mules (rencontre avec des loups pour protéger un ovate du coin si je me souviens bien).

Bref, nous arrivons au tertre, y pénétrons en suivant les consignes du plan et c'est parti pour un bon vieux donjon des familles à la mode DCCRPG.
La carte du tertre nous permet d'éviter les pièges principaux, mais pas quelques monstres errants. Nous atteignons la salle du trésor avec quelques bosses. En l'occurrence, il s'agit de la dague et du gantelet d'Alberta la paladine qui tua Brunehilde V en lui arrachant son coeur de sorcière. Ce dernier tout sec et noir comme de l'obsidienne se trouve enchâssé dans une griffe osseuse posée dans la main du gantelet. C'est ce Coeur Noir, porté par toute la lignée des Brunehilde, qui va provoquer le souffle de cette aventure.
En voulant sortir du tertre un piège non repéré sur le plan déclenche un éboulement proche de l'entrée (la main du MJ !). Nous rebroussons chemin et nous continuons dans les galeries souterraines pour un combat avec des Kobolds étrangement hargneux limite berserk (effet coeur noir). Nous finissons par trouver une échelle verticale menant vers une sortie condamnée par des planches recouverte de terre.

Nous atterrissons alors au milieu d'un campement de nomades d'Alkio d'une vingtaine d'hommes, discrètement établi au pied des montagnes du Duché de Runes. Ils veulent immédiatement nous occire mais leur shaman intervient avec autorité au dernier moment et nous fait emprisonner sous une tente en bordure du campement et sous bonne garde.

Nous sommes dépouillés de nos biens, puis emprisonnés dans une tente. Le soir, le magicien vient chercher le bûcheron pour l'interroger. Tard dans la nuit, nous entendons l'arrivée d'une autre troupe plus clinquante. Une heure plus tard, c'est le chaos dans le campement, tout le monde s'entretue. Nos gardes se jettent dans la mêlée mais nous ne voyons rien dans notre tente. Après de longues minutes de hurlement nomades d'un côté et ce qui semble l'Empire de l'autre, un mercenaire de l'Empire à l'article de la mort entre dans la tente l'air fou et meurt à nos pieds avant de pouvoir nous trucider.

Nous parvenons à nous délivrer et constatons que les nomades et des mercenaires de l'Empire arrivés dans la nuit se sont finalement entretués. Plus de trace du bûcheron, notre guide. Nous récupérons la dague et le gantelet d'Alberta prés du shaman nomade qui n'a de cesse avant de rendre l'âme de prononcer toujours les mêmes mots dans sa langue natale. Nous apprendrons plus tard que cela signifie : coeur noir...le prisonnier...coeur noir... le etc.

En fouillant les corps des mercenaires arrivés dans la nuit, nous découvrons que ce sont en fait des chevalier de Saint Bruno venus parlementer avec les nomades (la sécession de l'ordre est en cours).

Mais il semble que l'affaire est mal tournée : en fait le coeur noir, réactivé par mégarde lorsque le Shaman l'a plongé dans un bol de sang, a distordu les négociations entre nomades et chevaliers au point que cela dégénère en massacre. Le corps du bûcheron reste introuvable tout comme le coeur noir.

Nous retournons à l'auberge. Notre commanditaire à l'écoute de notre histoire et après inspection des reliques (la dague et le gantelet) nous expose l'histoire du coeur noir qui fit de la lignée des Brunehilde une sombre période de l'histoire. Ce coeur de sorcière maudite renaissant dans la poitrine de chaque personne lui étant dédié.
Zimon traduit également les mots du Shaman nomade.

Il nous faut en apparence retrouver le bûcheron dans l'espoir dans savoir plus. Nous voilà, à nouveau, engagés par notre commanditaire pour traquer le bûcheron .

Fin du premier épisode de l'arc du "coeur noir de l'empire".

Suite dans l'épisode 2 : le Pont du Sang
Dernière modification par ypikaye le dim. sept. 16, 2018 4:26 pm, modifié 5 fois.
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Dunkel_ »

Snorri a écrit : sam. sept. 08, 2018 9:52 pm Une liste rapide des scénarios de CB nouvelle collection qui me semblent adaptables sans trop de difficulté au Dodécaèdre, avec une proposition de localisation.

Ouaouh ! Quel boulot, c'est super :rock.

Snorri a écrit : sam. sept. 08, 2018 9:52 pm Si ça intéresse quelqu'un, je peux proposer des hexagones de la carte à l'occasion, pour une version full sandbox.

Qu'entends-tu par cette proposition ?

 
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Snorri »

Dunkel_ a écrit : dim. sept. 09, 2018 12:16 pm
Snorri a écrit : sam. sept. 08, 2018 9:52 pm Une liste rapide des scénarios de CB nouvelle collection qui me semblent adaptables sans trop de difficulté au Dodécaèdre, avec une proposition de localisation.

Ouaouh ! Quel boulot, c'est super :rock.

Snorri a écrit : sam. sept. 08, 2018 9:52 pm Si ça intéresse quelqu'un, je peux proposer des hexagones de la carte à l'occasion, pour une version full sandbox.

Qu'entends-tu par cette proposition ?

 

Merci. En gros, je peux pousser la localisation jusqu'au numéro d'hexagone, comme c'est le cas dans la part Atlas de la seconde face du monde.
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Dunkel_ »

Ah d'accord, merci pour la précision.
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Snorri »

@ypikaye Merci pour le CR ! c'est très intéressant de voir comment ça v
tourne en jeu. Je suis curieux de lire la suite !
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Dantès »

Pour info le site hobgoblin.fr a été mis à jour au niveau du contenu et de la navigation, n'hésitez pas à y faire un tour.
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Snorri »

Dantès a écrit : mer. sept. 12, 2018 7:10 pm Pour info le site hobgoblin.fr a été mis à jour au niveau du contenu et de la navigation, n'hésitez pas à y faire un tour.

Merci @Dantès ! C'est cool d'y trouver toutes les vidéos facilement.

Pour choisir un lieu de début de campagne, l'origine d'un PJ ou d'un PNJ, une destination,... Voici une petite table :

Spoiler:
REGION
01-40 Consulat
41-43 Côte des Haïdouks
44-57 Empire
58-66 Essarts
67-83 Gallicorne
84-85 Iles Blanches
86-93 Principautés
94-00 Zamograd

CONSULAT
01 Arfiore
02-08 Bracce
09-10 Castel-Malpierri
11 Chieso
12-19 Cibari
20-29 Consiglio
30-45 Corrona
46-51 Lineato
52-53 Parthenos
54-62 Sourcemer
63-90 Stellara
91-93 Svulleti
94-00 Ufficio

COTE DES HAIDOUKS
01-66 Tilos
67-00 Nursag

EMPIRE
01-11 Baldwijnder
12-32 Branymost
33-51 Gebenheim
52-63 Helskring
64-65 Runes
66-80 Shielde
81-96 Skardorf
97-00 Thorburg

ESSARTS
01-42 Archemont
43-55 Cimier
56-73 La Fontaine d'Argent
74-82 Orgeval
83-86 Percemaille
87-97 Sombre
98-00 Vertige

GALLICORNE
01-19 Ambres
20-80 Gabales
81-00 Gryffons

PRINCIPAUTES LIBRES
01-12 Argente
13-41 Profonde
42-82- Rochecrique
83-00 Zrujnovac

ZAMOGRAD
01-14 Uljigrad
15-00 Zamograd

Ne vous inquiétez pas, elle atterrira dans un prochain pdf avec quelques autres, mais il faudra sans doute que je la perfectionne un peu avant.
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Dunkel_ »

Je viens de recevoir mon exemplaire de Seconde : trop beau, trop joli, trop fan. Superbe livre @Snorri ! J'ai également reçu Vétue de flammes. Plein de lectures et de bons moments à passer  :yes: .
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Snorri »

J'ai commencé à préparer le Livre des tables (titre provisoire), avec entre autres 1d12x1d12 amorces de scénarios pour le Dodécaèdre. J'y remettrais certaines tables qui étaient dans les livrets et qui ne se trouvent pas dans Seconde, celles qui s'y trouvent, et d'autres trucs plus oui moins utiles qui traînent dans mon disque dur. Puis je compléterais selon les besoins pour rendre ça imprimable, avec reliure spiralée cette fois pour que ce soit plus facile d'emploi en jeu.

(j'avais eu des demandes reliures spiralées, je peux y réfléchir pour les scénarios si c'est utile).
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Re: Le Dodécaèdre

Message par ypikaye »

Pris au jeu des souvenirs, voici la suite du CR dans le DODECAEDRE. Le MJ est venu à mon aide pour rassembler ces souvenirs.

Spoiler:
 Épisode 2 : un pont d'or (avec Fantasy AGE)

4 protagonistes niveau 2* (conversion de DCCRPG vers FAGE ce qui nous permet d'affiner un peu nos persos): 
  • un Guerrier (humain, background Lower classe : soldier) natif de l'Empire
  • Un clerc (humain, background Outsider classe : radical) natif des essarts
  • un Voleur (humain, background Lower classe : tradesperson) natif du consulat
  • un Magicien (humain, background middle classe classe : apprentice) natif de l'Empire
 Note de système : à cette époque nous jouions un FAGE ''gritty" pour faire suite à l'ambiance mortelle des premiers niveaux de DCCRPG. Les options choisies seront pour certaines validées plus tard dans le compagnon de FAGE : 
  • PV divisés par deux pour les PJs et les PNJs/Bestiaire,
  • sur un échec avec un double, les points stunts sont conservés pour le temps du combat et utilisable sur un test réussi avec stunt durant ce même combat.
  • les armures se détériorent d'un point après chaque stunt de type perce-armure. 
Note de CR : pour cet épisode, source de deux séances, notre MJ m'a aidé à mettre en ordre mes/nos souvenirs. En effet, cette séance a été presque totalement improvisée car le groupe qui devait traverser la zone en captant juste de l'information a, par ses réactions, enflammé les idées du MJ au point de passer deux séances complètes dans la zone pour une conclusion qui ne va certainement pas plaire à maître Snorri.
Le MJ note également le fait qu'il a limité le concept de seigneurie pour Wlasen et Linov a de simples bourgades aux mains de notables officiant comme maires des deux villages.

-----------------------------------------------------

Nous voilà donc en chasse du bûcheron et du coeur noir, sans trop savoir si les deux sont réunis.
Nous retournons dans un premier temps au village du bûcheron. Il est passé prendre quelques affaires. Il semblait pressé et taciturne. Il est parti vers RUNES. Il a deux jours d'avance sur nous. Nous suivons la direction.


Les premières traces de son passage apparaissent sur le pont entre les bourgs de Linov et Wlasen. En traversant le pont pour quelques pièce, nous sommes pris en sandwich dans une échauffourée particulièrement tendue entre les deux villages. Nous tentons d’apaiser les milices mais le maire de Linov semble obsédé par l'idée que le bourg de Wlasen se prépare à construire un autre point de passage dont il contrôlera totalement le passage. 
lI affirme, dans une harangue enflammée, qu'un étranger (Vilguard notre bûcheron maintenant investi du coeur noir) lui a dévoilé le complot preuve à l'appui (domination, illusion mentale, et empoisonnement d'âme - le coeur noir = gros artefact du mal). Nous parvenons à calmer les deux foules surtout avec notre clerc et notre guerrier : stunt roleplay à la FAGE obtenus par de bons jets de dés et soutenu par leur bon roleplay. On s'en souvient encore : surtout l'emphase de notre clerc tandis que le Maire de Wlasen nie en bloc connaître le bûcheron.

Mais la tension reste grande.

Notre MJ me rappel que nous avons raté des jets de perception très difficile qui auraient pu nous faire deviner la marque sombre sur les vêtement du Maire de Linov, au niveau du ... coeur (le fin mot de ceci plus tard).
Nous enquêtons en questionnant les habitants des deux bourgs. Notre Vilguard semble avoir passé deux jours à Linov. Nous pouvons le rattraper...C'est là que le MJ s'attendait à ce qu'on lève le camp; mais non. Inquiets par la situation des deux bourgs, nous attendons le soir et décidons de camper par prudence à l'extérieur de Linov. Le MJ se dit qu'après tout pourquoi ne pas emballer la situation.

Durant la nuit, nous subissons donc une attaque d'un groupe de villageois appartenant à la milice de Linov avec à sa tête le Maire qui semble comme pris de folie. Un vrai gourou berserk nous accusant d'être à la solde de Wlasen. Nous ne parvenons pas à les maîtriser proprement malgré un ou deux stunts sympas et nous finissons par tuer le maire et ses hommes pour sauver notre vie (je rappel nous jouions en "gritty", peu de PV).

Imaginez le truc : il fait nuit dans la forêt proche de Linov et à nos pieds une dizaine d'habitants du village, dont le maire, trucidés au fil de nos épées ou sortilèges. Après de longues palabres, nous décidons de rejoindre Wlasen en pleine nuit pour se mettre à l'abri et évoquer la situation épineuse. 

Nous filons donc à Wlasen en traversant la rivière de nuit, avec difficulté, les mules glissant sur les pierres limoneuses. Le maire de Wlasen réveillé en sursaut nous écoute silencieusement. Il nous propose de finir la nuit dans les écuries et de faire le point à l'aube. Il lui faut réfléchir à la situation.

Bien que nous ne soyons pas chaud pour cette idée, notre clerc éternel naïf et séide du dieu Tyr (justice) nous convint de rester encore un peu pour solutionner le problème et apporter la justice. Le matin, le maire nous convoque pour nous présenter sa solution. Dans la nuit, il est allé avec quelques miliciens récupérer les corps pour les faire disparaître. Il nous demande de prendre la fuite et de porter le chapeau en tant que brigands ayant tenté de dépouiller le maire de Linov par vengeance suite à ce qui c'est passé lors de notre arrivée. Notre clerc s'y oppose : il veut la vérité. Ca se tend comme une corde d'arc.
La milice du maire de Wlasen entre dans la cour de la maison de ville pour nous emprisonner.
Le guerrier s'emballe ainsi que le magicien. Ça part en sucette, la bataille laisse des miliciens sur le carreau et notre guerrier blessé par un sale coup (les stunts ça vaut des deux côtés).
Nous fuyons le reste de la milice lors d'une épique traversée du bourg à dos de mules estropiées. Notre voleur tombe de sa mule et fini séparé du groupe. Il se cachera dans le bourg tandis que nous rejoignons une forêt proche.
Notre clerc, totalement investi par la logique de Tyr, s'inquiète de la situation des deux villages et nous convainc de rester dans les parages (débats houleux dans mes souvenirs mais de toute façon, il nous fallait attendre le retour du voleur). Nous passons une journée à observer la situation côté Wlasen. Le voleur s'est trouvé une planque dans le bourg. Le soir même, il nous rejoint en nous annonçant que la tension monte crescendo. Wlasen fourbie ses armes et semble vouloir marcher sur Linov qui s'inquiète de la disparition du maire et de dix de ses habitants les plus impliqués dans la milice de Linov.
A ce moment, nous avons en partie pansé nos blessures et repris des forces. 

La situation empire : nous observons discrètement une rencontre avec la femme du maire de Linov et le maire de Walsen au milieu du pont. L'échange est court entre les deux protagonistes, tandis que les milices de part et d'autres des interlocuteurs se toisent méchamment. Tout cela reste très tendu.
Nous sentons venir le drame. Après un long débat, nous décidons de capturer le maire de Wlasen et la femme du maire de Linov pour éclaircir la situation. Le guerrier à une autre idée qu'il exprime de manière butée. Nous y reviendrons dans l'épisode 3. 

Épisode 3 : C'est pas nous ! 

L'enlèvement du maire de Wlasen est une vraie galère suite à des mauvais jets de dés (le MJ me rappel s'être beaucoup amusé à nous voir lutter contre le destin des dés). Nous nous sommes définitivement mis dans la mouise même si nous parvenons à nos fins.
Le Guerrier peste prônant sa solution avec entêtement; le clerc désespère de voir la justice s'installer, tandis que le magicien reste stoïque en rappelant que l'équilibre viendra naturellement; le voleur s'amuse comme un petit fou.
Nous parvenons donc à nous enfuir avec le maire ligoté sur une mule, aidés en cela par la clémence du MJ (dixit le MJ). Nous voilà devenus pour les deux bourgs des "tueurs de maires".
Cela apaise cependant la situation. La femme du maire de Linov qui pensait son mari assassiné par les gens de Wlasen se voit frappée de doutes tandis que nous sommes devenus le mal incarné.
Au moins, les deux bourg semblent ne pas entrer immédiatement dans une guerre sanglante.
 
Nous fuyons dans la forêt avec le maire de Wlasen maintenant apeuré et nous traitant d'engeance du démon. C'est là que nous tombons sur un druide et ses loups roux - dit les loups rouges - (ben oui, y'a toujours un druide dans une forêt non ?). 

Il écoute notre histoire. Il reçoit les idées de chacun et s'arrête sur celle du guerrier qui nous semble totalement irréalisable. Une idée de guerrier donc. Sauf que le Druide au fait du passé des deux bourgs se demande si ce n'est pas la solution du moment.A court terme, il se propose de veiller sur le maire de Wlasen tandis que nous tentons une dernière médiation avec la femme du maire de Linov.

Le Druide se propose également de donner corps à l'idée du Guerrier grâce à ses relations avec les nains des mines de Krag.
 De nuit, nous nous glissons à nouveau dans la rivière vers Linov. Quelques Points de vie après (test de fatigue et de nage), le voleur et le clerc investissent la maison de la femme du maire et présentent la réalité de la situation. Le mage et le guerrier montent la garde. La femme du maire, bien qu'ayant remarqué que son mari au contact de Vilguard le bûcheron semblait plus nerveux, est trop défaite pour avoir les idées claires.
En fait, c'est le forgeron qui mène dorénavant, dans l'ombre, la danse à Linov. Il est l'amant de la femme du Maire et bien évidemment entre dans la chambre au mauvais moment de la discussion (effet de MJ).

Mais le magicien réalise un bon stunt de roleplaying et arrive à calmer le forgeron qui ne donne pas l'alarme. Ce dernier nous propose un procès équitable au lieu d'une traque au dernier sang. Il nous propose de nous livrer demain. Nous partons incertains de ce qu'il nous faut faire.

Le lendemain le Druide nous demande d'attendre encore un jour ou deux. Nous acceptons peu enclins à nous livrer. C'est à ce moment qu'une troupe de 5 chevaliers de Saint Bruno en armures rutilantes débarque à Wlasen. Ils recherchent des hommes à eux (voir premier épisode).
Notre histoire contée par les villageois - l'enlèvement du maire - met les chevaliers en chasse et nous tombons sur deux d'entre-eux explorant un sentier de la forêt. La situation tourne à notre désavantage dés le premier round suite à des stunts impressionnants du MJ. Le guerrier se fait défoncer suite à deux stunts adverses maximums (6 et 6 pour deux lethal blow me rappel le MJ).
Seul le Druide (main du MJ) parvient à immobiliser un des deux chevaliers pour nous permettre une salvatrice retraite. Notre guerrier n'est pas passé loin de la grande faucheuse avec cette version gritty de FAGE.
 Nous nous réfugions dans l'antre du druide tandis que ses loups rouges emmènent les chevaliers sur une fausse piste. 

A la nuit, débarque une troupe de nains des mines de Karg. Le Druide et les nains font bombances pour célébrer  leurs retrouvailles. Le Druide semble en connaître plusieurs.
Nous commençons à imaginer le pourquoi de leur venu. A la fin de la soirée, les nains déposent quatre petits barils de poudre noire explosive en provenance de la Galicorne (un commerce discret entre communautés naines permettant de faciliter les travaux souterrains - non pas sans danger). Ils nous expliquent comment faire sauter le pont en plaçant les barils à des endroit stratégiques que seuls ces grands bâtisseurs peuvent évaluer. La destruction du pont imaginée par le guerrier parait maintenant possible.

Le maire de Wlasen s'étrangle à l'idée mais le Druide l'admoneste lui expliquant que la reconstruction se fera avec les deux villages et qu'il devra attester de l'histoire des héros. Guidés par le savoir nain, nous échafaudons rapidement le plan nous permettant de poser les barils de poudre. Globalement avec l'aide du Druide, nous menons l'affaire en deux temps. Tandis que le druide éloigne les chevaliers de Saint Bruno par un de ses stratagèmes lié à la nature, nous prenons le pont sans tuer les milices en faction (deux des nains nous prêtent main forte par d'habile lancés de marteaux nains).

Nous posons les barils et le voleur, ayant calculé la longueur des mèches afin de pouvoir allumer les quatre barils l'un après l'autre, parvient à faire sauter le pont (le MJ fut encore facilitateur sur ce coup surtout pour des Pjs de niveau 2).

Le magicien et le clerc sont blessés alors qu'il tentent de repousser les habitants de Wlasen paniqués. Du côté de Linov, le guerrier et trois gros loups aux ordres du Druide tiennent pieds et repoussent le forgeron et ce qui reste de la milice.
Le pont explose et s'écroule dans le rivière facilitant la fuite de notre petite équipe.
 Au petit matin, nous libérons le maire de Wlasen à l’orée de la forêt. Nous écrivons deux lettres, pour chaque bourg, expliquant la situation et chargeons le Druide bienveillant de les porter tout en gérant les chevaliers de Saint Bruno passablement énervés de s'être fait bernés. Il est temps pour nous de partir (Le MJ donnant le signal du départ).  

Est-ce un échec ou un succès ? La reconstruction du pont se fera-t-elle ou non ? Les deux bourgs vont-ils trouver une sorte d’apaisement ? Sommes-nous des fugitifs ou des héros ?

Nous prenons la route vers Runes avec toutes ces questions en tête, poussant nos mules pour mettre de la distance entre nous et les chevaliers de Saint Bruno. Nous décidons de prendre les chemins de traverses ce qui rallonge notre route de deux jours. 

Clap de fin, un pont en moins sur Seconde. Oups !

Prochain épisode : arrivée dans Runes où les embrouilles continuent (sinon ça serait pas marrant...) 
Dernière modification par ypikaye le lun. sept. 17, 2018 8:16 pm, modifié 1 fois.
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Kyorou
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Kyorou »

J'ai moi aussi récupéré mon exemplaire de Seconde il y a quelques jours. C'est vraiment un chouette petit bouquin, compact et dense, sans être étouffant.

Par contre, ce qui manque un peu c'est une carte de Seconde en format poster parce que les cartes du chapitre Atlas sont un peu difficiles à utiliser, avec les continuités d'une page sur l'autre.
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Re: Le Dodécaèdre

Message par Snorri »

@ypikaye : Merci pour le CR. Vivement la suite ! Pourquoi est-ce que le final ne devrait pas me plaire ? Les ponts sont faits pour s'effondrer partout où des PJ passent, non ? Les miens ont fait ça avec un barrage, sur une autre face...

C'est intéressant, parce que j'ai des notes inédites pour Wlasen et Linov. Je vais essayer de les mettre au propre prochainement en intégrant des éléments de ton CR. J'espère que vous êtes allés jusqu'à Alkio car je prépare un scénario qui s'y déroule. C'est chouette d'avoir brodé sur les histoires des impératrices. J'avais peur que cette partie soit un peu rébarbative.

@Kyorou : Le poster, c'est toujours à l'ordre du jour. Je vais essayer de m'en occuper cette semaine.

Le livre des tables a progressé, il fait 23 pages dans son état actuel et la couverture est choisie. Ça devrait être un outil pratique pour lancer une campagne à la volée.
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