[en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque => Version pour BoL disponible en PDF et papier

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pelon
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par pelon » dim. août 16, 2015 9:43 am

bravo,
profites de la demande pour lui donner tes règles à lire et passer de l'autre côté de l'écran. Avec cet autre point de vue tu verras peut-être d'autres choses à modifier (ou à clarifier).

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Invalys
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Invalys » lun. août 17, 2015 9:30 am

pour une magie à base de plante moins contraignante, je te suggère des concentrés de potions. Une base qui représente la quintessence de la potion, que l'on doit mélanger pour réaliser la potion, un peu comme l'alchimie de Nephilim et ses poudres, réalisées via l'athanor et qui servent à lancer les sorts d'alchimie. Ainsi, avec des potions concentrés crées à l'avance, reste à déterminer le nombre de doses maximum et celles déjà préparées. Un peu d'eau et une fiole suffisant pour les plus simples, pour les autres, un petit chaudron, un feu pour faire bouillir et activer la potion et hop c'est prêt.

Sinon il faudrait que je relise tes règles sur les potions mais il faut peut être aussi des potions plus classiques (légère amplification d'effets de potions non magiques: genre une potion qui libère un nuage de spores capable de neutraliser un adversaire, par une toux ou en l’asphyxiant, ou en créant des lianes pour l'emprisonner, des poisons de contact pour endormir ou affaiblir l'adversaire via un malus aux compétences/attributs, des effets hallucinatoires utile pour semer la confusion mais non contrôlés, ce qui peut se retourner contre l'utilisateur selon la personne qui est affectée...., des potions pour décupler les attributs ou pour amplifier/réduire un phénomène naturel liée aux plantes: leur croissance, leur pourriture, l'effet de photosynthèse et la production d’oxygène, pourquoi pas pour transformer un arbre en bombe déclenché par une simple étincelle).

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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Tybalt (le retour) » lun. août 17, 2015 1:07 pm

pelon a écrit :profite de la demande pour lui donner tes règles à lire et passer de l'autre côté de l'écran. Avec cet autre point de vue tu verras peut-être d'autres choses à modifier (ou à clarifier).
Ça m'a un peu pris au dépourvu qu'il me dise ça (mais j'étais très content !). Et effectivement, vu comme ça, c'est un moyen redoutable de tester le jeu. Il faut que je voie comment m'y prendre pour qu'il comprenne tout bien. Je vais en reparler avec lui à l'occasion et améliorer quelques trucs dans le document dans l'intervalle.
Et sans doute aussi lui filer des liens vers des conseils de maîtrise de base (par exemple les pages scannées idoines de BaSIC et du Manuel pratique du jeu de rôle) plutôt que de tout rédiger moi-même.
Invalys a écrit :pour une magie à base de plante moins contraignante, je te suggère des concentrés de potions. Une base qui représente la quintessence de la potion, que l'on doit mélanger pour réaliser la potion, un peu comme l'alchimie de Nephilim et ses poudres, réalisées via l'athanor et qui servent à lancer les sorts d'alchimie. Ainsi, avec des potions concentrés crées à l'avance, reste à déterminer le nombre de doses maximum et celles déjà préparées. Un peu d'eau et une fiole suffisant pour les plus simples, pour les autres, un petit chaudron, un feu pour faire bouillir et activer la potion et hop c'est prêt.
Merci pour ces idées ! Du coup, je vais aller aussi jeter un oeil sur les règles de Nephilim. Je vais tâcher de retester les règles de Magie des plantes tout de même, car le PJ en l'occurrence a été gêné par le fait qu'il a bizarrement hésité à utiliser ses potions et s'est concentré sur la potion d'empoisonnement qui n'était pas très puissante (après, c'est aussi la personnalité du joueur qui a fait ça :mrgreen: ) et les persos étaient aussi embarrassés par des contraintes spécifiques au scénario (ils étaient hébergés dans un palais mais placés de facto sous surveillance : pas le meilleur cadre pour préparer une potion d'empoisonnement en toute discrétion ! Ils auraient pu sortir faire ça ailleurs mais n'y ont pas pensé).
Invalys a écrit :Sinon il faudrait que je relise tes règles sur les potions mais il faut peut être aussi des potions plus classiques
Oui, les listes de potions et de sorts sont encore très restreintes. Ma contrainte de base, pour ce chapitre comme pour tout le jeu, est de rester proche des sortilèges qu'on rencontre vraiment dans les textes antiques, pour éviter le jeu-péplum avec des mages qui balancent des éclairs "comme Zeus !" (sauf que dans la "vraie" mythologie grecque je n'ai jamais croisé un mortel capable de faire ça). C'est limite la démarche du fan qui recense tous les sorts employés dans son bouquin préféré, mais avec les épopées, tragédies et textes mythographiques grecs. Le but est qu'avec la magie des plantes, un personnage puisse finir par concocter lui-même la potion d'invulnérabilité que Médée a préparée pour Jason ou son sort de rajeunissement, ou encore métamorphoser quelqu'un en animal comme Circé... Ce ne sont pas de petits pouvoirs, donc, mais les persos à Kosmos sont puissants (il y a de toute façon des conséquences s'ils font n'importe quoi). Cela dit, il faut tout de même équilibrer le tout.

La conséquence de cette contrainte est que, comme les textes que je regarde ne sont pas pensés comme des manuels de jeu, je croise très souvent des choses redondantes et pas du tout typées "sort sympa à jouer" (par exemple, je croule sous les substances permettant de faire avorter quelqu'un ou de provoquer l'impuissance... ce qui, heu, peut être original et intéressant pour un scénario d'intrigues politiques, mais je n'ai pas besoin de 150 ingrédients comme ça non plus) et qu'à l'inverse on manque de sorts de combat comme on en trouve dans à peu près tous les jeux contenant de la magie.

Il faut que je teste encore pour voir si c'est réellement gênant ou non. Ça peut former une contrainte intéressante en jeu et inciter les joueurs à changer leurs habitudes. Il faut voir aussi qu'il existe en fait de nombreuses formes de magie dans Kosmos : il y a la magie des noms, un peu fourre-tout mais très éclectique, l'invocation d'esprit (à pratiquer à ses risques et périls parce qu'on force des dieux mineurs à nous servir et qu'on gagne des points de Démesure) - sachant qu'on peut en pratiquer plusieurs avec une progression plus lente - mais aussi des pratiques semi-magiques comme les exploits d'art et d'artisanat (Orphée qui apprivoise les animaux et fait même bouger les pierres avec sa musique, on peut le faire), sans oublier les états de possession (la frêle bacchante qui prie Dionysos et devient soudain capable d'écarteler un taureau à mains nues, c'est faisable aussi, si le dieu a intérêt à l'aider à ce moment-là).

Mais je suis moyennement confiant dans mes règles de magie actuelles de toute façon (une avec une compétence unique pour tous les effets, d'autres avec une compétence par sort... Je ne sais pas si ça va bien tourner). Pour ce qui est de la magie des plantes, à repenser à la partie et à lire tes conseils, je vois en tout cas qu'il faut que je précise mieux 1) le matériel dont on a besoin précisément a minima pour préparer une potion 2) dans quelle mesure on peut inventer une recette "à la volée".
Et il faut d'autres parties-test ! (Mais je ne manque pas de cob- heu, d'amis intéressés :mrgreen: )
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par pelon » lun. août 17, 2015 2:24 pm

A mon avis, plus que l'effet du sort (mais c'est aussi vrai pour un combat), ce qui est important c'est la place que la victime a pour les différentes divinités.
Toucher quelqu'un qui est le "chouchou" d'un dieu ou d'une déesse doit être source de drawback sévères.

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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Invalys » lun. août 17, 2015 2:26 pm

pour les compétences magiques, le mieux serait une compétence de base pour chaque magie, limitée à 50% (par exemple) et ensuite, des spécialités si tu veux gérer les sorts individuellement (d'ailleurs j'ai un doute, tu ne gère pas déjà des compétences comme ça ? on fait ça pour des compétences de combat en général...)

Après, pour les plantes, tu peux envisager de baisser la virulence pour réduire aussi le temps de préparation. Remarque que même Panoramix avec ça potion peut se permettre d'utiliser des substituts :)

Pour des effets, je classe en catégories:
- Affectes les attributs (donne un bonus en échange de malus à un autre, affecte aussi les jets de compétence liés: du genre +4/-4 soit +20%/-20%)
- Affectes les perceptions (hors gestion des attributs physiques, je parle plus des psychotropes, générant hallucinations ou perceptions altérées pour voir au delà des apparences, comme pour l'onguent de sorcière pour voir l'invisible, le peyotl pour les transes chamaniques...)
- Affectes le corps pour le guérir ou l'empoisonner (plus ou moins lentement)

Ce sont des effets peu visible mais potentiellement puissant, et même avec des effets non surnaturels, qui peuvent passer pour de la magie.
Un simple anti-douleur (du genre qui permet d'accoucher plus facilement ou de résister aux blessures graves) devient alors magique.

pour des exemples de plantes, tu peut regarder ça eventuellement: http://site.elric.free.fr/AideJeu8.htm
Dernière modification par Invalys le lun. août 17, 2015 2:33 pm, modifié 1 fois.

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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Akhad » lun. août 17, 2015 2:30 pm

Tybalt (le retour) a écrit :Il faut que je teste encore pour voir si c'est réellement gênant ou non. Ça peut former une contrainte intéressante en jeu et inciter les joueurs à changer leurs habitudes.
Avis 100% subjectif, c'est la spécificité de ton jeu : jouer au plus proche de la mythologie plutôt que tordre la mythologie pour l'adapter aux standards du jdr d'Heroic Fantasy.
Cela sort aussi les vieux routards de leurs habitudes et rend le surnaturel plus inquiétant (même pour les personnages les mieux versés dans le domaine).
Tybalt (le retour) a écrit :Il faut voir aussi qu'il existe en fait de nombreuses formes de magie dans Kosmos : il y a la magie des noms, un peu fourre-tout mais très éclectique, l'invocation d'esprit (à pratiquer à ses risques et périls parce qu'on force des dieux mineurs à nous servir et qu'on gagne des points de Démesure) - sachant qu'on peut en pratiquer plusieurs avec une progression plus lente - mais aussi des pratiques semi-magiques comme les exploits d'art et d'artisanat (Orphée qui apprivoise les animaux et fait même bouger les pierres avec sa musique, on peut le faire), sans oublier les états de possession (la frêle bacchante qui prie Dionysos et devient soudain capable d'écarteler un taureau à mains nues, c'est faisable aussi, si le dieu a intérêt à l'aider à ce moment-là).
Un élément fort de la mythologie est, à mon sens, la matérialisation d'un pouvoir dans les objets : l'armure d’Achille (à qui on pourrait prêter une partie de son invulnérabilité), le foudre de Zeus, la Kunée, etc. Un artisan pourrait avoir une étincelle de ce savoir/pouvoir divin.

Édition : orthographe.
Dernière modification par Akhad le lun. août 17, 2015 3:39 pm, modifié 1 fois.
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Invalys » lun. août 17, 2015 2:41 pm

Pour rebondir sur ça, la magie des plantes pourrait aussi donner des bonus pour d'autres compétences, principalement pour soigner en fait mais on peut envisager d'autres possibilités.

On peut aussi envisager des potions pour contrer certains autres pouvoirs, avec des formules très spécifiques (en utilisant le principe qui a immunisé Ulysse contre sa transformation en cochon :) ). Pas utilisable tout le temps mais pouvant convenir comme élément centrale d'une intrigue avec quelqu'un qui manie la magie des plantes...

Quand à la forme, on a d'autres support que la banale potion: des cosses d'arbres traités par une solution pour en faire des projectiles (merci l'inspi loup solitaire mixé avec le sort graine de feu de ADD :) ), des teintures (utilisant l'alcool pour en extraire le principe actif), du poison de contact, un liquide qui se transforme en gaz au contact de l'air, une poudre obtenue par calcination, de la mousse a appliquer sur une blessure pour réduire les saignements et refermer les plaies (merci L'épopée de Xylara)...

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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Tybalt (le retour) » jeu. août 27, 2015 11:18 pm

Akhad a écrit :Avis 100% subjectif, c'est la spécificité de ton jeu : jouer au plus proche de la mythologie plutôt que tordre la mythologie pour l'adapter aux standards du jdr d'Heroic Fantasy.
Tu as exactement compris ce que j'essaie de faire :) (Sachant tout de même que j'effectue divers choix créatifs au sein des auteurs, textes et versions de mythes disponibles, avec un effort général pour rester axé sur les textes les plus anciens du type épopées homériques et Hésiode, mais ce n'est pas toujours possible.)
Et si ça produit l'effet que tu dis sur les vieux routards du jeu de rôle, je m'estimerai vraiment plus qu'heureux !
Tybalt (le retour) a écrit :Un élément fort de la mythologie est, à mon sens, la matérialisation d'un pouvoir dans les objets : l'armure d’Achille (à qui on pourrait prêter une partie de son invulnérabilité), le foudre de Zeus, la Kunée, etc. Un artisan pourrait avoir une étincelle de ce savoir/pouvoir divin.
Ça dépend beaucoup des textes. En l'occurrence, pour le moment, j'en reste à une vision très homérique des héros, c'est-à-dire de simples mortels qui n'ont ni capacité spéciale ni objets magiques, mais sont simplement les meilleurs de leur époque (en force, courage, ruse, etc.) et bénéficient de la bienveillance des dieux tant qu'ils ne font pas n'importe quoi. Dans l'Iliade, Achille n'est pas invulnérable et ne tire pas de pouvoir particulier de son équipement (même son équipement divin n'a aucun pouvoir magique, c'est simplement "la top qualité" !). ...mais on ne le voit jamais blessé non plus. J'ajouterai sûrement plus tard des descriptions d'objets comme la Kunè d'Hadès, mais mon but premier est d'éviter l'effet grosbill, donc je vais bien réfléchir aux limitations que j'impose et aux conseils de mise en scène avant de faire ça.
Invalys a écrit :On peut aussi envisager des potions pour contrer certains autres pouvoirs, avec des formules très spécifiques (en utilisant le principe qui a immunisé Ulysse contre sa transformation en cochon :) ). Pas utilisable tout le temps mais pouvant convenir comme élément centrale d'une intrigue avec quelqu'un qui manie la magie des plantes...
Tout à fait ! Le molu figure déjà au chapitre des pharmaka et substances remarquables. Mais comme il s'agit d'une plante extrêmement difficile à cueillir sans lui faire perdre ses pouvoirs, cela limite beaucoup l'utilisation spontanée que peuvent en faire les mortels. (Je devrais préciser encore des trucs à ce sujet, d'ailleurs.)
Invalys a écrit :Quand à la forme, on a d'autres support que la banale potion
Il y a pas mal de bonnes idées dans ce que tu proposes, mais pour Kosmos je m'en tiens à ce que je croise dans les textes antiques. Donc je te conseillerais plutôt de noter ces idées pour toi et de les utiliser dans un univers de ta création (il y en a de vraiment originales, en plus) :) Par contre, il existe en effet des onguents et des poisons de contact (certains pouvant imprégner un vêtement sans être visibles, comme la tunique offerte par Médée à la nouvelle femme de Jason ou par Déjanire à Héraclès, de manière fatale dans les deux cas).

Au chapitre des derniers ajouts : de nouvelles corrections et petits ajouts au livre de base, principalement une description plus précise des cas dans lesquels demander aux joueurs des jets de Démesure et des points de règle supplémentaires en magie des plantes.

J'ai un second scénario en cours d'écriture, qui sera davantage dépaysant et axé sur les voyages. J'en avais un premier synopsis général, mais je le retravaille pour qu'il soit moins dirigiste et plus "antique" dans ses ressorts narratifs (on gagne vraiment à laisse reposer ses brouillons quelque temps).
Il se déroulera en Libye, pays pour lequel j'ai un supplément déjà bien avancé, mais que j'aimerais compléter avec la description de l'Egypte, qui est tout sauf simple à concevoir (pas mal de choix créatifs à faire et toutes sortes de sources à consulter).
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Fabien_Lyraud » ven. août 28, 2015 10:12 am

Dans l'Odyssée Athèna et Hermes viennent en aide à Ulysse à plusieurs reprises. Comment gères tu ce type d'intervention divine en jeu ? Quand les PJ peuvent ils espérer en bénéficier ?

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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Tybalt (le retour) » ven. août 28, 2015 8:50 pm

Fabien Lyraud a écrit :Dans l'Odyssée Athèna et Hermes viennent en aide à Ulysse à plusieurs reprises. Comment gères tu ce type d'intervention divine en jeu ? Quand les PJ peuvent ils espérer en bénéficier ?
Dans l'état actuel des règles, la chose est gérée comme ceci :

- Un maximum de choses passent par la gestion du type "un dieu est un PNJ comme les autres", sachant que le livre de base donne beaucoup d'informations sur les divinités grecques et leurs us et coutumes pour permettre de bien les jouer (en fait, il faut surtout que je synthétise et que je raccourcisse...). Les différentes divinités ont leurs propres projets convergents ou divergents pour le cosmos, pour telle cité ou pays et pour tel ou tel mortel (c'est ce que je nomme la Trame), mais elles disposent d'une marge de manoeuvre limitée par le Destin qui est fixé d'avance par les Moires (les dieux connaissent le Destin à l'avance, quoique plus ou moins clairement). Les interventions des divinités pendant une partie dépendront donc de la place des divers PJ, PNJ et lieux traversés dans la Trame et dans le Destin.

- Un scénario est censé expliquer l'implication éventuelle et l'attitude de telle ou telle divinité dans l'intrigue (donc les éléments de Trame et aussi naturellement de Destin). Sachant que tous les dieux n'interviennent jamais en même temps, pas plus dans le jeu que dans les mythes : en gros, il peut y avoir 2-3 divinités impliquées prévues par le scénario, parfois de façon ponctuelle - exemple : les PJ passent par un fleuve qui est un dieu comme tous les fleuves et peuvent avoir besoin de se concilier ses faveurs pour passer ou quelque chose du genre, mais ils n'en entendent plus parler ensuite, sauf s'ils retournent près de lui - plus éventuellement une ou deux autres selon les histoires personnelles et éléments de Destin des PJ. Au delà, à vue de nez, ça relève du gros mythe d'importance cosmique qui n'arrive pas tous les jours (du genre Titanomachie ou guerre de Troie), et ça commence à faire beaucoup de dieux à gérer pour le MJ (mais je n'ai pas encore mis cet a priori à l'épreuve).

- Dans le livre de base, j'indique les principaux types d'interventions divines en me calquant sur les textes antiques. Les principales consistent à modifier le résultat d'un jet de dé ou à agir physiquement dans le monde (avec des pouvoirs du type générer une brume, métamorphoser choses, lieux et gens, ou simplement venir prendre un mortel dans ses bras pour l'emporter ailleurs de gré ou de force, ou tuer quelqu'un, ou détourner des flèches, etc.).

- La rapidité avec laquelle une divinité se courrouce n'est cadrée qu'en fonction de sa personnalité, indiquée dans la présentation de la divinité. Certaines divinités sont plus ou moins bien disposées envers les mortels en général, elles peuvent protéger plus particulièrement certaines cités ou peuples (donc se montrer plus implacables envers leurs ennemis), etc.

- Il n'y a pour le moment pas de limitation au nombre d'interventions d'une divinité dans une séance ou un scénario donné. Je verrai si j'en instaure au fil des tests.

Tout ça relève des interventions spontanées des divinités. Les PJ, de leur côté, doivent tenter de savoir ce que les dieux pensent d'eux et peuvent les solliciter :


- Il n'y a pas de jauge de Piété ou quoi que ce soit de ce genre. Pour savoir à un instant t si telle ou telle divinité lui est favorable ou lui en veut ou n'en a rien à faire de lui, un joueur ne peut pas obtenir l'information par un simple coup d'oeil sur sa fiche de perso. Son PJ doit faire comme les Grecs de l'Antiquité : il peut éventuellement discuter avec un(e) prêtre(sse) pour vérifier qu'il a bien fait les sacrifices comme il fallait, il peut éventuellement consulter un oracle ou un devin, mais surtout, dans le doute et comme tout le monde, il peut offrir sacrifices et offrandes, et s'abstenir de faire preuve de Démsure, en espérant que son bon comportement sera récompensé.

- Les PJ peuvent consulter devins et oracles, ou pratiquer eux-mêmes la divination. Mais ils ne peuvent souvent pas savoir si les informations ou résultats qu'ils obtiennent sont vrais (ils peuvent avoir affaire à de faux devins, à des oracles rapportés de façon biaisée, etc. Ils finissent en général par avoir des signes plus directs de la part des dieux eux-mêmes, mais entre temps cela peut les retarder ou les mettre en mauvaise posture).

- Les PJ disposent aussi d'une règle qui leur permet de demander à une divinité d'intervenir pour les aider à réussir un jet de dé : pour cela, le personnage fait tout simplement une prière et c'est au MJ de décider, en fonction du scénario et des intérêts de la divinité, si la prière est écoutée ou non ; si elle l'est, le jet est automatiquement réussi sans besoin de lancer les dés.
Quand un personnage fait une prière, il doit nécessairement promettre quelque chose à la divinité en échange de son aide. Il suffit que le joueur oublie ensuite de faire le sacrifice ou l'offrande promise pour que la divinité puisse se fâcher légitimement, d'où prétexte à autres (més)aventures.
Pour le moment, un même PJ ne peut pas faire plus de deux prières au cours d'un scénario donné. Au delà, c'est possible, mais les dieux vont avoir l'impression qu'il veut qu'elles fassent tout à sa place et risquent de se désintéresser de lui. (Cette limite est aussi sujette à tests et pourrait changer ou varier selon le nombre des PJ.)

Encore une fois, c'est l'état actuel des choses. Il est probable que j'aurai à cadrer ou chiffrer certaines choses ou à inclure plus de conseils pour le MJ, et aussi à bien synthétiser les présentations des divinités avec ça en tête.
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Tybalt (le retour) » sam. oct. 24, 2015 11:28 pm

Petite mise à jour dans le livre de base (la page du jeu est toujours là) : deux nouveaux sorts (un de magie des plantes, un de magie des noms) pour étoffer un peu les listes encore restreintes, et l'ajout d'une divinité obscure mais pittoresque quelque part dans les détails de l'univers (je la garde sous le coude pour un éventuel autre projet).

Pendant ce temps, le supplément sur la Libye est toujours en cours d'élaboration. Il englobera plus de contenu que ce que je pensais faire au départ. C'est passionnant à faire mais c'est long, forcément. Ce sera du 95% univers (avec juste quelques stats de PNJ).
Sont déjà prêts : la description de la Libye (nord et centre jusqu'au désert), la description de Carthage pour des aventures à la fin de l'âge héroïque, et des amorces d'aventures.
Sera très bientôt prêt : un scénario complet faisant voyager les héros en Libye.
Est bien en cours : la description de l'Ethiopie.
Est encore à peine commencé : la description de l'Egypte.

Et j'ai un peu de mal à attraper les amis prévus au départ pour une autre partie-test, mais je vais voir ça avec d'autres au besoin.
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Cthulhu rex » mar. nov. 03, 2015 7:34 pm

Super !!!
Une question cependant :
Les dieux égyptien, éthiopien, carthaginois et libyen sont-ils les mêmes que ceux des grecs mais connus sous d'autres noms ?
Car ça risque de prêter à confusion au niveau de la mythologie...

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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Tybalt (le retour) » mar. nov. 03, 2015 7:46 pm

Pour le moment, je laisse le choix aux MJ : dans le livre de base, au chapitre "La nature des dieux", je propose des pistes pour envisager les deux options.

La réaction "spontanée" des Grecs en allant en Egypte ou ailleurs consiste à chercher à reconnaître dans les dieux étrangers des équivalents aux leurs (ce qui peut donner des choses logiques, ou parfois plus chelou, du genre "ah OK, Osiris c'est Dionysos en fait"... heu, oui...). Et c'est la posture par défaut puisque dans la mythologie grecque on ne voit jamais en action d'autres dieux que les dieux grecs. Dans le supplément que je prépare sur la Libye (et dans les futurs que j'envisage), je donnerai systématiquement ces équivalences trouvées dans ma doc, en particulier pour l'Egypte et Carthage.

Comme les polythéistes avaient des tendances au syncrétisme assez répandues, les gens peuvent facilement réagir sur le mode : "Si on ne connaît pas ces dieux, mais qu'ils sont massivement adorés par ici, c'est qu'il doit exister des divinités actives dans ce coin du monde et qu'on ne connaît pas chez nous, du coup quand on vient on va leur faire quelques sacrifices au cas où". C'est nettement plus souple que ce qu'on voit dans les jeux du type Age of Mythology où c'est les dieux grecs en bloc vs. les dieux égyptiens en bloc etc.

Côté MJ, donc, libre à chacun de trancher, sachant qu'avec les règles actuelles, les PJ ont beaucoup de mal à savoir clairement quelle divinité fait quoi, donc à la limite, même si le MJ ne tranche pas tout de suite, il peut se passer longtemps avant que les joueurs arrivent à distinguer quelle divinité exactement est à l'oeuvre à tel ou tel moment !
Bon, si on veut vraiment bâtir des scénarios autour de ça, je suppose qu'il faut finir par choisir. Pour le moment, je n'ai pas de scénario "officiel" qui exploite ça et qui ait besoin de se prononcer dessus clairement.
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Tybalt (le retour) » mer. déc. 16, 2015 10:20 pm

Le supplément sur la Libye n'a pas beaucoup avancé pour cause de boulot. Mais cette fois, le scénario se déroulant en Libye est terminé. J'attends le reste du supplément pour le mettre à disposition, toutefois (les deux vont ensemble). Je vais profiter des vacances pour avancer de nouveau plus vite.

Par contre, j'ai profité de mes interstices temporels pour faire une relecture complète du livre de base dans son état actuel et traquer fautes, coquilles et maladresses de style. Ce toilettage est terminé et j'ai aussi une idée un peu plus claire des modifications que je veux effectuer dans ce livre de base. Mais je me pose encore plein de questions sur l'art et la manière de façonner le livre de base de jdr parfait (au moins pour tout ce qui est texte). Je crois hélas que je n'ai pas fini de harceler les pros, experts et chevronnés du forum avec mes questions.

Là encore, je vais voir ce que je peux faire pendant les vacances. Mais au moins, j'ai la conscience un peu plus tranquille en sachant que les quasi 400 pages que j'ai lâchées dans la nature sont enfin propres (jusqu'à la prochaine coquille survivorz).
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a vraiment lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.

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Tybalt (le retour)
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Re: [en cours] "Kosmos", jeu de rôle dans la mythologie grecque

Message par Tybalt (le retour) » dim. janv. 03, 2016 12:37 am

Réponse depuis le fil :
Qui Revient de Loin a écrit :Tiens, j'ai une question sur la gestion des armes de jet/trait sans s'embêter avec les portées/distances dans un jeu comme Kosmos (pour ce que j'en ai compris): comment feriez-vous pour émuler le lancer de javeline à la grecque (façon film Guerre de Troie avec Brad Pitt, où j'ai trouvé que c'était bien retranscrit) ? En donnant un bonus à l'initiative ?
Heu, alors, tu penses à des scènes en particulier dans le film ? Parce que je me souviens surtout du duel entre Achille et Hector, qui est un joli mélange de n'importe quoi :neutral: De même qu'un certain nombre d'autres trucs, comme la superbe tortue romaine que forment les myrmidons. Mefioso, donc.
Cela étant dit, dans les combats de l'Iliade, qui sont le genre de truc que je veux pouvoir simuler, il y a effectivement des lancers de javelines. Actuellement, dans Kosmos, il y a deux possibilités :
- le système de combat de BaSIC, classique, donc jet d'initiative puis résolution des actions avec les tirs à distance en premier, puis le corps à corps, et rebelote à chaque nouveau round.
- le système de duel que j'ai bricolé pour l'occasion mais pas encore testé, et qui est un peu plus rapide (en théorie). Duel, parce que dans l'Iliade les combats sont toujours des combats entre deux combattants (même en plein milieu d'une mêlée !). Là, on commence le combat par un jet d'initiative classique. Mais ensuite, chaque duelliste utilise uniquement sa compétence d'arme principale, et il y a un système d'enchères à la difficultés façon L5R, chacun défiant l'autre de réussir à l'attaquer avec une difficulté plus haute. Celui qui finit par accepter l'enchère et tenter le jet n'est donc pas nécessairement celui qui aurait frappé en premier avec l'initiative, même si on peut choisir de faire primer la rapidité sur la grandeur de l'exploit. Avec ce type d'enchère, les dégâts sont ensuite plus grands, etc. Mais ça reste à tester. C'est un système qui n'est pas du tout réaliste : son but est de simuler les combats tels qu'ils sont mis en scène dans l'Iliade, où chaque scène de combat se déroule de façon très codifiée.
(Le seul truc qu'il me reste à ajouter dans ce deuxième système est l'intervention des archers, les lâches par excellence dans l'Iliade, qui peuvent tirer sur quelqu'un engagé dans un combat ou occupé à se déplacer sur le champ de bataille, sans que l'autre les voie et puisse se défendre.)
Qui Revient de Loin a écrit :Sinon pour l'aspect "je suis un héros, donc je tue le lion et ne rate pas mes sorts" en mode grec, je verrais bien des points de fatalité qui provoque les calamités qui tomberont sur le Héros. Plus son destin est hors de la norme, de l'ordre des choses (au sens grec du terme), plus le malheur frappera: jalousie de dieux, des hommes, parricide, etc.
Alors, il faut distinguer entre l'hubris (dont on a parlé après dans le fil d'origine) et la fatalité du type tragédie, qui ne sont pas toujours la même chose. L'hubris, c'est ce que tu décris, à savoir un écart par rapport à la norme. Le principe est qu'un simple mortel outrepasse les limites de ce qu'un mortel peut faire ou dire et, du coup, insulte les dieux.
Exemples :
- Cassiopée prétendant que sa fille Andromède est plus belle que les Néréides => pas contentes, elles demandent à Poséidon d'envoyer un monstre marin contre la ville dont Cassiopée est la reine.
- Niobé a beaucoup d'enfants et se vante d'en avoir plus que Léto, qui n'en a que deux. Manque de bol, les deux enfants en question sont Apollon et Artémis et apprécient peu qu'on insulte leur mère, donc ils arrivent, tuent tous les enfants de Niobé à coups de flèches et repartent en lui laissant ses yeux pour pleurer (et se changer en rocher dont jaillit une source, du coup).
- Un exemple historique : Xerxès qui bâtit un pont de bateaux pour faire franchir un détroit à son énorme armée, aux yeux des Grecs, c'est de l'hubris. La tempête qui bousille le pont de bateaux, aux yeux des Grecs, c'est un châtiment divin. Xerxès qui fait fouetter la mer pour la punir d'avoir bousillé le pont de bateaux (authentique), c'est encore de l'hubris. Etc.

La fatalité, c'est différent, parce que ça peut être simplement un destin pas cool. Exemple : Oedipe n'avait rien fait de mal, c'est juste que son destin était de tuer son père et d'épouser sa mère. Il n'est pas responsable de ce qui lui est arrivé, il n'a même pas su qu'il faisait des choses pareilles sur le moment.

Dans Kosmos, ce sont deux règles différentes : les points de Démesure pour l'une, les éléments de destin pour l'autre (purement narratifs, ceux-là : on les choisit à la création de perso, soit soi-même, soit en aveugle en laissant le MJ les choisir, et dans tous les cas c'est au MJ de s'arranger pour les réaliser au fil des parties : un moyen simple d'alimenter des intrigues autour des PJ).

Pour en revenir à ce qu'on disait sur les héros qui tuent toujours les lions ou alors n'auraient pas dû faire l'objet d'une épopée, le problème que je me pose est une affaire d'émulation d'un genre littéraire par un système de jeu. C'est le même genre de préoccupation que si je bricolais un système sur James Bond dans lequel la possibilité que James Bond se latte la gueule tout seul en essayant de sauter par-dessus la portière de sa voiture de sport existe. C'est une possibilité gênante (qui ne le serait pas si on jouait à Le Magnifique RPG). Dans une épopée, en général, quand on a un affrontement avec une bête fauve, le héros gagne. Je ne connais aucun exemple où le lion gagne, donc ça peut être une mauvaise idée de laisser la possibilité que le perso échoue. (C'est différent pour des combats entre humains, parce que les types en face sont aussi potentiellement des héros même si ce ne sont que des PNJ.)
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