Retrocuisine et BricOSR

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Soner Du
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Re: Retrocuisine et BricOSR

Message par Soner Du » mer. avr. 30, 2014 9:34 am

Whimpering Vote a écrit :J'espère tester bientôt
Essaie directement T&T, ça marche pratiquement comme ça depuis 1975, et uniquement avec des d6 (sauvegardes avec 2d6).
Les dernières versions des règles sont encore plus dans ta logique, puisque potentiellement tout le monde peut se prendre des dégâts sur un round (auparavant seul le côté perdant d'un tour de combat subissait des dégâts).

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Whimpering Vote
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Re: Retrocuisine et BricOSR

Message par Whimpering Vote » mer. avr. 30, 2014 9:46 am

Soner Du a écrit :
Whimpering Vote a écrit :J'espère tester bientôt
Essaie directement T&T, ça marche pratiquement comme ça depuis 1975, et uniquement avec des d6 (sauvegardes avec 2d6).
Les dernières versions des règles sont encore plus dans ta logique, puisque potentiellement tout le monde peut se prendre des dégâts sur un round (auparavant seul le côté perdant d'un tour de combat subissait des dégâts).
en fait, je veux plugger ça sur la VF de Sword & Wizardry Whitebox.

Je n'ai pas été très clair dans mon précédent post, mais j'essaie de détailler dès que j'ai un peu de temps
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Re: Retrocuisine et BricOSR

Message par Islayre d'Argolh » mer. avr. 30, 2014 10:11 am

Perso je joue l'initiative de façon ultra minimaliste ces temps ci et je ne me vois pas revenir en arrière :

- je donne un degré de difficulté a la rencontre (= le groupe d'adversaire) des PJs qui est une moyenne Aublair (TM) de l'initiative de chacun des monstres. Exemple : 3 orques (Init 12) = DD 12, 3 orques + leur chef de guerre vétéran (Init 17) = DD 14

- tous les PJs font un test d'initiative. Ceux qui réussissent peuvent agir et entamer le premier round.

- Ensuite c'est une simple alternance Monstres/PJs, chacun faisant ce qu'il veut quand il veut au sein de son groupe.
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Re: Retrocuisine et BricOSR

Message par Loludian » mer. avr. 30, 2014 10:27 am

On sort un peu de l'OSR pour entrer dans une discussion sur l'initiative là. Mais si ça peut être utile pour bricoler, perso j'aime beaucoup le système d'initiative des Clés en Main des XII singes. Voilà le principe globalement :
- Les PJ ont l'avantage, parce que ce sont les héros de l'histoire (si on veut changer ça, on peut très bien demander un test en coopération par exemple pour surpasser une difficulté d'init).
- Les PJ choisissent entre eux qui agit en premier. Si les PJ ne se décident pas, c'est les méchants qui agissent, le MJ prend la main.
- Lorsqu'un personnage agit, s'il ne fait pas d'action offensive (pas de sort ou d'attaque notamment), il passe la main à un de ses collègues.
- Lorsqu'un personnage agit, s'il fait une action offensive (sort ou attaque notamment), c'est ensuite au groupe opposé de jouer (et de déterminer qui agit parmi eux)

Pour avoir testé sur une trentaine de séances, c'est un principe qui marche bien, et qui induit une certaine tactique et des réflexions intéressantes (si j'attaque, alors on perd la main et les méchants peuvent exécuter leur otage, par contre si je lance un sort de protection sur l'otage, ce n'est pas offensif donc ensuite quelqu'un peut agir).

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Re: Retrocuisine et BricOSR

Message par Le Grümph » dim. mai 11, 2014 12:09 pm

J'ai toujours eu un souci avec les listes de sorts du grand ancêtre. Et le freeform à la dK ou façon Mille Marches, c'est pas super dans l'ambiance.
Du coup, j'ai bossé sur un système qui peut se greffer sur n'importe quel OSR je pense, qui est à la fois très cadré et un peu freeform.
C'est là : http://legrumph.org/La%20magie2.rtf
Je veux bien des avis et retours, notamment sur l'équilibrage des points ou s'il manque des effets à votre avis.
Voilou.
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Re: Retrocuisine et BricOSR

Message par Tholgren » dim. mai 11, 2014 2:49 pm

Eh ben honnêtement je trouve tout ça excellent, à tester bien sûr, mais le principe - simple - est apparemment très flexible. Très éloigné de la magie vancienne que moi non plus je ne supporte plus. ça me rappelle assez la magie "tout est atout" d'Islayre dans le divin 6 thème, (c'est rigolo parce que je pensais m'en inspirer pour mon propre système sword and sorcery) mais le tien est plus détaillé, plus "spécifique". Je suis impatient de le tester en tout cas. seul bémol de mon point de vue : le choix entre le nombre de sort aléatoire ou non et la possibilité pour le mage de se retrouver avec des sorts qu'il n'aurait pas choisi- bon c'est vrai tu laisses le choix.

En résumé, c'est très chouette ! Tu as essayé de garder l'esprit OSR tout en proposant un système dégagé des contraintes très lourdes des listes de sorts et rien que pour ça : :bravo: :yes:

Voilà, my two cents
Recherche un groupe dans la zone de Sénart (77) n'hésitez pas à me contacter en MP.

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Re: Retrocuisine et BricOSR

Message par Nolendur » dim. mai 11, 2014 5:48 pm

Un bon système. Et il a les avantages habituels de tes productions : pragmatisme et facilité d'utilisation.
De mon côté, je n'ai aucun problème avec la magie Vancienne, donc il y a peu de chances que j'utilise ce système dans le cadre de D&D. Mais il donne quand même envie, donc je pense qu'il y a de fortes chances que je l'utilise pour combler la partie "magie" de divers autres JdR.

Sinon, une petite remarque sur les pouvoirs de prêtre. Il n'est pas dit clairement que l'utilisation d'un pouvoir coûte 1 grâce. C'est précisé pour les capacités de domaine, mais pas pour les pouvoirs. Du coup, à la fin de la lecture, on a tendance à se demander si on a bien compris le fonctionnement des pouvoirs de prêtre.
Pour ceux qui cherchent Minidonjon, c'est ici : jeux de rôle perso.
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Re: Retrocuisine et BricOSR

Message par Le Grümph » dim. mai 11, 2014 6:03 pm

Merci messieurs.
Effectivement, le texte d'explication sur les prêtres est tout sauf clair, voire carrément obscur :oops:
Je vais le modifier.
Pour les magiciens, je suis pas sûr du nombre de sortilèges à donner. 4 de base me paraît pas mal. Ensuite, je propose 2d4 en tirant au hasard pour les parties rapides ou quand le joueur s'en tape de choisir - en plus, à l'origine, les premiers sorts du grimoire étaient tirés au hasard, non ?

Si vous voyez d'autres choses, n'hésitez pas à faire remonter que je corrige...
LG
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Re: Retrocuisine et BricOSR

Message par Snorri » lun. mai 12, 2014 11:11 am

Le Grümph a écrit :J'ai toujours eu un souci avec les listes de sorts du grand ancêtre. Et le freeform à la dK ou façon Mille Marches, c'est pas super dans l'ambiance.
Du coup, j'ai bossé sur un système qui peut se greffer sur n'importe quel OSR je pense, qui est à la fois très cadré et un peu freeform.
C'est là : http://legrumph.org/La%20magie2.rtf
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Voilou.
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Moi j'aime les listes de sorts interminables, juste une question de goût. Mais j'aime beaucoup les dieux du Dodécaèdre dans ton système :)
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10 contre 1 qu'on retrouvera ça dans OLTREE 2 !

Message par Whimpering Vote » lun. mai 12, 2014 2:01 pm

Le Grümph a écrit :Merci messieurs.
Effectivement, le texte d'explication sur les prêtres est tout sauf clair, voire carrément obscur :oops:
Je vais le modifier.
Pour les magiciens, je suis pas sûr du nombre de sortilèges à donner. 4 de base me paraît pas mal. Ensuite, je propose 2d4 en tirant au hasard pour les parties rapides ou quand le joueur s'en tape de choisir - en plus, à l'origine, les premiers sorts du grimoire étaient tirés au hasard, non ?

Si vous voyez d'autres choses, n'hésitez pas à faire remonter que je corrige...
LG
j'ai lu aussi ...

comme Snorri (mais j'ai l'impression que nous sommes un club restreint), après avoir conspué avec la dernière énergie le principe de la magie vancienne, j'en suis devenu fan, et j'aime la contrainte créative que cela impose.

Ceci dit, ton alternative, est très intéressante et tient clairement bien la route. :yes:

comme ça, à la lecture, j'ai l'impression que les magos ont peu de points de magie, et ne peuvent faire finalement qu'assez peu de choses en une journée (en tout cas, j'ai l'impression que l'impact de l'évolution de niveau est faible).

sinon, 4 choisis ou 2D4 random ça me semble bien, et effectivement dans l'esprit.
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Re: Retrocuisine et BricOSR

Message par Whimpering Vote » lun. mai 12, 2014 3:27 pm

Loludian a écrit :On sort un peu de l'OSR pour entrer dans une discussion sur l'initiative là. Mais si ça peut être utile pour bricoler, perso j'aime beaucoup le système d'initiative des Clés en Main des XII singes. Voilà le principe globalement :
- Les PJ ont l'avantage, parce que ce sont les héros de l'histoire (si on veut changer ça, on peut très bien demander un test en coopération par exemple pour surpasser une difficulté d'init).
- Les PJ choisissent entre eux qui agit en premier. Si les PJ ne se décident pas, c'est les méchants qui agissent, le MJ prend la main.
- Lorsqu'un personnage agit, s'il ne fait pas d'action offensive (pas de sort ou d'attaque notamment), il passe la main à un de ses collègues.
- Lorsqu'un personnage agit, s'il fait une action offensive (sort ou attaque notamment), c'est ensuite au groupe opposé de jouer (et de déterminer qui agit parmi eux)

Pour avoir testé sur une trentaine de séances, c'est un principe qui marche bien, et qui induit une certaine tactique et des réflexions intéressantes (si j'attaque, alors on perd la main et les méchants peuvent exécuter leur otage, par contre si je lance un sort de protection sur l'otage, ce n'est pas offensif donc ensuite quelqu'un peut agir).
Hello Lolu,

Bienvenu dans le fil des vieillards cacochymes !

Si c'est complètement incohérent en terme de déroulement logique d'un affrontement, c'est cependant pas bête du tout, et ludiquement parlant très intéressant.

Merci 8)
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Re: Retrocuisine et BricOSR

Message par Loludian » lun. mai 12, 2014 3:33 pm

Whimpering Vote a écrit :
Loludian a écrit :On sort un peu de l'OSR pour entrer dans une discussion sur l'initiative là. Mais si ça peut être utile pour bricoler, perso j'aime beaucoup le système d'initiative des Clés en Main des XII singes. Voilà le principe globalement :
- Les PJ ont l'avantage, parce que ce sont les héros de l'histoire (si on veut changer ça, on peut très bien demander un test en coopération par exemple pour surpasser une difficulté d'init).
- Les PJ choisissent entre eux qui agit en premier. Si les PJ ne se décident pas, c'est les méchants qui agissent, le MJ prend la main.
- Lorsqu'un personnage agit, s'il ne fait pas d'action offensive (pas de sort ou d'attaque notamment), il passe la main à un de ses collègues.
- Lorsqu'un personnage agit, s'il fait une action offensive (sort ou attaque notamment), c'est ensuite au groupe opposé de jouer (et de déterminer qui agit parmi eux)

Pour avoir testé sur une trentaine de séances, c'est un principe qui marche bien, et qui induit une certaine tactique et des réflexions intéressantes (si j'attaque, alors on perd la main et les méchants peuvent exécuter leur otage, par contre si je lance un sort de protection sur l'otage, ce n'est pas offensif donc ensuite quelqu'un peut agir).
Hello Lolu,

Bienvenu dans le fil des vieillards cacochymes !

Si c'est complètement incohérent en terme de déroulement logique d'un affrontement, c'est cependant pas bête du tout, et ludiquement parlant très intéressant.

Merci 8)
Lol merci de ta bienvenue ;)

C'est effectivement pas très cohérent en terme de logique (car si les adversaires sont très rapides... on s'en fout). Mais en jeu ça marche bien. Surtout quand tu joues des gens bigger than life, des héros quoi.

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Re: Retrocuisine et BricOSR

Message par childeric maximus » mar. mai 13, 2014 8:41 pm

Le Grümph a écrit :Merci messieurs.
Effectivement, le texte d'explication sur les prêtres est tout sauf clair, voire carrément obscur :oops:
Je vais le modifier.
Pour les magiciens, je suis pas sûr du nombre de sortilèges à donner. 4 de base me paraît pas mal. Ensuite, je propose 2d4 en tirant au hasard pour les parties rapides ou quand le joueur s'en tape de choisir - en plus, à l'origine, les premiers sorts du grimoire étaient tirés au hasard, non ?

Si vous voyez d'autres choses, n'hésitez pas à faire remonter que je corrige...
LG
J'ai pris le temps de lire et j'aime beaucoup. :pri
Je me le garde sous le coude, des fois qu'un des enfants créée un lanceur de sort à Scarlet Heroes.
Question stupide : quelqu'un aurait déjà pensé à plaquer le panthéon du Mythe (celui avec du poulpe dedans) à la magie divine (ça me servirait bien) ?
Dread the First Book of Pandemonium, Spite the Second Book of Pandemonium, Coldcity, Spirit of the Century, Dictionary of MU, Sorcerer, Tranchons & Traquons, Polaris, Dogs in the Vineyard, Barbarians of Lemuria, Supercrew ... ça se voit que je donne dans l'Indy ?

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Re: Retrocuisine et BricOSR

Message par Ungoliant » mar. mai 13, 2014 9:33 pm

Y'a ça, mais c'est pour l'OGL : http://xoth.net/blog/2010/10/the-cultist-class/

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Soner Du
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Re: Retrocuisine et BricOSR

Message par Soner Du » mer. mai 14, 2014 8:29 am

childeric maximus a écrit :Question stupide : quelqu'un aurait déjà pensé à plaquer le panthéon du Mythe (celui avec du poulpe dedans) à la magie divine (ça me servirait bien) ?
C'est en hiatus pour le moment, mais j'y suis : viewtopic.php?f=26&t=16660 (j'étais parti sur du Swords & Wizardry au départ, mais finalement c'est du Basic Fantasy)
Je n'ai pas encore formalisé les règles (c'est du brouillon bordélique), mais j'ai une idée précise.

En gros, l'Adepte est un clerc, mais sans armure, maniant le couteau et l'arme tutélaire de son dieu (torche enflammée pour Azathoth, trident pour Cthulhu, faux pour Shub-Niggurath, etc.), avec une sélection de sorts formellement décrite et piochant occasionnellement dans sorts de Sorciers (Magiciens), et sans doute pas de renvoi de morts-vivants (j'hésite). Tout le monde peut invoquer la puissance de son dieu favori (bien que ce soit plus facile pour les Adeptes) et utiliser son arme de prédilection. Exemples de personnages joués à Eclipse 2012 : un humain adorateur de Shub-Niggurath, une goule voleur-sorcier disciple de Nyarlathotep, un guerrier hybride de profond disciple de Dagon et un sorcier humain secrètement possédé par un Yithien et secrètement disciple du culte interdit d'Azathoth

Je n'ai pas finalisé les listes de sorts rénovées, mais en gros je me contenterai des dieux lovecraftiens : Cthulhu, Azathoth (culte interdit), Nyarlathotep, Yog-Sothoth et Shub-Niggurath. Le culte d'Hastur est celui des grands méchants du jeu, les hérétiques suprêmes avec notamment des pouvoirs sur les morts-vivants. Dagon est juste une variante de Cthulhu. Au niveau 10, les prêtres de Nyarlathotep deviennent des avatars de leur dieu (et prêtres d'Azathoth).

Je possède Carcosa et Realms of Crawling Chaos, mais dans ces derniers la magie des Grands Anciens est plutôt arcane (pour les magiciens, quoi).

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