Sakagnôle a écrit : ↑mer. juil. 19, 2017 11:45 am
Comme tu le sais je lis avec attention toute tes (pléthoriques.... mais de super qualités ... ) productions, s'agissant de Diceless Conan (DiceleS&S)... je ne comprend pas les armures? cela enlève un pt de dégâts? ... mais alors en armure lourde avec un bouclier même le Dragon à 3 Dégâts ne te fais rien du tout ??
Oui, c'est pas très explicite.
L'armure protège mais je joue dans la fiction son usure et son encombrement : pas possible de fuir avec une armure en métal, ni se déplacer discrètement, ni se faufiler. Si un dragon crache dessus, ça te protège une fois...mais tu vas cuire à l'intérieur. Si une bande de gobelins hargneux se jette sur toi, sur les quatre qui tapent, seul un va faire du dégats...mais tu auras du mal à te frayer un chemin parmi eux, à fuir, à les esquiver et à manoeuvrer; donc tu prendras moins de dégats par round mais tu risques de crouler bientôt sous les assaillants et prendre peu de dégats mais un paquet de temps...donc plus de dégats au final. Les dégats sont automatiques si tu es exposé, d'où la question : vaut il mieux être exposé et bloqué longtemps en armure ou mobile sans armure ?
Une armure ne protège que d'un coup : si tu es exposé à plusieurs assaillants, tu prends des coups automatiques. Si ton armure protège de 3, et 4 assaillants faisant 1 dégat chacun attaquent, alors tu prends 1 dégats (4x1-3). Importance de la notion d'être exposé ou non.
Sakagnôle a écrit : ↑mer. juil. 19, 2017 11:45 am
De même, y a t il un impact des armes utilisées sur les règles?
Pas d'impact des armes : l'idée est qu'un combat frontal est un enjeu calculé dont le risque est connu, et que ce risque s'amoindrit
uniquement par la tactique, pas par l'usage d'armes plus ou moins puissante. En outre, à condition d'avoir le Talent Mêlée, les combattants humains ont des performances équivalentes.
Si tu dois occire une bande de gobelin, étudies comment leur balancer des rochers dessus, des flèches, les séparer en sous groupe, les affronter un par un dans un couloir étroit, les attirer avec de la nourriture ou de l'or dans une embuscade.
On peut imaginer un différentiel de dégats selon les armes, mais ça déséquilibrerait trop, à mon sens. Un point de dégat = un coup violent. Ca suffit comme granularité. Un muscle humain de combattant entrainé qui balance un coup fait un seul type de dégat. Si je fais plus granuleux, le jeu s'embourbe. Si je fais un dégat de 2, on a soudain un humain deux fois plus fort et les considérations tactiques risquent de passer au second plan.
Si tu veux aller au feu, réfléchis à comment va être la configuration du combat parce que dès que tu t'exposes, tu morfles. Il faut que ça soit bien clair pour les joueurs et -pour des raisons de fair-play- il faut que la tactique prime, et que les pertes potentielles soient connues et explicites.
Concrètement, positionnes toi pour ne pas être assailli de partout, pour pouvoir séparer tes assaillants, pour avoir un renfort appui à distance (archer), pour avoir un repli possible, ou une planque, une solution de fuite, etc.ou bien acceptes un certain montant de dégats, pendant un certain temps avec un objectif en tête (retarder des assaillants, affaiblir un maillon de la défense, attendre du renfort, etc.)
Ceci afin de
focaliser sur une discussion claire sur les positions et intentions et
sur la tactique : il faut clairement qu'un contact direct avec l'adversaire entraine une perte automatique de PV MAIS UNIQUEMENT si les conditions (voir règles) sont remplies : adversaire armé et avec l'intention de frapper, à portée, non distrait, non entravé, capable (valide), etc.
Si une condition n'est pas remplie, pas de dégats automatiques. C'est sur ces aspects (entre autres) qu'on peut jouer : menacer le gobelin en l'effrayant (il hésite à attaquer), le distraire, obstruer son champs de vision,...
Sakagnôle a écrit : ↑mer. juil. 19, 2017 11:45 am
Et enfin, en quoi les Traits Mêlée et Tir influent-elle en combat?
Si tu n'as pas Mêlée ou Tir, tu n'es pas en mesure de te battre au contact ou de tirer correctement.
Normalement, les Talents sont des choses que tu ne peux pas faire si tu ne les as pas, ou alors très très mal. Ceci pour différencier fortement les personnages, facteur important si on joue sans dé. Tu n'as pas de demi-grimpeur, de semi-érudit ou de un peu-bagarreur. Tes trois talents te définissent fortement et tu réussis toujours (sauf impossibilité flagrante) à les utiliser au mieux et au top de ta forme. Ce sont les piliers de tes tactiques de jeu, avec lesquels tu fais des combos éventuels.
Ca se gère narrativement et au pif, mais un perso qui se jette dans un combat avec plusieurs adversaires est normalement très mal en point s'il n'a pas le Talent Mêlée. En gros, il a intérêt à fuir, les distraire, négocier ou les effrayer, mais il n'infligera pas de dégats ou alors si l'adversaire a une condition non remplie (distrait, non valide, etc).
De même que tirer à l'arc sans avoir le Talent est quasiment l'assurance de rater sa cible.
Le but est de ne pas forcément favoriser le combat, sachant que le fait d'avoir un talent étant un gros plus et le fait de ne pas l'avoir est un gros moins, celui qui choisit Survie au détriment de Tir ne va pas le regretter forcément. Voire même s'en réjouir.
On a parfois plus de chance de crever de soif et de froid parce qu'on ne sait pas trouver une source d'eau et faire un feu que crever dans un combat qu'on aurait pu éviter par ailleurs en étant un peu rusé.
Au Mj de diversifier les circonstances et les dangers : pas uniquement des méchants monstres à massacrer.
Voilà, j'espère avoir répondu, mais j'y reviendrai plus clairement avec des exemples. L'idée de base étant que tout se gère par la narration et la fiction et ça implique :
- des Talents très saillants et qui différencient fortement les personnages
- des enjeux chiffrés connus stables : "si tu fais ça, tu prends x dégats mais tu réussis ceci"
- une focalisation sur une tactique/configuration possible du fait que les Talents sont très spécifiques et réussissent toujours + enjeux chiffrés connus stables et conditionnés
- pas d'aléatoire qui rend l'analyse floue ou incertaine et appauvrit la négociation/discussion autour de la fiction, ses enjeux et les tactiques