[WIP] Grandes Terreurs : Cthulhu chez les Soviets !

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[WIP] Grandes Terreurs : Cthulhu chez les Soviets !

Message par Orlov » mer. févr. 26, 2014 12:37 pm

Bonjour à tous,
Je veux formaliser une série d'idées qui trottent dans ma tête pour produire un JDRA:
En quelques mots:
A travers "Grandes Terreurs", je souhaite créer un jeu dans lequel les personnages incarnent des personnages confrontés aux horreurs du mythe de Cthulhu dans un régime totalitaire criminel qui réfute l’existence du surnaturel.

- L'idée de départ provient de la chanson de l'Armée Rouge "La Guerre sacrée" (http://www.youtube.com/watch?v=PuLebpUBCio).
Travaillant le texte avec mes élèves, je me suis demandé à quoi cette chanson faisait référence lorsqu'elle disait "Que ces ailes noires n'osent survoler la Mère Patrie".
La réponse la plus logique est "un Byakhee" bien sûr ! Cette première impression passée, j'ai recollé à cette idée mes souvenirs universitaires, mes lectures et des images de films et regardé la production ludique. Si le segment 1941-1945 fait l'objet de jeux assez nombreux comme World War Cthulhu, Weird Wars ou Achtung Cthulhu, si la période de la Guerre Froide a été traitée dans le cadre du supplément Countdown de Delta Green, si la production française a traité les thèmes du communisme à travers le projet Lady Rossa (viewtopic.php?f=26&t=22902&hilit=brigades+rouges), DDR (pour Sombre, http://www.terresetranges.net/cthulhuddr.php3) ou encore Star Marx, le Soviet des étoiles (http://www.ginungagap.fr/pdf/STAR_MARX_ ... toiles.pdf) , aucun jeu n'existait sur la période d'avant guerre en Union Soviétique. Mon idée est donc de sortir du strict contexte de guerre pour s'ancrer dans l'ensemble de la période 1929-1953 et de faire une part égale, dans l'ambiance, entre les Horreurs du Mythe et la Terreur stalinienne.

- Le projet est de créer dans un premier temps un document pdf moyen (autour de 50 pages) qui présente le système, dise quelque mots de l'ambiance voulue et comprenne une petite aventure. Et si j'ai le temps et l'énergie un guide de l'univers et une campagne pourraient suivre.

- Les posts qui suivent détailleront un peu ce projet sur le plan de l'ambiance et de ce que j'attend du système:
Ma présentation s'inspirera à la fois du travail de Makbesse sur ses Chroniques byzantines (http://couroberon.com/Salon/index.php?topic=838.0).
De plus, je me suis aussi beaucoup servi des très utiles conseils donnés par Brand sur le site tartofrez (http://www.tartofrez.com/), en particulier avec l'article
"Et si on commençait par le début" (http://www.tartofrez.com/wp-content/upl ... %A9but.pdf)

J'aurais besoin de conseils, de retour, de critiques et éventuellement d'encouragements: n'hésitez pas à poster ici !
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Re: [WIP] Grandes Terreurs : Cthulhu chez les Soviets !

Message par amaranth » mer. févr. 26, 2014 12:47 pm

Va jeter un oeil là déjà : http://www.terresetranges.net/cthulhuddr.php3
;)
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Si vous voulez des pochettes personnalisées pour vos jeux, des bourses ou autre, contactez moi ! Pareil pour des figurines à peindre ! :)

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Re: [WIP] Grandes Terreurs : Cthulhu chez les Soviets !

Message par Orlov » mer. févr. 26, 2014 12:53 pm

Déjà fait, j'adore comme Star Marx.
Mais tu as raison, j'aurais du les citer. Je répare l'omission de suite !
Johan Scipion a écrit :
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Re: [WIP] Grandes Terreurs : Cthulhu chez les Soviets !

Message par Tabulazero » mer. févr. 26, 2014 1:05 pm

Je te soutiens a fond. Je trouve cela tres interessant comme projet.

Par contre, as-tu pensé a placer le jeu pendant la guerre civile russe de 1917 à 1921? Tu as plein de factions (pas seulement bolcheviks) qui se battent pour le pouvoir. Bref, un joli bordel pas forcement tres connu par le joueur moyen ce qui en fin de compte te laisse une certaine flexibilite

Peut-etre que certaines de ces factions ont acces a un savoir impie herité de Rasputine lui-meme et repris par certains generaux blancs?

Tu as aussi toute une galerie de personnages hors-normes comme le celebre Roman von Ungern-Sternberg (dit le "Baron fou") dont tu peux t'inspirer librement:
Image

Peut-etre que les PJs font partie d'une unité spéciale du Tchéka chargé justement de combattre le mythe et d'en faire disparaitre toute trace... Ils finiront donc soit morts, soit fous, soit purgés... c'est encore plus riant qu'une partie de l'ADC normale.
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Re: [WIP] Le style de Jeu.

Message par Orlov » mer. févr. 26, 2014 1:20 pm

Quelques mots sur le style de Jeu:

En tant que jeu Grandes Terreurs aura quatre caractéristiques:

- C'est un Jeu historique : l’action se déroule en Union Soviétique, sous Staline, entre 1933 et 1953. Cette période peut être vue comme celle de la construction d’une grande puissance avec son lots de chantiers pharaoniques (le percement du canal de la Mer Blanche, la transformation de la Moscou et le creusement du métro, le chantier du Dniprogress, la mise en valeur de l’Extrême Orient soviétique), la mobilisation économique et psychologique de la population (par le biais du mouvement des « Enthousiastes », des samedi prolétariens et de la propagande) ou par l’attrait qu’exerce le premier état ouvrier de l’histoire sur les intellectuels. Evidemment, cette image brillante présente le revers immonde des déportations, des déplacements de population, de la terreur de masse (2 millions de fusillés entre 1937 et 1938), de la famine et des pénuries. L’ambiance de la Terreur sera rendue par le fait que la répression et le conformisme seront toujours présents en toile de fonds de tous les scénarios. Des règles spécifiques serviront à rendre cette ambiance, tout comme des mécanismes spécifiques chercheront à simuler quelques traits saillants de l’époque (notamment les difficultés de la vie quotidienne entre pénurie généralisée et mauvaise qualité des infrastructures).

- C'est un Jeu romanesque : les règles doivent permettre la création de personnages tels qu’on les trouve dans les romans de Vassili Grossman (Vie et Destin, Le peuple est immortel, Tout Passe de Grossman, une Saga Moscovite de Vassili Axionov, la trilogie des Enfants de l’Arbat de Anatoli Rybakov). Il s’agira donc d’incarner des hommes et des femmes ordinaires qui doivent faire des choix et conserver le plus possible leur santé mentale et leur humanité face aux horreurs du mythe et face à l’emprise croissante du totalitarisme. Des règles spécifiques (les Points de "Vie et Destin", les jauges d'Equilibre et de Conformisme) serviront à rendre jouable ces aspects romanesques. La littérature et le cinéma constituent également des sources d'inspiration à travers des oeuvres comme Soleil Trompeur de Mikhailov, Le Maître et Marguerite de M. Boulgakov, Nous Autres de Zamiatine ou bien encore Diableries Moscovites de Tchaïanov.

-C'est un Jeu chtulhien : Face à la transformation fondamentale et radicale que représente la construction du socialisme dans un seul pays, mon hypothèse est que l’activité cthulhienne ne disparaît pas, mais se transforme. Face aux Dieux du mythe, le règne sanglant de Staline n’est qu’une goutte de folie humaine mais leurs agents sont confrontés, eux, aux grands bouleversements sociaux et à l’activisme matérialiste du régime. Leurs réseaux ont été détruits, dispersés par la révolution et par la répression qui a frappé la bourgeoisie des grands centres urbains. Ceux qui ont survécu sont entrés en clandestinité et ont ainsi poursuivi leurs activités (Qui peut ainsi dire ce que signifient vraiment les tatouages qu’on trouve sur certains parmi les dockers de choc de Rostov ?) Des peuples adorant des Dieux impies dans des régions reculées sont désormais aux prises avec un régime qui « modernise » a coup de marteau et pourchasse les "tenants de l'obscurantisme d'Ancien Régime" (Que devient le rejeton de Shub Niggurath qui vit sur la colline lorsque le sorcier qui le retenait a reçu neuf grammes de plomb, contre l’avis même du président du Kolkhoze ?). Les cercles d’occultistes sont dispersés et leurs ressources saisies par un pouvoir qui les a revendu à l’encan à l’étranger dans les années vingt (où se trouve désormais la bibliothèque du psychanalyste odessiste Bauman maintenant que la Mère patrie en a réellement besoin ?). Dans le même temps, les années trente sont celles de grandes expéditions scientifiques pansoviétiques. Les géologues et des paléologues fouillent la toundra gelée et n’y découvrent pas que des mammouths ou des minerais précieux, les anthropologues parcourent le Caucase et constatent, aux confins de vallées reculées, que la théorie du camarade Staline sur l’idée de nation pourrait être un peu limitée. Des archéologues explorent les kourganes et comprennent soudain pourquoi certains sont scellés, des aviateurs battent des records ou disparaissent dans les brumes boréales. Pourtant c’est bien l’autocensure qui règne : quel explorateur oserait révéler vraiment ce que cachent les abîmes du karst géorgien lorsqu’il cherche une place à l’académie des sciences ? Le mythe est donc très discret, mais quelques faits isolés ont assez attiré l’attention pour que les autorités se penchent un peu sur la question à travers la direction de la Lutte contre les Superstitions, un service minuscule et inventif plus proche de The Laundry que du GRU-SV8 de Delta Green. Les références ludiques sont à chercher du côté de MTS Kharkov 1937 ainsi que des scénarios Terror et Shadows of Moscow parus pour l’ADC.

- C'est un jeu conçu pour le Jeu en campagne : le système est prévu pour aller avec la campagne « Cendres et Poussières » (titre provisoire). Cette campagne doit permettre aux personnages de vivre des aventures à travers une période cruciale pour l’Union Soviétique et pour l’ensemble de l’Humanité. Elle explorera les thèmes évoqués plus haut tout en dessinant un arc narratif global : il s’agit ici d’avoir de quoi faire du « one-shot » et vivre des aventures (qui paraissent) indépendantes tout en présentant une trame d’arrière fond liée à l’Histoire et au destin des personnages en particulier par l’action des PNJ. Disons le tout de suite, Staline ou Béria ne font pas partie des antagonistes des PJ et ne sont pas des boss de fin de niveau.
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Re: [WIP] Grandes Terreurs : Cthulhu chez les Soviets !

Message par kristoff » mer. févr. 26, 2014 1:21 pm

chouette projet et je plussoie Mr Tabulazero
cette période offre des possibilités terribles au niveau ambiance et pistes
j'ai beau ne pas avoir toujours raison, je ne me souviens pas avoir jamais eu tort :-)
http://www.kristoff-valla.blogspot.com
"Kath : renaissance " - premier tome d'une trilogie fantastique contemporaine
http://www.editionsdupetitcaveau.com/pr ... off-valla/

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Re: [WIP] Grandes Terreurs : Cthulhu chez les Soviets !

Message par Orlov » mer. févr. 26, 2014 1:36 pm

Tabulazero a écrit :Je te soutiens a fond. Je trouve cela tres interessant comme projet.

Par contre, as-tu pensé a placer le jeu pendant la guerre civile russe de 1917 à 1921? Tu as plein de factions (pas seulement bolcheviks) qui se battent pour le pouvoir. Bref, un joli bordel pas forcement tres connu par le joueur moyen ce qui en fin de compte te laisse une certaine flexibilite

Peut-etre que certaines de ces factions ont acces a un savoir impie herité de Rasputine lui-meme et repris par certains generaux blancs?
Tu as aussi toute une galerie de personnages hors-normes comme le celebre Roman von Ungern-Sternberg (dit le "Baron fou") dont tu peux t'inspirer librement:
Peut-etre que les PJs font partie d'une unité spéciale du Tchéka chargé justement de combattre le mythe et d'en faire disparaitre toute trace... Ils finiront donc soit morts, soit fous, soit purgés... c'est encore plus riant qu'une partie de l'ADC normale.
Merci du soutien ! Ca fait zizir, comme on dit par chez moi.

Oui, j'ai pensé à la période de la guerre civile mais deux choses m'ont rebutées:
- C'est la première fois que j'essaie de développer un jeu, je préfère aller vers ce pour lequel je me sens le plus capable: préférant définitivement l'électricité à la vapeur, j'étais plus sûr de restituer l'ambiance romanesque pour la période des années Trente que pour celle de la guerre civile (même si elle a donné des oeuvres sublimes du docteur Jibago au Don Paisible).
- La guerre civile atteint des niveaux de rage pour lesquels il faudrait créer des mécanismes très particuliers. Dans Grandes Terreurs, il faut rester humain, je ne suis pas sûr que cela soit possible d'avoir cet objectif pendant la guerre civile (Lis la cavalerie Rouge d'Isaac Babel et tu verras où est le problème).

Si ça t'intéresse et que tu lis le russe (et même si tu ne lis pas, les images sont très chouettes), sache qu'il existe un supplément de création russe pour Savage World qui reprend ce thème par le biais d'une uchronie dans la guerre civile (c'est Makbesse qui m'a signalé ce supplément): c'est ici (http://studio101.ru/SW1001PDF)
Et voilà la couverture, ça tape, non ?
Image

Maintenant, je ne m'interdis rien:
- Dans les années Trente Aussi, les investigateurs peuvent finir, fous, morts ou purgés (et même les trois à la fois ... oui ... oui :runaway ).
- Qui dit que le Balte Sanglant est vraiment mort ? A ce sujet, je ne sais pas si tu connais, mais je te conseille Le Mors aux Dents de V. Pozner, c'est magnifique et c'est centré sur ce personnage) ;)
- Enfin, les historiens commencent à comprendre que la guerre civile ne s'arrête pas vraiment avec la NEP. Entre les "bandes" qui sillonnent les campagnes jusque dans les années trente, les Frères des Bois des républiques Baltes après leur "Libération", les voleurs et bandits de grand chemin (dont les actions peuvent aussi être motivées par la politique), la violence et l'application locale des lois du "communisme de guerre" ne cessent pas ... il y a de quoi cravacher même dans les années Trente !
Dernière modification par Orlov le mer. févr. 26, 2014 1:46 pm, modifié 1 fois.
Johan Scipion a écrit :
lun. janv. 23, 2017 3:52 pm
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Re: [WIP] Grandes Terreurs : Cthulhu chez les Soviets !

Message par Orlov » mer. févr. 26, 2014 1:43 pm

kristoff a écrit :cette période offre des possibilités terribles au niveau ambiance et pistes
Un grand merci pour ton soutien.

Oui, la période offre beaucoup de possibilités:
L'URSS des années Trente ne ressemble pas à celle de la fin de la guerre Froide, c'est une sorte de Far West que le pouvoir central contrôle par des biais radicaux.
C'est donc un terrain très propice pour les Poulpes et autres horreurs indicibles et leurs sectateurs(trices).
Johan Scipion a écrit :
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Re: [WIP] Grandes Terreurs : Cthulhu chez les Soviets !

Message par XIII » jeu. févr. 27, 2014 10:43 am

Une réflexion en passant sur le Mythe de Cthulhu et le surnaturelle.

En faite, quand on visualise ce que l'auteur et créateur de cette lecture de l'univers, le mythe de Cthulhu évacue toute les religions humaines pour les remplacer par une vision très rationaliste et matérialiste, athée, de l'univers. Le mythe de Cthulhu, avec sa panspermie extra-terrestre, ces "dieux" venu des étoiles, qui n'ont le statut de Dieu, uniquement parce que l'esprit humain ne peut les comprendre autrement, son une explication athée et proche d'une absence de refuge envers une croyance spirituel ou religieuse.

J'ajouterai que l’absence de dimension manichéenne dans les intentions, des créatures du mythe, en font de parfaite créature terrifiante. Elles n'existent que pour remplir leur objectif, sans moral, sans prendre en compte les autres créatures vivantes et leur bien être. Sans "lien" moral avec l'humanité en scène dans les nouvelles.

Appliquer à un régime froid et calculateur, sans dimension moral et spirituel, les créatures du mythe serait alors, une source de pouvoir pour un régime totalitaire, une arme psychologique de plus pour soumettre ces populations et une arme contre les ennemis extérieurs.

Si je voulais créer un univers en regroupant un régime totalitaire et les créatures du mythe et y inclure des personnages joueurs, je partirai du principe que ceci sont "dans le système" et fond subir au ennemis du peuple les pouvoirs lier aux créatures du mythe, avec le risque réelle que le pouvoir se retourne contre eux et donc, un effet d’ambiance paranoïaque envers les forces que les personnages vont manipuler, des problème moral et psychique que ces forces vont entraîner. Exemple : exterminer un village de dissident politique, religieux, en invoquant des Goules, qui dévore les gens qui vivaient là, puis, inclure "LE" moment ou les Goules deviennent incontrôlable et désirent s'en prendre à une ville de patriote, qui n'ont rien à se reprocher. Juguler le problème, avec des dommages collatéraux et voir la hiérarchie s'en accommoder ou n'avoir qu'un soucis "comptable" de l'opération... Les personnages des joueurs pourraient, dans ce genre d'organisation, avoir un rôle subalterne et organiser ou facilité les choses, pour de méchant occultiste capable d'ouvrir les dimensions ou vomirait divers horreurs non euclidienne. La prise de conscience, que la fin ne justifie en rien les moyennes et trouver des moyennes de saboter discrètement les opérations, pourrait participé d'une ambiance paranoïaque, chaque personnage pouvant être aligner dans un sens ou un autre.

L'autre approche, est plus, "les gentils" qui subissent et qui tente de lutter pour que le savoir impie, reste en sécurité oublier de l'histoire humaine et là, on est plus dans une approche "pulp" façon Indiana Jones, contre les méchant méchant nazis / communistes, rayer les mentions inutiles. Toutefois, cette approche n'apporte rien de réellement neuf au JDR puisque la lutte "méchant vs gentil" est quand même un terrain très défriché dans le JDR.
Loi de Ryan

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Re: [WIP] Grandes Terreurs : Le système (mécano)

Message par Orlov » jeu. févr. 27, 2014 11:07 am

Quelques mots sur le moteur de "Grandes Terreurs" et ses mécanismes de base:
  • Un moteur au dé 100: Le choix d'un moteur au dé 100 se veut à la fois un hommage aux Grands Anciens du jeu d'Horreur (Maléfices, Chill et l'Appel de Cthulhu). Des moteurs plus modernes me rebutaient: j'ai fait le tour du dé20 après 10 ans de bons et loyaux services et je voulais autre chose. De la même manière, même si j'ai beaucoup aimé à la lecture Cthulhu Pelgrane / 7ème cercle, je ne suis pas un fana des jeux aux dés 6 qui me rappellent trop les jeux conventionnels (cela n'a pas plus de fondement que ça ... mais le plaisir c'est important).
  • Un moteur cannibale: Si le gros du système est donné par la licence d00 Lite (Barebones Fantasy, Covert Ops), je n'ai pas repris les règles concernant l'initiative (inutilement lourdes là où le combat doit être léger) et la gestion des points de vie (dix ans de dé20 ont usé gommes et veleda) mais conservé quelques principes de jeu (critique sur un double, système "class as skill" pour éviter une longue liste de compétences et gestion abstraite du matos et de la vie quotidienne). D'autres systèmes ont été mis à contribution (c'est à dire pillés) : les différentes éditions de Cthulhu (la première et la sans détour 6) sont bien sûr la référence, mais j'ai retenu du système Gumshoe quelques règles particulières gérant l'investigation et les piliers de santé mentale, et de Numenera le principe des intrusions.
  • Deux Grands Principes: La Règle d'Or et la Règle Rouge. La « Règle d’Or » du système d00 « The GM is in charge ! » (tout est laissé à l’interprétation du MJ) sera respectée. C'est au MJ de trancher et d'inventer des micro-règles si besoin est. C'est notamment à lui de choisir quand appliquer l'aléatoire ou non. J'y ajoute une autre « Règle Rouge » toute aussi importante. Celle-ci s’intitule « Вперёд ! к историю ! En avant! A l'Histoire ! » : c’est l’histoire qui importe. Le MJ disposera donc d'outils ludiques (et l'on espère le moins abusifs possible) pour faire qu'un personnage ne succombe pas dans un combat mais survive pour continuer l'histoire. Enfin, le MJ sera également le maître des destinées et gérera d'autres outils narratifs particuliers comme l'équilibre, le conformisme ou la méfiance du parti. A l'inverse, il disposera également de quelques jouets pour pimenter un peu le jeu.
  • Actions abstraites, concrètes et Hors-Champ, Cadres, second rôles et PNJ: Le jeu distingue certaines actions gérées concrètement (le combat, l'enquête, les interactions avec les PNJ importants ou "Cadres") et des choses gérées de manière plus abstraite (les voyages, l'équipement, les interactions avec les "second rôles"). Enfin, ce qui concerne le Hors Champ (contexte historique et figurants) fera l'objet de tables historiques variant pour chaque scénario. Pour ce qui concerne les PNJ, Les "Cadres" auront un profil complet, tandis que les "Second Rôles" ne seront définis qu'en une ligne, en conformité avec les principes du système d00: un milicien de Moscou sera ainsi défini "Milicien de Moscou: 55 %". Quant aux figurants, ils ne seront pas définis du tout !
  • La fin des personnages: l'Union Soviétique est un monde dangereux. Lors de leurs aventures les personnages seront amenés à affronter des criminels dangereux, des cultistes cannibales (ou pas), des soldats fascistes ou des créatures du mythe. Des combats auront donc lieu : le système de combat est cependant prévu pour être dangereux mais pas mortel en distinguant des niveaux de blessure plus ou moins handicapants. Mais, en vertu de la "Règle rouge", ce qui compte c'est l'histoire et le Destin des personnages qui importent. Plus que la mort au combat, les personnages doivent donc davantage craindre la folie provoquée par la fréquentation du mythe, la déshumanisation des comportements sous régime totalitaire ou bien encore l'attention des organes de la dictature du prolétariat. Celles-ci se feront en effet un plaisir d'inviter les PJ dans une cave puante pour leur loger neuf grammes de plomb dans la tête.
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Johan Scipion a écrit :
lun. janv. 23, 2017 3:52 pm
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Re: [WIP] Grandes Terreurs : Cthulhu chez les Soviets !

Message par Orlov » jeu. févr. 27, 2014 12:20 pm

XIII a écrit :Une réflexion en passant sur le Mythe de Cthulhu et le surnaturelle.
Merci de me faire part de ta réflexion, je l'ai trouvé intéressante et elle m'a donné plein d'idées pour davantage définir ce que je veux.
XIII a écrit : En faite, quand on visualise ce que l'auteur et créateur de cette lecture de l'univers, le mythe de Cthulhu évacue toute les religions humaines pour les remplacer par une vision très rationaliste et matérialiste, athée, de l'univers. Le mythe de Cthulhu, avec sa panspermie extra-terrestre, ces "dieux" venu des étoiles, qui n'ont le statut de Dieu, uniquement parce que l'esprit humain ne peut les comprendre autrement, son une explication athée et proche d'une absence de refuge envers une croyance spirituel ou religieuse.

J'ajouterai que l’absence de dimension manichéenne dans les intentions, des créatures du mythe, en font de parfaite créature terrifiante. Elles n'existent que pour remplir leur objectif, sans moral, sans prendre en compte les autres créatures vivantes et leur bien être. Sans "lien" moral avec l'humanité en scène dans les nouvelles.
Entièrement d'accord avec ta vision du Mythe: les créatures cthulhiennes n'ont aucune moralité.
XIII a écrit : Appliquer à un régime froid et calculateur, sans dimension moral et spirituel, les créatures du mythe serait alors, une source de pouvoir pour un régime totalitaire, une arme psychologique de plus pour soumettre ces populations et une arme contre les ennemis extérieurs.

Si je voulais créer un univers en regroupant un régime totalitaire et les créatures du mythe et y inclure des personnages joueurs, je partirai du principe que ceci sont "dans le système" et fond subir au ennemis du peuple les pouvoirs lier aux créatures du mythe, avec le risque réelle que le pouvoir se retourne contre eux et donc, un effet d’ambiance paranoïaque envers les forces que les personnages vont manipuler, des problème moral et psychique que ces forces vont entraîner. Exemple : exterminer un village de dissident politique, religieux, en invoquant des Goules, qui dévore les gens qui vivaient là (...)
Là je suis pas trop d'accord (pas sur le fond mais sur la manière dont c'est applicable à l'URSS de Staline) et je vais détailler un peu ma réponse:
- Le régime stalinien est en effet "froid et calculateur" et j'ajouterai criminel, mais il est aussi très idéologique. Il ne s'accommoderait pas de la présence de créatures du mythe car celles-ci génèrent une croyance en elle. Or, la croyance au surnaturel, fait partie des "illusions" dans la pensée marxiste-léniniste. Le fait que le régime ait réprimé les religieux ne signifie pas que le régime croyait en Dieu, mais que, selon lui, les religions constituaient une atteinte à son monopole idéologique. Les milieux occultistes de Moscou et de Saint Petersbourg ont été réprimés pour les mêmes raisons !
- Sur le plan moral, je ne veux pas confondre la terreur fictive (celle qui n'a pas été, c'est à dire celle qui a été reliée au mythe) à la terreur réelle. Par respect pour les victimes que je ne veux pas déposséder de la vraie cause de leur mort, j'ai donc choisi de mettre en scène de manière différente ce qui concerne la lutte contre le surnaturel et ce qui concerne la répression. C'est le choix que j'ai fait pour la campagne mais d'autres joueurs, d'autres MJ peuvent faire d'autres choix ... cela les regarde.
XIII a écrit : puis, inclure "LE" moment ou les Goules deviennent incontrôlable et désirent s'en prendre à une ville de patriote, qui n'ont rien à se reprocher. Juguler le problème, avec des dommages collatéraux et voir la hiérarchie s'en accommoder ou n'avoir qu'un soucis "comptable" de l'opération... Les personnages des joueurs pourraient, dans ce genre d'organisation, avoir un rôle subalterne et organiser ou facilité les choses, pour de méchant occultiste capable d'ouvrir les dimensions ou vomirait divers horreurs non euclidienne. La prise de conscience, que la fin ne justifie en rien les moyennes et trouver des moyennes de saboter discrètement les opérations, pourrait participé d'une ambiance paranoïaque, chaque personnage pouvant être aligner dans un sens ou un autre.
- Ca en revanche, je compte bien m'en servir dans ma campagne. Ce que je voulais dire quand j'ai écrit que Béria ou Staline ne constituaient pas des "boss de fin de niveau" dans ma vision de Grandes Terreurs n'incluent pas que des cadres subalternes ne jouent pas avec des savoirs qu'ils ne peuvent maîtriser. Mais leur influence est réduite (en raison du deuxième point sur le respect du aux victimes).
XIII a écrit : L'autre approche, est plus, "les gentils" qui subissent et qui tente de lutter pour que le savoir impie, reste en sécurité oublier de l'histoire humaine et là, on est plus dans une approche "pulp" façon Indiana Jones, contre les méchant méchant nazis / communistes, rayer les mentions inutiles. Toutefois, cette approche n'apporte rien de réellement neuf au JDR puisque la lutte "méchant vs gentil" est quand même un terrain très défriché dans le JDR.
- Ce n'est pas non plus mon approche préférée car j'ai une vision plus littéraire du jeu, mais si des joueurs veulent jouer comme cela, là encore, cela les regarde. Ce que je souhaite créer est différent: les personnages de Grande Terreur lutteront à la fois pour préserver leur équilibre mental, contrer les créatures du Mythe et leurs agents, et préserver leur humanité et leur individualité face à un régime dont l'objectif est le contrôle total.

N'hésite pas à répondre ! Encore une fois, merci pour tes réflexions !
Johan Scipion a écrit :
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Re: [WIP] Grandes Terreurs : Cthulhu chez les Soviets !

Message par Léonard » jeu. févr. 27, 2014 7:52 pm

Je te rends la politesse : en cherchant des infos sur Tentacule.net concernant "la femme boursouflée" (je ne connaissais pas), je tombe sur la campagne amateur Les Secrets du Kremlin. Tu connais ?

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Re: [WIP] Grandes Terreurs : Cthulhu chez les Soviets !

Message par Orlov » jeu. févr. 27, 2014 8:08 pm

Yep! C'est la traduction de Secret of the Kremin .

Je l'ai lu en V.O. et j'ai pas trop aimé ce scénario, la première partie (en Allemagne) est bien. A Moscou, ça va aussi et ensuite c'est une sorte d'infiltration dans les caves du Kremlin (le scénario exploite le thème de la fameuse bibliothèque interdite d'Ivan le Terrible). Il n'est pas au niveau de MTS Kharkov ou même de Terror qui sont vraiment de bons scénarios, mais malheureusement en mode one-shot.

En terme d'ambiance, les secrets du Kremlin sont un peu à côté de ce que je cherche car ils impliquent des aventuriers étrangers. Pour moi ce qui est déjà terrifiant en URSS c'est que le pays lui même est une prison. On ne s'en sort pas, dans les romans qui me servent d'inspi, on sent vraiment les gens pris aux pièges ... c'est là un aspect dramatique puissant dont je compte me servir.

Merci pour le lien, en tous cas. :bierre:
Johan Scipion a écrit :
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Re: [WIP] Grandes Terreurs : Cthulhu chez les Soviets !

Message par Macbesse » jeu. févr. 27, 2014 9:58 pm

Je lis tout cela avec beaucoup d'attention. Le projet a déjà une belle maturité. :yes:

Hum... une idée en passant, je me demande s'il y a des choses à faire avec la Secte des Constructeurs de Dieu et Krasine, ceux qui ont embaumé Lénine.

Pour parfaire ton érudition ludique, il y a U235, Démiurges en Herbe 2007, une URSS uchronique nucléar-punk dans des 60' un peu folles avec un Staline bien vivant et d'étranges reflets du passé (dont potentiellement les Ungern et autres Makhno). Pas facile à trouver dans les moutures récentes par contre. Et très pulp. Ou punk. Ou un peu des deux.
Je pense qu'on pourrait citer Cold City aussi, puisqu'il y a des agents soviétiques en traqueurs de monstres dans ce Berlin de 45.

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Re: [WIP] Grandes Terreurs : Cthulhu chez les Soviets !

Message par Orlov » ven. févr. 28, 2014 9:57 am

Merci pour les deux inspis ...
Pour les embaumeurs et les Constructeurs de Dieu, nos esprits se sont croisés et je me gardais effectivement ça sous le coude ainsi que deux trois trucs croustillants sur les théosophistes moscovites ou le groupe Jalons. Je pensais aussi au docteur Bogdanov http://fr.wikipedia.org/wiki/Alexandre_Bogdanov (pas les deux frères liftés, le camarade transfuseur).
J'ai pas trop envie de charger ma barque mais c'est clair qu'il y a des choses à faire du côté de la Weird Science à la mode bolchevique.
Je crois qu'ils ont aussi un peu creusé le setting dans Werewolf mais je suis pas un grand fana du monde des Ténèbres.
Quelqu'un sait s'il y a des choses intéressantes de ce point de vue là ?
Johan Scipion a écrit :
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