Mes jeux minimalistes homemade - divers univers
- Fabulo
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wild west stories
@Cryoban Oui, Dogs of the vineyard je connais de nom. J'ai peut être survolé les règles et je me souviens avoir tenté de déchiffrer un hack pour jouer des histoires d'horreur. Bon, j'ai pas trop compris. Et les échanges lus ici et sur des forums américains donnaient l'impression de quelquechose d'assez complexe/interprétable. Mais je vais me pencher dessus de nouveau, à la source.
Sinon j'étudie le Wild West via des lectures et documentaires videos : quel background extraordinaire ! Un moment de l'Histoire prodigieux, où le réel dépasse de loin tous les clichés et fictions véhiculées par les films du genre. J'ai aussi souvenir d'un excellent supplément Gurps sur le "Old West". La plupart des bouquins jdr de background me tombe des mains : celui-ci fourmille de détails et d'idées sans sombrer dans le catalogue d'équipement, la chronologie plate et lourdingue ou les clichés simplistes inexploitables.
A voir sur le sujet :
https://www.youtube.com/watch?v=1FvP0KxgJ3g
https://www.youtube.com/watch?v=XKxVyBo9jek
https://www.youtube.com/watch?v=sz1_KUeNxK8
Lecture :
La grande aventure du Far West - revue "Les grands moments de l'Histoire" (numéro 18 - 2017)
Les Américains (André Kaspi)
GURPS - Old West
Musique :
https://www.youtube.com/watch?v=0SIizvT5Bk8
https://www.youtube.com/watch?v=-mMd6D1Gw1g
Sinon j'étudie le Wild West via des lectures et documentaires videos : quel background extraordinaire ! Un moment de l'Histoire prodigieux, où le réel dépasse de loin tous les clichés et fictions véhiculées par les films du genre. J'ai aussi souvenir d'un excellent supplément Gurps sur le "Old West". La plupart des bouquins jdr de background me tombe des mains : celui-ci fourmille de détails et d'idées sans sombrer dans le catalogue d'équipement, la chronologie plate et lourdingue ou les clichés simplistes inexploitables.
A voir sur le sujet :
https://www.youtube.com/watch?v=1FvP0KxgJ3g
https://www.youtube.com/watch?v=XKxVyBo9jek
https://www.youtube.com/watch?v=sz1_KUeNxK8
Lecture :
La grande aventure du Far West - revue "Les grands moments de l'Histoire" (numéro 18 - 2017)
Les Américains (André Kaspi)
GURPS - Old West
Musique :
https://www.youtube.com/watch?v=0SIizvT5Bk8
https://www.youtube.com/watch?v=-mMd6D1Gw1g
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers
En plus des aspects historiques, je recommande aux MJ qui veulent maîtriser dans un setting western de s'intéresser au genre cinématographique et à ses sous-genres. Pour ça, le supplément Fistful o' Zombies de la gamme All Flesh Must Be Eaten est excellent. Il décrit plusieurs sous-genre pour les exploiter en cours de partie accompagnés de plusieurs synopsis de scénarios.
"Tu vois, le monde se divise en deux catégories: ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent. Toi, tu creuses."
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PBTA WILD WEST - oneshot test
Premier oneshot test de Colts & Crapules.
Compte-rendu ici :
viewtopic.php?f=32&t=28640&start=1305
Bon, ça tourne pas trop mal, même si on a très peu jeté les dés, essentiellement pour un jeu de poker (entourloupe), gagner la confiance des employés mexicains (respect) et s'échanger cordialement du plomb (shooter). Pas certain que le move "réseau" soit utile, en tout cas la partie ne s'y prêtait pas. Et dans un monde mouvant en plein essor, peu de chance que les pjs aient des réseaux denses à exploiter.
A voir si un autre move de Truand ne serait pas plus adapté, même si "entourloupe" couvre pas mal de situations diverses (il faudrait y ajouter les feintes en cas de duel ou de bagarre : jeter du sable, croche pied, etc).
Manquerait un move de "savoir" et peut être un move généraliste équivalent de "agir sous pression" ou "défier le danger". Je l'orienterais sans doute lorsque l'action est très audacieuse (move "cojones de puta madre" ou "quitte ou double" ou "tapis" (dans le sens du poker)) pour une prouesse quasi impossible, mais avec un 6- très fâcheux en contrepartie, en cas de plantage.
Je suis preneur de toutes idées à ce sujet.
Compte-rendu ici :
viewtopic.php?f=32&t=28640&start=1305
Bon, ça tourne pas trop mal, même si on a très peu jeté les dés, essentiellement pour un jeu de poker (entourloupe), gagner la confiance des employés mexicains (respect) et s'échanger cordialement du plomb (shooter). Pas certain que le move "réseau" soit utile, en tout cas la partie ne s'y prêtait pas. Et dans un monde mouvant en plein essor, peu de chance que les pjs aient des réseaux denses à exploiter.
A voir si un autre move de Truand ne serait pas plus adapté, même si "entourloupe" couvre pas mal de situations diverses (il faudrait y ajouter les feintes en cas de duel ou de bagarre : jeter du sable, croche pied, etc).
Manquerait un move de "savoir" et peut être un move généraliste équivalent de "agir sous pression" ou "défier le danger". Je l'orienterais sans doute lorsque l'action est très audacieuse (move "cojones de puta madre" ou "quitte ou double" ou "tapis" (dans le sens du poker)) pour une prouesse quasi impossible, mais avec un 6- très fâcheux en contrepartie, en cas de plantage.
Je suis preneur de toutes idées à ce sujet.
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Epic Dark - jdr générique
Epic Dark, un petit jeu générique qui reprend (de loin) des mécanismes de Cthulhu Dark avec les particularités :
- le dé du diable : on peut augmenter ses chances de succès en acceptant un "oui, mais...", avec une limite/sacrifice/complication qui est discuté et établi avant le jet de dé par le joueur et le MJ
- une jauge de Blessure ou Santé Mentale qui évolue selon les risques pris
- des compétences différentes selon l'univers (repiquées à l'AdC, Empire Galactique et Savage World)
Le but est d'avoir une création rapide de personnages suffisamment typés, un système d'expérience, une possibilité de "oui,mais" qui soit à l'initiative du joueur (et négociée avec lui), des univers variés, un suivi simple de la santé mentale et physique.
LES REGLES
LE PDF COMPLET AVEC LES DIFFERENTS UNIVERS
https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... c_dark.pdf
- le dé du diable : on peut augmenter ses chances de succès en acceptant un "oui, mais...", avec une limite/sacrifice/complication qui est discuté et établi avant le jet de dé par le joueur et le MJ
- une jauge de Blessure ou Santé Mentale qui évolue selon les risques pris
- des compétences différentes selon l'univers (repiquées à l'AdC, Empire Galactique et Savage World)
Le but est d'avoir une création rapide de personnages suffisamment typés, un système d'expérience, une possibilité de "oui,mais" qui soit à l'initiative du joueur (et négociée avec lui), des univers variés, un suivi simple de la santé mentale et physique.
LES REGLES
Spoiler:
LE PDF COMPLET AVEC LES DIFFERENTS UNIVERS
https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... c_dark.pdf
Dernière modification par Fabulo le jeu. mars 15, 2018 1:52 pm, modifié 1 fois.
- Fabulo
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Epic Dark - le pourquoi du devil dice
Pourquoi introduire un dé du diable ?
Concrètement, ça permet :
- de s'assurer une meilleure proba de réussir (mais partiellement)
- en négociant un "oui,mais" avec le Meneur (d'où le nom de "dé du diable" : obtenir une réussite contre un sacrifice)
Personnage standard sans compétence adaptée : avec le dé du diable, il passe de 50% à 75% de chance de réussite
Personnage compétent : avec le dé du diable, il passe de 75% à 87,5% de chance de réussite.
On peut même imaginer de ne jeter QUE le dé du diable : par exemple, un personnage n'ayant pas la Compétence "Pilotage" et qui fait donc une action hors des capacités humaines habituelles mais décide malgré tout de tenter un atterrissage...Il a alors 50% de chance de faire une réussite partielle/limitée/conditionnée...Il ne peut jeter le dé pour les "capacités humaines" habituelles : il jette uniquement le dé du diable.
Ca me permet de jouer en gardant l'esprit Pbta mais sans que la réussite intermédiaire (7-9) soit forcément présente, ce qui peut ralentir un peu pour un jeu épique ou pulp. Et ça permet au joueur de participer à la discussion du sacrifice/complication à consentir pour réussir.
Concrètement, ça permet :
- de s'assurer une meilleure proba de réussir (mais partiellement)
- en négociant un "oui,mais" avec le Meneur (d'où le nom de "dé du diable" : obtenir une réussite contre un sacrifice)
Personnage standard sans compétence adaptée : avec le dé du diable, il passe de 50% à 75% de chance de réussite
Personnage compétent : avec le dé du diable, il passe de 75% à 87,5% de chance de réussite.
On peut même imaginer de ne jeter QUE le dé du diable : par exemple, un personnage n'ayant pas la Compétence "Pilotage" et qui fait donc une action hors des capacités humaines habituelles mais décide malgré tout de tenter un atterrissage...Il a alors 50% de chance de faire une réussite partielle/limitée/conditionnée...Il ne peut jeter le dé pour les "capacités humaines" habituelles : il jette uniquement le dé du diable.
Ca me permet de jouer en gardant l'esprit Pbta mais sans que la réussite intermédiaire (7-9) soit forcément présente, ce qui peut ralentir un peu pour un jeu épique ou pulp. Et ça permet au joueur de participer à la discussion du sacrifice/complication à consentir pour réussir.
- kouplatête
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers
Deuxième partie de DARK CONAN et ça marche toujours aussi bien. J'ai fait jouer mon ami d'enfance vieux rôliste et son fils ado. Un bon moment pour tous les trois. Assis à côté d'eux sans écran , sans dés à lancer j'ai presque eu l'impression d'être un joueur à la table.
Ce système me convient mieux que dungeon world car il me donne la même palette de résultats possibles sans la lourdeur des move.
Pour le côté épique de la sword and sorcery j'utilise ma règle des traits et expériences qui permettent lorsqu'ils sont adaptés d'ajouter 1 à un dé une fois par scène et ça marche très bien.
Mes deux héros :
L'imposant AUKAR "l'ombre de la mort", un mercenaire barbare puissant et silencieux:
Talents : Mêlée, Discrétion , Intimidation / Atouts : Colosse, Santé de fer, Endurant.
Objet fétiche : collier tribal de courage.
Le Prudent XANTHOS "le prince des tombeaux" un explorateur de tombes et pilleur de sépultures:
Talents : Perception, Tir et Survie / Atouts : Sens de l'orientation, bonne mémoire, Doigts de velours.
Objet fétiche : Lampe à huile remplie d'huile sacrée de Xiphis.:
Ce système me convient mieux que dungeon world car il me donne la même palette de résultats possibles sans la lourdeur des move.
Pour le côté épique de la sword and sorcery j'utilise ma règle des traits et expériences qui permettent lorsqu'ils sont adaptés d'ajouter 1 à un dé une fois par scène et ça marche très bien.
Mes deux héros :
L'imposant AUKAR "l'ombre de la mort", un mercenaire barbare puissant et silencieux:
Talents : Mêlée, Discrétion , Intimidation / Atouts : Colosse, Santé de fer, Endurant.
Objet fétiche : collier tribal de courage.
Le Prudent XANTHOS "le prince des tombeaux" un explorateur de tombes et pilleur de sépultures:
Talents : Perception, Tir et Survie / Atouts : Sens de l'orientation, bonne mémoire, Doigts de velours.
Objet fétiche : Lampe à huile remplie d'huile sacrée de Xiphis.:
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Epic Dark : manoeuvres
@kouplatête Ca me fait plaisir de voir que mes bidouillages minimalistes trouvent un écho et motorisent des parties de jdr.
Et effectivement, le fait de limiter et déléguer les jets fait qu'une partie ressemble plus à une conversation non centrée autour des règles, des dés et du Meneur mais plus centrée autour de la création d'un récit autour des pjs, le tout soumis à l'aléatoire sporadique.
Voici un ajout à Epic Dark, pour aider le Meneur à relancer l'histoire en improvisation (six manoeuvres) :
Partie intégrée dans le pdf initial (rafraichir si ne s'affiche pas)
https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... c_dark.pdf
Edit : version Epic Light
Et effectivement, le fait de limiter et déléguer les jets fait qu'une partie ressemble plus à une conversation non centrée autour des règles, des dés et du Meneur mais plus centrée autour de la création d'un récit autour des pjs, le tout soumis à l'aléatoire sporadique.
Voici un ajout à Epic Dark, pour aider le Meneur à relancer l'histoire en improvisation (six manoeuvres) :
Partie intégrée dans le pdf initial (rafraichir si ne s'affiche pas)
https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... c_dark.pdf
Edit : version Epic Light
Spoiler:
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Picaresque : Fiasco-like
PICARESQUE
Une idée qui me trotte dans la tête depuis un moment : un Fiasco-like en neuf scènes, les trois premières consacrées à la rencontre entre les personnages. Et avec un Meneur de jeu.
Et l'ébauche collective (ou en cadavre exquis) d'une intrigue, que les six scènes suivantes vont explorer.
Avec toujours la possibilité de cadrer ou résoudre.
Puis un dénouement qui dépend du nombre de dés noirs et blancs collectés.
Test prochainement.
Ca devrait tenir en 60-90 minutes.
Une idée qui me trotte dans la tête depuis un moment : un Fiasco-like en neuf scènes, les trois premières consacrées à la rencontre entre les personnages. Et avec un Meneur de jeu.
Et l'ébauche collective (ou en cadavre exquis) d'une intrigue, que les six scènes suivantes vont explorer.
Avec toujours la possibilité de cadrer ou résoudre.
Puis un dénouement qui dépend du nombre de dés noirs et blancs collectés.
Test prochainement.
Ca devrait tenir en 60-90 minutes.
- Fabulo
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Vast&Starlit barbarisé
Il y a quelque temps j'avais testé Vast&Starlit d'Epidiah Ravachol (un jeu minimaliste sans MJ) mais, en dépit d'un démarrage inspirant, ça avait finalement tourné court, à cause d'ambiguités dans l'interprétation des règles.
Depuis j'ai relu les règles et il me semble avoir capté deux ou trois nuances qui pourraient faire la différence et éviter de s'embourber.
Du coup j'en ai fait une version Sword & Sorcery, avec un bateau perdu dans l'océan au lieu d'un vaisseau perdu dans le cosmos.
Voilà ce que ça donne - Chroniques Epiques :
https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... piques.pdf
Je teste prochainement.
(Vast&Starlit est disponible en PDF "Pay What You Want" sur drivethrurpg)
EDIT :
DES PERSONNAGES COMME INSPIRATION
ET DES ILES A VISITER
Depuis j'ai relu les règles et il me semble avoir capté deux ou trois nuances qui pourraient faire la différence et éviter de s'embourber.
Du coup j'en ai fait une version Sword & Sorcery, avec un bateau perdu dans l'océan au lieu d'un vaisseau perdu dans le cosmos.
Voilà ce que ça donne - Chroniques Epiques :
https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... piques.pdf
Spoiler:
Je teste prochainement.
(Vast&Starlit est disponible en PDF "Pay What You Want" sur drivethrurpg)
EDIT :
DES PERSONNAGES COMME INSPIRATION
ET DES ILES A VISITER
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Le Rire d'Azathoth - Odd Cthulhu
J'ai retravaillé un Cthulhu motorisé à la sauce "Into the Odd".
Ca s'appelle Le Rire d'Azathoth et voilà l'essentiel :
> 4 caracs classiques (3d6) : Dex, Pou, For et Int
> 5 compétences connues en début de partie
> évolution par expérience : +1 carac ou une compétence en plus à chaque mission accomplie
> une seule jauge Santé qui globalise physique/psychique : Santé = For + Pou
> Faire 1d20 sous carac pour réussir
> Si compétence adaptée, 2d20 et on prend le plus bas score
> Compétences old-school de l'Adc première version
> Combat : dégats automatiques (et 2 dé de dégat avec le plus haut au lieu d'un si compétence adaptée)
> Gradation des dégats physiques et psychiques par type de dé : 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12
> si dégat max infligé, risque de coma (physique) ou crise de folie (psychique)
Le but est d'avoir une seule jauge à suivre, que ça soit aussi dangereux de s'exposer physiquement que psychiquement, de pouvoir jeter plein de dés différents, et de sentir le poids de ses compétences qui permettent de doubler le lancer de d20 (test de carac) et de doubler le lancer de dé de dégats. Et avoir une évolution possible et retrouver l'ambiance AdC des âges farouches sans devoir méticuleusement suivre des % sur une feuille de perso encombrée. Et des combats meurtriers.
Je teste prochainement.
LE PDF COMPLET :
https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... athoth.pdf
- Oniromancien
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Re: Le Rire d'Azathoth - Odd Cthulhu
Excellent! Super boulot.
Tout à fait le genre de truc qui me titille en ce moment. Je pensais justement à laisser tomber l'AdC pour me faire un truc en mode Into the Odd.
Du coup, je me permets un petit retour et un aperçu des modifs et house rules que je verrais bien là-dessus. Tu me diras ce que t'en penses.
C'est du "vite fait à chaud" de ce matin, sans grand brainstorming hein.
En résumé:
1. J'aime pas trop l'idée de mêler santé physique et mentale en une seule carac. Je sais pas si c'est mon côté vieux jeu (ou vieux tout court), mais ça rentre pas dans mes cases. C'est du binaire selon moi: un personnage en pleine possession de ses moyens physiques pourrait tout à fait se retrouver complètement barge. Et là avec ta règle on peut pas vraiment simuler ça.
(Et puis je l'aime d'amour cette carac SAN. )
2. En partant sur une horreur un peu plus "lovecraftienne", moins pulp, je rehausserais un peu la difficulté sur les tests d'Attributs (avec un "oui, mais"), la récup de santé, et la progression/expérience (+1 point d'Attribut d'office après chaque "investigation" ça me parait beaucoup, à vue de nez.). Ca pourrait être complètement optionnel, en fonction du type d'ambiance désirée.
3. Dans une optique de "minimalisme", la liste des compétences venant de l'AdC me semble trop importante, pas super optimisée.
Bref, voici ce que ça pourrait donner techniquement parlant:
Différencier santé physique et santé mentale:
Vigueur (VIG): FOR + POU
Santé Mentale (SAN): INT + POU
- Attaque: les dégâts sont retirés de la Vigueur.
- Chocs psychologiques: les dégâts sont retirés de la Santé Mentale.
- Les points de VIG se récupèrent au rythme de 2d6 points par jour de repos complet ou 1d6 points par
jour sans repos particulier SI un test de FOR est réussi. Si le test échoue, les points récupérés sont divisés par 2 (arrondis à l'inférieur).
La compétence Médecine permet d'ajouter 1d6 à ces jets.
- Les points de SAN se récupèrent au rythme de 2d6 points par jour de repos complet ou 1d6 points par jour sans repos particulier SI un test de POU est réussi. Si le test échoue, les points récupérés sont divisés par 2 (arrondis à l'inférieur).
Les compétences Psychanalyse ou Psychologie permettent d'ajouter 1d6 à ces jets.
Test d'Attribut:
Pour les tests hors expérience, je verrais bien un truc du genre "oui, mais" si le jet est strictement égal à la valeur de l'Attribut.
Expérience:
A la fin d'une investigation ou d'une phase importante de l'aventure, on teste un Attribut au choix. Si le test est raté (valeur du d20 supérieure à l'Attribut), celui-ci est augmenté de 1.
Durant la campagne, en accord avec le MJ et si cela fait sens, un joueur peut renoncer à tester un Attribut pour acquérir une nouvelle compétence (aucun test nécessaire).
Suppression/compression, modifs et ajout de Compétences:
- Armes de poing, Fusil et Mitraillette deviennent "Armes à feu"
- Art (re)devient "Arts et Métiers"
- Arts Martiaux et Lutte deviennent "Combat à mains nues"
- Ajout de "Armes blanches" et éventuellement de "Armes de guerre" ou de "Artillerie" (pour utiliser les armes lourdes, canons, explosifs, etc).
- Baratin, Marchandage, Persuasion deviennent "Baratin"
- Grimper, Sauter, Lancer deviennent "Athlétisme"
- Ajout de "Hypnose"
EDIT: Ah, j'ajouterais bien une phobie lors de la création de perso, ou la possibilité de la développer en cours de jeu (table aléatoire?).
- Confronté à sa phobie, un personnage effectue ses tests d'Attribut en subissant un désavantage (2d20 lancés, on garde le plus élevé).
L'avantage lié à une compétence adaptée est perdu tant que le personnage est confronté à sa phobie (un seul d20 est lancé).
- Si un choc psychologique devait advenir à cause de cette phobie, le dé de dégâts augmente d'un cran (max d12).
Voilou.
Dernière modification par Oniromancien le mer. avr. 04, 2018 5:13 pm, modifié 2 fois.
Ancien pseudo: Fred_Deux.
Rétrocloneries made in French: http://www.retroclone.fr
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- Fabulo
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update : Le Rire d'Azathoth
@Oniromancien Content et flatté que ça te parle !
Je suis d'accord sur tous les points que tu abordes.
Concernant la jauge globale, il faut tester mais pour moi ça reste un compteur de stress avant tout, un truc qui s'amenuise lentement et dont l'issue est le hors-jeu généralement blessure grave et folie conjuguées. Mais oui, les diviser en physique et mentale pourquoi pas. Pas de vérité, question de feeling.
Il faut en effet réduire et condenser les compétences, sinon on se retrouve toujours avec un joueur qui veut utiliser "marchandage" pour "persuasion" (et au final on dit "oui"). Après, je comptais les garder telles quelles pour la nostalgie du fatras hétéroclite de l'AdC.
Pour les tests de compétence, je vois bien aussi une règle comme ça :
- si les deux d20 sont sous la caracs => réussite exceptionnelle (plus rapide, moins couteux, plus précis, plus de portée, plus d'effet)
- si un seul d20 est sous la carac => réussite normale
Sur l'optimisation de la liste des compétences, j'ai aussi la proposition suivante de regroupement:
Dans tous les cas, si tu veux la version originale pour y faire des corrections/changements, dis le moi et je crée un lien pour télécharger le fichier powerpoint de base, que tu pourras modifier à ta guise.
Je suis d'accord sur tous les points que tu abordes.
Concernant la jauge globale, il faut tester mais pour moi ça reste un compteur de stress avant tout, un truc qui s'amenuise lentement et dont l'issue est le hors-jeu généralement blessure grave et folie conjuguées. Mais oui, les diviser en physique et mentale pourquoi pas. Pas de vérité, question de feeling.
Il faut en effet réduire et condenser les compétences, sinon on se retrouve toujours avec un joueur qui veut utiliser "marchandage" pour "persuasion" (et au final on dit "oui"). Après, je comptais les garder telles quelles pour la nostalgie du fatras hétéroclite de l'AdC.
Pour les tests de compétence, je vois bien aussi une règle comme ça :
- si les deux d20 sont sous la caracs => réussite exceptionnelle (plus rapide, moins couteux, plus précis, plus de portée, plus d'effet)
- si un seul d20 est sous la carac => réussite normale
Sur l'optimisation de la liste des compétences, j'ai aussi la proposition suivante de regroupement:
Spoiler:
Dans tous les cas, si tu veux la version originale pour y faire des corrections/changements, dis le moi et je crée un lien pour télécharger le fichier powerpoint de base, que tu pourras modifier à ta guise.
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Re: update : Le Rire d'Azathoth
Ah ben j'ai édité au moment où tu me répondais apparemment (j'ai corrigé 2-3 bricoles et ajouté l'idée de phobie).
Ca me donne même envie de me lancer tout seul comme un grand dans un truc un peu plus complet/étoffé avec cette base.
Merci à toi.
Perso je ferais encore plus simple (et plus difficile), et utiliserais l'antique formule:
1 ou 20 sur 1d20: réussite ou échec critique.
Ca me parle carrément.
Ca me donne même envie de me lancer tout seul comme un grand dans un truc un peu plus complet/étoffé avec cette base.
Merci à toi.
Oui, j'avais vu ta liste, mais j'aime bien moi aussi l'idée de partir sur la base de celles de l'AdC, en la tordant un peu.Fabulo a écrit : ↑mer. avr. 04, 2018 4:35 pm Il faut en effet réduire et condenser les compétences, sinon on se retrouve toujours avec un joueur qui veut utiliser "marchandage" pour "persuasion" (et au final on dit "oui"). Après, je comptais les garder telles quelles pour la nostalgie du fatras hétéroclite de l'AdC.
Sur l'optimisation de la liste des compétences, j'ai aussi la proposition suivante de regroupement:
Spoiler:
Pas bête... Mais avec une carac bien haute et la compétence qui va avec, ça va être réussite critique sur réussite critique même avec 2d20, non?Fabulo a écrit : ↑mer. avr. 04, 2018 4:35 pm Pour les tests de compétence, je vois bien aussi une règle comme ça :
- si les deux d20 sont sous la caracs => réussite exceptionnelle (plus rapide, moins couteux, plus précis, plus de portée, plus d'effet)
- si un seul d20 est sous la carac => réussite normale
Perso je ferais encore plus simple (et plus difficile), et utiliserais l'antique formule:
1 ou 20 sur 1d20: réussite ou échec critique.
Bah c'est sympa, je veux bien. Comme ça je pourrais faire ma tambouille plus facilement.
Ancien pseudo: Fred_Deux.
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Re: update : Le Rire d'Azathoth
Oui j'ai lu ton ajout sur les phobies.
Sur ce point je n'ai pas d'idées précises, si ce n'est peut-être de faire un test de Pouvoir lorsqu'on se confronte à ce qui déclenche la peur.
Si le test est réussi, le perso garde le contrôle.
Sinon, le MJ lui impose (ou lui demande de choisir) :
▹ désorientation, perte de contrôle, agressivité, attaque frontale : témérité suicidaire et agressivité
▹ prostration, apathie, sommeil : le personnage devient amorphe et se replie sur lui même
▹ attitude sereine, et déni de réalité : la cause de la phobie est ignorée ou perçue comme anodine mais d'autres risques également
▹ épouvante, fuite à tout prix : fuir au plus vite au plus loin à n'importe quel prix
https://fabulo-jeux.weebly.com/le-rire-dazathoth.html
Have fun !
Sur ce point je n'ai pas d'idées précises, si ce n'est peut-être de faire un test de Pouvoir lorsqu'on se confronte à ce qui déclenche la peur.
Si le test est réussi, le perso garde le contrôle.
Sinon, le MJ lui impose (ou lui demande de choisir) :
▹ désorientation, perte de contrôle, agressivité, attaque frontale : témérité suicidaire et agressivité
▹ prostration, apathie, sommeil : le personnage devient amorphe et se replie sur lui même
▹ attitude sereine, et déni de réalité : la cause de la phobie est ignorée ou perçue comme anodine mais d'autres risques également
▹ épouvante, fuite à tout prix : fuir au plus vite au plus loin à n'importe quel prix
Voilà c'est ici :Oniromancien a écrit : ↑mer. avr. 04, 2018 5:12 pm Bah c'est sympa, je veux bien. Comme ça je pourrais faire ma tambouille plus facilement.
https://fabulo-jeux.weebly.com/le-rire-dazathoth.html
Have fun !
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers
Nickel, merci à toi!
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