[en cours] "Kosmos", jdr des mythes grecs

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Qui Revient de Loin
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Qui Revient de Loin »

Pour la javeline, on voit régulièrement dans le film avec Brad Pitt ce qu'il se passait (de mes souvenirs de cours de grec) lors des combats grecques (et que je n'ai vu nul part ailleur): l'arme est efficace et mortelle, elle ne sert qu'une fois mais est le prélude à tout affrontement. Or lorsque j'ai voulu retrouver ça dans divers jeu, je me suis toujours heurté à la mécanique qui faisait que cela ne valait pas le coup: coût pour monter une compétence utilisée une seule fois (et pouvant échouer ou faire 1 de dégât), action trop tardive dans l'initiative ou coûtant trop cher en actions (préparer la javeline, la lancer, dégainer le glaive pour la remplacer), bref, à chaque fois l'utilisation de la compétence "épée" ou autre était plus efficace et donc préférée (hormis ceux qui voulaient faire "comme les grecques" et devaient assumer leur perte d'efficience souvent importante).

Pour l'ubris (que j'ai mélangé à la fatalité, laissons tomber cette dernière), tes points de démesure, pourquoi ne pas les utiliser pour donner un max de chance de succès au combat contre le lion.

Après, faut voir ce que l'on veut raconter. Le lion est-il l'acte de bravoure qui fera entrer le PJ dans la légende, auquel cas le combat doit être dantesque et constituer l'aventure à lui seul, avec un fort risque d'échec ? Ou bien c'est juste un épithète à accoler au héros, auquel cas inutile de faire le jet: le pj tue le lion, point.
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Tybalt (le retour) »

Qui Revient de Loin a écrit :Pour la javeline, on voit régulièrement dans le film avec Brad Pitt ce qu'il se passait (de mes souvenirs de cours de grec) lors des combats grecques (et que je n'ai vu nul part ailleur): l'arme est efficace et mortelle, elle ne sert qu'une fois mais est le prélude à tout affrontement. Or lorsque j'ai voulu retrouver ça dans divers jeu, je me suis toujours heurté à la mécanique qui faisait que cela ne valait pas le coup: coût pour monter une compétence utilisée une seule fois (et pouvant échouer ou faire 1 de dégât), action trop tardive dans l'initiative ou coûtant trop cher en actions (préparer la javeline, la lancer, dégainer le glaive pour la remplacer), bref, à chaque fois l'utilisation de la compétence "épée" ou autre était plus efficace et donc préférée (hormis ceux qui voulaient faire "comme les grecques" et devaient assumer leur perte d'efficience souvent importante).
Ah, d'accord ! Sous cet aspect-là, par contre, le film reflète bien les combats homériques : la lance utilisée comme javelot est effectivement une arme redoutable. En général, un duel homérique, c'est deux ou trois coups échangés au maximum. Et il y a peu d'intermédiaires entre la simple égratignure et la blessure mortelle : soit le coup manque (à cause d'une esquive ou d'une parade, parfois aidée par la main d'une divinité), soit il porte et là ça fait généralement très mal. C'est aussi pour ça que j'ai bricolé un système différent du système de combat classique de BaSIC, qui ne permet pas bien de simuler ça. Mais ça reste à tester en profondeur.
Qui Revient de Loin a écrit :Pour l'ubris (que j'ai mélangé à la fatalité, laissons tomber cette dernière), tes points de démesure, pourquoi ne pas les utiliser pour donner un max de chance de succès au combat contre le lion.
Parce que ça ne se passe pas comme ça dans les mythes. Un type qui commet un acte d'hubris n'est pas spécialement plus fort qu'un autre et ça va lui revenir dans la figure.
Par contre, pour un jeu qui s'inspire plus librement de la mythologie grecque, ça peut constituer une proposition ludique intéressante et qui marche bien. Je m'étais intéressé à ça dans mon intervention au colloque sur le jdr au printemps dernier en examinant les systèmes de Dieux ennemis et d'Antika (ce dernier faisant de l'hubris une sorte de Côté obscur à la Star Wars ou de Perfidie à la Agone). Dans la vidéo sur la chaîne Youtube du colloque, c'est à partir de 18'16'' environ, si ça t'intéresse.
Qui Revient de Loin a écrit :Après, faut voir ce que l'on veut raconter. Le lion est-il l'acte de bravoure qui fera entrer le PJ dans la légende, auquel cas le combat doit être dantesque et constituer l'aventure à lui seul, avec un fort risque d'échec ? Ou bien c'est juste un épithète à accoler au héros, auquel cas inutile de faire le jet: le pj tue le lion, point.
Tout à fait : tu mets le doigt sur un autre problème que je me pose pour le jeu, à savoir comment faire pour obtenir des aventures où les combats aient une durée et une ampleur proportionnée à leur importance dans l'aventure et dans le destin des PJ (à savoir, comment éviter de passer toute une séance à affronter un lion qui n'est censé être qu'une péripétie hyper accessoire du scénario). Je me demande si je ne devrais pas recourir à une hiérarchisation des statuts des PNJ, en distinguant d'un côté les PNJ peu importants et de l'autre les sérieux concurrents des PJ susceptibles de leur voler la vedette (du type autre héros ou gros monstre légendaire). C'est un classique des jeux épiques qu'on trouve dans Secrets de la 7e mer ou Feng Shui par exemple... et, à la réflexion, ça m'aiderait sûrement à mieux simuler ça.
Ça, ou alors structurer plus fortement les aventures en imposant de bien hiérarchiser les combats à l'avance.
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Qui Revient de Loin »

Je me trompe peut-être, mais il me semble que Pendragon s'attaque à cette problématique avec les scènes de chasse au sanglier notamment. Une raison de plus pour toi de lire ce JDR ^^
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Calpiscious »

Salut ! D'abord félicitations pour le gros boulot fourni !
Si je ne me trompe pas les combats contre les monstres ne sont pas un affrontement de carac à proprement parler. Il s'agit souvent pour le héros de trouver la bonne manière de gérer la saloperie :
- vol sur pégase pour buter la Chimère
- étouffer le lion de Némée faute de pouvoir percer le cuir
- cautériser les têtes de l'hydre pour les empêcher de repousser
- tuer méduse grâce à un miroir
- attaquer Chronos grâce aux armes de Cyclopes
- cymbales pour désorienter les oiseaux du lac stymphale

Il s'agit très souvent d'avoir la bonne clé (cadeau d'un dieu, éclair de génie, et ensuite c'est comme dans du beurre. Il serait peut-être intéressant de développer ce côté combat/énigme d'un côté et de mettre de l'autre les grands combats épiques entre héros de même valeur.

Dans une structure classique de mythe ou de conte, nous connaissons déjà la fin. la surprise vient de l'adjuvant et de l'utilité que va lui trouver le héros.
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Tybalt (le retour)
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Tybalt (le retour) »

C'est un très bon conseil, merci beaucoup :) Le rôle de l'intelligence rusée (la mètis) et la place des énigmes et des trouvailles dans les aventures est quelque chose à quoi je réfléchis pour leur donner plus de place dans les parties. J'y avais pensé, mais pas spécialement sous l'angle du combat, car c'est quelque chose qui est mis en avant de manière plus générale dans les mythes, qu'il s'agisse du fil d'Ariane pour guider Thésée ou de la ruse du cheval de Troie, ou bien certaines confrontations comme celle entre Oedipe et la sphinx qui prend la forme d'une lutte d'intelligence.
C'est aussi quelque chose qui est mis en avant dans les récits à prétention historique, comme ceux d'Hérodote par exemple, où les luttes entre personnages fûtés sont fréquentes (il y a aussi des ruses de guerre, comme le roi qui place ses guerriers dans ses paniers de marchandises pour les faire entrer dans la ville ennemie, etc.). Même les zoologues antiques présentent souvent aussi certains animaux comme rusés (le renard qui fait le mort pour attraper ses proies, etc.).

Le truc, c'est qu'on ne peut pas non plus systématiser ce procédé : certains combats, y compris contre des monstres, sont juste des combats, point barre. Héraclès se contente parfois de tuer brutalement ses adversaires. Beaucoup de combats entre héros se passent ainsi aussi et l'héroïsme purement guerrier existe, surtout dans l'Iliade (Achille ne ruse jamais).
Ulysse, dans l'Odyssée, développe déjà un héroïsme différent. En général, il est aussi forcé de ruser parce qu'il n'aurait aucune chance de remporter un combat physique brut (contre le Cyclope, par exemple).

Bref, j'aimerais bien inciter les joueurs à chercher des ruses, mais sans leur fermer d'autres possibilités, selon le type de perso qu'ils veulent jouer. Dans une version précédente du jeu, j'avais inclus la Mètis comme caractéristique (distincte de la Sophia qui était la sagesse au sens de la modération, permettant d'éviter l'Hubris). Mais on en revient au problème de tout paramètre chiffré censé simuler l'intelligence : ce n'est pas satisfaisant puisqu'en dernier ressort ce sont les idées des joueurs qui doivent guider le comportement des persos. Ou alors un simple jet de dés contraint le MJ à souffler une solution au joueur et ce n'est pas très drôle.

On pourrait donc :

- Rendre certains monstres purement et simplement intuables (sans caracs, même) en indiquant que les PJ devront absolument trouver une ruse. J'inclurais alors une recommandation incitant le MJ à récompenser tout effort des joueurs pour trouver des idées intéressantes. (Je le fais déjà, mais seulement pour résoudre le problème de joueurs qui seraient tentés de s'aider de leur connaissance des mythes pour résoudre facilement des obstacles que leurs persos découvrent normalement pour la première fois, par exemple si je les mettais en face d'une Gorgone bien avant l'époque de Persée et qu'ils sortent aussitôt la ruse du bouclier poli : possible, mais pas forcément très drôle.)

- Si on jouait le mythe de Persée avec Persée en PJ et les dieux en PNJ, ça ne serait pas très valorisant pour le joueur de se voir apporter la solution du scénario sur un plateau : il faut donc trouver un mécanisme différent. Je pourrais inclure un conseil du type : "Si les joueurs font des efforts pour trouver des idées, alors le MJ peut leur donner un coup de pouce en leur envoyant un indice ou un objet sous la forme d'un don apporté par une divinité." Cela afin que ce ne soient pas les dieux qui apportent la solution directement.

- Trouver un moyen de récompenser les idées des personnages par des points de quelque chose. J'ai tendance à relier ça à l'idée d'une règle sur la renommée à laquelle je réfléchis depuis longtemps, mais un bête système de points de renommée ne m'a jamais satisfait, parce que je voulais aussi pouvoir gérer l'infamie et les comportements anti-héroïques (qui ne sont pas forcément la même chose : Oedipe devient complètement infâme aux yeux du monde après avoir commis le parricide et l'inceste, mais il n'y est pour rien puisqu'il a agi sans savoir ce qu'il faisait, contrairement à d'autres types de la mythologie qui commettent des atrocités volontairement). Du coup, en fait, il faudrait un truc différent qui combine la réputation avec des traits de caractères. Genre, le personnage pourrait avoir n croix en "Rusé", n croix en "Courageux", n croix en "Infâme", etc. La difficulté ultime étant que ce qui est une ruse géniale pour les uns est une fourberie déloyale et cruelle pour les autres (cf. l'ambiguïté d'un personnage comme Ulysse). Pas simple de modéliser ça.
Si j'étais encore old school, je prendrais le système de Pendragon, qui est génial de ce point de vue pour un autre thème, mais j'aimerais faire beaucoup plus simple avec moins de paramètres.
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par pelon »

à L5R tu as la réputation qui est la somme de deux autres stats, la gloire et l'infamie
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Calpiscious »

oula beaucoup d'idées auxquelles je me dois d'apporter ma contribution :P :

- pour les monstres, pas la peine de les rendre imbattables ! Le MJ peut complètement faire office de dieux (ce serait quand même classe) et offrir aux héros des cadeaux divins. La Métis pourrait représenter la capacité du héros à utiliser ce cadeau des dieux ou pour obtenir des indices sur des énigmes. "Tu te sers d'un miroir pour la Gorgone ? Très bien fais moi un test de Métis pour ne pas te pétrifier tout seul." On laisse ainsi la possibilité aux joueurs d'y aller comme des brutes ou comme des ptits futés ou les deux.

- plus fort ce serait aux joueurs de se démerder avec le cadeau des dieux. Cadeau d'Aphrodite du mors en or à Béllérophon qui découvre qu'une fois au lac en forme de sabot qu'il va pouvoir s'en servir pour dompter Pégase, une étrange clé qui servirait à déverrouiller le point faible d'un géant de métal au talon (encore faut-il le trouver et y penser), etc ... Les joueurs savent que le cadeau va servir mais ils ne savent pas quand et comment.

-pour la réputation et pour offrir des bonus ou malus selon les circonstances, on peut y aller à fond et utiliser des épithètes homériques modifiés pour devenir une longue série de titres (comme dans l'épisode de Kaamelott où on apprend que Merlin est enchanteur de Bretagne, vainqueur de la belette de winchester et inventeur de la potion pour les ongles incarnés). Ces épithètes homériques pourraient varier et changer selon les actions des joueurs à la fin de chaque quête.
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Tybalt (le retour) »

pelon a écrit :à L5R tu as la réputation qui est la somme de deux autres stats, la gloire et l'infamie
J'en ai de très vagues souvenirs, mais je ne me rappelle plus du tout comment ça fonctionne. Tu pourrais me donner quelques détails à l'occasion, sur ces deux stats et la façon dont elles s'articulent entre elles (si c'est le cas, ce qui n'est pas obligatoire après tout) ?
Calpiscious a écrit :- pour les monstres, pas la peine de les rendre imbattables ! Le MJ peut complètement faire office de dieux (ce serait quand même classe) et offrir aux héros des cadeaux divins. La Métis pourrait représenter la capacité du héros à utiliser ce cadeau des dieux ou pour obtenir des indices sur des énigmes. "Tu te sers d'un miroir pour la Gorgone ? Très bien fais moi un test de Métis pour ne pas te pétrifier tout seul." On laisse ainsi la possibilité aux joueurs d'y aller comme des brutes ou comme des ptits futés ou les deux.
Techniquement, dans Kosmos, c'est déjà le MJ qui gère les dieux, puisque les dieux sont des PNJ comme les autres (ils ont "seulement" un rôle cosmique primordial). Pour la mètis, cela reviendrait à résoudre par un simple jet de dés quelque chose je préfère laisser à la réflexion des joueurs eux-mêmes.
- plus fort ce serait aux joueurs de se démerder avec le cadeau des dieux. Cadeau d'Aphrodite du mors en or à Béllérophon qui découvre qu'une fois au lac en forme de sabot qu'il va pouvoir s'en servir pour dompter Pégase, une étrange clé qui servirait à déverrouiller le point faible d'un géant de métal au talon (encore faut-il le trouver et y penser), etc ... Les joueurs savent que le cadeau va servir mais ils ne savent pas quand et comment.
Dans les "grands" mythes, ça ne se passe pas comme ça, mais dans des scénarios plus orientés "récits de voyages extraordinaires" ou "aventure", pourquoi pas.
-pour la réputation et pour offrir des bonus ou malus selon les circonstances, on peut y aller à fond et utiliser des épithètes homériques modifiés pour devenir une longue série de titres (comme dans l'épisode de Kaamelott où on apprend que Merlin est enchanteur de Bretagne, vainqueur de la belette de winchester et inventeur de la potion pour les ongles incarnés). Ces épithètes homériques pourraient varier et changer selon les actions des joueurs à la fin de chaque quête.
En soi c'est une excellente idée et j'y avais pensé, mais je préfère laisser cet aspect de côté dans ce jeu pour le moment. A vrai dire, j'ai une ébauche d'un système qui permettrait de jouer non pas simplement les épithètes homériques, mais l'ensemble des formules homériques omniprésentes dans les épopées. Mais ce serait entièrement narratif, parce que c'est trop complexe en soi pour coexister avec un système "classique" (en tout cas c'est ce que je pense pour le moment et j'ai plus envie d'explorer ce pan des épopées homériques sous un angle entièrement narrativiste).
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Tybalt (le retour) »

Juste pour dire que même si je n'ai pas donné de nouvelles dans le mois écoulé, ça avance. Je reste concentré sur le supplément consacré à la Libye. La partie sur l'Ethiopie est terminée ou quasiment. La partie sur l'Egypte, qui était l'un des gros morceaux du supplément, a bien avancé (ça a pris du temps, des lectures et du creusage de cervelle) et approche lentement mais sûrement de sa fin. Par contre, j'aimerais maintenant inclure d'autres scénarios plus petits afin que le groupe de jeu puisse profiter plus facilement des différents coins de Libye décrits dans le supplément. J'ai déjà une amorce de scénario en Ethiopie que je dois encore améliorer.

Côté jeu de base, pas encore d'améliorations au livre de base pour le moment. Par contre, je viens enfin de trouver une idée d'aventure courte qui me semble bien tenir la route (la lecture des mini-aventures de Casus n'a pas été tout à fait vaine !) et qui pourrait intégrer le livre de base à terme.

Je vais avoir plus de temps pour avancer dans tout ça ces jours-ci.
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Tybalt (le retour) »

Il vaut mieux battre le fer tant qu'il est chaud, alors zou ! Voici un mini-scénario pour Kosmos, "L'Ombre sur le rivage", disponible au format pdf sur la page du jeu (lien direct vers le pdf).
Je n'ai plus qu'à le tester auprès de mes cobayes préférés :D
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Tybalt (le retour) »

Deuxième partie de Kosmos hier soir, avec le mini-scénario L'Ombre sur le rivage pondu la semaine dernière. Moi en MJ et deux joueurs, plus précisément une joueuse et un joueur, incarnant deux des prétirés du livre de base, Bélos et Pyrrha. Le joueur était un grand fan de mythologies et avait déjà joué à Kosmos pour la précédente partie, tandis que la joueuse en était à sa première partie de Kosmos (et à sa deuxième partie de jdr tout court). Le joueur a repris le même perso (Pyrrha) tandis que la joueuse a pu choisir entre les différents prétirés et a endossé le rôle de Bélos.

Le but de cette partie était... principalement de passer un bon moment, mais aussi de tester ce scénario censé permettre une partie nettement plus courte que ce que j'avais proposé jusque là pour le jeu, afin de montrer aux amis en question qu'on peut faire une petite soirée jdr comme on ferait une soirée jeux de plateau.
La présentation du principe et des règles a été très courte, car les deux joueurs connaissaient déjà les règles du type BaSIC (et je n'avais pas envie de les assommer sous les trucs techniques). J'ai simplement présenté les principales règles spécifiques au jeu : l'hubris, les prières et les éléments de destin. La principale intro à la partie a consisté en fait à résumer la précédente aventure des deux personnages, ce qui était assez plaisant et a permis de se mettre dans le bain.

Le but principal (passer un bon moment) a été atteint : les deux PJ se sont tout de suite pris au jeu et ont pu chacun bien participer à l'aventure. Ils ont assez vite pris le coup pour tout ce qui concernait l'incarnation de personnages de famille royale, alternant entre se déplacer eux-mêmes et envoyer des gardes ou des serviteurs auprès des habitants. Le scénario était très orienté enquête, mais leur a plu (la joueuse est une fan d'histoires de détectives).
Mon deuxième but, à savoir faire une partie plus courte, a été à peu près atteint aussi : la partie a duré trois heures à peu près, la plus courte qu'on ait faite depuis quelques mois. Pratique, on a pu papoter avant et après sans avoir à se dépêcher. En revanche, a posteriori, la partie aurait pu être encore plus courte. Il y a eu très peu de jets de dés pendant la partie, et l'un d'eux a fait passer un PJ à côté d'une preuve qui leur a manqué dans la suite de l'enquête et a un peu allongé l'affaire. Rien de grave, puisqu'ils ne se sont pas découragés et que j'ai pu improviser autre chose en mettant en valeur leurs bonnes idées pour l'occasion. Mais ça confirme que pour une partie vraiment courte, il vaut mieux être généreux sur les indices !
Je n'ai pas eu beaucoup l'occasion de tester les règles spécifiques au jeu dans cette partie, en dehors de la règle de prière. Chose amusante,
Spoiler:
Le joueur a tout de suite pensé à faire une prière à Hermès Psychopompe (qui conduit les morts vers les Enfers) peu après avoir vu le fantôme, afin d'essayer de l'apaiser. La nuit suivante, le fantôme est apparu aux deux PJ pour leur parler, leur donner des informations et les supplier de retrouver son cadavre pour lui donner des funérailles correctes. C'était prévu dans le scénario de toute façon, mais le rêve est apparu du coup comme le résultat de la prière, ce qui n'était pas plus mal.
J'ai pas mal pu tester, en revanche, ma capacité à improviser pour mettre en scène une cité grecque mythologique, vu qu'on ne se situait plus dans un cadre préparé à l'avance (contrairement au Fléau de Sigynna où j'avais passé beaucoup de temps à inclure dans le scénario une description de la ville). La description de l'univers préparée pour le livre de base m'a bien aidé pour certains détails, mais m'a donné envie de clarifier encore certaines choses, en particulier des trucs auxquels on ne pense pas par manque d'habitude de ce type de cadre :
- les PJ avaient tendance à chercher un prêtre ou un temple chaque fois qu'ils voulaient faire un sacrifice ou une offrande, alors qu'en fait les prêtres ont un rôle assez limité et qu'on peut très bien faire un sacrifice à la maison. J'ai expliqué rapidement ce que leurs persos savaient et ils ont finalement fait une libation à Hermès pendant le repas du soir, dans la salle principale du palais, ce qui a fait une jolie scène.
- dur, dur, de se renseigner parmi les marins de la ville à une époque où il n'y a pas de tavernes ! Ils ont interrogé des marins dans la rue ou sont allés en voir chez eux directement, ce qui produisait toujours son petit effet ("Nobles seigneurs, c'est un honneur ! Que puis-je faire pour vous ?"). Vu qu'ils ont réussi le scénario, ils en sont ressortis hyper populaires dans leur cité.
- dur, dur, de chercher des preuves à une époque où l'écriture n'existe pas encore ! Comme ils avaient de bonnes idées et que je n'allais pas trop les retarder, j'ai fini par mettre en scène un riche marchand dont l'intendant utilisait un système de comptes écrits "tout nouveau, venu d'Orient et sans doute promis à un bel avenir", à savoir des signes écrits en linéaire B ^_^
- la solution sur ce qui s'était passé est venue d'un coup à l'un des joueurs, mais il a été visiblement aidé par sa culture bretonne.
Spoiler:
C'est vrai qu'une histoire de naufrageurs, ça fait plus "contes bretons" que "mythes grecs". Je fais ce que je peux avec mes ficelles narratives, hein !
En matière de maîtrise, de mon côté :
- J'ai eu à improviser pas mal de lieux et des PNJ au débotté. C'était chouette, les PJ ont été très actifs et ont eu beaucoup d'idées judicieuses. Par contre, dur, dur de ne pas m'emmêler entre les noms des PNJ par moments (et pourtant j'avais prévu le coup dans le scénario et je prenais des notes). Et il faut aussi que je voie à quoi diable peut bien ressembler une exploitation de bois à cette époque.
- Pas facile de faire de belles descriptions et de bien incarner les PNJ en improvisant. J'aimerais arriver à varier encore plus les tons et le vocabulaire des personnages. Par contre, je me suis employé à caser quelques détails d'ambiance dans les descriptions de paysages.

Tout ça est assez inspirant et me donne envie de corriger le scénario pour le clarifier encore.
J'ai bien envie aussi de voir comment je peux donner à un scénario d'enquête une saveur encore plus "mythologie grecque" (en dehors de l'amorce surnaturelle du début). Pour une première tentative, ça n'était pas mal, mais ça me donne envie de replonger dans les textes pour voir ce que je peux en tirer encore dans ce sens-là.

Je suis content que le scénario ait bien plu aux joueurs, en tout cas, et je vais pouvoir le peaufiner encore après ce test. Vivement une prochaine aventure (cette fois dans la Libye mythique, j'espère !).
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Message par Tybalt (le retour) »

Hier soir, troisième partie de Kosmos, de nouveau avec le scénario L'Ombre sur le rivage, mais cette fois avec un groupe de quatre PJ et un groupe de jeu composé majoritairement de rôlistes aguerris (deux joueuses et deux joueurs, l'un d'eux ayant très peu joué). La partie devait être courte et nous avons dû jouer à peine trois heures en comptant la présentation du jeu. Nous avons utilisé les personnages prétirés du livre de base, dont j'ai pu enfin tester le fonctionnement "en groupe" (avec les relations filiales ou hiérarchiques que cela suppose).
La séance s'est très bien passée, avec une ambiance très roleplay due aux goûts du groupe de jeu et encore favorisée par le scénario plutôt orienté vers l'enquête. De mon côté, j'étais forcément plus aguerri sur ce scénario que je maîtrisais pour la deuxième fois, et j'avais un peu mieux prévu le genre d'élément que j'allais devoir improviser. Les PJ ont joué leurs rôles, ont beaucoup discuté entre eux et on a joué pas mal de scènes d'enquête, ce qui a un peu ralenti la progression dans le scénario mais a profité au plaisir de jeu. Du coup, les PJ ne sont pas allés tout à fait jusqu'au bout du scénario, mais tout le monde est partant pour une deuxième séance et j'espère que cette envie ne retombera pas.
J'ai aussi testé pour la première fois un micro-questionnaire (4 questions très courtes) envoyé au groupe, je verrai ce que ça donne.

Du côté des documents du jeu :

- Mise à jour du scénario L'Ombre sur le rivage à l'issue de cette deuxième partie-test, afin de préciser certaines ficelles nécessaires pour que les PJ puissent trouver toutes les pistes (il y avait une piste dont je me suis rendu compte qu'il n'y avait pas grand-chose pour pointer dans sa direction, j'ai amélioré ça) et de clarifier le rôle éventuel des divinités.
- Micro-mise à jour du livre de base pour améliorer et étoffer la présentation des personnages prétirés en tant que groupe, avec leur généalogie commune et une brève présentation de la cité qui leur sert de base (si j'ai du courage, j'étofferai ça un jour). + Ajout d'un 5e personnage prétiré, Hagias, l'aède du palais.
- Le supplément sur la Libye est maintenant en cours de relecture. (Et j'espère avoir l'idée de génie pour un scénario en Egypte, sinon je mettrai une première version en ligne sans : il y a déjà trois scénarios et pleins d'amorces dans le supplément.) J'ai hâte de le mettre en ligne vu que ça fait plus d'un an que je m'échine dessus, mais je relis d'abord...
Tout cela se trouve toujours sur la page du jeu.
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Tybalt (le retour)
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Tybalt (le retour) »

Vendredi soir, seconde moitié de la troisième partie de Kosmos pour finir le scénario L'Ombre sur le rivage. Même groupe. Nous avons joué environ 2h30. Au total, l'aventure nous a pris autour de 5h.

Les PJ ont donc mené l'enquête, démasqué les coupables et discuté de leur châtiment. Là encore, comme c'était la deuxième fois que je maîtrisais ce scénario, j'ai apprécié les choix différents et le style de jeu propres à ce groupe. Le groupe a pris autant de plaisir à jouer les personnages et leurs relations, et les gens se souvenaient étonnamment bien de la partie précédente dix jours plus tôt alors que je ne les avais pas vus prendre de notes (en fait, certains en avaient pris : moi aussi, heureusement). Les joueurs s'étaient assez vite habitués à penser en termes d'offrandes aux divinités, de sacrifices, de recherche de signes, etc. ce qui a donné lieu à de jolies idées dans cette seconde séance.
Spoiler:
Les joueurs ont plusieurs fois eu de grands débats sur les offrandes les plus appropriées à faire à telle ou telle divinité.
Pyrrha est allée déposer des offrandes seule à l'entrée des grottes des nymphes, d'où une rencontre ambiguë avec une jeune femme qui se trouvait là et qui était peut-être simplement la fille d'un pêcheur, ou peut-être non.
Démasquer les coupables a donné lieu à de jolies scènes. Le plus retors des trois a occasionné une idée de la joueuse qui incarnait Pyrrha :
Spoiler:
Pyrrha a passé 10 heures dans son laboratoire au palais afin de créer une potion de suggestion (Difficulté 10, donne +15% à tous les jets de Persuasion tentés sur la personne qui la boit). Potion ensuite mélangée au vin d'Euphrastès par l'intendance Eucharis pour dissimuler le goût, puis on a joué la conversation où Pyrrha et Eucharis cuisinent Euphrastès en jouant de leur séduction pendant que la potion fait effet petit à petit... jusqu'à ce qu'Euménès et Bélos fassent irruption au moment où il proposait de continuer à jouer les naufrageurs en donnant une part du butin au palais. Et le coupable de lâcher la coupe et d'y aller d'un "Qu'ai-je dit ? Je me suis trahi... ce vin... Sorcière !" C'était assez drôle.
Le châtiment a été un peu sévère à mon goût pour certains PNJ, mais j'ai laissé le groupe faire comme il voulait, en me frottant les mains mentalement devant les débats & dilemmes posés par les lourdes responsabilités des PJ.

Le groupe s'est bien amusé et est partant pour continuer à jouer avec les mêmes personnages, en les approfondissant. Je vais pouvoir fourbir les éléments de destin !

Bilan de maîtrise :

- Jouer avec plus de PJ semble ralentir mécaniquement la progression des PJ dans le scénario. (Mais c’est très agréable pour le roleplay). En tenir compte dans les temps de jeu estimés que j’indique sur les scénarios testés.
- Le fait que les personnages soient membres d’une même famille ou maisonnée semble faciliter leur prise en main et le roleplay au sein du groupe.
- Le palais qui sert de « base » au groupe et la possibilité d’avoir des PNJ serviteurs pour conseiller les PJ ou simplement pour réaliser diverses tâches (des gardes pour les accompagner, etc.) facilite aussi le roleplay pour incarner des gens de haut rang.
- Passer par des PNJ prêtres ou précepteurs pour donner des infos « historiques » sur la religion grecque semble bien fonctionner.
- Surveiller la façon dont les relations filiales et hiérarchiques sont jouées. Pour le moment ça va, tout le monde semble s’épanouir sans problème.
- Ce groupe n’a pas eu spontanément l’idée de faire des recherches sur le couteau trouvé sur le cadavre de Porion. Mais c’était sans doute en partie dû à la séparation du scénario en deux séances, qui fait que les joueurs avaient un peu oublié cette pièce à conviction fraîchement découverte.
- Le groupe a été sensible aux problèmes moraux et politiques posés par le choix des châtiments pour les coupables, qui a pris plus d’un quart d’heure à lui tout seul.

Bilan de test des règles :

- En réponse à mon questionnaire après la première séance, l'un des joueurs m'a dit qu'il pensait les persos prétirés inadaptés au scénario pour des raisons de statut social. En effet, j'avais pas mal insisté sur l'écart de catégories sociales en jouant les scènes de rencontres entre les gens de la famille royale de la cité et de simples pêcheurs. A posteriori, cette remarque m'a fait me rendre compte que j'avais sans doute été trop loin dans ce parti pris de mise en scène. Bien sûr, les différences de catégories sociales existent dans les grands textes mythologiques antiques, mais, dans le même temps, les rois et princes ne sont pas aussi inaccessibles et éloignés de leur population que dans d'autres sociétés, surtout dans une petite cité comme celle que gouvernaient les PJ. Les mythes ont en plus un caractère de conte qui rend plus fréquentes ces rencontres entre des gens de catégories sociales qui resteraient plus étanches dans un traitement purement réaliste. On a donc moins forcé sur les différences de statuts sociaux dans cette seconde partie. Mais je ne vais pas supprimer complètement les différences de catégories sociales, car cela reste un enjeu dramatique efficace (notamment dans les problèmes liés au gouvernement d’une cité par des PJ). Il faut que je donne quelques précisions là-dessus dans le livre de base du jeu.

- Règle testée : les jets de compétences. Les scores de compétences des PJ, conçus pour pouvoir atteindre des scores élevés dès le début, semblent fonctionner (il n'y a pas eu de cas d'échec absurde pour le moment). Je continue à réfléchir sur la façon d'adapter au mieux les jets d'action au contexte.

- Règle testée : la règle de création de potion de la magie des plantes. Ça fonctionne bien. Penser à tenir compte des ingrédients nécessaires (là je n’ai pas compliqué les choses parce que c’était une bonne idée et une potion de faible puissance).
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Graou
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Graou »

Il y a en ce moment sur le site de France Culture une émission sur les Amazones, essentiellement dans les mythes grecs, mais abordant également les fondements historiques du mythe. Ca pourrait peut-être te servir?
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Tybalt (le retour)
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Tybalt (le retour) »

Graou a écrit :Il y a en ce moment sur le site de France Culture une émission sur les Amazones, essentiellement dans les mythes grecs, mais abordant également les fondements historiques du mythe. Ca pourrait peut-être te servir?
Ça ? J'écoute ça de suite, merci pour la référence :) J'ai déjà de la doc sur les sources antiques, mais les tentatives pour démêler les éventuels liens avec d'éventuelles réalités historiques, c'est une redoutable paire de manches. Il y a des gens en France qui travaillent là-dessus, comme Violaine Sébillote-Cuchet, qui est surtout dans les études sur le genre. Je ne connaissais pas ce que fait Iaroslav Lebedynsky ; il est de l'INALCO, professeur d'histoire de l'Ukraine, et a publié surtout sur le Caucase. Le peu que j'ai écouté pour le moment ne semble pas faire dans l'historicisme simpliste, donc ça a l'air fiable. (Bon, il confond L'Ethiopide avec Les Ethiopiques, espérons que c'est une étourderie passagère.)

J'adorerais naturellement faire un supplément sur l'Asie, sur le même principe que celui que je corrige en ce moment sur la Libye :wub: Mais vu l'ampleur du travail, je n'entreprendrai une chose pareille que par petits bouts, et toujours en lien avec des scénarios, histoire d'éviter d'avoir les yeux plus gros que le ventre ou d'accumuler une encyclopédie sans rien de directement jouable.
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