Démarrage de la saison 1 dans l'EMPIRE.
1er ARC
Épisode 1 : Coeur Noir
Système de jeu : DCCRPG
4 protagonistes niveau 1*:
- un Guerrier (humain) natif de l'Empire
- Un clerc (humain) natif des Essarts
- un Voleur (humain) natif du Consulat
- un Magicien (humain) natif de l'Empire
* Mode facile dans DCCRPG : max PV+1 et 4D6-le plus mauvais pour les carac. Pas vraiment de background établi à ce moment là car avec DCCRPG on meurt vite.
Dans une auberge relais à l'est de l'Empire entre Blaubach et Wlasen, recrutement de notre équipe par un "érudit", Zimon d'Estrela, en provenance du Consulat et appartenant à un culte de la connaissance et des secrets interdits .... Zimon procède à ce recrutement d'urgence suite à la désaffection des hommes engagés initialement (une sordide histoire de fille et d'argent). Il nous envoie explorer un tertre à la frontière montagneuse du duché de Runes, non loin de la forteresse d'ALKIO aux mains des nomades de Tierce.
Muni d'une carte très sommaire de la région et d'un plan du tertre découvert dans de veilles archives naines, nous avançons vers ALKIO. La carte étant peu précise -une grosse croix au milieu de grands reliefs avec quelques indications visuelles dans le plus pur style d'une carte au trésor) - il nous faut trouver un
local de l'étape (conseil de Zimon).
Dans un petit village aux abords des montagnes non loin dAlkio, un bûcheron veuf dont la famille fut emportée par l'épidémie qui frappe l'Empire accepte de nous servir de guide. Il a tout perdu et décide de prendre les chemins de l'aventure. Il entre dans le groupe en tant que Personnage Nv 0 de type Guerrier.
Nous remontons vers Alkio car le tertre d'après le Bûcheron se trouve au Nord du duché de Runes, au sortir des montagnes presque à la frontière de la préfecture d'Alkio.
C'est l'été et nous traversons les montagnes entre Runes et Alkio en quelques longues journée à dos de mules (rencontre avec des loups pour protéger un ovate du coin si je me souviens bien).
Bref, nous arrivons au tertre, y pénétrons en suivant les consignes du plan et c'est parti pour un bon vieux donjon des familles à la mode DCCRPG.
La carte du tertre nous permet d'éviter les pièges principaux, mais pas quelques monstres errants. Nous atteignons la salle du trésor avec quelques bosses. En l'occurrence, il s'agit de la dague et du gantelet d'Alberta la paladine qui tua Brunehilde V en lui arrachant son coeur de sorcière. Ce dernier tout sec et noir comme de l'obsidienne se trouve enchâssé dans une griffe osseuse posée dans la main du gantelet. C'est ce
Coeur Noir, porté par toute la lignée des Brunehilde, qui va provoquer le souffle de cette aventure.
En voulant sortir du tertre un piège non repéré sur le plan déclenche un éboulement proche de l'entrée (la main du MJ !). Nous rebroussons chemin et nous continuons dans les galeries souterraines pour un combat avec des Kobolds étrangement hargneux limite berserk (effet coeur noir). Nous finissons par trouver une échelle verticale menant vers une sortie condamnée par des planches recouverte de terre.
Nous atterrissons alors au milieu d'un campement de nomades d'Alkio d'une vingtaine d'hommes, discrètement établi au pied des montagnes du Duché de Runes. Ils veulent immédiatement nous occire mais leur shaman intervient avec autorité au dernier moment et nous fait emprisonner sous une tente en bordure du campement et sous bonne garde.
Nous sommes dépouillés de nos biens, puis emprisonnés dans une tente. Le soir, le magicien vient chercher le bûcheron pour l'interroger. Tard dans la nuit, nous entendons l'arrivée d'une autre troupe plus clinquante. Une heure plus tard, c'est le chaos dans le campement, tout le monde s'entretue. Nos gardes se jettent dans la mêlée mais nous ne voyons rien dans notre tente. Après de longues minutes de hurlement nomades d'un côté et ce qui semble l'Empire de l'autre, un mercenaire de l'Empire à l'article de la mort entre dans la tente l'air fou et meurt à nos pieds avant de pouvoir nous trucider.
Nous parvenons à nous délivrer et constatons que les nomades et des mercenaires de l'Empire arrivés dans la nuit se sont finalement entretués. Plus de trace du bûcheron, notre guide. Nous récupérons la dague et le gantelet d'Alberta prés du shaman nomade qui n'a de cesse avant de rendre l'âme de prononcer toujours les mêmes mots dans sa langue natale. Nous apprendrons plus tard que cela signifie : coeur noir...le prisonnier...coeur noir... le etc.
En fouillant les corps des mercenaires arrivés dans la nuit, nous découvrons que ce sont en fait des
chevalier de Saint Bruno venus parlementer avec les nomades (la sécession de l'ordre est en cours).
Mais il semble que l'affaire est mal tournée : en fait le coeur noir, réactivé par mégarde lorsque le Shaman l'a plongé dans un bol de sang, a distordu les négociations entre nomades et chevaliers au point que cela dégénère en massacre. Le corps du bûcheron reste introuvable tout comme le coeur noir.
Nous retournons à l'auberge. Notre commanditaire à l'écoute de notre histoire et après inspection des reliques (la dague et le gantelet) nous expose l'histoire du coeur noir qui fit de la lignée des Brunehilde une sombre période de l'histoire. Ce coeur de sorcière maudite renaissant dans la poitrine de chaque personne lui étant dédié.
Zimon traduit également les mots du Shaman nomade.
Il nous faut en apparence retrouver le bûcheron dans l'espoir dans savoir plus. Nous voilà, à nouveau, engagés par notre commanditaire pour traquer le bûcheron .
Fin du premier épisode de l'arc du "coeur noir de l'empire".
Suite dans l'épisode 2 : le Pont du Sang