Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

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Fabulo
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo »

Virgile a écrit : ven. déc. 22, 2017 11:46 pm Je pensais à l'utilisation négative (pour récupérer du Destin) : "Je m'évanouis à cause de la douleur" (ou "je lâche ce que j'ai en main", ou "je fous du sang partout" ou "je reste toute la journée dans ma chambre au lieu de les accompagner à la bibliothèque")
Ah oui, bonne idée, ça peut être des "états" (ou Aspect temporaire) et constituer une autre source de récupération de points de Destin, en motivant les joueurs à jouer les blessures de leur personnage, et leurs conséquences fictionnelles.
Merci de l'idée, je vais sans doute la rajouter au texte et je la testerai.

Edit : du coup, il faudrait une notion en plus d'Aspect temporaire, que le personnage acquiert essentiellement lorsqu'il rate une action : étourdi, blessé à la jambe, fatigué, etc...
Ce qui serait le pendant du 6 : créer un Aspect de situation.

Virgile a écrit : ven. déc. 22, 2017 11:46 pm edit : le MJ pourrait proposer une Contrainte (comme dans Fate) contre 1pt de Destin.
Oui, ce qui serait peu ou prou le rôle de l'Aspect temporaire.
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Fate Dark : màj avec condition phys/ment

Message par Fabulo »

Suite aux suggestions de Virgile et Nemesis, voici la dernière version plus homogène qui intègre les blessures et conditions mentales et physiques sous la forme d'Aspect de circonstances :

LE PDF :
https://cthulhudark.weebly.com/uploads/ ... e_dark.pdf

Image

Merci !
Et toujours preneur de critique/commentaires/idées.

Edit : par défaut une action est désormais toujours une réussite graduée selon le résultat du dé, mais avec un Aspect de circonstance éventuel de complication, si un des dés est un 1. Il existe toutefois l'option, comme dans Cthulhu Dark, de "faillir".
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Fabulo
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Marblehead - campagne mystico-onirique

Message par Fabulo »

Image
Campagne en cours de rédaction.
Dans une ambiance Twin Peaks / Dix petits nègres.

Introduction
À l'origine, Marblehead était un simple village de pêcheurs, installé sur le rivage, et au-dessus duquel flottait l'odeur des poissons séchant à l'air libre avant d'être exportés à l'étranger ou jusqu'au port voisin de Salem. La ville connut son apogée économique juste avant la guerre d'indépendance, avec des navires financés localement et piratant les riches vaisseaux européens. Les marins de Marblehead furent d'ailleurs très tôt impliqués dans la guerre d'indépendance. Le premier navire armé à fin de guerre, le Hannah, était équipé de canons, cordes, provisions et hommes, tous originaires de Marblehead.

La mort de Charles Zimmer
Charles Zimmer est un militaire retraité qui a parcouru le monde dans sa vaste carrière, et a décidé de finir ses vieux jours dans la commune assoupie de Marblehead. Sa mort dans des circonstances étranges suscite beaucoup d’émotions et alimente les spéculations les plus folles. Ses liens politiques complexes, les inimitiés nombreuses que son franc parler lui a attiré, son penchant pour les jeux de hasard, ses enfants répudiés et brutalement déshérités, sa réputation ternie par les déclarations fiévreuses de son ex-épouse, ses investissements louches, son initiation supposée aux rites shamaniques lors de ses séjours en Amérique latine, ses amis peu fréquentables...autant de fils à démêler pour comprendre qui a pu vouloir sa mort et pourquoi...et élucider cette mise en scène macabre et terrifiante qui l’entoure.

Jusque là, tout ne va pas si mal : un meurtre à élucider. Rien de plus. Mais...

Plusieurs jours avant la session de jeu, chaque joueur se choisit un personnage parmi les douze personnages proposés :
https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... lehead.pdf

Chaque personnage a un lien avec Charles Zimmer : au joueur d'inventer lequel, avec le niveau de détails qu'il souhaite.
Le personnage sera forcément affecté par la mort de Zimmer et va donc s'investir pour enquêter et trouver le coupable.

Avant la session, le MJ va intégrer ce qu'il sait des pjs pour préparer sa session et improviser en cours de jeu.

Et maintenant...le SECRET
ATTENTION : Méga Spoiler

Spoiler:
Charles Zimmer est mort. C’est toi - John Marble- qui l’a tué. Accablé par la culpabilité, torturé par la conscience de l'ignominie de ton geste fou, tu as fui le monde des vivants pour te réfugier dans celui des songes chimiques. Tu es étendu quelque-part sur un matelas pouilleux, dans une sordide fumerie d’opium aux confins de l'Asie, épuisé, malade, avide d’oublier. Mais la mémoire est une chienne fidèle et qui se refuse à te laisser en paix. Et dans les rêves épouvantables qui te hantent, tu alimentes une chimère dans laquelle tu cherches à élucider ce meurtre en créant un récit onirique, une projection factice peuplée de personnages kaléidoscopiques, pantins mensongers auxquels tu crois pour tenter de te dédouaner de l'horreur de ton méfait.

Pour cela tu as démultiplié ta personnalité en autant de personnages fictionnels, chacun étant une facette de ta psyché, et tu les fais gesticuler sur le théatre dérisoire de ton monde intérieur, sur la piste du meurtrier de Charles Zimmer, dans la bonne vieille ville de Marblehead, nom choisi à point ("la tête de Marble"). Et si cette ville existe bien dans le Massachusetts, elle n’a pas grand chose à voir avec la version que ton imagination déploie...

Ton nom est John Marble, et tu as la mort d'un homme sur la conscience.

Chaque personnage (douze au total) va être une facette de la personnalité de John Marble. Les Pjs ignore incarner un aspect de sa personnalité. La plupart des pnjs et habitants de Marblehead sont étrangement endormis ou insignifiants : et pour cause, ce sont des bribes de rêves.

Seuls les douzes personnages (voir pdf) ont un rôle marquant, car ils incarnent les conflits psychiques de John Marble : l'autorité, la convoitise, le mensonge, la lucidité, l'objectivité, la peur, le déni...

A vous d'attribuer en cours de jeu à chacun un rôle, lequel peut être mouvant, bien entendu.

Par exemple, Kurt Bernstein le psychiatre peut représenter / incarner la lucidité. Anthony Woodward le dandy incarne l'image idéal de ce qu'aurait voulu être John Marble : riche, fameux, séduisant. Peut être a t il tué pour cela ? Et Loretta Ferguson l'intrigante est sa vision mysogine du monde, elle concentre toutes ses haines et frustrations dans un personnage capricieux et caricatural.

Chaque personnage contrôlé par le MJ agit en fonction des fluctuations de la psyché malade et droguée de John Marble - et des actions des pjs, lesquels ignorent leur véritable nature.

Des pistes vont émerger peu à peu et rendre l'expérience effrayante et déroutante : par exemple, les douzes personnages sont nés le même jour, jour de la date de la mort de Zimmer, le moment où John Marble a éclaté sa personnalité en douze personnages distincts pour nier sa culpabilité...

Le Mj contrôle un rêve de fumeur d'opium, et les pjs sont une bribe de ce rêve, un fragment fiévreux de la personnalité éclatée du drogué - à leur insu.
Prendont ils conscience du piège où ils se trouvent ? Et de n'être que des bribes d'une personnalité éclatée ?


Voilà les grandes lignes. Une amorce que j'espère fertile.
Dites moi ce que vous en pensez, si c'est clair, jouable, etc.
J'ai des paquets d'idées pour étoffer cette trame initiale mais guère le temps de tout coucher sur papier.
Et je pense que l'amorce peut suffire à chacun pour développer sa propre trame.

EDIT : comme je ne sais pas trop si c'est clair, je recopie une explication d'un autre post qui me parait synthétique:
Spoiler:
En gros l'idée est que les pjs mènent une enquête sur le meurtre d'un certain Zimmer, dans une ville nommée Marblehead.
Les habitants sont étranges, fades, lointains. La brume et le silence sont omniprésents.
Seules quelques personnalités se détachent du lot, et font de très bons suspects...mais...

...les pjs ainsi qu'une poignée de personnalité de Marblehead ne sont en fait que l'une des multiples personnalités éclatées d'un drogué,
John Marble, qui se réfugie dans les fièvres de l'opium, après avoir commis un meurtre. Et tout ce qui se passe à Marblehead se passe en réalité dans la tête de John Marble. Il a éclaté sa personnalité en personnages fictifs pour tenter de se dédouaner de son meurtre, et invente un récit fictionnel, dans les vapeurs de l'opium...Les pjs font partie à leur insu de ce récit, n'étant chacun qu'une personnalité fictive de John Marble.
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Charly Dean
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Charly Dean »

Spoiler:
Mais du coup, l'histoire peut pas vraiment réellement amener à un coupable ? Jamais ils ne pourront mettre la main sur Marble?
Les joueurs ne seront-ils pas frustrés si tu leur fait une révélation impossible à découvrir?
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Fabulo
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Marblehead - récit mysticonirique

Message par Fabulo »

@Charly Dean
Spoiler:
Je réfléchis à plusieurs dénouements possibles. Il se pourrait que des indices accumulés leur fasse prendre conscience qu'ils sont dans un rêve et qu'ils ont en commun avec certains habitants une même date de naissance. Que le monde subisse des distorsions, à mesure que la santé de John se dégrade et son rêve chimique avec. Que les pjs aient des cauchemars chacun à tour de rôle, avec la trame récurrente d'être dans une fumerie d'opium...Et l'enquête peut pointer vers un coupable, mais la psyché de Marble fera tout pour ne pas s'avouer directement son nom de façon explicite. Je pensais aussi faire que les initiales de tous les personnages principaux composent le nom de Marble. Ou bien que Kurt Bersntein le psy évoque Marble comme étant "un gentil gars injustement accusé du meurtre et ne souffrant d'aucune folie, en dépit des avis de psychiatres malveillants". Que le-dit Marble soit interné, mais impossible à rencontrer. Ou qu'il se soit enfuit. Bref, ça peut prendre plein de directions : enquête, révélation, monde étrange, pjs prisonniers à Marblehead (horreur ambiance le Prisonnier) et qui ne peuvent fuir de la ville, etc...La totalité de l'univers est le monde fictif de Marble et il fera tout pour nier sa culpabilité, en tâchant de garder un monde crédible et cohérent et en manipulant "ses" pnjs...tout en ayant besoin psychiquement de soulager sa conscience en parallèle, et donc en saupoudrant des indices pointant vers lui, via des pnjs plus "objectifs" ou critiques...
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Ackinty
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Ackinty »

En fait, Fabulo, t'es le frère caché d'Ange Gardien, c'est ça, hein ?!! :lol:

Je me sens incapable de faire jouer ce scénar, par contre j'ai hâte de le lire :yes:
"Genre, c'est pas nécessairement des trucs de narrativistes végans pro-justice sociale ni rien." (Pogorzelski)
"Minecraft, c'est le Dogs in The Vineyard du jeux video" (FibreTigre)
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Dans la tête de Marble - oneshot

Message par Fabulo »

Ackinty a écrit : jeu. janv. 18, 2018 9:59 pm Je me sens incapable de faire jouer ce scénar, par contre j'ai hâte de le lire :yes:
Merci de ton intérêt ;)

Je rédige une version courte et condensée en one-shot, moins foutraque et plus lisible.
Le meurtre (dans le monde réel) sera décrit, avec le mobile et les moyens.
Et il y aura une scission psychique en six personnalités distinctes, chacune incarnant une facette décrite et précise de Marble.
Les Pjs incarneront le besoin de vérité et de soulager sa conscience, matérialisés dans son univers par Marble sous forme d'investigateurs. Ce qui ne signifie pas que leur tâche sera facile, puisque d'autres penchants (dont celui à l'auto-duperie et à nier sa culpabilité) joueront contre eux, incarnés par différents personnages et les circonstances.
Ca tiendra en deux ou trois pages.

Avec un peu de sueur et suffisamment de temps, je la posterai ici dans les jours à venir.
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Evil Dark - horreur minimaliste

Message par Fabulo »

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Un jdr minimaliste pour jouer du one-shot d'horreur, et qui met l'accent -dans les mécanismes- sur la participation active des joueurs dans l'élaboration du récit, notamment par la possibilité de proposer des complications pour leur personnage.
Quatre pages, avec deux scénarios inclus.

Le PDF, c'est ici :
https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... l_dark.pdf

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Oneshot Horreur - Le Marais

Message par Fabulo »

LE MARAIS
Scénario Evil Dark
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Source d'inspiration : https://fr.wikipedia.org/wiki/Marronnag ... is_lugubre

AMORCE : Un "occupant" (cadavre de John Martin) de la morgue de South Mills, Caroline du Nord, a mystérieusement disparu pendant la nuit. Par ailleurs, la police a reçu des dizaines d'appels pendant la nuit pour signaler des agressions impliquant des "morsures". Plusieurs dizaines d'habitants ont disparu au petit matin...

MENACE : Le vieillissant anthropologue John Martin est décédé d'une crise cardiaque, alors qu'il "testait" des rituels macabres aztèques dans la solitude de sa chambre de célibataire. Il se réveille à la morgue, prend conscience qu'il a fait un séjour de l'autre côté et en est revenu. Quelque peu altérée par ce voyage ordinairement sans retour, sa santé mentale garde cependant la vigueur de l'instinct de survie. Il comprend qu'il doit réunir autour de lui des semblables, et passe la nuit à étrangler, tuer et mordre des passants pour les "convertir". Son armée de non-vivants augmente rapidement. 

COMPLICATIONS : John Martin a travaillé longtemps dans les fouilles archéologiques du Marais Lugubre (Great Dismall Swamp) où jadis des "marrons", esclaves en fuite se réfugiaient et avaient fondé un véritable état stable, dans les îles, au coeur des marécages.
Il décide d'y installer son camps de zombies, à partir duquel ils pourront lancer des attaques sur les vivants et voir grossir leur nombre.
Si rien n'est fait, le phénomène prendra une ampleur dangereuse.

S'EN SORTIR: Faire le lien entre la disparition de John Martin et les agressions nocturnes. Fouiller son passé, découvrir sa participation aux fouilles du Marais Lugubre et ses liens avec des cultes ésotériques d'Amérique du sud. Interroger les témoins d'agressions et la police. Retrouver des rituels ésotériques parmi les papiers du professeur, les traduire, les comprendre, réunir le matériel adéquat. Faire intervenir l'armée à grande échelle. Bombarder la zone. Trouver un point faible aux zombies.

(je rédigerai plus en détails ce scénario - je recommande l'étonnant récit authentique historique de la fuite des esclaves dans le marais et les fouilles archéologiques ayant permis de reconstituer les événements).
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one shot horreur l'Oeil

Message par Fabulo »

L'OEIL
Scénario Evil Dark
 Image

Source d'inspiration : https://fr.wikipedia.org/wiki/Ch%C3%A2teau_anglais

AMORCE : Lord Hubert Fartmore est un riche américain excentrique, prétentieux et capricieux qui a fait fortune dans les assurances et s'est offert un château anglais ("country house"), qu'il a fait démonter pierre par pierre et reconstruire aux Etats Unis, emmenant également le mobilier et le contenu des caveaux où reposeraient ses ancêtres britanniques. 
Un soir, il trouve un oeil flottant dans sa soupe à l'oignon. Il demande aux pjs de mener l'enquête.

MENACE : Dans un des cercueils de pierre du chateau repose en effet un ancêtre de Fartmore...qui est une goule aristocrate assoupie depuis des siècles et que tout ce remue-ménage a réveillé. Une fois de retour aux Etats Unis, elle creuse des galeries sous la résidence, capture des enfants du village à proximités et des vagabonds pour les bouffer et fait des incursions dans les cuisines quand la fringle est trop forte et la chair humain indisponible...elle se nourrit alors d'oignons. Un beau jour, elle laisse par mégarde tomber l'oeil d'une de ses victimes dans le sac d'oignons. La cuisinière myope jette alors l'oignon tel quel dans la soupe de Lord Fartmore. 

COMPLICATIONS : La goule est puissante physiquement, charismatique, très rusée et peut prendre apparence humaine (à part un fumet gerbant de pourriture qui se dégage d'elle mais qu'un parfum capiteux peut masquer). Ses pouvoirs hypnotiques font qu'elle soumet facilement les gens à ses volontés et peut ainsi mettre en oeuvre des plans tortueux pour échapper à une mise à mort. Elle ira jusqu'à convaincre Lord Fartmore qu'elle est un lointain cousin anglais. Comme il est avide de prestige, il tombera dans le panneau facilement et en démordra difficilement.
Si rien n'est fait, les meurtres, rapts et disparitions vont aller croissant. Impliquez les pjs en attaquant des proches à eux, si Fartmore décide de ne pas poursuivre l'enquête autour de l' "oeil dans la soupe".

S'EN SORTIR: Inspecter les cuisines, trouver la trappe menant au repaire souterrain de la goule, peut être son garde-manger, faire le lien avec l'oeil dans la soupe. Les femmes de cuisine sont complices ? L'une d'elle a t elle été dévorée? L'oeil dans la soupe est il "familier"? Enquêter à propos de la famille Fartmore, ancienne dynastie aristocrate anglaise dont l'un des ancêtres fameux aurait fricoté avec les forces occultes, au XVIème siècle...
La goule peut vivre en pleine lumière, même si sa vision en souffre. Elle se caractérise par le fait de ne pas avoir d'ombre. La brûler, lui trancher la tête, l'enterrer profondément, l'asperger d'eau bénite, lui percer le coeur - tout cela devrait la terrasser. Mais il faut faire vite et bien : elle change de planque souvent et sait soumettre des humains pour se protéger, avec un talent inouie pour faire des affaires, réunir des admirateurs, corrompre les plus intègres, etc...
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Evil Dark mise à jour

Message par Fabulo »

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Quand le démon ouvrait la bouche, c'étaient des calomnies, des mensonges, des poésies, des chimères, des religions, des parodies qui sortaient, s'allongeaient, s'enchevêtraient, ruisselaient, finissant toujours par entrer dans quelque oreille, par se planter sur quelque terrain pour germer dans quelque cerveau : la grimace apparaissait alors sur la figure tourmentée du possédé.

Et le démon riait, après cela, d'un rire de damné, mais un rire long, formidable, inextinguible, un rire indestructible comme le temps, un rire cruel comme la mort, un rire large comme l'infini, long comme l'éternité, car c'était l'éternité elle-même. Et, par une nuit obscure sur un océan sans bornes, secoué par une tempête furieuse, ce rire-là emportait tout : empires, peuples, mondes, âmes et corps, squelettes et cadavres vivants, ossements et chair, mensonge et vérité, grandeur et crapule, boue et or; tout était là, basculant dans la bouche insatiable du néant.


Mise à jour Evil Dark, avec les quatre scénarios intégrés.
https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... l_dark.pdf

D'autres scénarios suivront.
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Bruit&Fureur Manuel des joueurs

Message par Fabulo »

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Bruit & Fureur - version allégée (mais complète), uniquement pour les joueurs
Dans le but de tester la semaine prochaine.
En gros :
- Pbta allégé avec trois traits : Voleur (équivalent DEX et CHA), Sorcier (INT, SAG) et BARBARE (FOR, CON)
- pas de classes: on choisit 3 moves parmi 12 moves spécifiques en début de partie
- magie accessible par des parchemins à condition de savoir lire les runes (accessible, mais dangereuse et imprévisible)

C'est ici :
https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... oueurs.pdf

Atmosphère Sword&Sorcery.

Je pars d'une base repiquée en partie à DW, et j'étofferai selon les suggestions, au fil des parties. Notamment plus de sortilèges et d'autres manoeuvres, si besoin. Sachant que l'intérêt d'une Manoeuvre/Move est son impact sur le récit, ça demande à être testé.
J'ai également un système d'expérience, mais à voir à l'usage (je joue surtout des oneshots).
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Luven
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Luven »

Je ne sais pas si tu as vu, mais il y a ce kickstarter sur un jeu mélangeant PbtA et OSR dont certaines mécaniques pourrait t'intéresser.
https://www.kickstarter.com/projects/si ... ta?lang=fr

Là comme ça je pense surtout à sa mécanique de résolution. 2D6 + un bonus/malus de 1 pour chaque trait du personnage lié à l'action (pour un maximum de -3 à +3). Donc pas de caractéristique chiffré, mais 6 traits déterminé à la création du personnage selon les questions suivantes (désolé c'est en anglais je copie/colle) :
a. Your approach to conflict
b. Your goal , driven by a cause or ethos
c. Your gimmick— a unique and memorable trait
d. Your background— what you used to do or be
e. Your foreground— what you are, do, or have skill in
f. Your weakness— a gap in your abilities

Exemple donné par le créateur dans les régles :
Spoiler:
Creating Shorjahl
Concept: a traveling mage with a penchant for fire. Has a
past that they’re ashamed of. Seeks attunement and
knowledge in nature and “raw” power.
Trait tags:
- Approach: a slow, logical boil until a burst of wrath
- Goal: to undo my profane magic, learn natural magic
- Gimmick: a bit of a pyromaniac, smells like smoke
- Background: apprentice of a powerful necromancer
- Foreground: a wandering pyromancer
- Weakness: a terrible temper

Bref quand j'ai lu ça j'ai pensé à Bruit & Fureurs justement. Les règles complètes sont disponibles en téléchargement en bas de la présentation du kickstarter.

PS : Oh et du coup en guise d'expérience, il y a entre autre la possibilité de gagner de nouveaux traits justement, et de faire évoluer les anciens...
Je poste parfois depuis un clavier qwerty sans accents, desole !
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Fabulo
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo »

@Luven Merci du tuyau ! :yes:
J'ai lu rapidement : plein de bonnes idées de "Techniques" notamment à repiquer, sorte de base de moves spécifiques qui couvre plein d'aspects.
Par contre, l'essence du Pbta me parait disparue/diluée, avec le retour au combat "classique" et la disparition de la notion de moves pour le MJ.
C'est un système à 2D6 + tags, qui propose un système unifié de résolution des actions mais qui (il me semble à première lecture de survol) ne considère plus (ou alors beaucoup moins) les moves des pjs comme des moyens de relancer le récit et ne propose pas un schéma hard/soft moves pour le MJ, comme le font les Pbta.

Ceci dit, j'aime beaucoup le coté unifié et simplifié des résolutions (et la courbe en cloche): élégant et pertinent.

Dans les Pbta, la notion de soft et hard moves me paraissait maladroite, rigide ou peu compréhensible à la seule lecture mais j'étais dans une projection théorique erronée car en réalité, avec un peu de pratique, c'est très bien vu et c'est ce qui assure le sel, le fair-play et les rebondissements en cours de partie - et garantit que les pjs restent au centre de l'action et le moteur du récit. Certains moves des joueurs (notamment : discerner la réalité) permettent au MJ d'inventer sur le pouce des aspects du récit, en répondant aux questions (voire en sollicitant les joueurs pour y répondre).

Je vais peut être garder l'idée des tags pour donner un +1 si le personnage agit en fonction d'une de ses Valeurs (plutôt qu'un joker). A tester.

EDIT: ceci dit je ne fais aucune référence aux hard et soft moves dans mon pdf de Bruit & Fureur, mais il est surtout destiné aux joueurs et je pratique hard et soft moves en me basant sur DW et Monster of the Week. Mon PDF n'a pas vraiment vocation à être un jeu complet.

EDIT 2 :
Fiche de personnage (minimaliste)
Spoiler:
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Anonyme 1
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Anonyme 1 »

@Fabulo, tu devrais jeter un coup d'oeil à Fleshscape. Un jeu minimaliste au background bien délirant avec un système très intéressant. J'aimerais bien avoir ton avis.

Et merci encore pour tes dernières livraisons. J'ai téléchargé le manuel du joueur de Bruit et Fureur. C'est vraiment très très bon !
J'ai vu que tu avais aussi fait un jeu sur le thème d'Evil Dead. Je vais jeter un oeil dessus également.
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