Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

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Fabulo
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créer un donjon

Message par Fabulo »

On m'a posé la question en MP, je mets également ici, des fois que ça intéresse.

Alors, voilà les grandes idées :
1. Je récupère un plan de donjon qui soit varié, avec 6 à 10 pièces. Varié ça signifie des pièces de tailles différentes et qui forment un ensemble qui semble logique ou organique.
2. Le donjon doit avoir un sens et une fonction : ruines, ancien bordel de caserne abandonné, repaire de gobelin, planque d'un roitelet en fuite, antre d'un sorcier
3. Ensuite je distribue les monstres et lieux pour que chacun participe de l'écologie du donjon, en prenant en compte la configuration et la formes des salles : la chambre du chef, le laboratoire du sorcier, la cuisine, le dortoir, la salle d'entrainement ou de festivités, etc
4. Je me contente d'une trame : j'ajoute les détails ensuite avant de jouer ou en cours de jeu.
5. J'ai une raison solide pour laquelle les persos vont se rendre au donjon. Je prévois en général un twist, un rebondissement, un truc inattendu (la mission n'est pas ce qu'on croyait être, le mec kidnappé est en fait parti de son propre chef, la princesse que le gentil roi veut sauver est en fait destiné à être sacrifiée (ou est un démon) et le gentil roi est un sorcier fou, etc.)
6. Un petit historique explique le pourquoi du comment de l'existence du donjon. Pour des raisons de plausibilité : personne ne s'amuserait à avoir des pièces garnies de monstres au milieu de nulle part sans une bonne raison. Ce qui rejoint le point (2).

Pour que ça soit plus parlant, voici des trames de donjon que j'ai faites (c'est court):
https://affabulations.weebly.com/upload ... jantes.pdf

Et voici deux compte-rendus de jeu ayant eu lieu dans deux de ces donjons :
https://affabulations.weebly.com/upload ... aguons.pdf
https://affabulations.weebly.com/upload ... ivants.pdf

Notez que je joue généralement au donjon crawling de façon parodique et humoristique, mais la méthode n'en reste pas moins exploitable pour jouer plus sérieusement.
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kouplatête
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Re: Le Marteau Ivre (update)

Message par kouplatête »

Fabulo a écrit : sam. oct. 14, 2017 11:09 amPour plus de variété, de granularité et de simplicité, modification.
Les attributs sont déterminés avec des types de dé : d4,d6,d8,d10,d12

Le dé d'opposition reste 1d6.

OPTION: on peut imaginer un niveau de blessure ascendant 1d4>1d6>1d8>1d10>1d12
A chaque blessure, on monte d'un dé.
A chaque épreuve, on jette le dé de blessure en plus. S'il est supérieur à l'attribut engagé, l'épreuve est ratée du fait de la gêne occasionnée par la blessure.

Image


https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... uivre3.pdf
(rafraichir la page si modifs n'apparaissent pas)
Image

Comment introduire la notion de compétence particulière dans certains domaines.
Penses-tu qu'il soit possible de gérer la difficulté de l'action ou la puissance de l'adversaire en faisant le dé de difficulté (moyen D6/dur D8/très dur D10 /bonne chance D12.
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Fabulo
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo »

En fait l'idée de ce système est de favoriser des approches, lesquelles sont décrites par les joueurs, plus que des compétences.
Faire varier l'opposition avec des dés de difficulté ? Pourquoi pas, mais ça donne un pouvoir au MJ d'opposition, qu'il peut ajuster de façon un peu arbitraire et mécanique - le personnage qui est très rapide/rusé/etc (1d12) aime sentir qu'il l'est à chaque fois. 

D'autant que le jet d'opposition est un jet autour d'une "option de ce qui se passe si tu échoues". Le but n'est pas de dire : "si tu échoues, tu rates" mais "si tu échoues, il se passe ceci et cela". Le MJ doit créer la version alternative, voire la solliciter auprès du joueur, pour arriver au récit le plus intéressant possible.
L'idée est de concentrer la cogitation dans la création de rebondissements et de récits, pas dans la gestion calculatoire.

On pourrait imaginer un seuil d'opposition fixe : 3 par exemple. Puisque 3 est la moyenne d'un jet de d6. L'intérêt que ça soit un jet de dé est surtout "psychologique" plus que statistiques. Le joueur jette son dé...Fait un score honorable...Mais tout n'est pas encore joué. C'est très empirique. Mais ça donne ce petit moment de tension pendant lequel rien n'est encore joué. Avec des traits élévés (1d8, 1d10 et 1d12), il y a aussi la possibilité que jeter le d6 soit superflu, ce qui augmente l'impression de puissance.

Les jets de dés sont là pour créer du récit, pas tester les personnages.
Le fait de ne pas avoir de compétence provient d'une idée d'un jeu dynamique, où la cogitation des joueurs prime et où les personnages sont globalement tous des touche-à-touts, se distinguant par ces traits : rusé, rapide, etc. Du Sword&Sorcery où chaque personnage est un aventurier : il se distingue des autres par des "tempéraments" et des approches, pas des compétences académiques ou précises.

Un personnage rapide peut l'être dans toutes les dimensions imaginables : réfléchir, répliquer, percevoir, frapper...Au joueur d'être convaincant dans sa description pour mériter sa réputation...et son jet de dé. Un personnage précis peut se souvenir mieux d'un détail, repérer mieux un détail, viser une cible avec précision, etc. A eux d'ajuster leur résolution par leur prisme dominant. Le joueur, en étant rusé dans ses descriptions et son approche en jeu, aide son personnage à réussir...ça n'est pas le personnage qui aide le joueur à se dédouaner de réfléchir en lui donnant une liste de compétences et de bonus à appliquer mécaniquement.
J'aime être surpris par l'astuce du joueur à utiliser la fiction plus que sa capacité à maximiser une gestion mathématique de fiche de personnage. C'est un face à face entre sa perspicacité, le monde fictif et l'appréciation du MJ - avec un minimum de règles en interface et le souhait commun de créer l'histoire la plus intéressante possible, version contre version, dé contre dé, avec l'approche plus que la compétence mise en avant. Ca n'est pas forcément du gout de tous.

Voilà, c'est un minimalisme destiné à contourner la "fixette fonctionnelle" autour de caracs et de compétences pour redonner un peu de souffle à ce qui m'apparait comme essentiel : la créativité et l'astuce des joueurs.

Mais ça n'est qu'une proposition. Comme elle est courte, voilà pourquoi j'explicite les implicites.
J'espère que ce long développement élucide mon intention.
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polki
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par polki »

est ce que tu utilises des outils ou tables particulieres pour tes twists ?
merci
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kouplatête
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par kouplatête »

Merci pour la réponse détaillée , je comprends bien l'idée et en OSR on est pas loin de ça . Pits and perils par exemple se rapproche énormément de cette manière de gérer les choses .
Cependant un tout petit peu de "grain" permet à mon avis de mettre un peu de sel dans la soupe. Par exemple un petit décalage de dé vers le haut ou le bas en fonction des conditions ou du matériel ou de la préparation.
J'ajouterais aussi une petite phrase ou un ou deux mots clés pour mieux cerner le personnage (barbare des montagnes rouges , spadassin de la cité de cagliostro, Poète courtisan des contrées de la soie). Ça permet d'enrober les caractéristiques et de mettre une image mentale plus forte des personnages autour de la table.

D'autre part comment fais tu si ton joueur te dit je vais percer le cœur de l'infâme baron noir ce dernier étant le grand méchant après lequel les joueurs courent depuis 3 séances. Il y a une problématique temporelle qui se pose  car expédier ça sur un seul jet pourrait amener des frustrations. Comment vas-tu gérer ça , tu fixes un nombre de manœuvres/idées/ réussites avant d'y parvenir ?
 
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Fabulo
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo »

kouplatête a écrit : mer. nov. 08, 2017 11:49 amD'autre part comment fais tu si ton joueur te dit je vais percer le cœur de l'infâme baron noir ce dernier étant le grand méchant après lequel les joueurs courent depuis 3 séances. Il y a une problématique temporelle qui se pose  car expédier ça sur un seul jet pourrait amener des frustrations. Comment vas-tu gérer ça , tu fixes un nombre de manœuvres/idées/ réussites avant d'y parvenir ?
Je me demande comment on perce le coeur de l'infâme baron noir, quels sont les obstacles à surmonter, les risques possibles, le contexte
- il est entouré de ses chiens cyclopes cracheur d'acide
- il porte sa carapace en écaille de dragon
- ses bras tentacules vous tiennent à distance
- son antre empeste l'encens hallucinogène (et le respirer signifie halluciner et se battre en vain contre des chimères inexistantes)
- le cri du baron tétanise les systèmes nerveux les plus endurcis
- des hordes de rats vous grignotent les chevilles ou empêchent votre progression

Du coup, je découpe cette victoire finale. A chacun de proposer une approche pour désamorcer les différents obstacles, tout en les coordonnant. A moi de voir comment je tranche plus ou moins finement le découpage des actions et le rythme.

Le personnage rusé va détourner l'attention du chien cyclope en imitant le cri de la chienne cyclope.
Le personnage précis va profiter de cette inattention pour buter d'une flèche dans l'oeil le chien cyclope.
Le personnage rapide va étouffer les coupoles d'encens hallucinogène.
Le personnage discret va approcher le baron par derrière pour déverouiller le mécanisme de sa carapace en écaille, qui protège son coeur, seul point faible de ce monstre surnaturel
Le personnage puissant va écraser sous ses bottes les rats qui pullulent, ignorer les tentacules du baron et son cri tétanisant, foncer dans sa direction et plonger sa lame dans son coeur.

EDIT : tout cela fait l'objet de jet de dé, donc si le personnage rapide plante, tout le monde commence à halluciner car il n'étouffe pas les vapeurs assez vite.
Si le personnage discret plante, il est repéré, une tentacule le happe et commence à l'étrangler et le baron ne perd pas sa carapace.
Si le personnage précis rate et qu'en plus l'encens se répand (vision limitée + hallucinations), qui sait, sa flèche peut blesser un autre personnage, et pas le chien cyclope.
Si le personnage rusé plante, il imite très mal le cri de la chienne cyclope et met le chien cyclope dans une fureur noire, ou bien il crache son jet d'acide dans sa direction.

Etc.
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kouplatête
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par kouplatête »

Merci une fois de plus de prendre le temps d'expliciter ta démarche. C'est très intéressant , ça me fait penser à une gestion à la dungeon world en plus free form du fait de l'absence de move précis. Ce combat contre le baron noir tel que tu le décris me fait penser à celui décrit pour le dragon à 12PV de dungeon world. Je pense que pour apprendre à jouer avec ce genre d'optique les exemples de partie ou de scènes sont le meilleur moyen de saisir le fonctionnement de la chose.
Encore merci pour ton partage.
 
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo »

Merci de ton intérêt et tes questions, qui me permettent d'élucider des mécanismes que je présente de façon succinte.

Pour revenir sur la "philosophie", l'idée est qu'un histoire devient palpitante lorsque le succès dépend de la dynamique des personnalités et des approches des pjs et de la coordination tactique de leurs actions.
Pour prendre un exemple réel (un peu bateau), avoir une compétence indéniable dans un domaine ne te permet pas de trouver un emploi si tu ne fais pas preuve de ruse dans l'entretien. Une compétence brute ne garantit rien, si tu ne sais pas l'exploiter de façon tactique et dynamique.

Bien sûr, il parait étrange qu'on soit puissant en terme de charisme (impressionner), en terme de rhétorique (argumentation) et aussi en terme de baston. Il ne s'agit pas de simulation mais de stimulation: récompenser les joueurs pour leur astuce, leur approche, leur description de comment ils comptent s'y prendre en leur accordant le dé adéquat.

Pour éviter qu'un joueur rusé n'utilise que la ruse, on peut imaginer un mécanisme d'attrition : sur un résultat de 1, sa Ruse passe au dé inférieur (de d12 à d10, par exemple). Il récupère en se reposant.

L'exemple que j'ai donné est "physique" mais on peut imaginer une scène de Cthulhu.

Un crime a été commis. Les investigateurs arrivent sur les lieux du crime. Ils n'y ont pas accès officiellement.

L'Investigateur rusé se fait passer auprès des autorités pour un médecin légiste, afin d'avoir accès au lieu du crime.
L'investigateur puissant impressionne le flic sur place et capte son attention.
Pendant ce temps, l'investigateur discret se faufile sur la scène du crime pour repérer les indices, puis il fait des jets de discrétion et/ou précision pour collecter des indices.
Un autre investigateur use de discrétion pour interroger les témoins, puis choisit s'il le fait avec rapidité, précision ou puissance. Va t il les impressionner, avoir des infos peu fiables mais vite ou des infos précises mais avec un risque d'être repéré ? Les contraintes entrainent des choix.

Chaque jet raté peut faire l'objet d'un plantage ponctuel, qui aura des répercussions sur la scène dans son ensemble. Manque de précision pour fouiller la pièce ? Tu ne trouves pas tous les indices. Pas assez discret ? Tu renverses un vase, un flic fait irruption...A moins que le joueur puissant tente de le retenir, par son charisme et ses airs d'autorité.

Derrière tous ces jets, les joueurs doivent être convaincants pour les mériter.
 
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo »

polki a écrit : mer. nov. 08, 2017 12:00 amest ce que tu utilises des outils ou tables particulieres pour tes twists ?
merci
A vrai dire, j'avais des tables très conséquentes sur le sujet, et qu'un membre du forum avait même traduites en français.
S'il passe par ici, il pourra les proposer. Je n'arrive pas à remettre la main sur les originaux et le lien du site.

Il y a pas mal de jeux qui en proposent, mais c'est rarement générique.
Peut être pose la question dans le fil sur les tables aléatoires.
En général je concocte mes twists en me demandant si ce qui est pourrait ne pas être autre chose. Ce qui est presque tautologique puisque l'essence d'un twist est justement la tromperie des apparences...
 
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par polki »

merci de ta réponse, je cherche en effet une table générique (avec une douzaine de possibilité), car j essaye de créer un jdr à narration partagée et sans préparation et je voudrai laisser la possibilité au MJ, une fois dans la partie d'utiliser un twist.
 
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Generic Plot Twists / Tilt Table + Resolution Scene/Conflit

Message par Fabulo »

@polki
J'ai retrouvé les tables auxquelles je faisais référence.  :ange:

Table des twists
http://www.markofdestiny.com/2015/03/ge ... e-for.html

Table de résolution (scènes et conflits)
http://www.markofdestiny.com/2015/03/pr ... ution.html

Peut être n'en garder qu'une partie mais ça peut être une bonne source d'inspiration et ça reste suffisamment générique et abstrait.
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par polki »

super, merci :yes:
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Starter Horreur

Message par Fabulo »

Voici un "Starter", inspiré de la méthode Dungeon World, pour jouer du Zombie en mode "jouons pour voir ce qui se passe", en intégrant les informations glanées auprès des joueurs.

L'idée est de proposer un cadre général, étoffé par l'apport des joueurs et un début de partie in medias res, puis de laisser le récit se dérouler organiquement.

C'est ici (PDF 1 page) :
https://affabulations.weebly.com/upload ... fatale.pdf

Question règles, je compte utiliser de l'ultra minimaliste (Cthulhu Dark avec une jauge Désespoir au lieu de Folie).
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Fabulo
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo »

Je rédige un jeu basique tiré de Cthulhu Dark, mais agrémenté de l'équivalent des "moves" apocalypsiens, pour faire la synthèse des deux jeux, dans divers univers.

La première ébauche est ici :
https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... ension.pdf

La partie intéressante à mon sens est d'avoir des moves qui soient liés à des configurations narratives plus qu'à la résolution d'action proprement dites.

Et peut être de limiter/sélectionner le nombre de moves selon l'univers (ou le personnage), et/ou orienter leur définition selon le genre qu'on souhaite émuler, afin qu'ils guident la fiction, voire la produisent.

Je ne vais pas réinventer le fil à couper l'eau chaude, mais je trouve que les moves Pbta sont en général trop liés à des actions de personnages et leurs résolutions (et donc dans la tradition du jdr classique) et pas assez à des configurations fictionnelles/situationnelles plus larges, propres à un genre et aux types de scène qu'il engendre.
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Belphégor
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Belphégor »

Bon alors je sais pas si c'est le meilleur endroit pour parler de çà mais je vois pas mieux donc si je me trompe on me dira.

J'ai en tête de faire un hack de INS MV GP en gardant la même idée d'incarner des créatures fantastiques piégées dans des corps d'humains mais en l'étendant à tout un panthéon.

Voici un lien (temporaire) du PDF : http://www.cjoint.com/c/GLfj1gLwcJ6

la grosse idée du hack étant qu'en fonction de nôtre forme on lance pas les mêmes dès, en humain on lance 3d6 comme dans INS MV tandis qu'en forme de monstre on lance 3d10 enfin du moins au début (du coup "l'échelle" des caractéristiques change d'une forme à l'autre) .

C'est plus un brouillon qu'un vrai hack propre car plus qu'un projet destiné au partage c'est un projet personnel, mais si je viens ici c'est surtout pour demander des conseils de game design car je suis pas sûr que statistiquement les monstres de rang supérieurs soient plus fort face à ceux de rangs inférieur par rapport à ce que j'ai fait.


Le hack a beau être principalement inspiré par INS MV j'espère faire tourner du world of darkness avec également.

 
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