Sakagnôle a écrit : ↑sam. sept. 16, 2017 9:46 pmHello, je reviens sur Conan Dark dernière itération.
En combat, si le dé de risque est le plus élevé et bien il y a blessure ou "action" du monstre.
Mais quid lorsque le dès de risque est inférieur aux autres dès MAIS qu'il n'y a que des 1à3 ?
Exemple: Krudd le barbare obtiens 2 et 3 a son jets et 1 au jet de risque contre l'homme singe.
Pour ma part dans ce cas pas de blessure mais l'homme singe a pu s'enfuire dans les arbres et balancer des pierre bien à distance !
Comment voyez vous la chose?
Voilà comment je vois la chose. Les règles sont des outils. Et le recours à l'aléatoire est un risque. Qui entraine pas seulement un échec, mais aussi d'éventuelles conséquences fâcheuses : le joueur ne doit pas prendre à la légère un jet de dé en se disant "au pire je rate et je relance".Dans ton exemple, voilà ce que j'imagine qu'il peut se passer
- Krudd rate son coup d'épée : le singe recule, le nargue et n'attaque pas, reprenant son souffle, l'invectivant (version "sympa"). Suspens, silence, on entend le souffle rauque de la bête, tu en profites pour installer l'ambiance.
- Krudd rate son coup d'épée et "
vous avez raté et/ou il se produit un événement fâcheux". Dans ce cas, l'événement fâcheux peut être...que le singe l'attaque. L'attaque du singe n'est pas uniquement un risque provoqué par le jet de risque. Le singe est autonome et profite d'une occasion pour attaquer. Dans ce cas, Krudd va cette fois ci jeter les dés pour esquiver/parer l'attaque du singe ET en plus on peut ajouter un risque ("tu es déstabilisé, si le jet de risque réussit tu perds ton épée...éventuellement après avoir paré l'attaque..."). Non seulement Krudd s'est planté mais il a perdu la main et l'initiative et s'expose.
L'idée est que le mécanisme est un outil et que le recours au dé c'est accepter que le destin capricieux va foutre le bordel dans la trame prévisible des événements. Comme toujours le bordel peut être à ton avantage, mais aussi à ton désavantage. Ceci pour éviter l'impasse des règles où les joueurs tentent de crocheter trois fois une porte ou de convaincre un marchand réticent en multipliant des jets de persuasion. Ou qu'un jet de dé raté ne mène à...rien.
Par ailleurs, les ennemis anodins périssent, fuient ou se rendent après 1 à 3 coups, histoire de pas éterniser un combat et de n'en décrire que le plus intense. Chaque moment doit changer la configuration et l'équilibre des forces. Une "demande" d'attaquer peut aller au delà de "
je frappe", en posant des enjeux.
"Je frappe pour faire reculer la bête vers Nazgul le voleur, tapie dans l'ombre, attendant le moment opportun pour l'achever". Et pire que de perdre 1 PV, le risque peut entrainer une situation difficile pour Krudd. Trois rounds minimum pour buter un singe, c'est long, très long si les enjeux fictionnels par ailleurs sont importants : il va faire du bruit, rameuter d'autres singes, te forcer à te déplacer ou tenter de l'empêcher de fuir, etc...La durée du combat doit aussi être une forme de pression : il ne s'agit pas uniquement de le buter, mais aussi de jouer la montre et endiguer le flux d'emmerdes associés à un combat (perdre son arme, des renforts arrivent, le singe fait fuir ton cheval épouvanté...).
Si tu plantes, tu ne fais pas que rater : tu t'exposes.
J'utilise le mécanisme aléatoire avec une discussion en amont sur qui tente quoi et avec quel(s) enjeux afin de soutenir une narration palpitant plus que comme un aller-retour de jets de dés jusqu'à épuisement des stocks de roulage de dés ou de PV.
Voilà, j'ai conscience que c'est un peu flou, souple et ouvert comme mécanisme : c'est l'inconvénient et l'avantage. Le but est juste de dire : là, pour ce que tu demandes, en tant que MJ je ne peux plus décider, si ce n'est les risques encourus. Je délègue au destin le soin de trancher. Par contre, si tu plantes, un truc fâcheux peut arriver et je ne peux t'en informer à l'avance (à la différence du risque)...
Comme toujours, je suis preneur de toutes autres interprétations ou suggestions de modification. Chaque mouture d'une "proposition" de jeu est l'intersection de la pratique, des idées, des erreurs et des apports de chacun, donc n'hésitez pas à me donner votre avis.