[Reskin : Abstract Dungeon] AbstraCthulhu - Du Poulpe Abstrait

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[Reskin : Abstract Dungeon] AbstraCthulhu - Du Poulpe Abstrait

Message par Fabulo » sam. déc. 19, 2015 7:57 pm

Bonjour,

Je teste et élabore actuellement une tentative d'adaptation de Cthulhu avec les règles d'Abstract Dungeon.
D'où le titre : AbstraCthulhu.

J'utilise les règles optionnelles d'Abstract Dungeon, avec Health et Sanity, que j'ai baptisé respectivement Santé et Equilibre.

http://fabulo-jeux.weebly.com/abstracthulhu.html
Dernière modification par Fabulo le jeu. mars 10, 2016 11:32 pm, modifié 10 fois.
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Re: AbstraCthulhu - Du Poulpe Abstrait

Message par Blakkrall » sam. déc. 19, 2015 10:39 pm

Idée intéressante, je vais regarder ça demain.
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Re: AbstraCthulhu - Du Poulpe Abstrait

Message par Fabulo » dim. déc. 20, 2015 1:50 am

Voilà à quoi pourrait ressembler un extrait de partie.

Caractéristiques des investigateurs (ci dessous, en spoil)
Spoiler:
Anthony Winston, Journaliste
INT : 4d, DEX : 3d, POU : 2d, FOR 1d
Santé : 4
Equilibre : 6
Chétif et timide, Anthony est érudit, intellectuellement brillant et particulièrement agile.
Compétences:​infiltration, bureaucratie, filature, anthropologie, tir
Ressources :​ami scientifique, Ford T en bon état

Sue Collins, Héritière
INT : 3d, DEX : 2d, POU : 4d, FOR 1d
Santé : 3
Equilibre : 7
Peu robuste, Sue a une volonté inflexible et une intelligence fluide.
Compétences:​histoire, études occultes, géologie, séduction, bureaucratie
Ressources :​ fortune, persévérante
Une horde de goules affamées attaquent nos deux héros, Sue et Anthony.
Trois goules, faisant un dommage de 1 par round, et ayant un dé chacune : 3, 4, 6.

Anthony utilise un dé de Dextérité [2] et un dé de compétence Tir [1] avec lequel il tue net une goule [3], d'une balle dans le crâne.
Sue explique qu'elle connait très bien le cimetière et arrive à mener l'autre goule [4] (qui la poursuit) vers un lieu où un sable mouvant l'engloutit. Elle utilise un dé d'Intelligence [3] et sa Compétence Géologie [1]. Oui, oui, la compétence Géologie permet de battre une goule, avec un peu d'imagination !

La goule survivante attaque et inflige un dégat de 1 à Anthony, dont la Santé passe de 4 à 3.

Le combat continue. La goule ayant un dé de [6] a survécu.
Anthony décide de l'attirer dans un piège, vers un recoin sombre, en utilisant un dé de Pouvoir [4], tandis que Sue jaillit soudain de sa planque et la frappe de toutes ses forces sur le crâne avec une pelle, utilisant son (unique) dé de Force [2]. Ils en viennent ainsi à bout, grâce à cet habile guet-apens élaboré conjointement.

A suivre, un autre exemple, qui ne sera pas un combat...

EDIT : On peut aussi imaginer des opposants qui font des dégats de Santé et d'Equilibre, à chaque round. Un monstre particulièrement horrible ou ayant des pouvoirs psychiques par exemple fera perdre des points d'Equilibre à ses opposants. Auquel cas, les investigateurs sombrent peu à peu dans la folie, s'ils n'arrivent pas à s'extraire du champs de bataille ou à neutraliser leur ennemi suffisamment vite.
Pour des défis autre que le combat, cette notion d'érosion lente de l'Equilibre peut être pertinente, tant que le défi n'a pas été surmonté.
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Re: [Reskin] AbstraCthulhu - Du Poulpe Abstrait

Message par Fabulo » lun. déc. 21, 2015 12:30 am

Mise à jour du fichier avec amélioration de la présentation et corrections.
J'étofferai avec des exemples.
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... thulhu.pdf
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Re: [Reskin] AbstraCthulhu - Du Poulpe Abstrait

Message par Fabulo » lun. déc. 21, 2015 9:09 am

A l'usage, ce système AD est vraiment excellent et révolutionnaire, sous sa débonnaire simplicité.
Ca donne une vraie liberté de création et de participation active aux joueurs. Le MJ pose les situations, les joueurs résolvent en proposant et en puisant dans leurs ressources. Chaque tournant de jeu est un défi pour toute la tablée, et chaque résolution une trépidante possibilité de création de récit pour chacun.

Du coup, je vais tester également en détournant un autre jeu, que je motorise actuellement plus ou moins en AW : Soleil Mort, pour faire de l'Horreur Spatiale.
http://soleil-mort.weebly.com/

Avec les caracs: Survie, Technique, Connaissance et Physique.
Et une gestion avec des Points de vie / Santé (règle optionnelle d'AD : Health).
Il me faudrait une liste pas trop longue de compétences "space opera / aliens". Si quelqu'un a ça, je suis preneur.
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Re: [Reskin] AbstraCthulhu - Du Poulpe Abstrait

Message par Capitaine Caverne » lun. déc. 21, 2015 10:32 am

Pourquoi as-tu fais le choix de dissocier réserves de carac et santé/équilibre ?
Tu supprimes (ama) l'un des dilemmes du jeu : dois-je dépenser de ma réserve pour réussir l'action ou maintenir ma jauge pour résister à d'éventuels dégâts ?
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.

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Re: [Reskin] AbstraCthulhu - Du Poulpe Abstrait

Message par Shin01 » lun. déc. 21, 2015 11:01 am

Je pense comprendre l'idée, ce dilemme comme tu le dis ralentis le jeu pour les néophytes.

En mettant des Points de Vie et d'équilibre, tu simplifies la gestion des "blessures" en te concentrant sur la narration. De mon côté j'ai choisi carrément de passer outre la notion de PV et de passer par des aspects.

A voir ce que cela donnerait
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Re: [Reskin] AbstraCthulhu - Du Poulpe Abstrait

Message par Fabulo » lun. déc. 21, 2015 12:39 pm

Capitaine Caverne a écrit :Pourquoi as-tu fais le choix de dissocier réserves de carac et santé/équilibre ?
Tu supprimes (ama) l'un des dilemmes du jeu : dois-je dépenser de ma réserve pour réussir l'action ou maintenir ma jauge pour résister à d'éventuels dégâts ?
Ce choix répond à trois raisons principales :
- on peut jouer sans dés, sur un canapé, avec juste une fiche sur laquelle on coche les réserves de dé de chaque carac' à mesure qu'on les intègre dans la narration
- plus parlant et fluide pour les néophytes : équivalent de PV et Santé Mentale
- accélération du jeu, puisqu'on ne réfléchit pas où retirer et où enlever des points parmi les caracs : on soustrait directement à Santé et Equilibre

Dans mon idée, pour un jeu d'enquête, je vois plus d'enquête et role-play, moins de combat, moins de choix tactique, des rafraichissements plus fréquents, moins de dégats physiques occasionés, et une pression qui se joue plus sur le terrain de la narration que de la mécanique donc moins de raisons de rogner les caracs en cas de dommage.

Ce que j'apprécie surtout dans AD dans l'optique Cthulhu c'est la nécessité d'arriver, pour un ou plusieurs personnages, à surmonter un défi scoré en combinant créativement plusieurs dés de compétence/carac/ressource éparses en élaborant une historiette pour le justifier. Plus sans doute que les calculs de ressource, qui m'apparaissent moins adaptés à un jeu d'enquête.

Après ça n'est qu'un choix, qui me semble coller mieux à l'univers en question.

Et puis, j'ai aussi un peu de mal à me représenter que l'Intelligence ou le Pouvoir soit entamé par un coup de poing.
J'aime autant avoir deux jauges générales Physique et Mentale pour refléter l'érosion de l'état de Santé.

(et ça sera d'autant plus vrai pour l'adaptation de Soleil Mort, jeu de Space Horror où les caracs (Survie, Technique, Connaissance, Physique) sont très abstraites et il serait difficile à imaginer que des dommages occasionés aillent les "rogner")
Capitaine Caverne a écrit : Tu supprimes (ama) l'un des dilemmes du jeu : dois-je dépenser de ma réserve pour réussir l'action ou maintenir ma jauge pour résister à d'éventuels dégâts ?
Je vois aussi un autre dilemme qui est : dois je mener à terme le combat avec ce garde (et dépenser un dé de Force) ou bien fuir et encaisser une éventuelle perte de Santé, mais garder ainsi de la réserve de Force pour un combat plus significatif à venir bientôt ?
Idem avec des dilemmes entre rogner son Equilibre (santé mentale) et dépenser des points de caracs. Je n'ai pas d'exemples en tête.
La Santé devient une espèce de "bouclier" qu'on peut utiliser selon ses décisions, pour protéger ses réserves de dés "actifs", c'est à dire les caractéristiques, compétences et ressources.

Je pense que ça crée d'autres dilemmes, lesquels peuvent être suggérés par la façon de présenter les situations par le MJ.
Dernière modification par Fabulo le lun. déc. 21, 2015 12:48 pm, modifié 3 fois.
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Re: [Reskin] AbstraCthulhu - Du Poulpe Abstrait

Message par Fabulo » lun. déc. 21, 2015 12:42 pm

Shin01 a écrit :Je pense comprendre l'idée, ce dilemme comme tu le dis ralentis le jeu pour les néophytes.
En mettant des Points de Vie et d'équilibre, tu simplifies la gestion des "blessures" en te concentrant sur la narration. De mon côté j'ai choisi carrément de passer outre la notion de PV et de passer par des aspects.
A voir ce que cela donnerait
Dis m'en plus stp à propos des aspects, ça me plait bien et peut être une solution plus parlante (et intégrable narrativement) que des points.
Tu veux dire une échelle "sémantique" et/ou des mots à cocher/décocher : assommé, fatigué, blessé, égratigné, étourdi, inquiet, hystérique etc...

C'est ça ?
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Re: [Reskin] AbstraCthulhu - Du Poulpe Abstrait

Message par Capitaine Caverne » lun. déc. 21, 2015 1:00 pm

Je crois comprendre... mais la modification que tu proposes change bcp le jeu et le rapproche jeu d'un gumshoe.
En fait tu as la logique des réserves du gumshoe (qui dissocie les compétences et la santé) avec la mécanique de dépense et l'alternance des tours d'AD.
Ce n'est pas un reproche pour autant.
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Re: [Reskin] AbstraCthulhu - Du Poulpe Abstrait

Message par Fabulo » lun. déc. 21, 2015 1:20 pm

Capitaine Caverne a écrit :Je crois comprendre... mais la modification que tu proposes change bcp le jeu et le rapproche jeu d'un gumshoe.
En fait tu as la logique des réserves du gumshoe (qui dissocie les compétences et la santé) avec la mécanique de dépense et l'alternance des tours d'AD.
Ce n'est pas un reproche pour autant.
Oui, en théorie, ça ressemble à un Gumshoes.
En pratique pourtant, ça peut donner quelque-chose de très différent, selon le niveau de partage de narration accepté/impulsé par le MJ.
Le mécanisme fondamentale d'AD reste omniprésent, en filigrane : surmonter un défi scoré en combinant carac/compétence/ressources d'un ou plusieurs personnages, le tout justifié par un récit créé collaborativement par les joueurs, dont le MJ va estimer la plausibilité et confirmer (ou opposer un veto ou une nuance, selon les contraintes du contexte).

Je rédigerai un exemple plus parlant bientôt.
Mais globalement, par rapport à Gumshoes, l'utilisation des compétences est plus large : la compétence "géologie" te permet pas uniquement d'avoir des infos de la part du MJ, plus ou moins détaillées selon ta défense.
La compétence "géologie" te permet aussi de proposer/inventer/suggérer des données utiles à la résolution d'un défi : "Mon personnage utilise son dé de Géologie (3), car il sait que dans ce marais il y a un lieu avec des sables mouvants, vers lequel il peut attirer son poursuivant..."

Je connais Gumshoes de loin, mais il me semble que l'optique AD est bien plus large : il y a bien des ressources et des dépenses de point, mais qu'on emploie pour proposer/inventer/suggérer, pas uniquement pour "acheter" auprès du MJ des informations.

Bon je sais pas si je suis très clair.
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Re: [Reskin] AbstraCthulhu - Du Poulpe Abstrait

Message par Shin01 » lun. déc. 21, 2015 2:03 pm

En fait dans le système que j'utilises, chaque fois qu'un PJ prends une blessure, je vais la convertir directement en Aspect justifiant la dite-blessure. Aspect qui s'empire si le PJ prends plus de coups.

Sachant que le système que j'utilise est composé de 5 carrières notés de 1 à 5 et entre 3 et 5 aspects. Les PJ perdent un de leur aspect positif, s'ils prennent un aspect négatif.

Après si je ne suis pas clair, je peux rentrer plus dans le détail si tu le désires.
Après je ne sais pas comment l'appliquer de manière équilibré dans ton système
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Re: [Reskin] AbstraCthulhu - Du Poulpe Abstrait

Message par rackham » mer. déc. 23, 2015 10:00 pm

Je suis cette discussion avec intérêt, plutôt en partant de Cthulhu Dark.

J´ai du mal à imaginer au delà d´une scène en quoi le système colle spécialement bien à une enquête d´horreur...
donc au matin (en considérant qu´un refresh vient la nuit- on peut en discuter, ca pourrait être à chaque "acte"), nos investigateurs lancent leur poignée de dés, qui leur donne des résultats plus ou moins bons...
et ensuite? la qualité de leur résultat impacte comment/quelle(s) scènes ils abordent? en quoi ce mécanisme de pool initial va être en phase avec l´enquête et la montée de l´horreur? (je vois mieux, avec l´exemple de Fabulo, scène par scène, en quoi on choisit une approche ...ou plusieurs)

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Re: [Reskin] AbstraCthulhu - Du Poulpe Abstrait

Message par Fabulo » mer. déc. 23, 2015 10:14 pm

Je suis en phase de test. Comme pour beaucoup de jeu narratif, on trouve et on invente les ficelles et les façons créatives d'utiliser les règles par la pratique.
Comme dans Fiasco, tu apprends avec l'expérience comment monter une scène, distribuer les rôles, poser des éléments fertiles, rebondir sur les propositions des autres joueurs, choisir le niveau de détail ou de concret pour ménager des espaces d'interprétation que tu délègues aux autres joueurs, etc. Le jeu lui même ne propose quasiment rien, juste un espace un peu cadré inspirant.

Dans le cas d'AbstraCthulhu, je vais rédiger des compte-rendus de partie (au moins en partie), puis formaliser comment j'ai utilisé les règles pour mettre la pression, mener des enquêtes, etc.
Le fait de "proposer" des défis chiffrés à surmonter (ennemi, obstacle, énigme, opposant), d'imposer un rythme d'érosion de l'Equilibre et de la Santé dans certaines situations dramatiques, et des refresh partiels à certains moments ou cycliques (et ça peut être en effet adosser à des actes ou des scènes, plutôt que par 24h), de faire des arbitrages entre ses ressources actives (carac, compétence, ressources) et ses ressources passives (Santé, Equilibre)...ce sont des briques à assembler pour le MJ pour créer les effets qu'il souhaite.
Je reviens là dessus dès que j'ai des exemples concrets, et pu formaliser un peu plusieurs approches.
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Re: [Reskin] AbstraCthulhu - Du Poulpe Abstrait

Message par rackham » mer. déc. 23, 2015 10:52 pm

Je lirai avec intérêt, pour voir comment ca s´articule, et je testerai sans doute aussi, après CD. merci encore pour cette proposition ludique!

(même si je n´ai pas le même ressenti sur fiasco, que j´ai pas mal pratiqué "from scratch"/"by the book": les conseils et le cadre de règles ne laissent pas les joueurs dans un processus empirique d´essai/erreur, c´est bien plus cadré que cela)

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