Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Pour développer idées, projets de jeux, univers, règles et scénarios
Capitaine Caverne
Dieu de l'abstraction
Messages : 2557
Inscription : mer. mars 19, 2008 9:11 pm

Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Capitaine Caverne »

Ce système de hors jeu m'a fait pensé au destin du jeu Sur les Frontières. À la création, chaque joueur tire le destin de son perso (finit mort, tué par un ami par ex). Le perso dispose de points d'héroïsme lui permettant de forcer le destin. Il est à noter que la depense peut se faire façon roulette russe. À chaque dépense, le joueur lance 1d6 et coche sur sa feuille le résultat obtenu. Si le résultat etait déjà coché, son destin le rattrape. Le PJ n'est pas mis HS sur l'instant mais son sort est aux mains du MJ.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
Avatar de l’utilisateur
Fabulo
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2391
Inscription : mar. juin 09, 2015 12:19 am

Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo »

Capitaine Caverne a écrit : sam. avr. 15, 2017 4:55 pm Ce système de hors jeu m'a fait pensé au destin du jeu Sur les Frontières. À la création, chaque joueur tire le destin de son perso (finit mort, tué par un ami par ex). Le perso dispose de points d'héroïsme lui permettant de forcer le destin. Il est à noter que la depense peut se faire façon roulette russe. À chaque dépense, le joueur lance 1d6 et coche sur sa feuille le résultat obtenu. Si le résultat etait déjà coché, son destin le rattrape. Le PJ n'est pas mis HS sur l'instant mais son sort est aux mains du MJ.
C'est de là que ça vient, je me suis souvenu des cases à cocher de ce jeu, ça m'avait marqué, et le rendu subjectif est intéressant en jeu, le coté roulette russe, l'impression de "griller des cartouches" et le suspens à jeter le dé en espèrant ne "pas tomber dessus". J'aimais bien le principe Wushu et Abstract Dungeon, mais trop biscornu/calculatoire pour le premier et trop figé/non aléatoire pour le second. D'où l'idée de faire un mix. Pour le moment, ça me convient comme manière de jouer (et mes joueurs aussi), et je ferai des règles plus étoffées avec des exemples et mise en pratique (je n'ai écrit que le strict essentiel).
J'envisage des listes de compétences/aspects/équipement pour inspirer et qui permettrait de les "griller" (une fois par partie) pour éviter de jeter de dé de risque. Des aspects sans doute très spécifiques/ciblés afin de les placer avec virtuosité et éclat ("le coup de sabre vicieux", "résistance à la torture", "négoce avec les zamoriens", "mensonge énorme qui passe", "mettre les rieurs de son côté"), et qui pourront être complétés avec l'expérience "réelle" glanée en cours de jeu ("corrompre un fonctionnaire de grade 3", "le secret honteux de la Comtesse"). Une compétence/connaissance/expérience glanée en cours de partie pouvant être utilisée en cours de partie, voire lors du climax ("le point faible du Dragon rouge" - connaissance acquise auprès du sorcier Zoltar en cours de jeu et qui me permet, alors que mon Corps est quasiment à plat, de porter l'estocade finale à la bestiole sans jeter de dé Corps).
L'expérience et les récompenses sont fictionnelles et "sémantiques" et distribués en fonction de la façon dont les personnages mènent leur barque...et viennent les sauver au moment fatidique. Stimulant et gratifiant, et inséré dans la trame du récit.
;)

Edit : l'idée derrière cela est "nous sommes la somme de nos expériences vécues". Si mon personnage a l'expérience "résistance à la torture", il peut envisager de se faire capturer délibérément, puis torturer et raconter des salades à ses tortionnaires et les mener en bateau, pour faire dévier le cours de l'aventure. S'il a la "connaissance du secret honteux de la Comtesse", il peut la convaincre de les aider sans avoir à recourir à un pénible et risqué jet d'Esprit pour parvenir à ses fins. Ou bien son accoutumance à l'aspect peu ragoutant des Profonds lui permet de s'y confronter sans risque un jet d'Esprit, qui pourrait le rendre fou...etc. Combinatoire, créativité et focalisation sur la fiction.
Capitaine Caverne
Dieu de l'abstraction
Messages : 2557
Inscription : mer. mars 19, 2008 9:11 pm

Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Capitaine Caverne »

Fabulo a écrit : sam. avr. 15, 2017 5:15 pm J'envisage des listes de compétences/aspects/équipement pour inspirer et qui permettrait de les "griller" (une fois par partie) pour éviter de jeter de dé de risque.
Est-ce vraiment nécessaire ? Tu as déjà une mécanique d'attrition avec les jets de dés, pourquoi en ajouter une autre avec des traits à dépenser ?
J'ai également pensé aux traits en lisant tes regles mais seulement pour clarifier ce qu'il est possible de faire ou pas pour un PJ sans avoir à trouver une autre solution ou prendre un risque.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
Avatar de l’utilisateur
Fabulo
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2391
Inscription : mar. juin 09, 2015 12:19 am

Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo »

Capitaine Caverne a écrit : sam. avr. 15, 2017 6:51 pm Est-ce vraiment nécessaire ? Tu as déjà une mécanique d'attrition avec les jets de dés, pourquoi en ajouter une autre avec des traits à dépenser ?
J'ai également pensé aux traits en lisant tes regles mais seulement pour clarifier ce qu'il est possible de faire ou pas pour un PJ sans avoir à trouver une autre solution ou prendre un risque.
Dans les faits, je suis d'accord avec toi. Je pense qu'en rester à des définitions de personnage et la possibilité pour eux de "revendiquer" ce qu'ils ont appris en cours de jeu pour se soustraire éventuellement au jet de risque suffit. J'imagine souvent des systèmes plus pointilleux, mais ça s'enraye généralement en cours de jeu. Parce que cartographier trop, ça peut inspirer mais l'autre effet c'est de créer un carcan. Question de style de jeu aussi.

Et j'aime l'idée de "négocier" avec le MJ en avançant des arguments fictionnels : "ouais mais là nan je fais des allusions à la Comtesse à propos de son secret honteux, donc pour la convaincre de nous aider, je pense qu'il n'y a pas de risque/effort/difficulté et de jet d'Esprit à faire, n'est ce pas MJ ?..." [là où un autre personnage moins informé arriverait benoitement devant la Comtesse hautaine et devrait cramer son Esprit pour obtenir le même résultat - prime à la créativité et à l'argumentation]

Edit : du coup, je tiens compte de ta remarque et je revois ma copie, pour faire une proposition plus large sur l'invocation des expériences de jeu pour revendiquer de ne pas faire de jet.
Avatar de l’utilisateur
Fabulo
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2391
Inscription : mar. juin 09, 2015 12:19 am

Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo »

Ajout d'une page d'explication sur la "coloration" du jeu selon l'univers, l'utilisation de l'expérience et la notion d'inaction.

http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... ___ame.pdf

Nouveau test demain en journée, pour du polar/enquête.
J'aurais quelques exemples plus parlant de la façon d'utiliser le système.
Avatar de l’utilisateur
Fabulo
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2391
Inscription : mar. juin 09, 2015 12:19 am

C&A - galerie de personnages

Message par Fabulo »

Une galerie de 66 personnages pour 11 univers différents, que j'utilise comme prétirés ou pnjs, et base d'inspiration pour des scénarios.
Et dont je vais me servir pour les one-shots de Corps&Ame, en plein crash test.

http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... nnages.pdf

Image
Avatar de l’utilisateur
Fabulo
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2391
Inscription : mar. juin 09, 2015 12:19 am

Mega revisité

Message par Fabulo »

Autre univers qui m'inspire : mélanger les univers.

En utilisant la galerie de personnages évoquée précédemment, on détermine les PJs :
1d12 : détermination de l'univers
1d6: détermination du personnage parmi les six de chaque univers

Ensuite, on balance ce paquet hétéroclite d'aventuriers dans un one-shot, avec un vague prétexte que la brigade inter-dimensionnelle les a rigoureusement sélectionné de façon aléaoire en piochant dans diverses époques et univers parallèle, du fait que les scientifiques ont démontré qu'une mission composée de gens au hasard a statistiquement plus de chances de réussir...

Voici donc une assistante de direction pointilleuse, un gangster années 50 homicide, un cowboy cynique, une sorcière ombrageuse et un alien insectoide réunis pour sauver le monde...

Après un briefing expédié à la va vite, des bracelets GPS indestructibles au poignet et une vague feuille de mission, on envoie tout ce joli monde pour une mission top secret aux confins des mondes connus.

Bref : MEGA revisité à la sauce Paranoia.
Avatar de l’utilisateur
Virgile
Messie
Messages : 1151
Inscription : mar. juil. 09, 2013 11:54 am
Localisation : Lille

Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Virgile »

J'aime beaucoup la galerie des persos, c'est très utile, merci !
Avatar de l’utilisateur
Fabulo
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2391
Inscription : mar. juin 09, 2015 12:19 am

Corps & Ame - CR et schéma

Message par Fabulo »

Virgile a écrit : dim. avr. 16, 2017 3:18 pm J'aime beaucoup la galerie des persos, c'est très utile, merci !
Merci de ton intérêt. :yes: Je l'utilise beaucoup pour sortir un perso du chapeau, ou bien pour créer un one-shot rapide : je prends 3 ou 4 pnjs, j'imagine les liens et conflits entre eux, je saupoudre avec deux ou trois lieux pour cadrer et m'inspirer, et l'amorce du scénario se déploie d'elle même. Ne reste plus qu'à impliquer les PJs et improviser les péripéties en cours de jeu, en fonction des alliances/inimitiés et motivations de chacun.

Hier, j'ai joué à Corps & Ame, du polar (le scénario : "la pute a l'oseille"). Ca fonctionne de mieux en mieux à chaque partie, au delà de mes espérances. En tout cas, ça colle parfaitement à mon style et ma vision du jeu de rôle. Durée de la partie : 90 mn.

En gros, mes impressions et celles exprimées par les joueurs:
Spoiler:
1. Le MJ ne gère pas les échecs, qui souvent n’apportent pas grand chose au “drama”/à l'intrigue et obligent parfois à des contorsions narratives pour atténuer des incongruités. Son rôle reste de décrire et animer le décor et évaluer si les actions proposées sont possibles ou non.
2. Les joueurs racontent librement, dans la limite de leur déclaration d’intention validée, comment ils agissent et leur résultat de leur action. Meilleure répartition du temps de parole.
3. Le fait de cocher des cases est équivalent à une jauge croissante et un roll-under pour endiguer sa croissance. Sauf que ça a un effet subjectif différent en jeu : la fiche se remplit, le suspens monte, on "grille des cartouches", chaque jet de dé est une supplication faite au destin (et un soulagement lorsqu’on fait un score de case déjà cochée)
4. Devant une situation “impossible”, les joueurs cherchent des tactiques pour la rendre “risquée” ou “possible”. On a un enrichissement dans la fiction, et un appel à la cogitation, aux questionnements, et à s’appuyer sur les éléments de fiction disponibles pour trouver la bonne combinaison, l’astuce, l’angle d’approche.
5. Le rythme est soutenu, dense et fluide. On ajuste l’enjeu des décisions et leur portée/envergure et donc on peut faire varier l'échelle de temps (ellipse, narration synthétique...).
6. Lorsqu’un personnage s’est mis dans le pétrin, il subit une pression qui le force à décider vite. Pas d’embourbement (règle inaction=action).
7. Meilleur consensus sur les décisions du MJ - lorsqu’il dit qu’une action est “impossible” ou “risquée”. Il n’impose pas un niveau de difficulté et un jet de dé “raté” ne vient pas briser le rythme ou la cohérence de façon incongrue. Et le joueur doit faire une proposition complète et cohérente d'action et la soumettre. Quitte à la rectifier, si ça passe pas.
8. A mesure qu’on avance dans l’histoire, la tension monte et les joueurs affinent leurs approches
9. Les joueurs proposent plus d’options et négocient avec le MJ. Moins de frustration face à un dé réticent, plus de contrôle de son destin, et le choix se fait sur l'attrition/la prise de risque/la stratégie dans la fiction.
J'ai fait un schéma récapitulatif, un genre de "procédure" ou d'algorithme, peut être plus parlant que les règles brutes :
Spoiler:
Image
Toutes critiques, questions ou suggestions sont les bienvenues.
J'ignore si ces explications sont claires, car je les vois de ma fenêtre.
Peut être des exemples de jeu seraient plus explicites.

EDIT: j'ai également amélioré la présentation du pdf des règles, notamment les "fiches" de perso (les numéros sur les dés étaient peu visibles).

EDIT 2; Exemple de jeu qui me revient, et qui explore toutes les étapes.
Sarah Smith a trouvé un reçu pour un voyage en bus d'une jeune femme disparue. Elle veut obtenir la liste des passager afin d'en savoir plus.
D'abord elle appelle la compagnie de bus. L'employé refuse de donner la liste mais lui donne le nom du responsable (=>impossible).
Elle se rend sur place et propose de forcer au bluff le responsable pour obtenir la liste (=>possible mais risquée et jet de dé Ame)
Elle réfléchit et ne souhaite pas "griller" sa fiche Ame pour si peu. Elle a repris contact précédemment avec un flic, Jenkins, malgré des embrouilles par le passé (et ça lui a couté en Ame). Elle décide de le recontacter pour qu'il lui fasse un papier officiel des Autorités pour impressionner la responsable et obtenir la fameuse liste des passagers. => POSSIBLE, aucun jet de dé, le joueur raconte
Dernière modification par Fabulo le lun. avr. 17, 2017 9:44 pm, modifié 2 fois.
Syds
Initié
Messages : 109
Inscription : jeu. déc. 03, 2015 5:10 pm

Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Syds »

Salut,

J'aime beaucoup ce que tu as fais avec Corps&Ame, et de mon point de vue ton schéma est très claire.

J'ai testé ta version light de Barabaresque avec 1d10 et c'était mémorable pour mes joueurs, surtout pour mon bof qui a perdu son personnage de manière totalement volontaire, dans une scène de sacrifice épique qui a permit de venir à bout du terrible Roi-Sorcier de la Montagne Noire.

J'aime beaucoup ce système et cette façon de visualiser les dés à cocher sur la fiche lors des rares tests qui apportent ce petit piment cher à mes joueurs.

Petite question, tu les a trouvé où des dessins de dés pour tes pdf ?

Merci pour cette partie ^^
Avatar de l’utilisateur
Fabulo
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2391
Inscription : mar. juin 09, 2015 12:19 am

Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo »

Syds a écrit : lun. avr. 17, 2017 9:10 pm J'ai testé ta version light de Barabaresque avec 1d10 et c'était mémorable pour mes joueurs, surtout pour mon bof qui a perdu son personnage de manière totalement volontaire, dans une scène de sacrifice épique qui a permit de venir à bout du terrible Roi-Sorcier de la Montagne Noire.
J'aime beaucoup ce système et cette façon de visualiser les dés à cocher sur la fiche lors des rares tests qui apportent ce petit piment cher à mes joueurs.
Petite question, tu les a trouvé où des dessins de dés pour tes pdf ?
Merci pour cette partie ^^
Excellent ! Content que ça tourne bien pour le Sword&Sorcery. Je n'ai testé que du polar pour le moment. J'ai hâte de tester la version Paranoia, jeu que j'affectionne tout particulièrement. D'ailleurs je la jouerais avec seulement du d4, histoire de dégager les clones rapidement.
J'ai trouvé les dessins de dés via google je sais plus trop comment : "blank dice drawing" ou un truc comme ça.
J'ai ajouté les numéros. Je peux te filer les fichiers images pour chaque type de dé (ou carrément le fichier powerpoint des règles).

J'ai en tête une adaptation pour jouer des Rois qui s'entre-déchirent, avec chacun son royaume déterminé par cinq paramètres : Armée, Ressources, Commerces, Culture et Technologie. Avec chacun un dé: d4,d6,d8,d10,d12. Un genre de Game of Thrones, avec des décisions sur des échelles longues (semaine, mois, années). Déclinable pour mafia/faction/clan/gang, etc.

Pour les conflits inter-joueurs, je pense que je ferai ainsi : jet de dé + nombre de cases non cochées. Le meilleur score l'emporte.
Si un joueur a d8 et 3 cases non cochées contre un autre qui a d12 et 6 cases non cochées, on oppose d8+3 et d12+6.
Système qui vaut aussi pour Corps&Ame/Barbaresque.
Syds
Initié
Messages : 109
Inscription : jeu. déc. 03, 2015 5:10 pm

Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Syds »

J'aime bien l'idée des rois qui se disputent les royaumes, mais perso je visualise plutôt ça en mode jeu de plateau que jeu de rôle.

Dans tous les cas, j'aimerai tester des que tu auras poser les choses.
Avatar de l’utilisateur
Fabulo
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2391
Inscription : mar. juin 09, 2015 12:19 am

Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo »

Syds a écrit : mar. avr. 18, 2017 8:05 pm J'aime bien l'idée des rois qui se disputent les royaumes, mais perso je visualise plutôt ça en mode jeu de plateau que jeu de rôle.
En fait, je verrai bien un jeu de rôle où chaque personnage incarne une partie fonctionnelle de la faction/clan/mafia, éventuellement sur plusieurs générations.
Un personnage serait en charge de l'"Armée", la force physique, l'espionnage, etc. Un autre des "Ressources" : le butin accumulée, les ressources naturelles, la levée des impots etc. Un autre de la Culture, de la Foi, du recrutement, de l'influence par le biais de l'art, du rayonnement culturel, de la propagande.
Un autre en charge du "Commerce", des échanges et peut être de la diplomatie et des alliances. Et enfin, un joueur s'occuperait de la Technologie (ou de la Magie dans un monde de Fantasy) et son impact.
Ainsi les personnages ne seraient pas en conflits, ou alors ponctuellement, mais chercheraient à étendre en commun l'influence de leur faction/mafia/clan/royaume. L'aventure serait celle d'une communauté, guidé par des individus, leurs aides, leurs successeurs...
Avec le mécanisme similaire de Corps&Ame qui fait que chacun amènerait ses propositions à tour de rôle, en se coordonnant, et le MJ jouant le rôle des autres royaumes/opposants/mafias pour animer le tout. Et décidant de ce qui est possible et risqué.
Histoire de brosser une grande saga avec une carte du monde évolutive, des alliances complexes, des intrigues sur plusieurs niveaux et sur des longues périodes.
Voilà ça reste une ébauche de commencement d'idée en gestation. :mrgreen:

EDIT : l'idée aussi est de "typer" chaque faction : l'un est faible militairement (1d4) mais a une idéologie/religion très séduisante (1d12). Une autre serait super douée en Commerce (1d10) mais avec une armée moyenne (1d8) et un manque totale d'idéologie mobilisatrice (1d4), qui la rendrait influençable sur cet aspect. Etc. Avec un système de progression, qui fait qu'un affaiblissement dans un "pilier" se reporterait sur un autre : le Commerce faiblit mais la Culture/ferveur augmente, ou l'inverse.etc
Dernière modification par Fabulo le mar. avr. 18, 2017 9:42 pm, modifié 1 fois.
Syds
Initié
Messages : 109
Inscription : jeu. déc. 03, 2015 5:10 pm

Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Syds »

Sur le moment j'avais compris que chaque joueur était à la tête d'un royaume et qu'ils s'opposaient, mais vu sous cet angle, c'est vrai que c'est sexy.

J'avoue ne pas être capable de mettre ça en place donc je suis impatient de voir ton travail.
Avatar de l’utilisateur
Fabulo
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2391
Inscription : mar. juin 09, 2015 12:19 am

Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo »

Syds a écrit : mar. avr. 18, 2017 9:39 pm Sur le moment j'avais compris que chaque joueur était à la tête d'un royaume et qu'ils s'opposaient, mais vu sous cet angle, c'est vrai que c'est sexy.
Les orcs attaquent des villages à la frontière Nord. Que faites vous ?

>Commerce : on s'allie avec les nomades zamoriens pour qu'ils ne leur vendent pas d'armes. Risque => jet de dé. Ressources diminuent. Ou alors : possible sans dépense de dé, mais revoir la copie : les zamoriens veulent un truc précis en échange de leur neutralité...

>Armée : on dépèche des espions sur place pour s'informer. Voir si des dissenssions existent entre les clans orcs, pour en jouer.

>Culture : on envoie des prêtes de Zaar pour convertir des orcs à une société égalitaire, afin de fomenter une révolte dans leur clan

>Magie : nous mettons au point un sortilège de protection sur la frontière...ou un sort qui fassent sortir les Trolls, ennemis naturels des orcs, de leur léthargie millénaire

>Ressources : levons un impôt pour financer une guerre à venir (risqué)...quitte à mécontenter le peuple (possible sans risque/jet de dé)

Voilà l'idée générale. A partir de là, le MJ accepte les propositions, les considère impossibles ou risquées. En tient compte et fait rebondir l'histoire et ses développements. La création du monde se ferait au fil du jeu, chaque joueur apportant, au travers de ses propositions, des éléments nouveaux.

Ne reste plus qu'à trouver des règles simples qui permettent de gérer tout ça, en laissant la part à la fiction.
A voir ce que ça donne pour la mafia, autre univers intéressant à exploiter dans ce cadre là.

Image
Répondre