Retour sur le jeu après triple lecture, mais sans essai.
Quelques remarques avant analyse du bouquin : je ne suis pas un spécialiste des donjonneries et peine à distinguer clones et rétro-clones, laissant cela aux spécialistes. Si je me suis intéressé à CdO, c'est parce que Islayre avait indiqué qu'il s'inspirait du travail de Snorri qui a commis Searchers of the Unknown, déjà vu en usage chez le Grümph dans La Lune et 12 Lotus, mais également auteur d'un coup de cœur rolistique pour moi qui est Epée et Sorcellerie. C'est ce faisceau de motifs assez irrationnels, plus le fait qu'il y ait une promo sur Lulu, que j'apprécie les illus du Grümph et son travail sur DdP2 qui m'ont conduit à faire l'acquisition du bouquin. Bref, je suis un casusien moyen qui achète souvent pour ne pas jouer et s'abrite derrière des motivations tortueuses pour justifier ses achats.
Compte-rendu après lecture
La note d'intention de l'auteur exposée dans les "concepts de base" était claire "l
e talent des joueurs est plus important que les capacités des personnages et le minimalisme des règles pousse le Conteur à improviser des mécaniques ludiques dans le feu de l'action". Il me semble après lecture des règles que le système de règles proposé répond à cette intention première.
Le personnage est crée en quelques minutes à la sauce Donjon (donc des niveaux jusqu'à 6, des DV/niveau. Mais là où il s'écarte des donjonneries classiques, c'est dans le choix de
2 aspects qui vont définir le personnage de manière existentielle (ce que tu fais dit ce que tu es) et avec la note d'intention appliquée, ça donne : "débrouille-toi en fonction du contexte proposé par le meneur pour trouver des aspects crédibles dont tu pourras tirer bénéfice en jeu parce que tu es astucieux". Le jeu s'adresse donc à des rôlistes débrouillards. Ces aspects sont associés à une réserve de dés d'héroïsme que le joueur peut dépenser pour améliorer n'importe quel jet de dé lié à son aspect. Simple et élégant, perso j'aime. Le joueur choisit ensuite des
dons dans une courte liste (comme je suis devenu allergique à D&D3 et les dérivés), j'avoue que c'est la partie qui me branche le moins. Ceci dit, c'est un don par niveau et niveau 6 max, avec 3 lignes de description par don. Vient ensuite le choix du matériel (sans dépense monétaire) et des langues parlées, on fait simple et basta, c'est parti pour jouer. C'est à mon sens parfaitement dans le ton S&S. Au fait, il manque une fiche de personnage exploitable dans le bouquin, à trouver en pdf je suppose.
La mécanique suit ensuite la note d'intention "astuce et simplicité":
- pas de tirage de dés pour le meneur (bravo),
- une mécanique d'avantage/désavantage pour récompenser l'astuce des joueurs et simuler simplement des modificateurs circonstanciels,
- une mécanique des dés d'héroïsme pour se donner un coup de pouce en cas d'occasion importante pour le joueur,
- un système de résolution unifié avec 1d20+niveau vs seuil à 16 pour tout types de jet,
sauf le combat ou le jet se fait vs un seuil de défense de l'adversaire si (un gob c'est 12 et un dragon 17, donc une défense ramassée),
et l'art du mouvement (la spécialité des coureurs d'orages) avec un jet de 1d20+(niveau+6) - valeur d'armure.
Après, sans caractéristiques les dommages sont liés à l'arme utilisée, point. Joueur astucieux, sache que tu peux optimiser tes dommages avec le dé d'héroïsme qu s'applique alors aussi bien à l'amélioration de ton jet d'attaque, qu'aux dommages. Ça aussi j'aime beaucoup. Tu récupères ensuite tes dés d'héroïsme après un repos long de 8h.
Les trucs en bonus, hors mécanique unifiée précédemment évoquée : - la sorcellerie est pour les ennemis ( un classique de la S&S), mais joueur, sache que ton perso peux utiliser quelques sorts et parchemins à partir du niveau 4 (les sorts sont des basiques des premiers niveeux de D&D),
- quelques objets magiques sont évoqués (un seul par groupe autorisé),
- un bestiaire succinct (mais meneur tu disposes d'au moins 3-4 manuels des monstres chez toi)
- des règles optionnelles bienvenues pour typer la proposition ludique du conteur; les points d'esprit si tu veux faire du Ravenloft, un mode hardcore pour rendre la vie des personnages intenables et une échelle de graduation pour typer le dé d'héroïsme des joueurs, au lieu d'un D6, un D4+1 pour les prudents (loyaux) ou 1D8-1 pour les téméraires (chaotiques), un truc pour simuler les armes à poudre (Ravenloft toujours en tout cas pour moi) et un autre pour rendre la magie vancienne (conteur si tu veux rentabiliser tes manuels des joueurs, tu pourras y jeter un œil).
L'annexe 1 est une collection de personnages joueurs illustrés, accompagnés de belles illus du Grümph et d'un bloc de stats léger. Parfait pour se faire une idée de ce qu'on peut faire pour soi (chez moi par exemple du Ravenloft).
L'annexe 2 "le val des corbeaux" est un petit modèle de présentation claire et concise, tout en étant évocatrice. Le contexte lorgne franchement du côté de l'épouvante (en hommage à Ravenloft selon l'auteur). Et c'est cool, la présentation suit un modèle bac à sable avec les figures majeures qui vont jouer un rôle crucial dans la zone, puis les figures mineures qui pourraient jouer un rôle si les joueurs se bougent les miches. Vient ensuite une carte schématisée sous forme hexagonale présentant la géographie et pour finir le donjon qu'on suppose final. Le tout en 11 pages est bien troussé et utilisable pour des meneurs pressés, qui n'aiment pas se noyer dans les détails et qui ont de l'imagination.
L'annexe 3 est un texte de Matt Finch qui remplit la fonction de conseil au meneur, mais là ça a le mérite d'être directement utilisable pour le jeu. J'ai trouvé ça assez précieux et utile.
Bilan
Je ne regrette pas mon achat et le travail d'écriture clair et concis d'Yslaire y est pour beaucoup.
Si je devais faire jouer du Ravenloft, je pourrais utiliser Coureurs d'Orages car il correspond bien plus à ma manière de jouer actuelle que les différentes itérations de donjon de ma jeunesse, dans un genre plus proche de l'ancêtre je pourrai également hésiter avec Epée et Sorcellerie de Snorri.
J'ai trouvé le bouquin bien écrit et inspirant, la mécanique unifiée et le dé d'héroïsme représentent les plus-values du bouquin, avec le contexte. Le jeu n'est peut être pas adapté à un campagne au long cours, mais est parfait pour réutiliser le matos donjonnesque de ma bibliothèque sans me prendre la tête. Par contre, je ne l'utiliserais sans doute pas avec de complets débutants, car il faut avoir un peu de bouteille ou/et être proactif pour bien s'en sortir comme joueur.