[Pits & Perils] Triturer le système
- Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
Je ne connais pas le site, je ne sais pas s'il est proposé avec l'accord des auteurs, mais comme j'ai toujours eu un faible pour les scénarios de Denic Beck, je conseillerais bien les Montagnes barbares : dnd.rushland.eu/docs3/SceD20-DnD4-MontagnesBarbares-Rmx.pdf
C'est simple et accessible, linéaire mais adapté.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
Merci Erwan, ça me plait pas mal. L'aspect linéaire est assez rassurant pour une première fois et j'aime assez le cadre. Je vais travailler à la motorisation de tout ça sous P&P.
- Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
Salut,
y-a-t-il Des règles particulières pour déterminer le nombre d'XP nécessaire pour passer niv. 2 en fonction de critères de la classe ? J'aurais besoin de créer trois classes pour un projet de campagne : un chaman (clerc/barbare), un engineur goblin (variation du nain des collines, avec des compétences de douleur pour désamorcer les pièges ) , un technomancien goblin (un voleur/alchimiste ou mage/voleur). J'ai quelques idées sur les capacités de classe, mais j'aimerais comprendre la logique de la création des classes pour finaliser.
merci
y-a-t-il Des règles particulières pour déterminer le nombre d'XP nécessaire pour passer niv. 2 en fonction de critères de la classe ? J'aurais besoin de créer trois classes pour un projet de campagne : un chaman (clerc/barbare), un engineur goblin (variation du nain des collines, avec des compétences de douleur pour désamorcer les pièges ) , un technomancien goblin (un voleur/alchimiste ou mage/voleur). J'ai quelques idées sur les capacités de classe, mais j'aimerais comprendre la logique de la création des classes pour finaliser.
merci
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
Je ne sais pas trop. Le plus simple est sans doute de se baser sur l'existant en fonction des pouvoirs que tu donnes. A ma table, apr_s une partie, j'avais un joueur qui se plaignait que son voleur était moins "fort" que les autres persos. Et puis il a vu qu'il montait deux fois plus vite et ça a carrément calmé ses récriminations
LG
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- Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
Bon, alors voilà ma proposition de Background dans laquelle je vais jouer la prochaine fois à Pits & Perils sur ce qui risque d'être une variation sur les quatre filles du Seigneur de la Marche :
Spoiler:
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
Nice !
J'aime beaucoup...
ça me paraît pas mal équilibré tout ça...
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- Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
L'effort, c'est une règle de la Olde House Rules, présente dans leurs autres jeux, mais étrangement pas dans celui là. Et j'aime bien l'idée de dépenser des points de vie pour des sorts. Après, j'ai dit 1 point de vie pour un point de magie, je n'ai pas dit un point de vie de qui...
Merci de ton retour
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
Depuis que P&P version française est sorti je suis en train de préparer une petite campagne.
Seulement voila, alors que je ne suis plus vraiment intimidé par la perspective d'écrire un scénario de JdR, Pits & Perils me met à l'épreuve. Je n'ai jamais joué à des JdR "old school" à base de donjon, de porte-monstre-trésor.
Alors voila si vous avez des liens, des ouvrages ou juste des conseils pour m'aider à faire un donjon à la fois efficace, équilibré et cohérent, je suis preneur. Parce que là, c'est bête à dire, mais je suis devant ma feuille à petit carreaux et je sais pas par où commencer.
Seulement voila, alors que je ne suis plus vraiment intimidé par la perspective d'écrire un scénario de JdR, Pits & Perils me met à l'épreuve. Je n'ai jamais joué à des JdR "old school" à base de donjon, de porte-monstre-trésor.
Alors voila si vous avez des liens, des ouvrages ou juste des conseils pour m'aider à faire un donjon à la fois efficace, équilibré et cohérent, je suis preneur. Parce que là, c'est bête à dire, mais je suis devant ma feuille à petit carreaux et je sais pas par où commencer.
- Snorri
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
J'ai une petite liste qui me sert de mémo quand je dois écrire un donjon. Je me sert rarement de l'intégralité, mais je sais qu'en plaçant au moins un truc de chaque catégorie, j'arrive à quelque chose de correct :Bendir a écrit : ↑ven. oct. 06, 2017 9:02 pmDepuis que P&P version française est sorti je suis en train de préparer une petite campagne.
Seulement voila, alors que je ne suis plus vraiment intimidé par la perspective d'écrire un scénario de JdR, Pits & Perils me met à l'épreuve. Je n'ai jamais joué à des JdR "old school" à base de donjon, de porte-monstre-trésor.
Alors voila si vous avez des liens, des ouvrages ou juste des conseils pour m'aider à faire un donjon à la fois efficace, équilibré et cohérent, je suis preneur. Parce que là, c'est bête à dire, mais je suis devant ma feuille à petit carreaux et je sais pas par où commencer.
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En précommande : Sophie Pépin-Gomez, Le mouvement démocratique féminin 1962-1971
https://fr.ulule.com/le-mouvement-democ ... 1962-1971/
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
Moi, je commence par me trouver un thème ou un bout d'histoire.
Puis, sur un papier, je trace un nombre de cercles correspondant au nombre de "lieux" ou de "trucs" que je veux pouvoir mettre - faut pas avoir les yeux plus grands que le ventre et essayer de ne pas dépasser 12. Ensuite, je trace des lignes entre les cercles - pas tous à la suite, des fois en sautant, avec plusieurs entrées/sorties, etc. Les liens sont les connexions physiques entre les lieux - portes, couloirs, passages secrets, puits, etc. Une connectique un peu fun et complexe, donne un donjon pas du tout linéaire.
Ensuite, tu remplis chaque salle avec un truc fun à faire - combat, diplomatie, puzzle, mystère, etc. - et des décisions à prendre. Et tu relies le tout à ta thématique.
En vrai, il y a un poil plus que ça (il faut garder un peu de cohérence, placer des éléments qui donnent des indications sur le reste de l'endroit, faciliter d'un côté et compliquer d'un autre, etc.) Mais ça donne des donjons qui sont assez fun à descendre, avec de multiples chemins intéressants à choisir.
LG
Puis, sur un papier, je trace un nombre de cercles correspondant au nombre de "lieux" ou de "trucs" que je veux pouvoir mettre - faut pas avoir les yeux plus grands que le ventre et essayer de ne pas dépasser 12. Ensuite, je trace des lignes entre les cercles - pas tous à la suite, des fois en sautant, avec plusieurs entrées/sorties, etc. Les liens sont les connexions physiques entre les lieux - portes, couloirs, passages secrets, puits, etc. Une connectique un peu fun et complexe, donne un donjon pas du tout linéaire.
Ensuite, tu remplis chaque salle avec un truc fun à faire - combat, diplomatie, puzzle, mystère, etc. - et des décisions à prendre. Et tu relies le tout à ta thématique.
En vrai, il y a un poil plus que ça (il faut garder un peu de cohérence, placer des éléments qui donnent des indications sur le reste de l'endroit, faciliter d'un côté et compliquer d'un autre, etc.) Mais ça donne des donjons qui sont assez fun à descendre, avec de multiples chemins intéressants à choisir.
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- nessir
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
J'ai bien aimé et utiliser cet article d'Eric Nieudan.
http://lapinmarteau.com/wp-content/uplo ... donjon.pdf
C'est une méthode pour construire ton donjon de manière aléatoire mais cohérente. Il y aussi pas mal de conseils pour le rendre intéressant et l'intégrer à ta campagne. Tu auras besoin de 2d6 et d'un jeu de cartes classique. Utilisé à deux reprises et approuvé!
http://lapinmarteau.com/wp-content/uplo ... donjon.pdf
C'est une méthode pour construire ton donjon de manière aléatoire mais cohérente. Il y aussi pas mal de conseils pour le rendre intéressant et l'intégrer à ta campagne. Tu auras besoin de 2d6 et d'un jeu de cartes classique. Utilisé à deux reprises et approuvé!
- Onigrizzly
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
Hey ! Cool toutes ces idées, je vais me pencher là dessus, je me sens mieux armé là. Merci.
- Fytzounet
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
nessir a écrit : ↑sam. oct. 07, 2017 2:07 amJ'ai bien aimé et utiliser cet article d'Eric Nieudan.
http://lapinmarteau.com/wp-content/uplo ... donjon.pdf
C'est une méthode pour construire ton donjon de manière aléatoire mais cohérente. Il y aussi pas mal de conseils pour le rendre intéressant et l'intégrer à ta campagne. Tu auras besoin de 2d6 et d'un jeu de cartes classique. Utilisé à deux reprises et approuvé!
J'approuve totalement, je l'ai utilisé plusieurs fois également et ça marche très bien et avec assez de travail de conception pour ne pas transformer le "donjon" en PMT et pour laisser la main aux joueurs.
PS: l'article ne sert pas que pour les donjons mais pour tous scénars dont la progression sera déterminé par les changements de lieux
- Snorri
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
Pour éviter le PMT, il y a plusieurs trucs importants :-Fytzounet a écrit : ↑sam. oct. 07, 2017 9:11 amnessir a écrit : ↑sam. oct. 07, 2017 2:07 amJ'ai bien aimé et utiliser cet article d'Eric Nieudan.
http://lapinmarteau.com/wp-content/uplo ... donjon.pdf
C'est une méthode pour construire ton donjon de manière aléatoire mais cohérente. Il y aussi pas mal de conseils pour le rendre intéressant et l'intégrer à ta campagne. Tu auras besoin de 2d6 et d'un jeu de cartes classique. Utilisé à deux reprises et approuvé!
J'approuve totalement, je l'ai utilisé plusieurs fois également et ça marche très bien et avec assez de travail de conception pour ne pas transformer le "donjon" en PMT et pour laisser la main aux joueurs.
PS: l'article ne sert pas que pour les donjons mais pour tous scénars dont la progression sera déterminé par les changements de lieux
1/ Utiliser des règles de réaction, ou un dé "smiley", ou n'importe quel autre moyen de faire varier les réactions des PNJ et créatures rencontrées. une fois que les joueuses ont compris que les créatures rencontrées n'étaient pas systématiquement hostiles, qu'on pouvait discuter, négocier, les inciter à trahir, jouer sur les tensions internes du donjon, le style de jeu change.
2/ Utiliser des règles de moral ET prévoir des stratégie de replis. Si les adversaires mis en échec fuient, se réorganisent, préviennent leurs copains, qu'on ne traite pas la salle comme un lieu clos mais comme part d'une dynamique du donjon, c'est déjà plus tendu et ça oblige à déployer des tactiques côté joueuses. Mais pour ça, il faut qu'il existe effectivement des zones de replis, des zones favorables aux embuscades.
3/ Favoriser le jeu en mode infiltration. Il ne s'agit plus de tuer les adversaires, mais de les esquiver au maximum jusqu'à atteindre son objectif (une salle en particulier, un trésor, un adversaire spécifique, la sortie...). Mine de rien, ça exige une conception du donjon qui s'y prête un peu (cachettes, passages discrets, contournements,...).
4/ Placer des pièges intéressants, qui obligent les joueuses à réfléchir, soit pour les contourner, soit pour les désamorcer, soit pour les éviter. J'ai régulièrement employé des "pièges à réflexes d'aventurières", en tablant sur les comportement habituels. Ça incite à la prudence.
5/ Placer des indices en concevant le donjon comme une enquête à huit-clos, et des clefs / codes / signes de reconnaissance, nécessaires pour avancer. C'est banal en jeu vidéo, mais souvent sous-exploité en jdr sur table.
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En précommande : Sophie Pépin-Gomez, Le mouvement démocratique féminin 1962-1971
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
Snorri a écrit : ↑sam. oct. 07, 2017 11:33 am
4/ Placer des pièges intéressants, qui obligent les joueuses à réfléchir, soit pour les contourner, soit pour les désamorcer, soit pour les éviter. J'ai régulièrement employé des "pièges à réflexes d'aventurières", en tablant sur les comportement habituels. Ça incite à la prudence.
Tu peut donner des exemples de ce que tu appel des "pièges à réflexes d'aventurières" stp ?
Actuellement MJ sur Urban Shadow, Prophecy et 7eme Mer
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