Capitaine Caverne a écrit : ↑sam. avr. 15, 2017 2:14 pm
J'aime bcp l'idée derrière la mécanique des derniers jeux. On ne se contente pas de lancer les dés pour voir la suite, c'est une prise de risque pour le joueur. Cependant, en combien de temps les parties sont-elles jouées ?
Avec un peu de malchance, un perso peut être sorti très vite...
Les règles sont un peu concises. En pratique, quelques principes que je m'applique et qui j'espère répondront à ta question :
> le MJ ne peut et ne doit
jamais forcer un jet de dé. Il
prévient d'un risque potentiel en fonction de la proposition du joueur, et lui laisse
toujours la possibilité d'envisager une autre tactique ou approche pour tenter quelque-chose de possible mais sans risque.
> les règles ne le disent qu'implicitement, mais, dans certaines circonstances, une
inaction est considérée comme une action. Je m'explique : si le MJ explique qu'une pluie de flèches s'abat soudainement sur vous, et que vos personnages ne font rien pour s'abriter, alors ils s'exposent à un risque (et donc à un jet de Corps). Là encore, le MJ prévient impérativement d'un risque couru (à ne rien faire) et écoute les propositions des joueurs pour les évaluer. Autre exemple : ne pas boire, manger ou dormir pendant longtemps entraine un jet de Corps ou Esprit à terme, si les joueurs ne font rien à ce sujet.
> une action peut être quelque-chose de parfaitement
anodin et facile mais présentant un
risque potentiel. Exemple : je vais voir ce que c'est que la lueur et les murmures au bout du couloir dans la cave. S'il y a une vacherie de monstre, il faudra jeter le dé d'Esprit. Là encore, le MJ prévient que ça n'est pas à exclure. Au joueur de décider s'il poursuit sa progression...
> une action peut être anodine, facile et sans risque mais pénible/fatigante. Si le personnage marche toute la journée au soleil, il devra faire un jet de Corps, quand bien même il ne prend pas de risque.
=> en conséquence, un joueur particulièrement inventif et convaincant (ou trouillard) épuise plus lentement ses réserves de Corps et d'Esprit. Dans l'absolu, on peut ne jamais jeter le dé, en esquivant systématiquement toutes confrontations. Certains moments cruciaux exigent de s'exposer pour progresser, mais aux joueurs de choisir leurs priorités et/ou tenter de circonvenir certains obstacles par la ruse. Inutile d'utiliser un jet d'Esprit pour baratiner la concierge qui vous court derrière pour le loyer en retard, surtout si vous avez une lourde journée d'enquête devant vous. Bref, comme dans la vie réelle.
Le mécanisme d'attrition permet de se concentrer sur la fiction plutôt que recourir hâtivement aux jets de dé, et de distribuer la parole. En tant que MJ, je n'aime pas avoir à raconter dans le détail les actions des joueurs. Je préfère limiter le rôle du MJ à incarner les Pnjs, décrire le décor, et juger si les actions sont possible/impossible. Au joueur de raconter les pirouettes de son personnage. Qu'il puisse réussir ses actions à chaque fois rend le jeu plus fluide, dense et épique et ne lui donne aucune garantie de réussir l'aventure pour autant.
La "philosophie" générale est qu'une action jugée possible peut toujours réussir. En pratique, ça ne rend pas le jeu moins tendu ou difficile, puisqu'il y a le fait de grignoter sa réserve pour les actions risquées (est ce que ça vaut la peine de tenter cette approche?) et le fait que le tout n'est pas de réussir des actions, mais de
choisir les actions adéquates pour parvenir au but final (sans s'épuiser trop tôt en s'éparpillant).
Je mettrai un compte-rendu plus détaillé d'une partie, avec des commentaires.
Merci de votre intérêt !
Et je suis preneur de toutes critiques, idées, suggestions ou retours.
EDIT :
Capitaine Caverne a écrit : ↑sam. avr. 15, 2017 2:14 pm
Cependant, en combien de temps les parties sont-elles jouées ?
En effet, il faut peut être ajuster le temps des parties avec la taille de pools de dé. Je compte peut être introduire des listes de compétences/équipements/aspect, qui feraient qu'en "grillant" l'un d'eux (une fois par partie), tu peux éviter d'avoir à jeter le dé (si c'est justifié dans la fiction).
De mes premiers tests, avec deux joueurs ayant chacun 6/6, tu peux tenir une heure et demie - en fonction de leur prise de risque et de la pression que tu leur mets. Les plus trouillards/fainéants/créatifs arrivent à ne pas grignoter trop rapidement leur réserve. Et plus tu avances dans le cochage de fiche, plus la probabilité de cocher s'amenuise.