Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

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Fabulo
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Zéro nuance de Noir

Message par Fabulo »

Syds a écrit : sam. avr. 08, 2017 3:58 pm Je vois aussi les choses sous l'angle du one-shot express.
A mon sens, un one-shot se joue vite en une séance mais peut s'étaler sur des longues périodes fictionnelles. A ce sujet, il y a un truc implicite dans les règles et qui mérite peut-être d'être souligné : lorsque je mentionne une "action" et que le MJ estime qu'elle est "possible", ça ne fixe pas l'envergure ou la durée de celle-ci. Chacun doit ajuster en fonction de ses habitudes de jeu, du rythme souhaité, de l'ampleur du scénario.
Par exemple, Krull le barbare peut proposer d'envahir la forteresse du poste-frontière pour faire main basse sur les armes qui s'y trouvent, en se faisant aider du chef des pirates. Si le MJ estime la chose possible, le joueur raconte la totalité de la scène, qui peut prendre plusieurs jours mais est expédiée en quelques phrases dans le jeu. Il jette évenuellement son dé de Physique ou Mental, selon la fatigue, les risques et dangers, etc. (au MJ d'en décider)


Voici maintenant une version pour jouer du polar/noir, mais qui cette fois n'a qu'une jauge unique, au lieu de Corps et Esprit.
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Zéro nuance de Noir

PDF :
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... 7/zndn.pdf

Règles (une page)
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J'ajoute prochainement un générateur one-shot pour scénario Noir et quelques exemples.
Dernière modification par Fabulo le ven. avr. 14, 2017 9:58 am, modifié 2 fois.
Anonyme 2
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Anonyme 2 »

Très élégant ce système. Je croyais avoir affaire à une réitération de Secrets and Lies mais non c'est encore plus méta que ça !!
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Syds »

Je suis totalement d'accord sur le fait que express ne veut pas dire en 5 minutes.

Lorsque je jouais à Wushu, certains de mes joueurs étaient à la tête d'une armée qui a fait le siège d'une citée fortifié. Pour les perso ce siège à duré près d'un mois alors que pour les joueurs ceci n'a duré qu'une bonne heure et quelques jets de dés.

Je pense profité de cette expérience pour les pousser à faire des descriptions façon cinématiques de jeu vidéo et enchaîner sur leurs idées
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Fabulo
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo »

Merci de votre intérêt. ;)

J'ai lu Secret&Lies, et j'aime bien le coté meta, avec des jauges qui mesure quelque-chose de l'ordre du récit, pas d'une caractéristique intrinsèque au personnage.
Sur la question de l'ampleur, j'aime les jeux où on couvre en une ou deux heures plusieurs semaines, mois, voire décennies (ce qui arrive souvent en jouant à Follow, Downfall ou Fiasco).

Un autre truc sur lequel il me semble bon d'insister : la question de la "réussite automatique", qui pourrait gâcher le suspens ou le plaisir de laisser les dés décider. Je ne pense pas que ça soit le cas.

Lorsqu'on permet aux joueurs de réussir tout ce qui est possible, ça n'est PAS DU TOUT une garantie qu'ils vont réussir la mission ou que c'est "facile" : au contraire. Il va leur falloir décider tactiquement et stratégiquement de ce qu'ils souhaitent réussir, avec la contrainte de temps et de risque...

La question n'est pas de savoir si une action réussit mais :
- cette action est elle pertinente, inutile ou contre-productive, voire pourrait mettre en péril la mission ?
- cette action vaut elle la peine de prendre un risque (jet de dé) pour réussir (et d'y passer un temps qu'on ne consacre pas à autre chose) ?

Oui, je peux passer à tabac et faire parler le dealer du coin, et ça marchera. Et ça me coutera 1d6 sur l'Esprit. Mais la question est : a t il quelque-chose à dire ? cela vaut il la peine de perdre du temps et user ses nerfs sur ce protagoniste ? vous portera t il une rancoeur qui pourrait vous nuire à terme ?

Oui, je peux buter les gobelins pour entrer dans la forteresse. Ca me coutera peut être 1d6 en Corps. Mais la question n'est pas de savoir si je réussis : si c'est possible, je réussis. Les buter ne va t il pas attirer l'attention ? Cela vaut il la peine de "dépenser" du Corps pour cela ? Si l'un d'eux s'enfuit, ne risque t il pas de sonner l'alarme ? Est ce le meilleur moyen d'entrer dans la forteresse ?

La fin c'est l'unité synthétique des moyens mis en oeuvre pour y parvenir. Quand bien même vos moyens seraient importants, si vous faites les mauvais choix, si vous prenez les mauvaises décisions, même si ce sont des réussites à chaque fois, vous risquez malgré tout de foirer la mission.

En terme de jeu, la question n'est donc pas de savoir si vous réussissez vos actions, mais lesquelles il faut réussir pour compléter la mission, et à quel prix.

La question n'est plus : "vais je réussir ?" mais plutôt : "est ce vraiment le truc à faire ?"
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Cadavre Occis - horreur & narratif

Message par Fabulo »

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Je réfléchis à un jeu qui utiliserait un mécanisme de tension avec 1d20, sur le même principe que les précédents (Poulpe Frisson, ZNDN), et un peu dans la veine de Dread ou de Dés de Sang (que je connais de loin, n'ayant jamais joué). On aurait une jauge de Tension, commune à tout le groupe.

Pour émuler de l'horreur parodique, avec un groupe en prise à une menace grandissante : invasion alien, zombie, vampire, serial killer, etc

Voilà une première mouture :

Cadavre Occis
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Encore une ébauche, à tester et reformuler.
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Fabulo
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CR Zéro nuance de Noir

Message par Fabulo »

Premier test avec des débutants complets en jdr, pour une investigation polar/noir mais en utilisant les attributs Corps et Esprit (plus lisible pour de l'initiation).
Le jeu a duré 90 minutes, avec un très bon rythme et une grande fluidité.
L'impact des règles fait que les enquêteurs se sont concentrés sur la gestion du risque et de leurs ressources de "cases à cocher". Ca a permis de mettre l'accent sur les décisions à prendre, le timing, les précautions dans les interrogatoires (en savoir au maximum, ne pas trop en dire, utiliser le jet Esprit pour forcer la main en puisant dans ses ressources, lorsque l'enjeu semble en valoir la peine) et la stratégie globale. Tout peut réussir, mais où faut il placer ses billes au mieux ?
Le mécanisme des cases à cocher, bien qu'il soit statistiquement équivalent à une jauge croissante, a un bon rendu en jeu, puisque la fiche se noircit au fur et à mesure, un peu comme si on "grillait des cartouches". A voir ce que ça donnerait pour un jeu d'horreur, où l'impact sera sans doute meilleur, pour la "montée de tension" et les choix qui deviennent de plus en plus déterminant, à mesure que la fiche se noircit.
Les joueurs ont adoré et en redemandent.
Prochaine session : Biscotte a disparu.

Le scénario a été créé en utilisant des tables aléatoires, et un schéma actanciel, que je vais reprendre car structuré et inspirant, en y adjoignant une table de vingt thèmes (vengeance, évasion, poursuite, rivalité, etc...) pour faire un guide plus complet de création de one-shot sur le pouce.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Sch%C3%A9ma_actantiel
Dernière modification par Fabulo le mer. avr. 12, 2017 10:40 am, modifié 1 fois.
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Barbaresque ultra-light

Message par Fabulo »

Version ultra-light de Barbaresque, sans distinction Corps/Esprit, et avec règles épurées
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Edit:
Le PDF
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... ue_d10.pdf
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Paranoiak - bienvenue au Complexe Alpha

Message par Fabulo »

Comme les premiers tests de ce système fonctionnent pas mal, et que je suis fan du jeu Paranoia, j'ai décidé de les appliquer pour jouer dans cet univers.

Voilà ce que ça donne - Paranoiak:
Spoiler:
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Edit : il serait peut être plus judicieux d'appeler la fiche "Loyauté" plutôt que Trahison. A voir.

Edit 2 : et peut être d'inverser les règles - "si la case est déjà cochée, cochez en une autre". Afin que plus un Clarificateur a trahi, plus il va vite à sa perte.

Edit 3 :
Et la version post-apo Zombie : Pandémie
Spoiler:
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Malk
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Malk »

Je viens de me refaire le fil depuis le début cherchant des inspiration pour du Lovecraft/Cthulhu en format court (4 séance de 4h) et je suis épaté par le boulot que tu fais :) Bravo à toi c'est vraiment super :)
Bon par contre va falloir que je trouve le temps de tout lire maintenant :p
Jdr, tentacules et nanars !
Des Actual Play de Monster of the Week sur JDR Academy
Des mystères pour Monster of the Week ici : https://jdr-academy.itch.io
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Fabulo
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hacks et jeux autour de Cthulhu

Message par Fabulo »

Malk a écrit : jeu. avr. 13, 2017 10:39 am Je viens de me refaire le fil depuis le début cherchant des inspiration pour du Lovecraft/Cthulhu en format court (4 séance de 4h) et je suis épaté par le boulot que tu fais :) Bravo à toi c'est vraiment super :)
Bon par contre va falloir que je trouve le temps de tout lire maintenant :p
Très flatté et content que ça plaise, inspire et puisse servir. :yes:
J'ai testé au moins une fois chaque jeu. La plupart sont des hacks largement inspirés, donc ça tient généralement la route (à condition d'aimer jouer plutôt freestyle). Pour Cthulhu, je joue quasiment sans recourir aux règles, elles restent donc souvent cosmétiques/en arrière fonds, mais ont toutefois une influence certaine sur la saveur du jeu.

Voilà une synthèse de tout ce qui concerne Cthulhu, si ça peut t'aider :
Spoiler:
Poulpe Frissons - Un truc poulpesque très narratif (et pulp parodique)
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... issons.pdf

World of Cthulhu - Un genre de hack de World of Dungeons
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... thulhu.pdf

Into the Myth - Un genre de hack de Into The Odd
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... e_myth.pdf

Dark World - Traduction d’un jeu de Graham Walmsley (Cthulhu Pbta) - jamais testé
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... _world.pdf

Sandbuckthulhu - Un petit supplément pour le jeu narratif Sandbucket - jamais testé
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... thulhu.pdf

Abomination -
Une adaptation du jeu narratif Archipelago, pour faire du Cthulhu
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... nation.pdf

Dark Fiction - Cthulhu Dark avec les compétences vintage de l’AdC
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... iction.pdf

Galerie de personnage/pnjs/prétirés pour Dark Fiction
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... _perso.pdf

Lovecraftesque : résumé du brouillon gratuit du jeu narratif (suffit pour jouer)
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... tesque.pdf

Meurtre à Marblehead : trame de scénario cthulhoide pour Matrix Engle Game
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... lehead.pdf
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Malk
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Malk »

Merci beaucoup je vais essayer de lire tout ça au plus vite :)
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Des mystères pour Monster of the Week ici : https://jdr-academy.itch.io
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barbaresque dx

Message par Fabulo »

Syds a écrit : ven. avr. 07, 2017 7:19 pm J'aime beaucoup la version Barbaresque light et je pense la tester très bientôt en mode d8 pour un côté plus épique
Je suis en train de rédiger une version "dx" de Barbaresque, qui permet de jouer avec différents types de dé, et donc de jouer cinq types différents de personnages en choisissant la répartition Corps et Esprit : 4/12, 6/10 ou 8/8.

Image

C'est en cours de rédaction, mais il y a déjà des ébauches de feuille de personnages à cocher :

Barbaresque dx
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... que_dx.pdf


EDIT: et la version générique CORPS & AME, pour tout type d'univers :
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... ___ame.pdf

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Dernière modification par Fabulo le sam. avr. 15, 2017 8:57 pm, modifié 1 fois.
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la prune
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Re: barbaresque dx

Message par la prune »

Fabulo a écrit : ven. avr. 14, 2017 11:17 pm Je suis en train de rédiger une version "dx" de Barbaresque, qui permet de jouer avec différents types de dé, et donc de jouer cinq types différents de personnages en choisissant la répartition Corps et Esprit : 4/12, 6/10 ou 8/8.

Image

C'est en cours de rédaction, mais il y a déjà des ébauches de feuille de personnages à cocher :

Barbaresque dx
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... que_dx.pdf


Image

EDIT: et la version générique CORPS & AME, pour tout type d'univers :
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... ___ame.pdf

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J'en arrive à détester lire les posts de Fabulo, parce qu'à chaque fois, ce sont de nouvelles idées brillantes qu'il me tarde d'essayer autour d'une table. :)
Très bonnes idées encore une fois, et j'aime beaucoup tes présentations claires en PDF, vraiment.
Capitaine Caverne
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Capitaine Caverne »

J'aime bcp l'idée derrière la mécanique des derniers jeux. On ne se contente pas de lancer les dés pour voir la suite, c'est une prise de risque pour le joueur. Cependant, en combien de temps les parties sont-elles jouées ? Avec un peu de malchance, un perso peut être sorti très vite...
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo »

Capitaine Caverne a écrit : sam. avr. 15, 2017 2:14 pm J'aime bcp l'idée derrière la mécanique des derniers jeux. On ne se contente pas de lancer les dés pour voir la suite, c'est une prise de risque pour le joueur. Cependant, en combien de temps les parties sont-elles jouées ? Avec un peu de malchance, un perso peut être sorti très vite...
Les règles sont un peu concises. En pratique, quelques principes que je m'applique et qui j'espère répondront à ta question :
> le MJ ne peut et ne doit jamais forcer un jet de dé. Il prévient d'un risque potentiel en fonction de la proposition du joueur, et lui laisse toujours la possibilité d'envisager une autre tactique ou approche pour tenter quelque-chose de possible mais sans risque.

> les règles ne le disent qu'implicitement, mais, dans certaines circonstances, une inaction est considérée comme une action. Je m'explique : si le MJ explique qu'une pluie de flèches s'abat soudainement sur vous, et que vos personnages ne font rien pour s'abriter, alors ils s'exposent à un risque (et donc à un jet de Corps). Là encore, le MJ prévient impérativement d'un risque couru (à ne rien faire) et écoute les propositions des joueurs pour les évaluer. Autre exemple : ne pas boire, manger ou dormir pendant longtemps entraine un jet de Corps ou Esprit à terme, si les joueurs ne font rien à ce sujet.

> une action peut être quelque-chose de parfaitement anodin et facile mais présentant un risque potentiel. Exemple : je vais voir ce que c'est que la lueur et les murmures au bout du couloir dans la cave. S'il y a une vacherie de monstre, il faudra jeter le dé d'Esprit. Là encore, le MJ prévient que ça n'est pas à exclure. Au joueur de décider s'il poursuit sa progression...

> une action peut être anodine, facile et sans risque mais pénible/fatigante. Si le personnage marche toute la journée au soleil, il devra faire un jet de Corps, quand bien même il ne prend pas de risque.

=> en conséquence, un joueur particulièrement inventif et convaincant (ou trouillard) épuise plus lentement ses réserves de Corps et d'Esprit. Dans l'absolu, on peut ne jamais jeter le dé, en esquivant systématiquement toutes confrontations. Certains moments cruciaux exigent de s'exposer pour progresser, mais aux joueurs de choisir leurs priorités et/ou tenter de circonvenir certains obstacles par la ruse. Inutile d'utiliser un jet d'Esprit pour baratiner la concierge qui vous court derrière pour le loyer en retard, surtout si vous avez une lourde journée d'enquête devant vous. Bref, comme dans la vie réelle. :D

Le mécanisme d'attrition permet de se concentrer sur la fiction plutôt que recourir hâtivement aux jets de dé, et de distribuer la parole. En tant que MJ, je n'aime pas avoir à raconter dans le détail les actions des joueurs. Je préfère limiter le rôle du MJ à incarner les Pnjs, décrire le décor, et juger si les actions sont possible/impossible. Au joueur de raconter les pirouettes de son personnage. Qu'il puisse réussir ses actions à chaque fois rend le jeu plus fluide, dense et épique et ne lui donne aucune garantie de réussir l'aventure pour autant.

La "philosophie" générale est qu'une action jugée possible peut toujours réussir. En pratique, ça ne rend pas le jeu moins tendu ou difficile, puisqu'il y a le fait de grignoter sa réserve pour les actions risquées (est ce que ça vaut la peine de tenter cette approche?) et le fait que le tout n'est pas de réussir des actions, mais de choisir les actions adéquates pour parvenir au but final (sans s'épuiser trop tôt en s'éparpillant).

Je mettrai un compte-rendu plus détaillé d'une partie, avec des commentaires.
Merci de votre intérêt ! :yes:

Et je suis preneur de toutes critiques, idées, suggestions ou retours.

EDIT :
Capitaine Caverne a écrit : sam. avr. 15, 2017 2:14 pm Cependant, en combien de temps les parties sont-elles jouées ?
En effet, il faut peut être ajuster le temps des parties avec la taille de pools de dé. Je compte peut être introduire des listes de compétences/équipements/aspect, qui feraient qu'en "grillant" l'un d'eux (une fois par partie), tu peux éviter d'avoir à jeter le dé (si c'est justifié dans la fiction).

De mes premiers tests, avec deux joueurs ayant chacun 6/6, tu peux tenir une heure et demie - en fonction de leur prise de risque et de la pression que tu leur mets. Les plus trouillards/fainéants/créatifs arrivent à ne pas grignoter trop rapidement leur réserve. Et plus tu avances dans le cochage de fiche, plus la probabilité de cocher s'amenuise.
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