Minidonjon - sous le capot

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Nolendur
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Minidonjon - sous le capot

Message par Nolendur »

### Début EDIT ###

Je mets ici les liens les plus à jour pour en faciliter l'accès.
Pour le vrai premier message, voir plus loin :) .
Nolendur a écrit :Voilà la dernière mise à jour de Minidonjon :

Manuel des Joueurs
Guide du Meneur
Bestiaire Monstrueux
Variantes de Classes
Options Modernes

Les feuilles de perso :
(warning : mes feuilles de perso sont rarement "esthétiques")

Complète (recto-verso)
Condensées (recto-verso)
Pour enfants (recto simple)

Un scénario "veille école" :

Chute de Nécropole

La version des règles "avec couverture nostalgique qui bouffe de l'encre" :

Image Image Image Image

Et enfin, des notes en vrac (brouillon) pour jouer dans Skyrim :
(finalement ça ne s'est pas fait, mais j'utilise quand même la partie "alchimie" et certaines idées de la classe d'Aventurier)

Miniscrolls
### Fin EDIT ###


(pour poursuivre la conversation avec rogre)

Minidonjon est écrit de façon extrêmement abrégée. Comme je l'ai dit à un autre endroit, ces règles sont destinées à des MJ habitués de faire du D&D, car il y beaucoup de non-dits et de sous-entendus. Et le format ultra-court fait que j'ai dû renoncer à beaucoup de commentaires et d'explications.

Bref, suite à un échange avec rogre, on va utiliser ce fil pour discuter de la façon d'utiliser ou de développer les règles de Minidonjon, et j'en profiterai pour distiller des notes de conception, des explications, des justifications, etc.

D'abord, pour ne pas parler dans le vide,

Règles de base :
Manuel des Joueurs
Guide du Maître
Bestiaire Monstrueux

Aides de jeu :
Feuille de perso complète
Feuilles de perso condensés
Options pour perso modernes

Maintenant, quelques notes de conception, pour lancer la machine.

* Magie et sortilèges *

Si les règles sont utilisées au pied de la lettre, l'aptitude de "Magie brute" du magicien est légèrement trop puissante à bas niveau. Ce n'est pas le cas à ma table à cause de deux directives générales que j'applique à toute utilisation de magie.

1. Les jets de sauvegarde sont des épreuves comme les autres. A ce titre, ils peuvent parfaitement bénéficier de toutes sortes de modificateurs. Ainsi, si la victime d'une attaque par "Magie brute" court en zigzag, se met à couvert ou lève son bouclier pour se protéger, il n'y a pas de raison qu'elle ne bénéficie pas d'un bonus de +1 à son jet de sauvegarde.

2. En règle générale, on ne peut pas lancer un sortilège (Magie brute comprise) si on subit une attaque, sauf si on a une meilleure initiative que l'attaquant. Que le jet pour toucher de l'attaquant réussisse ou pas n'a pas d'importance.

* Conception des classes *

Pour ajouter une nouvelle classe, je conseille d'appliquer les directives suivantes :
- utiliser la progression en AT et DV de l'une des classes de base ;
- au niveau 2, choisir une capacité "principale" qui est augmentée de +1 ;
- au niveau 5, laisser l'augmentation de +1 d'une capacité au choix ;
- combler les blancs avec des aptitudes spécifiques à la classe, en se limitant à 3 aptitudes au total par niveau ;
- si possible mettre au niveau 1 une aptitude spécifique à la classe qui différencie bien cette classe des autres ;
- si possible mettre au niveau 6 une méga-aptitude (comme "3 attaques" ou "miracle") qui couronne la carrière du personnage.

* Multiclassage *

Vu la façon dont les classes sont caractérisées (avec simplement 3 aptitudes par niveau), le multiclassage est facile et ne déséquilibre pas le jeu. Quand un personnage change de niveau il peut automatiquement gagner un nouveau niveau d'une classe qu'il possède déjà. Ou bien, s'il existe une justification en jeu (études auprès d'un maître, etc.), il peut à la place obtenir le niveau 1 d'une nouvelle classe.

La somme des niveaux ne peut jamais dépasser 6. Donc le prix à payer pour être polyvalent est qu'il est alors impossible d'obtenir les meilleures aptitudes de ses classes (celles de niveau 6, notamment).

* Éclaircissement sur la progression des sorts de magicien *

"2 sorts (niveau 1 et 2)" veut dire que le joueur doit choisir un sort de niveau 1 et un sort de niveau 2. Pas qu'il peut choisir entre le niveau 1 et le niveau 2 pour ses sorts. Donc, exprimé avec la notation traditionnelle, la progression des sorts est belle est bien la suivante :

Niv 1 2 3 4 5 6

M1 2
M2 3 1
M3 3 2 1
M4 3 2 2 1
M5 3 2 2 2 1
M6 3 2 2 2 2 1
Dernière modification par Nolendur le jeu. juil. 16, 2015 12:06 pm, modifié 1 fois.
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rogre
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par rogre »

Bien reçu!
Comme tu le dis, l'idée est d'ajouter/changer le moins possible à ce qui existe déjà.
Le multiclassage est une solution, mais mon idée (je vais voir si je tiens cette ligne…) est de proposer des classes à la AD&D, clés en main.
Je vais suivre tes consignes, en partant aussi du principe que les 4 classes de base donnent une indication de capacités très spécialisées, et que les "sous-classes" peuvent définir chaque champ d'aptitude, par rapport à cette "base", en "sensiblement pareil", "un peu moins" ou "un peu comme", très rarement en "mieux" - parfois en "autre chose".

Par exemple, pour le paladin, qui somme toute est un hybride guerrier/templier: combat quand même "un peu moins" que le guerrier (donc bien moins de techniques, d'attaques multiples, et peut être de AT+1), armure "sensiblement pareil" (voire "mieux"? armure lourde dès niv 2? le paladin serait alors vraiment blindé!), sorts "un peu comme" templier (commençant au niv 3, montant jusqu'au rang II de sorts)…
Et pour ce qui concerne la capacité de "grâce divine" traditionnellement associées au paladin, à savoir "smite evil" ou "protection contre le mal"… eh bien pourquoi pas tout simplement un point de Chance dès le niv.1? (utilisable, comme dit, pour une attaque ou une défense - et si le paladin est humain, ça lui en fait deux!).

Pour les trucs spéciaux, il suffit souvent d'une déclinaison: ainsi la capacité "empathie avec la nature" (niv.1) que j'envisagerais pour un druide serait en gros la même chose que l'"aura" du templier - mais pour pacifier les animaux…
Certaines seraient plus longues à décrire, quoique pas trop. Ainsi, la capacité de "métamorphose animale" du druide (niv. 3?) je la verrais comme ça:
"le druide prend la forme d'un animal petit, moyen, ou assez gros, une fois par taille et par jour. Il gagne le mode de déplacement et les sens de l'animal - un petit gagne +1 aux sauvegardes mais ne fait plus que 1d3 de dommages, un moyen gagne +1 à l'initiative, un gros +1 aux dommages. Le reste des stats ne change pas"
Et au niv. 6, "Métamorphose élémentaire", où on aligne le druide sur les stats d'un élementaire ou d'un sylvanien…

Le barde et le moine doivent être également concevables un peu de la sorte (hybride vagabond-magicien, avec accent sur Chance et Talents, et, hum, mettons vagabond-templier-guerrier, ça va être coton quand même!)

Bon, c'est encore au brouillon - je manque un peu de temps tout de suite pour mettre ça en formules, désolé, mais ça me semble faisable d'ici deux-trois jours.

Merci aussi pour les options modernes, également très bien!
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Deux-Têtes »

Première remarque : j'aime bien ton minidonjon, je trouve plein de points très malins, et la présentation façon dépliant très chouette.
Par contre, pourquoi avoir changé les dés de vie des monstres ? Par rapport à un Swords & Wizardry, par exemple...
Dans la mesure où les armes font le même type de dégat (1d6) que dans S&W, qu'est ce qui a motivé ce changement ? On aurait pu imaginer garder les HD classiques, et indiquer à côté le BtH spécifique à Minidonjon. Tu voulais éviter le côté "sacs à PV" des monstres à haut niveau ?
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Nolendur
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Nolendur »

Ce choix n'était pas prémédité. Ça s'est plus ou moins imposé en cours de tests.
A l'origine, ce jeu était plutôt une sorte de "blague" pour tuer le temps. L'idée était de faire une version "modèle réduit" de D&D, une sorte de "jouet". A partir du principe suivant : remplacer le d20 par un d6 et les 20 niveaux de classe par seulement 6.
A partir de là, plein de paramètres en ont découlés et se sont retrouvés imbriqués : la progression des jets pour toucher, les dégâts des sorts, l'équilibrage des rencontres, etc. Et effectivement, le rapport entre les dégâts infligés et les pv possédés s'est éloigné du standard de D&D. Mais le feeling en jeu était plaisant. Et quand j'ai tenté de rétablir l'équilibre (soit en augmentant les pv, soit en diminuant les dégâts), je n'ai pas été satisfait du résultat. Je perdais la sensation D&D-jouet pour retrouver les réflexes classiques de OD&D. Mais sans la richesse du jeu d'origine. Donc je n'y voyais pas d'intérêt.
Résultat, les combats sont plus courts et moins prévisibles. Mais j'aime bien. :)
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Deux-Têtes »

Effectivement, ça fait sens. Des combats plus rapides et plus aléatoires collent bien avec le côté "Jouet D&D".
Je vais sans doute tester Minidonjon avec des enfants ce we, tiens, sur un petit donjon tout simple de mon cru.
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Nolendur
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Nolendur »

Ben je vous souhaite une bonne partie alors. :bierre:
Et à l'occasion, fais-moi un retour. Ce qui m'intéresse surtout, c'est le ressenti des joueurs et les conséquences sur la façon de jouer (même si avec des gamins c'est plus aléatoire, mais ça m'intéresse quand même).


Sinon, dans le genre parfaitement inutile donc rigoureusement indispensable :oops: :

Image Image

Oui, je sais, c'est un peu stupide et ça sert à rien. Mais bon, on s'amuse comme on peut. :mrgreen:
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par amaranth »

Si tu refais tes dépliants avec ces couv' là, j'imprime de suite ! :bravo:
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Nolendur »

Ben tu vois, amaranth, mon premier réflexe a été de dire non. Parce que c'est juste un petit délire comme ça. Parce que le format n'est pas bon. Parce que le découpage Joueurs/Meneur/Monstres vient de AD&D et ne correspond pas aux boîtes de D&D. Et parce que je n'ai que deux couvertures alors qu'il en faudrait trois...

...du coup, c'est de ta faute, amaranth. De ta faute. :mrgreen:

Image

Résultat, maintenant que j'en ai 3, y'a plus qu'à adapter le format. Peut-être ce week-end.
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par amaranth »

:mrgreen: :rock :charmeur :bravo: :wub:
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Nolendur »

Voilà.

boîte rouge (manuel des joueurs)
boîte bleue (guide du maître)
boîte verte (bestiaire monstrueux)

:mrgreen:

Par contre, j'ai peur que ce ne soit pas très sympa pour les imprimantes ces aplats rouge / bleu / vert.
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par rogre »

Magnifique!! En fait, c'était indispensable…

Hier, j'ai un peu réfléchi encore à des classes "avancées" (fragmentairement, encore, désolé)- qui comme tu le suggères ne sont jamais que des déclinaisons des classes de base. C'est bien coton de tout faire entrer dans les "18 cases" des 6 niveaux, sans casser les progressions. Il faudra en risquer une ou deux nouvelles, comme dans "Moderne".
Pour les capacités spéciales de classe, le supplément "Moderne" montre qu'on peut en introduire de nouvelles, mais il me semble qu'on peut en modifier juste un peu des existantes, pour que ça colle aussi.

Exemples:

• pour une capacité (assez ouverte) "Chant" du "Barde" (niv.1), reprendre un peu "Soutien" de l'Expert - en précisant: "En ne faisant que chanter pendant un tour, le barde peut conférer un +1 à une action d'un autre personnage" (peut-être sauf à "attaque"?). La capacité "Polyvalent" (niv. 4 Expert) est aussi un must pour un barde!

• pour une capacité "Compagnon animal" du Rôdeur (niv. 3 ou 4?), reprendre quasi-tel quel "Complice" du Voleur! Le Rodeur serait selon moi une déclinaison du Vagabond, peut-être avec un peu plus de Techniques (le guerrier en reçoit 3, le vagabond 1, pourquoi pas 2 pour un rodeur, en niv. 2 et 5?). La capacité de niv.1 pourrait être intitulée "Pistage" - pour la distinguer d'un éventuel Talent "survie".

• comme dit plus haut, pour une capacité "Grâce divine" (niv.1) du Paladin, ce pourrait être: "Fonctionne comme un point de Chance, utilisable pour tout lancer, mais le paladin doit respecter un code de conduite, sinon annulé"

• Ce qui compliquerait un peu les choses, c'est de produire pour les sous-classes guerrières une mini-liste préferentielle des Techniques "conseillées" associées à la classe traditionnellement: "Archer, combat à deux-armes" pour le ranger, "Lance montée + Bouclier" pour le paladin, "Mains-nues" pour le moine… Cela alourdirait, mais c'est la fatalité des règles "avancées", non?
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Nolendur »

Je pense que la plupart de tes idées vont dans le bon sens.
Attention toutefois à trouver un moyen de compenser les aptitudes "dégradées". Par exemple, si le pouvoir du paladin est juste un point de chance (mais en moins bien) il est désavantagé par rapport à ceux qui ont simplement un point de chance. De même, il faut que l'aptitude Pistage offre un avantage technique clair ; sinon elle sera moins avantageuse que le simple talent "pistage".
Pour le moine, je prendrais plutôt la technique "arts martiaux" issue des options modernes. Car elle donne également un bonus à la CA et oblige à se battre sans armure.

Bon, si tu continues comme ça, va falloir que je trouve à quoi ressemble la couv' de l'U.A. :mrgreen:
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par amaranth »

Ils sont top trs livrets :)
:yes:
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Nolendur »

Salut à tous.
Au sujet des nouvelles classes, rogre, je ne sais pas si tu as lâché l'affaire ou pas, mais dans l'intervalle j'ai fais ma propre tambouille.

Au cas où ça te serait utile, c'est là :
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par rogre »

Pas "lâché l'affaire", non, mais surclassé et devancé par l'Architecte même du Minidonjon, ça oui! Chapeau! Je suis super-admiratif, et je lis toutes ces classes neuves!
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