[Pits & Perils] Triturer le système

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Sakagnôle
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[Pits & Perils] Triturer le système

Message par Sakagnôle » mar. janv. 05, 2016 11:26 am

Ces derniers temps le rétro-clone au look fichtrement et faussement amateur qui a retenu l'attention de beaucoup fut Pits & Perils .

Libéré des chaines, décomplexé au possible on se rapproche de l'Original DDesque tout en lui faisant un pied de nez...

Par contre sur table, je penses qu'il faille un peu triturer le système pour que cela coule mieux avec les joueurs.

J'ouvre donc cette discussion pour que vous me donniez vos modifications et conseils afin d'améliorer l'expérience de jeu.

Moi j'ai rajouté et modifié:

- Ajout de la Race/classe Gort (vue sur le Blog de l'auteur) : un géant bien bourrin et pataud comme on les aime

- Ajout de l'Alchimiste (toujours sur le Blog)

- Pour les test hors combat, je trouve que 7+ ou 9+ oui/non n'est pas satisfaisant, j'aime pas trop les échecs sec c'est une impasse et c'est pas drôle sur table.... les complications c'est mieux

J'ai lu dans ce forum, sans me rappeler l'auteur :( , une solution qui pourrait le faire: une gestion "à la" FU SYSTEM: 1D + 1D si on a la carac cochée + 1D ?? et puis lecture Oui et / oui / oui mais / non mais / non / non et... en jeu ça marche pas trop mal.... mouais

ou autre chose, j'attends vos propositions là dessus ...


- pour les combats là je sèche .... les combats m'ont l'air mollassons.... j'ai testé avec mes deux alcoolytes ben on s'est regardé dans le blanc des yeux, même avec des manœuvres, des bonus .... comment les ragaillardir? Rajouter un "escaltion" dice à la 13e .... je sèche ... Si quelqu'un m’étend :pri

Si mes réflexions avancent, je re-posterai ^^

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph » mar. janv. 05, 2016 1:17 pm

Pits & Perils. Mon jeu de l'année 2015 !!!
Je me suis traduit les trois bouquins de base (et j'ai filé la trad à l'auteur, mais je ne sais pas s'il en fera quelque chose).

LES CLASSES
Les classes que j'utilise sont : Barde, Clerc, Elfe danseur de guerre, Elfe ensorceleur, Guerrier, Magicien, Nain, Nain prêtre, Nain des collines, Paysan, Rôdeur et Voleur. J'avais mis le Gort à une époque, mais il n'est pas top en vrai. J'ai viré toutes les autres classes (barbare, corsaire, etc.) que je trouve anecdotiques.

J'ai rajouté le tirage du métier initial

Code : Tout sélectionner

1d12   Métier	Notes
1   Archetier : Produit 1d6 flèches par semaine
2   Charpentier : Porte un objet supplémentaire
3   Chasseur : Trouve de la nourriture et de l’eau
4   Crieur public : Connaît les dernières rumeurs en ville
5   Fermier : Connaît le temps un jour à l’avance
6   Forgeron : Fabrique des petits outils à peu de frais
7   Joueur : Gagne 1d6 po par semaine en ville *
8   Marchand : Évalue la valeur des objets
9   Mendiant : Sait éviter les gardes et les voleurs dans une cité
10  Pêcheur : S’oriente au soleil et aux étoiles
11  Saltimbanque : Gagne son logement et son repas en échange d’un spectacle
12  Au choix du joueur
Par ailleurs, je joue au d12 et pas avec 2d6.
Le combat
Avant le début du combat, chaque camp lance 1d12 pour L’INITIATIVE. Un joueur lance pour le groupe et le meneur lance pour les adversaires. Le côté qui obtient le meilleur résultat agit le premier durant tout le reste du combat, à moins que le meneur n’indique autre chose, qu’un groupe n’en surprenne un autre ou que les circonstances changent. Notez que les adversaires ont généralement l’avantage en cas d’égalité.

Durant un combat, chaque combattant peut effectuer UNE MANŒUVRE et UNE ACTION. Une MANŒUVRE permet de se déplacer de sa vitesse de mouvement pour se placer idéalement pour attaquer – le mouvement des personnages dépend de leur armure tandis que celui des ennemis dépend de leur vitesse. Il est aussi possible d’utiliser la manœuvre pour obtenir un bonus de +1 sur une action, en prenant le temps de viser par exemple ou en distrayant l’adversaire – le joueur peut décider de garder le bonus pour son personnage ou de l’accorder à un allié. Dans ce cas, le personnage ne se déplace pas. Une ACTION permet d’accomplir une pleine action, comme attaquer, lancer un sort ou utiliser une compétence. Il est toujours possible de transformer l’action en manœuvre, pour se déplacer deux fois par exemple.

LES ATTAQUES PHYSIQUES sont résolues en lançant 1d12 avec les bonus adéquats. Le résultat du dé indique directement les dégâts infligés.

Code : Tout sélectionner

Jet d’attaque          6+                              9+          12+
Corps à corps          1 dégât	                       2 dégâts    3 dégâts
Distance               Bonus de +1 accordé à un allié  1 dégât     2 dégâts
Dans le jeu, les attaques au corps à corps ont une portée de 10’, tandis que les attaques à distance dépendent de l’arme. Notez que le jet d’attaque peut être modifié par l’utilisation d’armes magiques et par les circonstances, ainsi qu’indiqué dans les règles de campagne.

LES DÉGÂTS sont soustraits aux points de vie de la cible. Quand ceux-ci tombent à 0, la mort survient. Sinon, le combat continue jusqu’à ce qu’un des camps soit éliminé, tente de fuir ou choisisse de se rendre ou de parlementer.

Dans le jeu, il faut un round plein pour LANCER UN SORT ou ACCOMPLIR UN MIRACLE – y compris lire un parchemin ou repousser les morts-vivants – et il n’est donc pas possible de se déplacer en même temps. Les personnages doivent pouvoir agir librement et être à portée de leurs cibles. BOIRE UNE POTION prend aussi un round complet, mais ses effets ne s’appliquent qu’au round suivant – le temps d’ingérer la potion et lui permettre de pénétrer le système. COMMANDER ÉLÉMENTAIRES ET DJINNS prend toujours un round complet.

LES GUERRIERS sont des combattants extraordinaires et ils bénéficient toujours d’un bonus de +1 à l’attaque. Au neuvième niveau, ils effectuent deux attaques par tour, contre un même adversaire ou sur plusieurs adversaires à portée. Les armes magiques peuvent aussi donner un bonus à l’attaque, comme indiqué dans le chapitre sur les trésors.
Comme pour tout le reste, les joueurs doivent lancer 1d12 lorsqu’ils utilisent leurs caractéristiques : escalader (Dextérité) ou soulever une lourde charge (Force), par exemple.

Code : Tout sélectionner

Tâche                        Simple       Difficile     Très difficile
Avec la caractéristique      Pas de jet   6+            9+
Sans la caractéristique      6+           9+            12+
Une ACTION DE ROUTINE, c’est quelque chose qu’un professionnel fait sans y penser – un personnage avec la caractéristique Sagesse peut ramasser des champignons sans confondre les bons et les mauvais ; un personnage non formé doit effectuer un jet parce qu’il est toujours possible de mélanger la russule comestible et l’amanite phalloïde. Une ACTION DIFFICILE, c’est vraiment quelque chose qui demande de l’attention et du savoir-faire, un certain doigté ou beaucoup d’audace ; une ACTION TRÈS DIFFICILE est à la limite du possible et personne ne devrait s’engager dans une telle entreprise sans de sérieuses raisons.
Seul un personnage avec une caractéristique adéquate peut AIDER SES COMPAGNONS. Il doit effectuer un jet et réussir avec au moins un degré de difficulté supplémentaire. Chaque degré obtenu lui permet de donner un +1 à un ou plusieurs alliés. Si l’action est simple, le personnage peut tenter le jet pour aider ses compagnons, mais même s’il échoue à obtenir un 6 ou mieux, l’action est tout de même réussie pour lui.
Si TOUS LES MEMBRES DU GROUPE doivent effectuer en même temps une action individuelle (tout le monde doit lancer un jet de Dextérité pour avancer en silence ou un jet de Constitution pour grimper une falaise), on considère que le résultat du groupe est celui de la majorité de ses membres. Ainsi, on ne rate pas une approche discrète parce qu’un gros balourd en armure a raté son jet : ses compagnons l’aident et si une majorité d’entre eux ont réussi, alors tout le monde a réussi. Bien entendu, il est aussi possible de coopérer et d’aider ses compagnons.
J'ai fait d'autres ajustements ici ou là, mais les règles ci-dessus ont été testées sur table et j'ai juste hâte d'avoir un créneau pour recommencer...
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Sakagnôle » mer. janv. 06, 2016 11:28 am

Merci Le Grümph pour l'ensemble de ces idées :pri le titre de Dieu du Foisonnement créatif n'est pas usurpé :P
Le Grümph a écrit : Les classes que j'utilise sont : Barde, Clerc, Elfe danseur de guerre, Elfe ensorceleur, Guerrier, Magicien, Nain, Nain prêtre, Nain des collines, Paysan, Rôdeur et Voleur. J'avais mis le Gort à une époque, mais il n'est pas top en vrai. J'ai viré toutes les autres classes (barbare, corsaire, etc.) que je trouve anecdotiques.
MMhh il faut que je regarde cette histoire de Barde et de Rôdeur... Barbare, Corsaire, Moine ouaip c'est pas terrible...

Le Grümph a écrit :Par ailleurs, je joue au d12 et pas avec 2d6.
Effectivement c'est une très bonne idée c'est à la fois plus rapide et ça rajoute un pouillème de résussite en plus et ainsi moins de frustration pour les joueurs.


Merci encore, je vais tester le système de Combat que tu préconise en l'état et voir à ma tablée ce que cela donne...

Pour le système hors combat je vais méditer... réfléchir à un mix entre ta proposition et celle que j'ai exposée ... ce qui reviendra à faire une réolution type Dungeon World...

en tout cas de la matière à travailler ^^

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph » mer. janv. 06, 2016 11:30 am

Un truc que je n'ai pas dit : j'utilise à mort les figurines et les cases pour jouer à P&P. Je trouve que ça ajoute de la tactique quand on doit gérer les distances de déplacement en fonction de l'armure. Par ailleurs, tu peux ajouter des règles comme "j'annule un dégâts mais mon adversaire recule de 1d8 cases". Très facile et ça ajoute à la tactique.
LG
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Sakagnôle » jeu. janv. 07, 2016 11:23 am

Le Grümph a écrit :Un truc que je n'ai pas dit : j'utilise à mort les figurines et les cases pour jouer à P&P. Je trouve que ça ajoute de la tactique quand on doit gérer les distances de déplacement en fonction de l'armure.
....
Très facile et ça ajoute à la tactique.
LG
mmh intéressant, moi je suis plus post-it ...


On a testé avec mon alcoolyte de confiance le d12 je penses que que l'on approuve tout au moins pour les jets des monstres .... tellement plus rapide


Par ailleurs, Dans une version de règles les auteurs préconisaient un bonus de +1 au jet de combat pour toute utilisation "créative" du terrain ou des objets... ça me plait bien.


Enfin, je rebondis sur les classes, tu proposes des classes qui n'existent pas dans les livres de règle ^^ : barde, rôdeur....

J'ai mené ma petite enquête et je suis tombé sur les travaux de:

- Matt (Jackson il me semble??) Matt's House Rules

et

- Aaron Gustwiller:
Class and Magic
Class and Magic II

Je vais faire mon marché là dedans.

Je vais certainement faire des "playbook" comme pour Dragon de Poche ou DW en fraçais... moins esprit Vieille Ecole mais plus pratique sur table

Je partagerai tout ça.

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Taranto » jeu. janv. 07, 2016 3:23 pm

Le Grümph a écrit :Pits & Perils. Mon jeu de l'année 2015 !!!
Je me suis traduit les trois bouquins de base (et j'ai filé la trad à l'auteur, mais je ne sais pas s'il en fera quelque chose).
Du coup, pour le nom des sorts, tu as réussi à trouver des noms sympa tout en restant dans le ton monosyllabique du bouquin de base ?
J'ai du mal pour bolt, call, fade/pass, ward ...
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph » jeu. janv. 07, 2016 3:27 pm

J'ai tout passé sous la forme de verbes : Pousser, Creuser, Soigner, etc.
Pas vraiment d'équivalents en français.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par kouplatête » jeu. janv. 07, 2016 4:54 pm

Voilà ce que j'avais proposé (quand je fais référence à un background c'est comme les métiers).

Voici les deux manières dont je vais gérer les actions hors combat dans pits and perils. J'utiliserai le système que les joueurs préféreront.

Résolution binaire :

Action difficile que tout le monde peut tenter 7+

Action très difficile que tout le monde peut tenter 9+

+1 pour un background adapté, +1 pour une caractéristique remarquable.

Les actions demandant un savoir faire ou des connaissances particulières ne sont pas possibles sans background adapté.


Résolution plus nuancée :

Si l'action est jugée possible 1 Dé.
Pour un background adapté + 1 Dé.
Pour une caractéristique remarquable adaptée + 1 Dé.

On retient seulement le meilleur dé qui est interprété de la manière suivante :

6 oui et
5 oui
4 oui mais
3 non mais
2 non
1 non et

Les joueurs auront un ou deux backgrounds , a priori si les joueurs sont peu nombreux (3 et moins) je leur donnerai deux backgrounds.

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Taranto » jeu. janv. 07, 2016 5:21 pm

Pfff c'est le genre de discussion énervante qui me donne envie de ranger mes projets actuels pour travailler sur un autre truc...
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Didas_94 » ven. janv. 08, 2016 1:21 pm

Bonjour,

qu'est-ce que vous a apporté ce jeux avant que vous ne le trituriez dans tout les sens?
https://soundcloud.com/boba77

"On ne juge pas un homme sur le nombre de fois qu’il tombe mais sur le nombre de fois qu’il se relève." Jigoro KANO | Shihan

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph » ven. janv. 08, 2016 3:21 pm

D'abord, à savoir que je ne change qu'un détail du jeu - grosso modo, j'affine juste le système de résolution qui fonctionne déjà peu ou prou comme ça (mais il faut reconnaître que l'auteur n'en a __vraiment__ rien à faire des statistiques :D) C'est vraiment un point de détail qui permet d'éclaircir et de stabiliser une mécanique qui reste bordélique dans le tout petit truc qu'elle propose et pas très favorable aux joueurs.
Ensuite, que ce soit la structure du personnage, la manière dont fonctionne la magie, le bestiaire et les objets magiques qui sont très bien foutus, et tout plein de petits détails, c'est un jeu qui a vraiment de la tenue.
En plus, j'ai trouvé que 1/ il était très bien écrit et structuré et 2/ il avait des tics d'écriture et de présentation qui m'ont tout de suite inspiré tellement ça permet de présenter les choses d'une manière un peu différente (là je parle purement présentation).

Et puis, sur table, le jeu a bien tenu ses promesses (faire du old school de manière simple et fun).

LG
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Taranto » ven. janv. 08, 2016 3:38 pm

Pour moi, Pits & Perils a un feeling encore plus rétro que le old-school : le sous-titre est "Règles pour jeu de rôle à l'échelle 1:1 dans un monde fantaisie médiévale", on est plus dans la continuité de Braunstein que dans celle de D&D.

Malgré cela, les règles sont carrées, complètes, plus développées que Searchers of the Unknown tout en restant très simples : pas de caractéristiques, un trait dominant du personnage est déterminé aléatoirement, pas de dé de dommages, les attaques font 1 ou 2 points, etc. En l'état il est jouable mais je trouve que les modifications de LG sont bien vues, comme d'hab.

En plus, l'univers associé au jeu est intéressant : il me fait un peu penser à Harn, avec un environnement de basse fantaisie, plus médiéval que fantastique.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph » ven. janv. 08, 2016 4:08 pm

Oui, c'est vrai que j'aime aussi beaucoup l'univers en filigrane. En fait, c'est même la première fois que je vois un intérêt aux alignements dans un jeu - là, ils prennent vraiment leur sens. C'est un jeu qui, effectivement, serait parfait pour jouer à Hârn pour son côté low-fantasy merveilleuse (et pas pieds dans la fange).
LG
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Sakagnôle » ven. janv. 08, 2016 5:34 pm

Didas_94 a écrit :Bonjour,

qu'est-ce que vous a apporté ce jeux avant que vous ne le trituriez dans tout les sens?
Du old school, de la naphtaline, des jets de dès ratés, une belle utilisation des Henchmens oubliés, un parfum de jeunesse en jouant comme des vieux ^^

sinon je me permets de citer les auteurs:
Olde House RulesAugust 31, 2015 at 9:18 PM
Don't forget about those tactical bonuses (page 69), as they eliminate some of the "whiff factor" and reward strategy, although we highly encourage house rules as well! We hope you enjoy it...
Niveau Ambiance

Pour ma part et pour l'instant je me lit et peut être vais-je traduire Crown of Qthuken une sorte d'univers sandbox assez bref (pour faire du simili one shot ... voire tri-shot^^), malin et surtout dont les illustrations et cartes collent à P&P.

On est sur de l'Italie décadente et la Hollande corrompue du Moyen-Age, entre découverte du nouveau monde et fantasy historique légère mais pas Dark, un mini sandbox bien dans l'esprit avec un Ziggurat en guise de donjon.

Bref l'esprit P&P ^^ une fantasy poussiéreuse sans être crasseuse.

et en plus c'est gratuit: ICI.... mais en angliche

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Taranto » dim. janv. 10, 2016 8:38 pm

Et Blood of Pangea, vous en pensez quelque chose ?

30 mots pour décrire son personnage, 1 caractéristique (Might) qui représente les pv et les points de chance / héroîsme, une magie free-form qui demande des points de Might et une ambiance prehisto-fantasy avec des Grands Anciens qui rendent fou...

Même niveau de simplicité que Searcher of the Unknown, avec une touche de narrativisme assumé.
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