Minidonjon - sous le capot

Pour développer idées, projets de jeux, univers, règles et scénarios
Avatar de l’utilisateur
Gatchaman
Transcendé
Messages : 729
Inscription : jeu. janv. 14, 2010 10:08 pm

Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Gatchaman »

@gg2 

"on s'est bien marré" est déjà une belle consécration pour moi, vu qu'il n'avait à l'origine que ce but là :-)

Merci beaucoup pour ton retour !
http://www.oniris.org =Association Neuchâteloise de Jeu=
"Il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries que mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes."
ImageImageImageImageImageImage
gg2
Initié
Messages : 168
Inscription : mar. sept. 17, 2019 2:35 pm

Re: Minidonjon - sous le capot

Message par gg2 »

j'ai un petit souci avec cette phrase concernant le drain d'énergie vitale des MV : " Mais les niveaux ne sont pas réellement perdus, seuls les PA doivent être regagnés"

j'ai un peu de mal à voir ce qu'elle veut dire : si les niveaux ne sont pas perdus, qu'elles sont les conséquences en terme de jeu (à part la mort, mais en point extrême) en dehors de devoir regagner des PA (donc un ralentissement dans la progression future des pj) d'un personnage qui a perdu de l'énergie vitale ?
svp... quelqu'un pourrait-il m'expliquer le fonctionnement exact de abs
Avatar de l’utilisateur
Nolendur
Dieu matters
Messages : 4900
Inscription : mar. mai 20, 2008 3:51 pm
Localisation : Bordeaux
Contact :

Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Nolendur »

gg2 a écrit : lun. oct. 14, 2019 6:22 pm [...]
à part la mort, mais en point extrême
[...]
un ralentissement dans la progression future des pj
[...]

En fait tu as tout compris. :)
Les 2 effets voulus sont bien ceux que tu décris.

Je trouve le drain de niveau version D&D trèès punitif. Mais comme Minidonjon est un truc quand même un peu oldschool je ne voulais pas virer cette règle complètement ni la remplacer par un truc un peu trop bisounours. Donc je me suis contenté de virer le plus chiant (perte de capacités spéciales, recalcul de scores, retirage de pv, etc.) pour ne garder que le ralentissement de progression et le risque de mort.

Le ralentissement de progression est déjà un truc très chiant, pas la peine de torturer le PJ en en faisant en plus une bouse inutile au groupe. Honnêtement, moi en tant que joueur, si mon personnage perd 2 niveaux selon les règles strictes de D&D canal historique, je le jette du haut d'une falaise à la première occasion (en réalité non, parce que je ne suis pas ce genre de joueur pourrisseur de partie, mais au minimum je discute sérieusement avec mon MJ pour lui expliquer que le jeu risque de ne plus m'intéresser beaucoup si je dois continuer avec ce personnage).
Petits jeux et bricolages : jeux perso et aides de jeu.
_____
The presence of those seeking the truth is infinitely to be preferred to the presence of those who think they’ve found it.
-- Terry Pratchett
Croyez ceux qui cherchent la vérité, doutez de ceux qui la trouvent.
-- André Gide
gg2
Initié
Messages : 168
Inscription : mar. sept. 17, 2019 2:35 pm

Re: Minidonjon - sous le capot

Message par gg2 »

Merci pour la réponse :)... moi aussi je déteste ce principe de bouffer les niveaux.
En revanche, j'aime bien qu'il y ait une répercussion plus directe... style grosse fatigue. Et pour le coup, un perso 3e ou 4e, il a tout de même le temps de voir venir pour avoir un effet "mortel". Je trouve que ça fait perdre pas mal "la peur de la morsure" sur le moment.

J'y réfléchis un peu parce que je suis parti plus ou moins par inadvertance dans la masterisation de "La Malédiction de Strahd" (une version très édulcorée, parce que perso, les 250 et quelques pages, c'est un peu indigeste et trop long), mais le cas risque de se présenter assez souvent... il y a quelques morts-vivants dans le coin :).
Je pars plus ou moins sur l'idée d'être en désavantage (ou malus) à toutes ses actions (et faire un jet pour lancer les sorts), avec tous les matins un js basé sur la caractéristique directrice (int pour les mages, Personnalité pour les clercs, Vig ou adr pour les guerriers etc.) pour virer cette "grosse fatigue", avec en malus le nombre de PA bouffé. Et qu'au lieu d'attaquer les PA, ça attaque directement la caractéristique directrice du personnage (qui est en quelque sorte le biais par lequel s'exprime "l'énergie vitale" du personnage). Et carac à 0 égal kaput. Avec éventuellement un sort de prêtre ou de mage (style guérison) pour virer l'effet.
Bon c'est vraiment en phase de réflexion, alors si quelqu'un a une autre idée, je suis preneur.
Avatar de l’utilisateur
griffesapin
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2192
Inscription : lun. juil. 03, 2017 11:21 am
Localisation : MONTIGNY-LES-METZ

Re: Minidonjon - sous le capot

Message par griffesapin »

perso, depuis le début quand je maîtrise ,j'ai remplacé l'absorption de niveau par un toucher vampirique (sort de niv 3 version add2) en gros:
Lorsque le mort vivant touche un adversaire pendant une mêlée (en réussissant un jet d'attaque), ce dernier perd 1d6 points de vie par tranche de deux niveaux d'expérience possédés par le mort vivant (avec un maximum de 6d6 points pour une liche de 12e niveau et plus). Ces points de vie sont ajoutés au total du mort vivant; tous ceux qui dépassent son total normal sont traités comme des points supplémentaires temporaires. Tout dégât subi par le mort vivant vient d'abord se soustraire à ces points supplémentaires. Au bout d'une heure, tous les points supplémentaires éventuellement restants disparaissent. La créature sur qui ils ont été prélevés à l'origine peut les récupérer par une guérison magique ou normale. Les morts-vivants ne sont pas affectés par ce sort.
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
gg2
Initié
Messages : 168
Inscription : mar. sept. 17, 2019 2:35 pm

Re: Minidonjon - sous le capot

Message par gg2 »

merci griffesapin, mais j'avoue que je cherche plus un effet sur la victime :).

en soi, dans mon esprit, j'imagine une sorte de "langueur gothique". Si mes souvenirs ne me trompent pas, ma référence serait l'état dans lequel se retrouve Mina Harker (ou sa copine Lucy) après avoir été mordue par Dracula (avec les effets psychologiques en moins) dans le roman éponyme. Un machin qui reste un certain temps et qui permet de jouer une "vampirisation" (ou transformation mort-vivantesque autre") sur le "long terme", mais bon, qui peut se guérir avec le temps ou un sortilège pour être un peu plus fantastique (et plus jouable et moins typée pure vampire) et qui ne se résolve pas qu'en tuant la créature responsable (ce qui serait intéressant à jouer et qui aurait bien un aspect "gothique désespéré", mais que je trouve trop puissant).

Mais en même temps, je cherche aussi à garder le côté "super effrayant" de la perte de niveau, le truc que personne n'a envie de se prendre dans la tête.
De même, je cherche aussi un truc qui agit de manière "équivalente" selon les classes. Qu'une classe ne soit pas plus handicapée qu'une autre.

par exemple, j'aime bien la version du d20 system (https://regles-donjons-dragons.com/page2120.html) En gros, avec des malus qui s'accumulent. Même si je cherche une mécanique plus simple à gérer. En plus l'adaptation en mini-donj n'est pas direct, ça s'attaque "symboliquement" aux niveaux pour tuer... ça va sur un jeu à 20 niv, mais sur un jeu à max 6 niv, c'est un peu "brutal".

j'aime bien aussi le principe des dégâts nécrotiques de d&d5 qui réduisent les pdv maximum de la victime... en revanche dans ce cas, le fait que ça s'attaque aux pdv me gêne, je trouve que ça crée une trop grande différence selon que ça agit sur un "mage" ou un "guerrier". Pour le coup, déjà que le mage est largement plus léger en pdv que le guerrier... ça fait un peu double peine en fonction de la classe de perso (ce que ne fait pas par exemple le fait de s'attaquer au niveau). Pis y a pas l'effet "langueur" :)

Effet double-peine que je regrette par ailleurs aussi dans la version du d20 system ci-dessus, puisque la récupération est dépendante d'un jet de Vigueur... ce qui n'est pas franchement le point fort d'un mage par exemple, déjà que pour subir les effets, dans mini-donjon, c'est sur ce type de jet, donc que le "mage" y est déjà plus sensible, qu'au moins sur la récupération ce ne soit pas le cas. :)

En fait, pour résumer je cherche :
- un effet handicapant (juste ce qu'il faut, le perso doit encore pouvoir faire des trucs) sur la victime qui perdure pendant un certain temps avec effet cumulatif.
- que ça fasse peur :)
- que ça agisse de manière plus ou moins équivalente sur les différentes classes
- brutale mais pas trop, que ça ne pète pas l'équilibre de Mini-donj (bon c'est évident, mais ça va mieux en le disant)
- qu'éventuellement un sort d'un bon niveau puisse résoudre le problème (j'aime bien l'idée du : "Mon dieu, comment allons-nous faire ? Il/elle n'arrive pas à guérir... Je connais un grand prêtre/mage qui peut peut-être guérir le machin, mais il est loin, il faut se dépêcher avant que ça n'empire." :)
- facilement gérable (ça aussi c'est évident, mais ça va mieux etc.)
- que même si l'idée de base soit la morsure vampirique, que ça reste "cohérent" avec d'autres créatures.

ps : désolé pour la longueur et l'éventuel aspect bordélique du message, écrire me fait réfléchir en même temps.:)

reps : en fait, c'est très con, mais en relisant les règles, je m'aperçois que le pouvoir "maladie" est assez proche de ce que je cherche. Je suis parti sur la même idée, en un peu différent.
Avatar de l’utilisateur
Nolendur
Dieu matters
Messages : 4900
Inscription : mar. mai 20, 2008 3:51 pm
Localisation : Bordeaux
Contact :

Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Nolendur »

gg2 a écrit : mar. oct. 15, 2019 3:40 pm Si mes souvenirs ne me trompent pas, ma référence serait l'état dans lequel se retrouve Mina Harker (ou sa copine Lucy) après avoir été mordue par Dracula (avec les effets psychologiques en moins) dans le roman éponyme. Un machin qui reste un certain temps et qui permet de jouer une "vampirisation" (ou transformation mort-vivantesque autre") sur le "long terme", mais bon, qui peut se guérir avec le temps ou un sortilège pour être un peu plus fantastique (et plus jouable et moins typée pure vampire) et qui ne se résolve pas qu'en tuant la créature responsable (ce qui serait intéressant à jouer et qui aurait bien un aspect "gothique désespéré", mais que je trouve trop puissant).

Une remarque en passant pour nourrir la réflexion sur le drain de niveau : ce mécanisme doit une grande partie de son existence à la lame de morgul du seigneur des anneaux. Ce truc qui permet à une "apparition" (wraith en anglais, = ringwraith) d'affaiblir l'âme de sa victime au point de risquer de la transformer en mort-vivant et qui la marque à jamais d'une blessure dont on ne guérit pas. Il y a aussi un peu de l'épisode avec le "nécrophage" (wight en anglais, = barrow wight) sur les hauts des galgals.
Petits jeux et bricolages : jeux perso et aides de jeu.
_____
The presence of those seeking the truth is infinitely to be preferred to the presence of those who think they’ve found it.
-- Terry Pratchett
Croyez ceux qui cherchent la vérité, doutez de ceux qui la trouvent.
-- André Gide
gg2
Initié
Messages : 168
Inscription : mar. sept. 17, 2019 2:35 pm

Re: Minidonjon - sous le capot

Message par gg2 »

bon, je continue à expérimenter. L'aventure se poursuit dans mon similiravenloft, les perso viennent d'atteindre le 4e niveau.
Apparemment la sauce prend bien, les joueurs sont contents, donc le master est content. personne n'est mort, mais un minotaure guerrier entré en cours de route n'a pas tenu longtemps... il est maintenant sous la domination totale d'une "Fée noire" et la joueuse a retiré un paladin humain.
Les deux humains du groupe commence à apprivoiser leur(s) dé(s) de chance (Paladin et barde), et ça leur a sauvé la peau...

Alors j'ai introduit quelques modifs (depuis le document que j'ai mis en ligne téléchargeable sur un autre forum)
- la chance : on ne choisit pas la valeur du dé si on l'utilise pour changer la valeur d'un dé, on a juste un avantage (lancé deux d et on choisit, classique maintenant), si utilisé pour ne pas mourir... on revient à 0 (pas à 1, sachant que pour moi à 0 on est stable, on ne peut pas descendre encore, mais si on réussit son jet des dix minutes on revient à 1). Je rajoute une possibilité à la chance : pouvoir tenter un truc normalement impossible (exemple : la barde a sauté par-dessus un mur (jet d'adresse) créé par un sort avant qu'il ne soit trop haut... alors que bon, normalement ce n'est pas faisable de franchir un mur de pierre alors qu'il est crée par un sort)... pour le reste j'utilise normalement.

- j'ai changé le barde que je trouve trop faible... trop de chant, de danse, de musique.... Disons que le talent (b) 3 fois ça fait beaucoup et ça limite le choix... donc j'ai viré le talent (b) du niveau 4, je l'ai remplacé par M2 (donc il passe du niv5 au 4), et au niveau 5 je donne le choix entre M3 ou talent tout court... talent tout court équivalent à prendre n'importe quel talent. Ainsi le perso peut évoluer plus vers le mago ou le voleur (s'il choisit les talents de voleur). In fine il se retrouve avec 2 talents (b) et un talent au choix ou M3
en fait le barde devient :
N1 : talent (b) , Inspiration, Chance+1
N2 : AT+1, DV+1, Adr+1
N3 : talent (b) , M1, armure légère
N4 : M2 , DV+1, technique (a)
N5 : (M3 ou 1 Talent)*, AT+1, CP+1
N6 : Excellence, DV+1, Chance+1
(a) une technique de base sauf 2m et celles avec bouclier
(b) musique, langues, histoire, légende, baratin ou acrobaties

J'ai tendance à considérer que le talent (b), même s'il n'est pas choisi par le joueur, ça fait tout de même parti de son apprentissage, donc il peut tenter ces "talents" avec avantages, là où un guerrier par exemple le fera sur une capacité pure. (en gros Talent Grimper : je grimpe auto le truc difficile, éventuellement le truc impossible. Grimper dans la liste mais pas choisi : le truc impossible est impossible, j'ai l'avantage pour le difficile. Pas dans sa liste de talent : je grimpe avec un jet le difficile.... et tout le monde grimpe le basique... ça reste des aventuriers.)Donc mon barde sait toujours chanter, faire de la musique etc... même s'il ne choisit pas le talent... c'est juste qu'il n'est pas bon :). Et que s'il veut faire une performance, ben il fait un jet.

- le chevalier : N'aimant pas que les henchmen :) et n'étant pas le seul, je donne le choix entre Ecuyer ou Monture

- pour le paladin... je donne le choix entre Soin ou Châtiment à chaque utilisation, et pas le choix aux changements de niveau... comme de toute façon l'un et l'autre s'utilise niv/2 par jour... en fait ça ne devient qu'un pouvoir unique sous deux formes différentes, ça lui fait un peu de gestion quotidienne... je frappe ou je soigne... hum.. qu'est-ce ce que je garde ?).
Ensuite, au niv6 il lance soit un T1 soit un T2, soit un T3 (le choix sur fait sur l'instant) ou alors il choisit Monture Légendaire (inspirée par Warthog) (perso, je kiffe trop le paladin sur son pégase, lance et bouclier... :)), ou le Vengeur sur sa monture infernale
Je pense que l'ensemble rend le perso un peu plus balaise, pas beaucoup... mais comme je suis très strict sur les droits et devoir ça compense un peu

- Monture ou Compagnon... en fait, je fais évoluer l'animal (Suite notamment à la tête de la druide, quand elle est montée de niveau et que son gros loup n'a pas fait de même).
A la base c'est DV2, CA2, plus une capacité parmi dg+1, ini+1, pv+1 ou sv+1... ça je garde, mais on choisit une des autres capacités à chaque changement de niveau suivant (bon c'est sûr, si c'est une souris, le dg+1 est un peu ridicule, à la place -1CA serait mieux... comment elle court trop vite la souris :) ).
Alors outre l'aspect sympathie de voir sa bestiole s'améliorer, je fais ça aussi pour deux raisons directement opposées : le pj qui utilise comme chair à canon et celui qui ne l'utilise jamais de peur qu'il ne se fasse tuer. La seconde, la bestiole devenant un peu plus costaude, ça va mieux. La première, comme la bestiole évolue au passage de niveau du pj... si la bestiole meurt après avoir eu ses augmentations, sa remplaçante ne les aura pas et restera basique, donc tout intérêt à prendre soin de son animal. Certes, logiquement on ne devrait avoir que la version deux... il est trop beau, c'est ma bébête à moi, guili guili (ma druide elfe du coup :))... mais bon, j'en connais quelques-uns peu scrupuleux... ça devrait les pousser à être un peu gentil plutôt que de voir leur bestiole foutre le camp.
Il faudrait voir aussi pour le familier du Sorcier, l'augmentation à chaque niveau serait trop car elle se jouerait sur 6 niveaux, donc peut-être tous les niveaux pairs en plus de celui de la création.

- j'introduis la technique armes légères, qui donnent init+1 et Deg-1 (1 au min) (les bonus d'init pouvant se cumuler avec d'autres styles de combat) (en fait rapière, dague, etc). A tester réellement.

- je compte introduire (en m'inspirant du black hack 2 que j'aime aussi beaucoup) la notion de pool de dés au lieu des attaques multiples, histoire d'accélérer les combats et limiter au max les actions multiples.
Pour ceux qui ne connaissent pas : donc au lieu d'avoir n attaques, le joueur aura un pool de n dés de dommage, qu'il pourra répartir sur n adversaires (comme il veut). Si à la base il avait trois attaques : soit il choisit trois cibles différentes à un dé de dommage, soit une cible à 2 dé et une à un dé, soit une seule cible à 3 dés de dommages, Mais il est impossible d'attaquer plusieurs fois une seule cible. Mais à la différence de la version de base, avec 1d par adversaire, même s'il rate sa première il peut faire sa seconde, puis sa troisième... (j'ai un peu peur que si on prend l'option 1er attaque ratée, on ne fait pas les autres, les joueurs ne feront qu'une attaque à chaque fois avec le maximum de dégât, quel que soit le nombre d'adversaires et cela même s'ils sont faibles).
Je pense que les différents bonus (technique ou magie) seront par attaque... au top, une arme à deux mains fera sur une cible 3d6+1. Mais là j'hésite encore ; cette version est un peu plus puissante que les attaques de base, donc je cherche un peu à équilibrer.
Pour éviter un déséquilibre, Châtiment ne fera plus le double de dégât... mais il rajoutera un dé (et ses bonus) de dommage.
Assassinat et frappe mortelle  ne changent pas... même si ça réduit l'écart avec avec les autres guerriers qui frapperaient un coup unique, ça reste tout de même plus puissant, même si ça atténue un peu la spécificité de l'assassin ou du moine par rapport à l'élimination de sentinelle surprise.
Bon, le pool de dé c'est encore à tester, j'aime cette idée du black hack... mais comme pas de guerrier, les attaques multiples tardent un peu :).

voila, voila...
 
Avatar de l’utilisateur
griffesapin
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2192
Inscription : lun. juil. 03, 2017 11:21 am
Localisation : MONTIGNY-LES-METZ

Re: Minidonjon - sous le capot

Message par griffesapin »

@gg2 
concernant l'effet que tu recherchais pour l'absorption de niveau , je viens de penser aux règles de fatigue de DD5:
ÉPUISEMENT
Certaines capacités spéciales et dangers naturels, comme la famine et les effets d'une exposition prolongée au froid ou à la chaleur, peuvent conduire à une condition spéciale appelée l'épuisement. L'épuisement se mesure en six niveaux. Un effet peut donner à une créature un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme mentionné dans la description de l'effet.
Niveau - Effet
1 - Désavantage aux jets de caractéristiques
2 - Vitesse diminuée de moitié
3 - Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
4 - Points de vie maximums diminués de moitié
5 - Vitesse réduite à 0
6 - Mort
Si une créature déjà épuisée subit un autre effet qui cause l'épuisement, son niveau actuel d'épuisement augmente par le nombre mentionné dans l'effet d'épuisement.
Une créature subit les effets de son niveau d'épuisement plus ceux des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature qui souffre d'un épuisement de niveau deux voit sa vitesse diminuée de moitié et a un désavantage aux jets de caractéristiques.
Un effet qui supprime l'épuisement réduit son niveau tel que mentionné dans la description de l'effet, et tous les effets reliés à l'épuisement disparaissent si le niveau d'épuisement d'une créature est réduit à moins de 1.
Terminer un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition que la créature ait aussi mangé et bu.
De même, être rappelé à la vie réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1.
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
gg2
Initié
Messages : 168
Inscription : mar. sept. 17, 2019 2:35 pm

Re: Minidonjon - sous le capot

Message par gg2 »

intéressant, merci :)
Avatar de l’utilisateur
Nolendur
Dieu matters
Messages : 4900
Inscription : mar. mai 20, 2008 3:51 pm
Localisation : Bordeaux
Contact :

Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Nolendur »

gg2 a écrit : ven. déc. 20, 2019 3:53 am bon, je continue à expérimenter.

C'est cool, ça fait plaisir. J'adore voir quelqu'un bidouiller le jeu pour se l'approprier, surtout quand c'est suite à une pratique réelle sur quelques parties.

D'ailleurs si après expérimentation tu vois que tu as mis le doigt sur quelques house-rules qui marchent particulièrement bien, n'hésite surtout pas à les partager.
Petits jeux et bricolages : jeux perso et aides de jeu.
_____
The presence of those seeking the truth is infinitely to be preferred to the presence of those who think they’ve found it.
-- Terry Pratchett
Croyez ceux qui cherchent la vérité, doutez de ceux qui la trouvent.
-- André Gide
gg2
Initié
Messages : 168
Inscription : mar. sept. 17, 2019 2:35 pm

Re: Minidonjon - sous le capot

Message par gg2 »

alors pour le coup, comme j'ai de base un prêtre nain (Tipiak, dieu des nains et de la forge... c'est le joueur qui a choisi le nom de son dieu... j'ai eu un peu de mal à m'y faire :) ), une druide et maintenant un paladin... j'ai pu pas mal testé mes modifs sur les prêtres : introduction des sphères (Tipiak : vie, énergie et foi. Druide : nature, vie et matière), et ils ne choisissent plus leurs sort à l'avance, ils choisissent sur le moment ce qu'ils lancent. Plus le principe du credo (les 3 courtes phrases qui définissent la religion)... ça a l'air de bien rouler. Et je peux encore facilement créer une religion à la volée.
Ça diversifie bien les prêtres, , c'est évidemment un chouia plus complexe à gérer... mais comme la totalité des sorts des prêtres tient sur une page, j'ai filé une copie aux joueurs et ça roule bien... ils se débrouillent. Pour le coup, étant un aficionado de add2, j'apprécie beaucoup les fortes différences entres les prêtres.
Pour les nouveaux sorts que j'ai introduits, pour l'instant ça va, ça ne pète pas l'équilibre... faudra voir avec les montées en niveau si je n'ai pas trop déliré.
La barde masterise de son côté une partie de warthog avec un très gros prêtre Kobold - en pnj régulier - élu d'une déesse de la chance, et je masterise aussi un solo (un êtreforgé psy basé sur un moine-gardien) avec un pnj régulier prêtre de la lumière niv5. La aussi, même avec des trucs de haut niveau ça semble tourner correctement. Et le prêtre de la chance kobold fait bien délirer les joueurs, surtout que comme ils sont mauvais... ils n'ont pas de scrupule à l'exposer et s'en servir comme bouclier.

Plus quelques pnj ponctuels bons et des pnj "méchants" (une liche cléricale qui donna une très bonne séquence de baston avec plein de suspens, un mélange necrophage paladin... qui a bien saoulé les joueurs)

Donc pour l'instant les prêtres m'apportent entière satisfaction. :) Pas encore eu de bug majeur.

En fait, la principale question que j'ai actuellement concerne les sorts de soins et leurs inverses : je n'arrive pas à me décider si ça ne marche qu'au contact (l'option utilisée actuellement) ou si j'introduis la possibilité d'agir à distance... qui rend un peu plus puissant (tant du côté des méchants que des joueurs). Mais bon, comme les prêtres ne croulent pas sous les sorts, ça tient plus du détail et si je veux du plus gritty ou pas.

ah oui, j'ai aussi par inadvertance permis d'autoriser le sort bénédiction sur les objets... ce qui permet d'avoir ensuite un objet "magique ou sain" pour une action (actif pour la durée du sort ou jusqu'à utilisation). Finalement je conserve cette option, comme je ne donne pas beaucoup d'arme magique... ça permet tout de même d'agir ponctuellement sur une bestiole insensible aux armes normales... et l'utilisation sur une porte pour empêcher un vampire de pénétrer dans la pièce (beuargh, qu'est-ce que c'est que cette porte ? Aïe mais ça fait mal de toucher ce truc...) a bien fait rigoler :)
gg2
Initié
Messages : 168
Inscription : mar. sept. 17, 2019 2:35 pm

Re: Minidonjon - sous le capot

Message par gg2 »

j'ai fait évoluer mon idée de pool de dés à la place des multiples attaques. En fait, maintenant les bonus dg sont par dé. Par exemple avec un perso qui manie l'épée à deux mains, 2att sur une seule cible donnent en dégâts 2d6+2. Si en plus il avait un dg+1 à cause de la force ça ferait 2d6+4. J'ai gardé ça pour bien faire la différence entre les armes qui ont des bonus (ou malus) et les autres... autrement je trouve que ça lissait trop (et l'arbalète et la fronde devenaient vraiment trop faibles). En revanche, comme je garde l'idée que lorsqu'on répartit ses dés on peut continuer ses attaques même si la première échoue... ça devient plus puissant... voire trop puissant.
Donc pour palier ceci : lorsqu'on passe à 2 att on choisit si c'est à distance ou au contact (voire au lancer... pour l'instant les armes lancées appartiennent aux deux catégories)... ça spécialise le guerrier et ça ça me plaît.
Et quand on passe à 3att on choisit soit l'autre distance (donc en 2 att au contact et à distance), ou on choisit un type d'arme (épée courte, masse, épée longue, épée deux mains, arc long, arc court, etc. voyez l'idée) avec lequel on aura effectivement ses 3d en pool.
ça permet de diminuer la puissance du pool de dé... notamment pour les armes magiques plus rares... si on n'a pas choisit la bonne catégorie on ne peut en profiter au max, et ça spécialise le guerrier... en fait le pur archer vient tout seul. Et plus les perso sont de haut niveau, plus ils seront différents, avec des choix à faire sur ce qu'on veut être... et ça j'aime bien.

en reprenant les sorts de "prêtres" de  lames&maléfices... j'ai doublé les sorts pour les prêtres... soit 2 sorts par niveau et par sphère. Ce qui fut évidemment assez apprécié par mes prêtres :)
j'ai aussi utilisé les sorts de "mage" pour les mages... mais comme je n'ai pas de mage... la différence se voit moins, mais de toute façon c'est moins direct puisque dans ma façon de masteriser les mages doivent toujours apprendre et préparer leurs sorts... alors que les prêtres les connaissent tous automatiquement et choisissent sur le moment ce qu'ils lancent.
gg2
Initié
Messages : 168
Inscription : mar. sept. 17, 2019 2:35 pm

Re: Minidonjon - sous le capot

Message par gg2 »

bien, 70 téléchargements.... de l'ancienne version. :)
ben, voici la nouvelle version qui reprend quasiment toutes les modifs (en général citées ci-dessus). Minidonjon-compil-gg-master.pdf.
http://forum.hopitalpsy.fr/phpBB3/viewt ... 4214#p4214

L'organisation a changé un peu (ordre des pages... toujours pas de numérotation, donc à organiser comme vous le souhaitez). Mais là c'est organisé pour moi pour une impression directe en recto-verso et utilisation directement sur la table de jeu.

le seul truc changé mais pas écrit : le drain d'énergie... en soit pas encore assez testé. Principe gardé en tête : boum touché = perte de 1 point dans la caractéristique directrice, et ensuite tous les jets se font en Difficile... et on doit réussir un jet sur sa caracté de base (esprit ou présence pour le coup) avant de pouvoir lancer un sort ou utiliser un pouvoir. Le perso est dans le potage...
Jet chaque matin avec malus le nb de point drainé, si réussi récupère 1 pt dans la caract. Certains (au choix du mj) gros sorts de Sphère Vie permettent de récupérer.
Si carac descend sous 0, ben caput.
gg2
Initié
Messages : 168
Inscription : mar. sept. 17, 2019 2:35 pm

Re: Minidonjon - sous le capot

Message par gg2 »

bon, nouvelle version du 11.11.2020. Surtout des ajustements par rapport à la précédente, pas vraiment de nouveauté... maintenant mes joueurs et joueuses sont tous niv 5 (on va finir sous peu une version en impro de la malédiction de Strad, donc pas la vraie, du moins dès l'arrêt du confinement), et sur l'autre parti en solo, la joueuse est niveau 3,5....

(pour info, pour strad on en est à la 12e partie... et le jeu tourne facile, un vrai bonheur, les joueurs apprécient beaucoup la simplicité et, malgré tout, la variété du jeu)

voila, en fait, il y a un bug sur le forum de l'hopital et pour l'instant les "vieux" fichiers joints ne sont pas téléchargeables. Donc je remets une version tout neuve et surtout téléchargeable pour ceux que ça intéresse
http://forum.hopitalpsy.fr/phpBB3/viewt ... 4214#p4214


 
Répondre