Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

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Fabulo
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo »

Constat empirique - ce qui est amusant (à mon sens) dans les parties de jdr que j'ai meujeuté c'était

1. le joueur annonce ce qu'il compte faire et j'annonce ce qui se passera en cas d'échec
2. le joueur lance les dés en premier et conserve son meilleur résultat
3. le niveau de difficulté n'est pas fixe - le MJ lance aussi le dé, en second
4. on voit quelle version l'emporte (le plus haut score)

En terme de suspens, de créativité et de discussion MJ-Joueur, cette mécanique donne les meilleurs résultats pour tisser ensemble l'intrigue, exploiter les meilleures idées et avoir un consensus. Et mécaniquement, ça crée une tension intéressante (entre le moment où le joueur jette ses dés et celui où le Mj jette le sien...).

Quand les joueurs sont inspirés et actifs, je trouve que les mécanismes de résolution classiques sont limitatifs et décevants : oui/non habituels, oui...mais de FU, et script apocalypsiens...ne remplacent pas une discussion entre Joueur et MJ pour déterminer l'issue la plus palpitante narrativement, où l'échec comme la réussite sont attendues avec la même impatience par tous. Le fait de discuter et d'annoncer ce qu'on souhaite voir advenir permet de déborder largement du cadre souvent étroit imposé par l'application mécanique d'une règle, tout en gardant le suspens du jet de dé et la pondération des attributs, qui permet de différencier les personnages.

C'est pourquoi j'ai résumé cela dans des règles encore plus minimalistes, destinées uniquement à réguler cette discussion MJ/Joueur au moment où il devient intéressant de voir comment bifurque le récit, tout en conservant une pondération par les attributs des personnages. 

C'est ici 
https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... uivre3.pdf

Je vais "tester" bientôt sachant que j'ai pratiqué cette méthode maints fois avec Cthulhu Dark, et ce furent les moments les plus intenses du scénario, avec un apport significatif des idées de tous autour de la table et le suspens maximum autour des jets de dés.
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Ackinty
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Re: Le Marteau Ivre - fiche de personnage

Message par Ackinty »

Fabulo a écrit : jeu. oct. 12, 2017 11:53 pmEt voici la fiche de personnage pour Marteau Ivre.
ImageCréer un personnage ? Mettre un (+) dans deux attributs (fort), et un (-) dans un attribut (faible).
Les deux attributs restant sont moyens.


Elle est super classe, cette feuille de perso !!  :bravo:
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Fabulo
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Re: Le Marteau Ivre - fiche de personnage

Message par Fabulo »

Ackinty a écrit : ven. oct. 13, 2017 11:04 pm
Fabulo a écrit : jeu. oct. 12, 2017 11:53 pm...
Elle est super classe, cette feuille de perso !!  :bravo:             

Merci.  ;)
Voici une deuxième fiche de personnage, pour jouer avec des caractéristiques plus traditionnelles :
Image

Pour info, j'utilise les icones du site :
http://game-icons.net/

Et la version au féminin

Image
 
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Fabulo
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Le Marteau Ivre (update)

Message par Fabulo »

Pour plus de variété, de granularité et de simplicité, modification.
Les attributs sont déterminés avec des types de dé : d4,d6,d8,d10,d12

Le dé d'opposition reste 1d6.

OPTION: on peut imaginer un niveau de blessure ascendant 1d4>1d6>1d8>1d10>1d12
A chaque blessure, on monte d'un dé.
A chaque épreuve, on jette le dé de blessure en plus. S'il est supérieur à l'attribut engagé, l'épreuve est ratée du fait de la gêne occasionnée par la blessure.

Image


https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... uivre3.pdf
(rafraichir la page si modifs n'apparaissent pas)
Image

 
Dernière modification par Fabulo le dim. oct. 15, 2017 8:39 am, modifié 2 fois.
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Expresso jdr 1 page

Message par Fabulo »

Expresso - version générique light.


Image

 
fylefou
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par fylefou »

tiens matte ça , c'est un peu l'inverse , et ça a l'air pas mal non plus :

​​​​​​​http://microcrunch.blogspot.fr/2017/04/ ... -role.html
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Fabulo
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo »

fylefou a écrit : lun. oct. 16, 2017 2:23 pmtiens matte ça , c'est un peu l'inverse , et ça a l'air pas mal non plus :

http://microcrunch.blogspot.fr/2017/04/ ... -role.html

Oui j'aime bien ce genre de mécanisme limpide et homogène.
Je m'oriente actuellement vers des mécanismes où les joueurs et le MJ coopèrent sur les ramifications de l'intrigue, tout en laissant le dé trancher de temps à autres plutôt que sur des mécanismes de simulation, aussi légers soient ils.
Merci pour ce lien  ;)
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Fabulo
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Simple Dark - le coeur de Cthulhu Dark

Message par Fabulo »

Vous enlevez la partie "Cthulhu" de Cthulhu Dark, et il reste ceci
Lien PDF
https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... e_dark.pdf

Image

Règles que j'utilise pour jouer sur le pouce, dans divers univers.

Un peu de pratique est nécessaire, et la partie "Echouer" peut être exploitée de façon intéressante lors des scènes de climax, où chacun donne son avis sur la façon dont pourrait s'orienter le récit, avant de jeter les dés pour décider quelle version l'emporte.

Pour des univers où prime l'action, le Meneur peut aussi déléguer aux joueurs le soin de narrer leurs actions, notamment pour des 5-6, et ajouter des limites ou coûts pour des 1-2.

Pour jouer en mode Inspectres (enquête fantastique semi-improvisée), les joueurs décrivent systématiquement les 3-6, notamment lors des enquêtes. Et vous ajoutez l'équivalent d'un confessionnal (les pjs qui parlent de l'enquête autour d'une bière, quelques années plus tard...un échange de lettres...etc), avec un tour de parole.

Coeur de jeu très compact donc, mais très riche en possibilités : tout dépend essentiellement de la façon dont le MJ introduit l'aléatoire et l'avis des joueurs en cours de jeu, plus que des règles brutes elles mêmes.

Je suis en train de rédiger un texte, histoire de mettre à plat mes pratiques, idées et observations à ce sujet. 
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nerghull
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par nerghull »

Sans la gestion des jauges tu perds tout l'influence du joueur, qui au final ne prend pas de décision et se contente de jouer au loto.
Spooky scary creepypasta

Jouer la déstabilisation // CR Eclipse Phase
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Fabulo
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo »

Quelles décisions il ne prend pas ?
Le joueur décide des actions de son personnage. Lorsque l'action est difficile mais possible, on considère qu'elle est une réussite dans tous les cas, mais avec des effets secondaires fâcheux si le résultat du dé est bas. Au MJ de choisir qui interprète et raconte, en fonction de l'univers et des circonstances.

Lorsque quelqu'un le souhaite, il propose ce qui peut arriver en cas de plantage, et jeter un dé d'opposition.

Si le personnage fait une action dans son périmètre professionnel, il a un dé en plus de bonus.

La jauge est une forme de point de Chance/Héroisme, dont l'épuisement signifie que le personnage est hors-jeu. Ca ne permet pas de prendre plus de décision, mais d'engager des ressources pour augmenter les chances au dé. Ce qui peut être intéressant, c'est qu'elle permet de motiver certains comportements pour tenter de la faire baisser.

Les règles brutes peuvent en effet donner l'impression d'un jeu de loto, mais il en est bien différent dans la pratique. Raison pour laquelle je rédige quelques idées à ce sujet, idées tirées de l'expérience, afin de mieux expliciter les potentiels de ces règles, notamment celle de gestion des échecs, qui a un très bon rendu si on l'utilise habilement. Après, ça n'est pas pour tout public, j'en ai bien conscience.
 
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Fabulo
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Midnight Expresso

Message par Fabulo »

Si vous aimes les règles courtes, les dés bizarres, pas les calculs, l'attrition et les enquêtes, voici
Midnight Expresso

Le PDF
https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... presso.pdf

Image
Dernière modification par Fabulo le mer. nov. 01, 2017 9:10 pm, modifié 1 fois.
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nerghull
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par nerghull »

Je vais poser la question autrement : est ce que dans tes parties chaque jet a la même importance pour tes joueurs ? Si c'est le cas, effectivement tu n'as pas besoin de leur proposer d'utiliser ou non leurs ressources, puisqu'ils vont effectivement dépenser leur ressources jusqu'à plus en avoir.
Par contre niveau rythme c'est un peu plat.

Par contre si tu te préoccupe un peu de faire varier la tension, de doser les épreuves pour faire monter, varier, transformer l'implication.
Du coup là t'as de la prise de décision sur "à quel point on est prêt à cramer de la ressource pour réussir ça". Et du coup c'est utile d'avoir effectivement quelque chose, dans le système, qui leur permette d'effectivement faire ça.

Et c'est à ça dans Cthulhu Dark que servent les jauges et les relances.
Spooky scary creepypasta

Jouer la déstabilisation // CR Eclipse Phase
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo »

nerghull a écrit : mer. nov. 01, 2017 12:41 pmJe vais poser la question autrement : est ce que dans tes parties chaque jet a la même importance pour tes joueurs ? Si c'est le cas, effectivement tu n'as pas besoin de leur proposer d'utiliser ou non leurs ressources, puisqu'ils vont effectivement dépenser leur ressources jusqu'à plus en avoir.
Par contre niveau rythme c'est un peu plat.

Par contre si tu te préoccupe un peu de faire varier la tension, de doser les épreuves pour faire monter, varier, transformer l'implication.
Du coup là t'as de la prise de décision sur "à quel point on est prêt à cramer de la ressource pour réussir ça". Et du coup c'est utile d'avoir effectivement quelque chose, dans le système, qui leur permette d'effectivement faire ça.

Et c'est à ça dans Cthulhu Dark que servent les jauges et les relances.

Mes parties sont essentiellement un collectif d'individus créatifs élaborant ensemble une histoire aussi palpitante que possible, en s'appuyant sur des éléments fictifs (dont les personnages) et l'usage sporadique de jets de dé, afin de laisser au hasard le soin de ménager un suspens ponctuel ou de trancher entre diverses options proposées par chacun.

Je suis plus un MJ-Chef d'orchestre en mode coopératif qu'un MJ en opposition. Le rythme, l'implication, la tension, la prise de risque ou de décision...sont partie intégrante de l'histoire et de son déroulé. J'ai joué sans règles ni dés pendant un moment et c'était très satisfaisant. J'ai toutefois réinjecté un minimum d'aléatoire, uniquement pour pimenter, pas pour simuler ou se substituer à l'inspiration.

La jauge Folie de Cthulhu Dark : en pratique, je l'ai utilisée. Voilà ce que ça donne : en fin de one-shot, tous les joueurs ont une jauge à 4 ou 5. Chaque jet de dé est donc l'occasion d'un possible rebondissement...au final moins intéressant que lorsqu'un joueur décide délibérément que son personnage pète les plombs parce que les circonstances s'y prêtent. Tension artificielle donc, ou pas pertinente. Si on doit objecter au jet de dé parce que notre consensus nous parait meilleur, ou que le joueur lui même souhaite "jouer" la folie...autant ne pas jeter le dé, ni suivre une jauge. Un mécanisme ne vaut que s'il fait mieux que pas de mécanisme du tout...

Voilà le cheminement que j'espère avoir expliqué clairement : c'est ma pratique du jdr, pas une vérité universelle.



 
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WIP - Expresso jdr Polar

Message par Fabulo »

...
Dernière modification par Fabulo le mar. nov. 14, 2017 7:27 pm, modifié 1 fois.
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diceless world - apocalypserie-like sans dé

Message par Fabulo »

Vous voulez jouer sans dés, mais avec des scripts comme les apocalypseries.
Et une possiblité d'influer le destin malgré tout. 

Selon moi, il existe cinq types de situations en jdr où l'issue est incertaine 
- l'action sous pression (ou le risque de se planter vient de soi-même : stress)
- le conflit ou la confrontation (deux parties s'opposent -pas forcément physiquement- dans un jeu à somme nulle, la victoire de l'un est l'échec de l'autre)
- l'interaction avec enjeu (obtenir quelquechose de quelqu'un, coopération, échange)
- la compréhension / analyse / observation / perception
- la chance brute, indépendante des actions

Ce que je résume avec les Manoeuvres/Moves.
Pas de dés : par défaut, l'action est une réussite moyenne (équivalent de 7-9). Si on veut réussir pleinement (10+), on dépense un point de destin. Si on accepte l'échec (6-), on gagne un point de destin.

C'est ici, et j'ai pas appelé ça Diceless World, faute d'inspiration
https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... _world.pdf

On peut imaginer qu'une résolution par scène se fasse selon ces cinq types : action, confrontation, interaction, compréhension, chance.
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