Mes jeux minimalistes homemade - divers univers
- kouplatête
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers
Deux petites erreurs à rectifier dans le bon PDF dans le paragraphe résolution par l'aléatoire
Changer "Les risques éventuelles associées à l’action" par "Les risques éventuels associés à l'action"
changer "Faites en sorte que le risque associé peut se produire" par "Faites en sorte que le risque associé puisse se produire"
Merci de partager ton travail c'est très intéressant. J'aime beaucoup la règle de gestion du timing , je pense que c'est une mécanique toujours très importante en JDR . Le sentiment d'urgence est un outil narratif très efficace.
Changer "Les risques éventuelles associées à l’action" par "Les risques éventuels associés à l'action"
changer "Faites en sorte que le risque associé peut se produire" par "Faites en sorte que le risque associé puisse se produire"
Merci de partager ton travail c'est très intéressant. J'aime beaucoup la règle de gestion du timing , je pense que c'est une mécanique toujours très importante en JDR . Le sentiment d'urgence est un outil narratif très efficace.
- Fabulo
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers
Merci, je vais rectifier les coquilles dès que j'ai le temps.
Concernant la gestion du temps, deux autres options
> S'il faut faire au plus vite, jeter le(s) dé(s) et choisir le plus petit, puis ajouter le temps minimum nécessaire pour réussir l'action (c'est l'inverse de ma proposition précédente mais équivalent et plus lisible)
> S'il faut au contraire retarder un ennemi, contenir une attaque, faire perdre du temps, faire l'inverse : retenir le dé le plus haut et ajouter le temps minimum
Exemple pour le premier cas. Désamorcer la bombe prend au minimum 3 minutes. Le personnage est un expert du domaine et jette deux dés, 4 et 2. Ca lui prend donc au total 2+3 = 5 minutes.
Pour le deuxième cas, un personnage essaie de contenir l'attaque d'assaillants. Combien de temps pourra t il endiguer le flot de cultistes?
Au minimum; une minute. Il jette 2d (c'est un expert en combat ou il prend un risque) et retient le meilleur - 3 et 6. Il peut donc les retenir 7 minutes.
EDIT :Méthode plus universelle et plus simple - évaluer le temps moyen pour réussir l'action (que ça soit pour accélérer ou retarder) puis jeter 1d6 et consulter la table
1 +/- 0%
2 +/- 10%
3 +/- 20%
4 +/- 30%
5 +/- 40%
6 +/- 50%
Exemple - désamorcer une bombe prend 20 minutes. Mon perso est expert, jette 2d et obtient 5 comme meilleur résultat, soit un gain de temps de 25%. Il lui faudra donc seulement 15 minutes pour la désamorcer.
Concernant la gestion du temps, deux autres options
> S'il faut faire au plus vite, jeter le(s) dé(s) et choisir le plus petit, puis ajouter le temps minimum nécessaire pour réussir l'action (c'est l'inverse de ma proposition précédente mais équivalent et plus lisible)
> S'il faut au contraire retarder un ennemi, contenir une attaque, faire perdre du temps, faire l'inverse : retenir le dé le plus haut et ajouter le temps minimum
Exemple pour le premier cas. Désamorcer la bombe prend au minimum 3 minutes. Le personnage est un expert du domaine et jette deux dés, 4 et 2. Ca lui prend donc au total 2+3 = 5 minutes.
Pour le deuxième cas, un personnage essaie de contenir l'attaque d'assaillants. Combien de temps pourra t il endiguer le flot de cultistes?
Au minimum; une minute. Il jette 2d (c'est un expert en combat ou il prend un risque) et retient le meilleur - 3 et 6. Il peut donc les retenir 7 minutes.
EDIT :Méthode plus universelle et plus simple - évaluer le temps moyen pour réussir l'action (que ça soit pour accélérer ou retarder) puis jeter 1d6 et consulter la table
1 +/- 0%
2 +/- 10%
3 +/- 20%
4 +/- 30%
5 +/- 40%
6 +/- 50%
Exemple - désamorcer une bombe prend 20 minutes. Mon perso est expert, jette 2d et obtient 5 comme meilleur résultat, soit un gain de temps de 25%. Il lui faudra donc seulement 15 minutes pour la désamorcer.
- Fabulo
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temps d'action Cthulhu Dark
Voici mieux reformulée la règle sur la gestion de temps.
Dans une partie de Cthulhu, les personnages se séparent souvent pour mener des interrogatoires, chercher des indices, etc
Or les infos de chacun influent sur les déductions de l'enquête et le timing peut devenir très vite le facteur déterminant.
Afin d'avoir une gestion plus rationnelle, éviter le recours à l'arbitrage/arbitraire du Meneur, prendre en compte les points forts des personnages et faire monter mécaniquement le suspens, voici une règle pour gérer le temps qui passe.
>>> Gestion du temps d'action Cthulhu Dark
Lorsque vous devez savoir combien de temps prend une action, déterminez le profil adéquat pour la mener à bien, l’unité de temps et le temps minimum requis. Jetez un dé par défaut, et deux dés si le profil de votre personnage est adapté. Enfin jetez un dé si les circonstances sont favorables (matériel, aide, bonne approche tactique) ou si vous engagez votre Folie (stress).
Gardez le plus petit dé (si vous essayez d’aller vite) ou le plus haut dé (si vous essayez de retarder un adversaire), multipliez le par l’unité de temps et ajoutez le au temps minimum pour déterminer le temps total réel requis pour accomplir l’action.
Exemple : Sullivan a le profil “psychologie” et interroge le témoin d’un phénomène surnaturel traumatisant. Unité de temps : tranche de dix minutes. Temps minimum requis : 20 minutes. Sullivan jette deux dés : 2 et 5. Il prend en compte le plus petit (2), le multiplie par l’unité de temps (10 minutes) et l’ajoute au temps minimum requis, pour obtenir au final 40 minutes d’interrogatoire.
Exemple 2: Sullivan tente de retarder des policiers un peu trop curieux, alors que ses compagnons s’affairent à déterrer un moribond au cimetière. Il a le profil “psychologue”. L’unité de temps est 2 minutes. Temps minimum : 0 minutes. Il jette deux dés (3,6) et garde cette fois le plus haut nombre, qu’il multiplie par l’unité de temps et ajoute au temps minimum : 6x2 = 12 minutes, temps pendant lequel il retarde les policiers en les baratinant.
Dans une partie de Cthulhu, les personnages se séparent souvent pour mener des interrogatoires, chercher des indices, etc
Or les infos de chacun influent sur les déductions de l'enquête et le timing peut devenir très vite le facteur déterminant.
Afin d'avoir une gestion plus rationnelle, éviter le recours à l'arbitrage/arbitraire du Meneur, prendre en compte les points forts des personnages et faire monter mécaniquement le suspens, voici une règle pour gérer le temps qui passe.
>>> Gestion du temps d'action Cthulhu Dark
Lorsque vous devez savoir combien de temps prend une action, déterminez le profil adéquat pour la mener à bien, l’unité de temps et le temps minimum requis. Jetez un dé par défaut, et deux dés si le profil de votre personnage est adapté. Enfin jetez un dé si les circonstances sont favorables (matériel, aide, bonne approche tactique) ou si vous engagez votre Folie (stress).
Gardez le plus petit dé (si vous essayez d’aller vite) ou le plus haut dé (si vous essayez de retarder un adversaire), multipliez le par l’unité de temps et ajoutez le au temps minimum pour déterminer le temps total réel requis pour accomplir l’action.
Exemple : Sullivan a le profil “psychologie” et interroge le témoin d’un phénomène surnaturel traumatisant. Unité de temps : tranche de dix minutes. Temps minimum requis : 20 minutes. Sullivan jette deux dés : 2 et 5. Il prend en compte le plus petit (2), le multiplie par l’unité de temps (10 minutes) et l’ajoute au temps minimum requis, pour obtenir au final 40 minutes d’interrogatoire.
Exemple 2: Sullivan tente de retarder des policiers un peu trop curieux, alors que ses compagnons s’affairent à déterrer un moribond au cimetière. Il a le profil “psychologue”. L’unité de temps est 2 minutes. Temps minimum : 0 minutes. Il jette deux dés (3,6) et garde cette fois le plus haut nombre, qu’il multiplie par l’unité de temps et ajoute au temps minimum : 6x2 = 12 minutes, temps pendant lequel il retarde les policiers en les baratinant.
- Fabulo
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Dharma Cthulhu
Dans la foulée j'ai rédigé Dharma Cthulhu qui reprend les règles de Dharmachin adaptées à Cthulhu, ajoute des profils et un guide de meneur, et les règles de gestion du temps.
Ca ressemble de loin à Cthulhu Dark, et ça reprend la variante 2.0 de Dharmachin notamment le fait de pouvoir choisir entre réussite et risque à l'issue du jet de dé (ce qui le rapproche de mécanisme comme celui de Ghost/Echo).
C'est ici - DHARMA CTHULHU :
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... thulhu.pdf
Ca ressemble de loin à Cthulhu Dark, et ça reprend la variante 2.0 de Dharmachin notamment le fait de pouvoir choisir entre réussite et risque à l'issue du jet de dé (ce qui le rapproche de mécanisme comme celui de Ghost/Echo).
C'est ici - DHARMA CTHULHU :
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... thulhu.pdf
- Fabulo
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Dharma Light
Dharma Light
Un système minimaliste pour jouer avec juste un dé.
Inspiré de la fiche "Running the Game" (page 29) d' Electric Bastionland, de Chris McDowall et du jeu Engle Matrix Game.
Un test a mis en évidence que la notion d'argument, notion empruntée à Engle Matrix Game, pousse le joueur à se creuser pour augmenter ses chances de réussite et à négocier avec le Meneur en décortiquant et exploitant au mieux la fiction. Ce qui donne de très bons résultats, et une débauche de créativité.
Avec une transparence et un consensus puisque la force de l'argument est confirmé par le Meneur, en accord avec le joueur.
C'est ici (pdf):
DHARMA LIGHT
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... _light.pdf
- Fabulo
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Permutation Fiasco - premiers tests
J'ai écrit un jeu pour le Game Chef 2017, Permutation, que j'ai testé et qui s'est révélé très amusant quoiqu'un peu trop freeform par moment au niveau des règles.
Je vais donc l'adapter pour Fiasco, histoire de ne pas réinventer la roue à couper l'eau chaude, en ajustant un peu les règles de Fiasco par tests et essais.
Le pitch :
Les modifications pour jouer avec Fiasco
> chaque joueur invente ou choisis un personnage et lui invente un objectif, et décrit sommairement son univers
> quand une scène est centrée autour d'un personnage, elle se passe dans son univers uniquement. Les autres joueurs incarnent qui ils souhaitent (comme dans Fiasco)
> l'âme du personnage se retrouve transférée dans le corps du personnage à sa droite (voir sens des flèches sur le schéma)
> chaque joueur jouera donc l'âme de son personnage mais dans le corps d'un autre personnage
Exemple : sur ce schéma, le joueur qui a inventé Marie-Cat' jouera l'âme de Marie-Cat' incarnée dans le corps de Franck Hammer le truand (sens de la flèche), et dans un univers Wild West. Elle aura pour objectif ceux de Franck Hammer : braquer une banque et fuir au Mexique.
Rob le Zombie sera incarné dans le corps de Marie Cat', et Franck Hammer dans le corps du zombie.
Rob le zombie saura t il impressionner le patron de Marie-Cat' et décrocher une augmentation ?
Franck Hammer saura t il guider la horde de zombie et débusquer les humains gorgés de sang frais pour s'en repaître ?
Marie Cat' va t'elle se révéler capable de braquer une banque et fuir au Mexique, dans le corps d'une brute épaisse ?
Et voici la liste de personnages pour s'inspirer (pdf) :http://affabulations.weebly.com/uploads ... fiasco.pdf
Vous allez donc alterner des scènes et des univers pour créer trois mini-récits indépendants, chacun dans un univers, de 4 scènes chacun (si vous jouez à trois).
L'embrouille disparait, ainsi que la coupure en deux actes.
Je réfléchis comment organiser la distribution de dés, selon quel principe. Sans doute celui de Fiasco, à voir où placer le basculement (je reçois et transmets => je reçois sans transmettre). A priori comme Fiasco, après que chaque personnage ait joué deux scènes.
Toutes idées bienvenues.
Je teste prochainement !
Je rédigerai une explication plus complète après les premiers tests.
Je vais donc l'adapter pour Fiasco, histoire de ne pas réinventer la roue à couper l'eau chaude, en ajustant un peu les règles de Fiasco par tests et essais.
Le pitch :
Spoiler:
Les modifications pour jouer avec Fiasco
> chaque joueur invente ou choisis un personnage et lui invente un objectif, et décrit sommairement son univers
> quand une scène est centrée autour d'un personnage, elle se passe dans son univers uniquement. Les autres joueurs incarnent qui ils souhaitent (comme dans Fiasco)
> l'âme du personnage se retrouve transférée dans le corps du personnage à sa droite (voir sens des flèches sur le schéma)
> chaque joueur jouera donc l'âme de son personnage mais dans le corps d'un autre personnage
Exemple : sur ce schéma, le joueur qui a inventé Marie-Cat' jouera l'âme de Marie-Cat' incarnée dans le corps de Franck Hammer le truand (sens de la flèche), et dans un univers Wild West. Elle aura pour objectif ceux de Franck Hammer : braquer une banque et fuir au Mexique.
Rob le Zombie sera incarné dans le corps de Marie Cat', et Franck Hammer dans le corps du zombie.
Rob le zombie saura t il impressionner le patron de Marie-Cat' et décrocher une augmentation ?
Franck Hammer saura t il guider la horde de zombie et débusquer les humains gorgés de sang frais pour s'en repaître ?
Marie Cat' va t'elle se révéler capable de braquer une banque et fuir au Mexique, dans le corps d'une brute épaisse ?
Et voici la liste de personnages pour s'inspirer (pdf) :http://affabulations.weebly.com/uploads ... fiasco.pdf
Vous allez donc alterner des scènes et des univers pour créer trois mini-récits indépendants, chacun dans un univers, de 4 scènes chacun (si vous jouez à trois).
L'embrouille disparait, ainsi que la coupure en deux actes.
Je réfléchis comment organiser la distribution de dés, selon quel principe. Sans doute celui de Fiasco, à voir où placer le basculement (je reçois et transmets => je reçois sans transmettre). A priori comme Fiasco, après que chaque personnage ait joué deux scènes.
Toutes idées bienvenues.
Je teste prochainement !
Je rédigerai une explication plus complète après les premiers tests.
- Fabulo
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Permutation jdr classique
Fiasco étant un peu déroutant et casse-gueule pour de l'impro sur un thème aussi tortueux, je vais tenter la chose via du jdr classique.
Voilà l'idée de base.
Le MJ a deux scénarios : un pour chaque univers.
Chaque joueur a accès au scénario de son univers, celui dans lequel reste son corps, habité par le personnage de l'autre joueur.
Le MJ fait jouer alternativement dans chaque univers. Le joueur dont le corps du personnage est contrôle a uniquement le droit de donner des informations "télépathiques" au personnage qui habite son corps. Il participe donc à la scène, mais uniquement "verbalement".
Les scénarios sont des trames structurés
- description succinte de l'univers
- ambition du personnage
- obstacles sur son chemin
- opportunités pour l'aider
- obligations sur ce que doit faire le personnage
Le joueur/personnage dont c'est l'univers d'origine peut étoffer à loisir la trame en cours de jeu. Il peut communiquer mentalement avec le personnage qui habite son corps. Juste une trame initiale, une galerie de personnages...pour lancer le jeu.
Exemple de scénario
http://affabulations.weebly.com/uploads ... tation.pdf
Question règle, point d'interrogation. Je vais commencer avec du super light, genre pile ou face, et voir en cours de jeu ce qui parait se dégager de pertinent et qui pourrait nécessiter d'être "mécanisé".
Si vous avez des idées, n'hésitez pas.
EDIT
Et bientôt...un scénario
Derek le geek <=> Alien de l'Espace
&
- Fabulo
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scénar, règles cthulhu hack DW
Du nouveau sous le chapiteau.
En attendant de concocter des règles adaptées, un nouveau scénar pour Permutation jdr - un geek dans un univers de horreur série B-slasher, qui échange d'âme avec un Alien-Space Horror :http://affabulations.weebly.com/uploads ... tion_2.pdf
Derek le geek va til réussir à surmonter son dégoût, massacrer l'équipage du vaisseau et coloniser Vulcain-III, incarné qu'il est dans le corps gluant, griffu, écailleux et étranger de l'Alien ?
L'Alien, incarné dans le corps frêle du geek, va t il réussir à séduire Ashley et la sauver du serial-killer qui rôde dans les bois ?
(inspiré d'une partie jouée)
Et des règles Pbta "Howard&Phillips" pour jouer à Cthulhu/enquête ésotérique, inspirées de Black Stars Rise, hack de Dungeon World par La Torra et Koebel que j'ai simplifié en gardant le coeur du mécanisme (trois caracs, quatre moves).
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... illips.pdf
Je compte m'en servir pour des one-shots Cthulhu où j'ai besoin de gérer la folie et les blessures de façon plus tendue que ne le fait Cthulhu Dark, et de pimenter les prises de risques. Avec des investigateurs qui sont d'entrée de jeu des détectives privés (agence Howard&Phillips, d'où le titre clin d'oeil à Howard Phillips Lovecraft).
Je teste prochainement.
L'original Black Stars Rise (téléchargez le pdf pour avoir les règles complètes):
http://black-stars-rise.appspot.com/part/introduction
En attendant de concocter des règles adaptées, un nouveau scénar pour Permutation jdr - un geek dans un univers de horreur série B-slasher, qui échange d'âme avec un Alien-Space Horror :http://affabulations.weebly.com/uploads ... tion_2.pdf
Derek le geek va til réussir à surmonter son dégoût, massacrer l'équipage du vaisseau et coloniser Vulcain-III, incarné qu'il est dans le corps gluant, griffu, écailleux et étranger de l'Alien ?
L'Alien, incarné dans le corps frêle du geek, va t il réussir à séduire Ashley et la sauver du serial-killer qui rôde dans les bois ?
(inspiré d'une partie jouée)
Et des règles Pbta "Howard&Phillips" pour jouer à Cthulhu/enquête ésotérique, inspirées de Black Stars Rise, hack de Dungeon World par La Torra et Koebel que j'ai simplifié en gardant le coeur du mécanisme (trois caracs, quatre moves).
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... illips.pdf
Spoiler:
Je compte m'en servir pour des one-shots Cthulhu où j'ai besoin de gérer la folie et les blessures de façon plus tendue que ne le fait Cthulhu Dark, et de pimenter les prises de risques. Avec des investigateurs qui sont d'entrée de jeu des détectives privés (agence Howard&Phillips, d'où le titre clin d'oeil à Howard Phillips Lovecraft).
Je teste prochainement.
L'original Black Stars Rise (téléchargez le pdf pour avoir les règles complètes):
http://black-stars-rise.appspot.com/part/introduction
Dernière modification par Fabulo le mer. sept. 27, 2017 8:11 pm, modifié 3 fois.
- Fabulo
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers
Fiche de personnage pour le jeu "Howard & Phillips"
EXEMPLE
Spoiler:
EXEMPLE
Spoiler:
- Fabulo
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Bruit & Fureur - version courte
Nouvelle version (en une page) plus dense de Bruit & Fureur (le pdf ci dessous)
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... reur_2.pdf
Le pitch
Spoiler:
Règles en image :
Spoiler:
De la Sword&Sorcery sauce Pbta.
Avec le détails des quatres moves principaux (prouesse, combat à distance, mêlée, savoir)
Notamment je détaille les deux "moves" de combat avec des options tactiques
>>> pour la Mêlée, en cas de 7-9 possibilité de ne pas infliger de dégats immédiatement, mais de mieux se positionner pour améliorer son prochain coup (avec un bonus cumulatif, sachant qu'un 12+ fait double de dégats)
Spoiler:
>>> pour le combat à distance, en cas de 7-9 possibilité de suspendre son tir et d'attendre un peu pour l'ajuster et obtenir un bonus au prochain jet.
Spoiler:
L'option pour la Mêlée permet de simuler le fait que, dans un combat, le positionnement est aussi voire plus important que la seule habileté ponctuelle : plutôt que frapper en s'exposant (7-9), on peut ici choisir de suspendre son coup (x) fois de suite (sur des 7-9) sans subir de dommages, en gardant son opposant sous contrôle tout en se positionnant avantageusement et obtenir ainsi un bonus de +(x)...qu'on utilise lorsqu'on le souhaite et qu'on est bien positionné, avec la possibilité accrue de faire un 10+, voire un 12+ (double dégats).Et le risque toujours présent de perdre son avantage "accumulé", en cas de 6-.
Idem pour le combat à distance, en cas de 7-9, et si le timing le permet, on peut préférer repousser le moment de décocher sa flèche pour mieux ajuster son tir, et bénéficier d'un bonus de +1 au prochain jet (non cumulatif, cette fois).
- Fabulo
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Bruit & Fureur - jdr une page
Bruit & Fureur
Correction des coquilles et erreurs
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... reur_2.pdf
(rafraichir la page si les corrections n'apparaissent pas)
En image :
Et un texte d'ambiance Sword & Sorcery
http://affabulations.weebly.com/reacutecit.html
Correction des coquilles et erreurs
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... reur_2.pdf
(rafraichir la page si les corrections n'apparaissent pas)
En image :
Spoiler:
Et un texte d'ambiance Sword & Sorcery
http://affabulations.weebly.com/reacutecit.html
- Fabulo
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Bruit & Fureur + moves + création one-shot
BRUIT & FUREUR
Ajout de trois pages de règles (en plus des règles) concernant
>>> les manoeuvres/complications : guide pour le meneur pour s'inspirer en cours de jeu (avec un petit air d'Apocalypserie)
>>> comment écrire rapidement un one-shot, avec un exemple (très moyen, mais j'en rédige un mieux bientôt)
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... reur_2.pdf
(rafraichir si vous ne voyez pas les quatre pages apparaitre)
En préparation : synthèse sur les thèmes de la Sword & Sorcery, afin de donner le ton juste et sauvage du genre à vos parties.
Je rédige tout cela pour m'aider/clarifier/synthétiser mes sessions de jeu avant tout, et je suis donc ouvert à toutes propositions/critiques/suggestions.
Première partie test ce soir.
Soirée barbare cuit.
EDIT : FICHE DE PERSONNAGE (intégré dans pdf des règles)
Ajout de trois pages de règles (en plus des règles) concernant
>>> les manoeuvres/complications : guide pour le meneur pour s'inspirer en cours de jeu (avec un petit air d'Apocalypserie)
>>> comment écrire rapidement un one-shot, avec un exemple (très moyen, mais j'en rédige un mieux bientôt)
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... reur_2.pdf
(rafraichir si vous ne voyez pas les quatre pages apparaitre)
En préparation : synthèse sur les thèmes de la Sword & Sorcery, afin de donner le ton juste et sauvage du genre à vos parties.
Je rédige tout cela pour m'aider/clarifier/synthétiser mes sessions de jeu avant tout, et je suis donc ouvert à toutes propositions/critiques/suggestions.
Première partie test ce soir.
Soirée barbare cuit.
EDIT : FICHE DE PERSONNAGE (intégré dans pdf des règles)
- Fabulo
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Oneshot dystopique à la K.Dick
LES PANTINS
Un univers dystopique présenté dans ses grandes lignes, avec une trame de scénario en filigrane (pdf d'une page).
LE PITCH
Bien entendu, les choses ne sont pas (du tout) ce qu'elles paraissent être.
Pour en savoir plus, voici la révélation du complot secret ourdi dans les coulisses (pdf d'une page), le tortueux chemin vers lumière de la vérité qui est, comme il se doit, horrible voire indicible :mrgreen:
http://affabulations.weebly.com/uploads ... antins.pdf
(Attention : le pdf est un total spoiler)
Un univers dystopique présenté dans ses grandes lignes, avec une trame de scénario en filigrane (pdf d'une page).
LE PITCH
Spoiler:
Bien entendu, les choses ne sont pas (du tout) ce qu'elles paraissent être.
Pour en savoir plus, voici la révélation du complot secret ourdi dans les coulisses (pdf d'une page), le tortueux chemin vers lumière de la vérité qui est, comme il se doit, horrible voire indicible :mrgreen:
http://affabulations.weebly.com/uploads ... antins.pdf
(Attention : le pdf est un total spoiler)
Dernière modification par Fabulo le dim. oct. 01, 2017 9:21 pm, modifié 1 fois.
- Fabulo
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Le Damné - oneshot S&S
One-shot "Le Damné" - première fois que je rédige au propre un one-shot S&S (bien que je ne l'ai pas encore joué)
J'en ai encore quelques oneshots en tête que j'ai fait jouer et que je rédigerai à l'occasion (en général je préfère rédiger avant de jouer, pour clarifier mes idées et avoir un canevas à partir duquel improviser...et après, j'ai la flemme, d'autant que le jeu a rendu la trame trop dense et ramifiée...).
Ci dessous le pdf et l'affiche.
J'ai essayé de faire un récit épico-tragique avec une situation initiale très ouverte pour que les Pjs puissent choisir leur alliance et influer le cours des événements lorsqu'ils auront démêler le vrai du faux. Mon inspiration du moment fut Shakespeare et ses intrigues tragiques, ses rois fous, ses trahisons, etc...J'ai juste ajouté une Abomination, incarnation des vices humains faite chair, pour le côté horreur cosmique du genre et pour multiplier les factions.
PDF LE DAMNE -
http://affabulations.weebly.com/uploads ... edamne.pdf
J'espère que ça pourra inspirer. Dites moi si ça vous plait, vos critiques et suggestions.
Pour ma part, je compte jouer ce one-shot la semaine prochaine et j'ai hâte de voir ce que ça peut donner.
J'en ai encore quelques oneshots en tête que j'ai fait jouer et que je rédigerai à l'occasion (en général je préfère rédiger avant de jouer, pour clarifier mes idées et avoir un canevas à partir duquel improviser...et après, j'ai la flemme, d'autant que le jeu a rendu la trame trop dense et ramifiée...).
Ci dessous le pdf et l'affiche.
J'ai essayé de faire un récit épico-tragique avec une situation initiale très ouverte pour que les Pjs puissent choisir leur alliance et influer le cours des événements lorsqu'ils auront démêler le vrai du faux. Mon inspiration du moment fut Shakespeare et ses intrigues tragiques, ses rois fous, ses trahisons, etc...J'ai juste ajouté une Abomination, incarnation des vices humains faite chair, pour le côté horreur cosmique du genre et pour multiplier les factions.
PDF LE DAMNE -
http://affabulations.weebly.com/uploads ... edamne.pdf
J'espère que ça pourra inspirer. Dites moi si ça vous plait, vos critiques et suggestions.
Pour ma part, je compte jouer ce one-shot la semaine prochaine et j'ai hâte de voir ce que ça peut donner.
- Fabulo
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création de oneshot par schéma
Voici une petite méthode singulière que m'a inspiré une théorie sur les neuf configurations possibles d'un donjon à 5 pièces (que j'ai complètement détournée pour mes besoins).
Méthode destinée à créer un one-shot lorsque vous êtes à court d'inspiration.
Ca consiste à créer quatre pnjs principaux, les lier aux pjs (noté : E) en suivant le canevas du schéma, et tisser à partir de là, avec des lieux et des thèmes, l'amorce d'une aventure (et ses rebondissements potentiels).
Voici l'explication complète en PDF
http://affabulations.weebly.com/uploads ... schema.pdf
Ok, ça parait incongru, mais ça marche plutôt bien pour quelqu'un comme moi, incapable de créer des intrigues ex-nihilo.
Méthode destinée à créer un one-shot lorsque vous êtes à court d'inspiration.
Ca consiste à créer quatre pnjs principaux, les lier aux pjs (noté : E) en suivant le canevas du schéma, et tisser à partir de là, avec des lieux et des thèmes, l'amorce d'une aventure (et ses rebondissements potentiels).
Voici l'explication complète en PDF
http://affabulations.weebly.com/uploads ... schema.pdf
Ok, ça parait incongru, mais ça marche plutôt bien pour quelqu'un comme moi, incapable de créer des intrigues ex-nihilo.