[Pits & Perils] Triturer le système

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Gridal
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Gridal » dim. juin 30, 2019 4:59 pm

Partie-test jouée hier avec le scénario Goules, délices & orgues dans le Dodécaèdre. Tout le monde a adoré la grande simplicité des règles. J'avais peur pour la durée des combats mais avec comme PJ un guerrier, un voleur ambidextre et un nain avec une arme à deux mains, il n'y a pas eu trop de rounds "à vide", même si ça doit rester un problème avec des classes moins combattantes. On a joué avec les règles du livre, sauf un petit ajout de ma part, piqué à Épées & Sorcellerie 2 mais présent dans d'autres jeux : il y a possibilité de sacrifier son bouclier pour annuler une attaque.
Finalement le seul souci a été l'organisation bordélique du livre, avec les capacités des classes qu'on trouve un peu partout et le tableau page 13 qui est incomplet. Je vais me faire des fiches où on pourra trouver toutes les infos relatives à une classe sur une seule page.
Très bonne partie donc, envie de continuer, en testant la magie cette fois.

sinon, dans la semaine j'avais une heure à perdre dans un bar en attendant quelqu'un, et j'ai pensé à une façon de différencier peuples et classes avec Pits & Perils. C'est évidemment pas équilibré du tout, pas testé (et je pense que je testerai pas, les règles de base me conviennent tout à fait), c'est juste des morceaux du livre découpés et recollés ensemble, mais je me suis amusé à le faire alors je partage. Les peuples proposés sont les classiques de D&D.

Classes disponibles : alchimiste, barbare, clerc, guerrier, magicien, voleur. En plus de sa classe le joueur choisit un peuple pour son personnage. Suivant l'univers dans lequel la partie est jouée le MJ peut interdire certains couples classe/peuple.
Les peuples disponibles sont :

-Humain :
Caractéristiques : pas de limitations
Langue : commun
Alignement : pas de limitations
Capacité : Métier initial - Avant de partir à l'aventure le personnage avait une vie classique et ennuyeuse. Le joueur lance les dés dans la table page 28 pour définir le métier initial du personnage.

-Nain
Caractéristiques : Constitution remplace Charisme
Langues : commun, pierreux
Alignement : pas de limitations
Capacité : Vision nocturne - Habitué à vivre sous terre, le nain voit dans les ténèbres à une portée de 6 pas.

-Elfe
Caractéristiques : Sagesse remplace Force
Langues : commun, elfique
Alignement : neutre
Capacité : Vigilance - L'elfe offre un bonus de +1 en initiative au groupe auquel il appartient.

-Halfelin
Caractéristiques : Dextérité remplace Force
Langues : commun, pierreux
Alignement : pas de limitations
Capacité : Discrétion naturelle - La petite taille du halfelin lui permet de se cacher, même lorsqu'il porte une lourde armure. Il n'y a qu'une chance sur 6 de le repérer s'il est totalement immobile et silencieux.

-Gnome
Caractéristiques : Intelligence remplace Force
Langues : commun, elfique
Alignement : pas de limitations
Capacité : Illusionniste né - Le gnome possède 1 point de Magie, utilisable uniquement pour lancer le sort Évoquer au niveau 1.

-Demi orque
Caractéristiques : Force remplace Charisme
Langues : commun, noirceux
Alignement : neutre ou chaotique
Capacité : Résilience - Le demi orque est habitué à se prendre des coups et à se relever. Il a un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde.

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Sakagnôle » lun. juil. 01, 2019 4:52 pm

Tu as joué avec 3 pj c'est ça?

Il tourne bien?

Pour moi P&P se joue bien avec beaucoup de PJ (et je suis très attaché au Species as Class...)

 

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Gridal » lun. juil. 01, 2019 7:28 pm

Oui trois PJ (guerrier, nain, voleur). Ça tourne très bien, c'est vraiment super simple tout en proposant quand même des choix et un minimum de stratégie. La caractéristique plus puissante que les autres, ça type très bien un personnage et c'est élégant niveau règles. Les classes sont bien différentes et à la lecture ont toutes l'air sympas à jouer (par contre, encore une fois, leur description est dispatchée un peu n'importe comment dans le bouquin, il faut vraiment se faire un doc qui réunit toutes les capacités d'une classe au même endroit, pour que ce soit plus pratique et surtout pour ne pas en oublier en cours de partie).
Les combats ont bien tourné, mais j'avais trois persos combattants, je pense, à la lecture des règles et de quelques retours, que ça peut parfois traîner en longueur.
En bref c'est du tout bon pour moi, le système s'est bien adapté à l'ambiance du scénario, plutôt horrifique, et peut sans problème être utilisé pour autre chose que pour du donjon avec figurines. Il doit être très simple d'y ajouter quelques règles persos, il suffit de lire les pages de ce sujet pour s'en rendre compte.
Sakagnôle a écrit :
lun. juil. 01, 2019 4:52 pm
et je suis très attaché au Species as Class...
Pareil pour moi, je ne risque pas de changer cet aspect du jeu, qui fait partie intégrante du truc. Ce que je proposais dans mon précédent message, c'était juste des idées en l'air pour passer le temps :)

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G » mer. juil. 03, 2019 10:35 am

En fait, je ne vois pas l'intérêt de sortir les classes des races. Amha, le jeu est fait pour être joué très simplement et à typer les personnages.

A vrai dire, je me suis interrogé pendant un temps pour deux choses :
- la première, c'est comment accélérer les combats et éviter les tours à vide.
- la seconde, c'est comment faire du Space op avec.

Je crois que les solutions proviennent du Black Hack, parce qu'une version Black Hack de Pits & Perils serait possible. Ainsi, un guerrier pourrait légitimement faire 1 point de dommage à ses opposants par tour, capacité pouvant être donnée à certains monstres.

La deuxième, c'est de reprendre les classes et les idées de Solar Blades & Cosmic Spells et de les adapter à Pits & Perils.

Enfin, sur les armes magique, je n'ai pas bien compris le fonctionnement : une épée +1 est une épée +1 dommage ou +1 toucher ou les deux ? Parce que si c'est les deux, au final, elle est plutôt +1/+2.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Gridal » mer. juil. 03, 2019 10:55 am

Pour les armes magiques, il me semble que c'est un bonus au jet d'attaque (page 129 de la VF).

Pour accélérer les combats, le Referee Companion propose une option avec 1 point de dégât sur 7-9, mais du coup il n'y a plus le bonus à l'attaque suivante.

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Blakkrall » mer. juil. 03, 2019 1:28 pm

De mémoire, P&P est hyper tactique et il faut vraiment réfléchir à l'ordre de jeu. Faire jouer d'abord les non-combattants qui sont plafonnés niveau dégâts mais peuvent apporter un +1 au copain qui joue juste après par exemple. Faut vraiment que j'arrive à le refaire jouer...
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Gridal » mer. juil. 03, 2019 2:02 pm

Oui, c'est ce qui ressort à la lecture des règles. Ma partie jouée ne contenait pas assez de "vrai" combat pour que je me rende vraiment compte de ces possibilités tactiques. J'avais trois PJ avec des avantages en combat :
-un guerrier avec épée et bouclier : bonus au jet d'attaque + dégâts non plafonnés
-un nain avec une hache de bataille : bonus au jet d'attaque + dégâts non plafonnés + bonus aux dégâts
-un voleur ambidextre : bonus aux dégâts

Finalement c'est peut-être le guerrier qui a fait le moins de dégâts ; il me semble que le +1 aux dégâts à partir de 7-8 (armes à deux mains et
ambidextrie du nain et du voleur) est un avantage énorme. Les adversaires n'ont pas énormément de PV donc même 1 seul point de dégât ça a son importance. Ça me donne envie de trouver d'autres bonus au combo arme + bouclier, autre que le PV supplémentaire, sinon j'ai l'impression que choisir une arme à deux mains est beaucoup plus intéressant... C'est pour ça que j'ai utilisé la règle que j'avais lue dans Épées & Sorcellerie 2 : la possibilité de sacrifier le bouclier pour annuler totalement les dégâts d'une attaque. Je pensais peut-être à pouvoir parer une attaque à distance, mais ça ferait un jet de dés en plus... Il faut que j'y réfléchisse, en prenant pour base la règle des coups spéciaux page 57 de la VF.
Par contre le voleur s'est fait plaisir avec la règle page 55 qui indique qu'une attaque surprise n'est pas plafonnée en dégâts pour sa classe ; un jet de discrétion réussi suivi d'un 12 au jet d'attaque, il a éliminé une goule d'un seul coup en l'égorgeant !

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Sakagnôle » mer. juil. 03, 2019 2:28 pm

Gridal a écrit :
mer. juil. 03, 2019 2:02 pm
-un nain avec une hache de bataille : bonus au jet d'attaque + dégâts non plafonnés + bonus aux dégâts

de mémoire le nain n'a pas le +1 aux jets d'attaque.
 
Gridal a écrit :
mer. juil. 03, 2019 2:02 pm
-un voleur ambidextre : bonus aux dégâts
et le voleur n'a pas les dégâts limités s'il attaque de manière "furtive", en tenaille ou autre (et ce même au niveau 1- cf. p. 55).

Donc nain hache à 2 mains et Voleur ambidextre sont quasi équivalents...


Pour varier les styles, je crois que de mémoire en VO il y a avait un laïus et des choses sur les postures de combats.... je vais fouiller

EDIT: VOILA!! les Combats Moves dans Fear, Fire an Foes page 14!

 

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Gridal » mer. juil. 03, 2019 2:42 pm

Ah oui désolé, tu as raison pour le nain, j'ai dit une bêtise, il n'a pas le bonus, juste les dégâts non plafonnés et l'accès aux coups spéciaux. En plus en regardant mes notes je me rends compte qu'on l'a joué correctement :oops: Je me suis emmêlé les pinceaux...
Pour le voleur par contre, oui, c'est ce que j'ai dit
Gridal a écrit :
mer. juil. 03, 2019 2:02 pm
Par contre le voleur s'est fait plaisir avec la règle page 55 qui indique qu'une attaque surprise n'est pas plafonnée en dégâts pour sa classe ; un jet de discrétion réussi suivi d'un 12 au jet d'attaque, il a éliminé une goule d'un seul coup en l'égorgeant !

Donc oui, arme à deux main et ambidextrie sont plus ou moins équivalents, mais je pense que ça reste un gros avantage par rapport au simple PV supplémentaire du bouclier.

Il faut vraiment que je me fasse ce document qui réunit toutes les capacités d'une classe au même endroit...

EDIT :
Sakagnôle a écrit :
mer. juil. 03, 2019 2:28 pm
EDIT: VOILA!! les Combats Moves dans Fear, Fire an Foes page 14!

Merci, je vais regarder ça !

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Blakkrall » mer. juil. 03, 2019 3:14 pm

J'aimerais revenir sur ce qui est dit sur le voleur cité plus haut. Pour moi, il n'est pas du tout équivalent au nain. Ce dernier bénéficie de ses bonus tout le temps, alors que le voleur doit rassembler des conditions pour être vraiment efficace.
[HS]Je suis assez pointilleux là-dessus parce que le roublard est ma classe de prédilection et que dans certains jeux on vient me chercher des crosses quand j'arrive à provoquer de gros dégâts alors que j'ai réuni toutes les conditions pour... Là où ça ne semble gêner personne que dans le même jeu, le guerrier fasse trois attaques dans le round en mode moissoneuse batteuse... Jalousie puérile, dans le sens où l'objectif reste de vaincre l'adversaire...[/HS]
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Gridal » mer. juil. 03, 2019 3:34 pm

Oui, le bonus d'ambidextrie demande d'avoir la caractéristique Dextérité ET de ne rien porter de plus lourd qu'une cuirasse (les deux étant des attributs de base du voleur) alors que celui d'arme à deux mains ne demande qu' à pouvoir porter une arme à deux mains. Les nains et les voleurs ne se jouent sinon pas de la même manière, et l'attaque furtive du voleur a été le "gros coup" de ma partie.
Ils sont juste équivalents en matière de dégâts (pages 23 et 56) : +1, à partir d'un jet de 7-8. Et c'est justement ce "à partir d'un jet de 7-8" qui fait que je me pose des questions. Je serais pas capable de sortir les statistiques mais il me semble que c'est un énorme avantage, bien plus intéressant que le PV supplémentaire offert par un bouclier ; c'est seulement pour ça que je cherche d'éventuels bonus à donner à un porteur de bouclier. Ma question finalement ne porte que sur le guerrier ou le nain, il me semble que ce sont les seuls qui ont le droit à ce choix : arme simple + bouclier ou arme à deux mains. Comment rendre le premier choix aussi intéressant que le second ?
Et encore une fois tout ça c'est après une partie (dans laquelle le voleur a clairement brillé), donc je n'ai pas trop de recul, je demande juste des retours, et peut-être que mes craintes sont sans fondement.

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Gridal » mer. juil. 03, 2019 4:02 pm

Désolé pour le double message, mais je sais que j'ai du mal à être simple :P
Je joue un guerrier, j'ai 10 points de vie, un bonus de +1 aux jets d'attaque et je fais des dégâts à partir de 9 sur 2d6. J'ai deux choix pour m'armer :
1 - je porte une arme à une main et un bouclier = j'ai un point de vie supplémentaire par combat
2 - je porte une arme à deux mains = je fais un point de dégâts supplémentaire, et donc un point de dégât à partir de 7 sur 2d6

La solution 2 me paraît vraiment avantageuse. Est-ce que j'ai zappé une partie des règles, est-ce que j'ai oublié un truc ? Et sinon, quelles pourraient être les options pour donner de l'intérêt à la solution 1 ?

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G » mer. juil. 03, 2019 6:19 pm

Aucune, finalement, sauf pour les classes qui ne disposent pas d'assez de points de vie. Globalement, si tu veux jouer un guerrier, tu as le choix entre prendre une arme à deux mains et prendre la caractéristique Dex et deux armes. Le bouclier n'est utile que dans la logique d'une suite de combats d'attrition, puisque ce sont des points de vie que tu récupères.

Les règles additionnelles sont décevantes. Elles n'offrent que peu de choses au guerrier, si ce n'est éventuellement une utilité au bouclier.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Gridal » dim. juil. 28, 2019 7:51 pm

Deuxième partie de Pits & Perils cette semaine, toujours dans le Dodécaèdre avec le scénario Les Cavernes d'Unaan le Difforme
(disponible gratuitement en pdf) et toujours avec les trois mêmes PJ, guerrier, nain et voleur.

Encore une réussite, l'aventure offre une ambiance bien tendue et horrifique (les vases, Unaan...) et les "héros" s'en sont sortis de justesse, ce qui n'est pas le cas d'un des porte-torches qu'ils avaient employé. Le système est vraiment bien fichu, ultra simple mais tactique, qui demande réflexion aux joueurs pour se sortir des sales situations. Pour le guerrier avec arme à une main et bouclier, je me suis inspiré des coups spéciaux décrits dans le supplément VO Fear ! Fire ! Foes ! (merci @Sakagnôle ) en proposant au joueur de les utiliser suivant les circonstances contre 1 point de vie ou un malus au jet d'attaque, comme conseillé dans le livre de base. Ça a vraiment redonné de l'intérêt au combo arme + bouclier, tout ce que je voulais.

Les trois ont fini l'aventure blessés, avec de l'équipement en moins, pas beaucoup plus riches qu'au début, et ont dû quitter le coin parce que le porte-torche mort est le fils d'une famille du village d'à côté ! Le guerrier et le voleur sont passés niveau 2 (quasiment niveau 3 pour ce dernier) et le nain n'est qu'à quelques XP d'y arriver aussi.

À noter que ce scénario contient une aide de jeu géniale : dans le supplément on peut trouver une nouvelle de 12 pages qui est une version romancée de l'aventure. Pour quelqu'un comme moi qui ai vraiment pas l'habitude de faire jouer des donjons classiques, la lire a été bien mieux que n'importe quel chapitre de conseils au MJ, pour en retranscrire l'atmosphère étouffante et toutes les contraintes de de combat et d'exploration souterrains.

Rendez-vous est pris pour une troisième partie, peut-être avec un joueur supplémentaire.

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Celanawe » dim. août 11, 2019 11:52 am

Hello
Pourriez-vous m'indiquer l'adresse du blog de l'auteur de P&P ?
Merci par avance
Ex gradé troglodyte

Pas de roleplay, ça ralentit les combats.

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