[Pits & Perils] Triturer le système

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Le Grümph
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph »

Merdum, ma réponse de l'autre jour ne semble pas être passée.
Il y a une colonne XP spéciaux pour ajouter un bonus sur la créature a des capacités spéciales supérieures. C'est ça qu'il faut prendre.
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Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Si, tu me l'avais passé par mp. Je trouve cela un peu faible au vu de la différence, puisque si tu te bases sur les points de vie, cela équivaut à un niveau 3 à minima.
Niveau 1 + bonus de capacités spéciales : 15
Niveau 3 : 20, 40 si tu prends en compte les capacités de classe.
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Le Grümph
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph »

Yop... Je ne sais pas trop du coup ^^
 
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Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Si j'ai mis niveau 3, c'est au niveau des pdv : 10 pour un barbare, c'est entre 3 et 10 fois le nombre de points de vie d'un orc normal. Si on devait les rapprocher sur ce critère, ça serait niv 3-5.
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Onigrizzly
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Onigrizzly »

Question : Prenons un alchimiste qui veut fabriquer une potion, par exemple, d'Immaterialite. Vous me conseillez de faire durée l'effet de la potion 9 tours (comme indiqué dans le descriptif : «fonctionne comme le sort Éclipser au neuvième niveau») ? Ou bien de faire le faire durer 1 tour par niveau (de peur que ce soit un peu trop cheaté sinon) ?
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Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Voici donc l'introduction donnée aux joueurs :

PITS & PERILS

LE ROYAUME

Le Royaume est une péninsule célèbre pour son port de Thyra, la Porte de l’Orient. Les commerçants du monde entier traversent la mer Thyréenne pour venir ici commercer avec ceux qui exportent les produits mystérieux de l’Orient : Epices et bois rares de la République elfiques, métaux et pierres précieuses de la Théocratie naine d’Hilsenroth, les peaux, fourrures et l’ambre des Léviathans des terres sauvages, les « engins » et autres merveilles techno-magiques des Cités états gobelines.
Le Royaume est gouverné par le roi Hedric IV. Il est bordé au septentrion, à l’occident et au midi par la Mer Thyréenne. Au sud-est se trouve l’Ancienne forêt, siège de la République Elfique, et à l’est, la Théocratie naine d’Hilsengrot. Au nord-est, au nord des forts de la Théocratie, les Terres sauvages s’étendent, une fois passés les Monts du Septentrion, terres pleines de mystères qui cacheraient mille merveilles des temps anciens.
De par sa situation commercialement importante, de par le soutien que lui assurent la Théocratie et la République, le Royaume est une zone de calme relatif. Il n’y a guère de risque militaire avec le reste des nations d’outre-mer, ces dernières ayant souvent grand besoin des merveilles qui arrivent dans le Royaume, et en raison de la richesse de ses marchands et, subséquemment, de ses artilleurs et de la flotte du Royaume. Le Royaume est également parcouru par les deux grandes nations voisines qui voient d’un bon œil le rôle de tampon joué par cette nation humaine, qui les accueille et les protège. Des accords militaires centenaires confirme l’entente entre les trois nations. Et pour son rôle agricole, soit en matière d’import de nourriture recherchée par la Théocratie, la République, mais aussi par certaines Cités libres.
Le seul risque est le nord-est, pays des tribus nomades orcs, mais également de toute une série de créatures, plus incroyables les unes que les autres, dont la majeure partie appartiennent aux mythes du monde : les léviathans, géants de chairs dévorant tout sur leur passage, mais fournissant une huile réputée et de l’ambre, les dragons, ces serpents ailés crachant le feu, le froid ou l’acide, les trolls, ces créatures de pierre immortelles ou presque…
Depuis des siècles, le Royaume a construit une ligne de forts permettant de se protéger de la menace du Nord. Les Nains ont participé à l’élévation de cette ligne de défense. Toutefois, depuis quelques années, cette ligne ne suffit plus : les tribus orcs ont migré vers le Nord, abandonnant les terres des Monts du septentrion aux hommes qui y ont installé des comptoirs, des villages, des champs et, bien sûr, pour les protéger, une forteresse, la Forteresse de la marche. C’est le point de passage obligé pour toutes les caravanes partant vers le nord ou provenant des Cités gobelines.

REGLES
• Le système de base

Tous les jets se font à l’aide de 2d6. Un jet hors combat est réussi en fonction de la difficulté, selon le tableau suivant :

TÂCHE (7+) SIMPLE DIFFICILE TRÈS DIFFICILE
Avec caractéristique Pas de jet 2d6 2d6-2
Sans caractéristique 2d6 2d6-2 2d6-5

Un joueur qui dispose de la caractéristique utile peut choisir d’aider un autre s’il n’a pas besoin de faire de jet pour lui. En cas de réussite (2d6), le personnage donne un bonus de +1 à l’autre joueur.

En combat, les jets se font aussi avec 2d6 et se résolvent sur la table suivante :

2D6 DÉGÂTS NOTES
2-6 Échec —
7-8 +1 à la prochaine attaque contre la cible —
9 1 —
10 2 Dégâts maximums pour les non combattants (ensorceleurs, magiciens et voleurs)
11 3 —
12 4 Dégâts maximums pour les combattants(guerriers, barbares, danseurs de guerre, clercs, nains et presque tous les monstres*)

Une arme à deux mains fait +1 de dommage.
Un personnage disposant de la caractéristique Dextérité peut combattre avec deux armes courtes et fait +1 de dommage. Il peut répartir les dommages sur deux cibles.

• Classes de personnages :
Il n’existe pas de barbare humain.

Les Orcs sont de deux sorte : soit des guerriers (classe identique au Barbare), soit des Shamans. Si leur caractéristique tirée est Charisme, elle sera remplacée par Constitution. Le Shaman orc dispose des sorts Invoquer, Guérir, Soigner, Apaiser, Maudire et Métamorphoser. Ils ne peuvent pas porter d’armure et n’utilisent que des armes de corps à corps. Ils ont les mêmes points de vie et progression que les Prêtres Nains.

Les Gobelins sont des créatures extrêmement sociables (mais peu fiables), inventives et étranges. Elles ont compris qu’il leur était particulièrement indispensable de vivre en société et de se regrouper dans des lieux faciles à défendre. Leur ingéniosité a permis la construction des premières villes, devenues cités depuis. Grâce à leurs murailles et leurs innovations technologiques, la majeure partie des gobelins s’est sortie de l’esclavage des orcs. Pendant finalement bien peu de temps, les conflits entre cités ou entre orcs et gobelins ayant conduit régulièrement de grandes populations gobeline sur les marchés des esclavagistes. Comme les elfes, les gobelins sont issues de sociétés matriarcales.

Un gobelin ne peut avoir Force ou constitution comme caractéristique. A la place, elle prendra Charisme. Il existe deux types de gobelins : les Citoyennes, qui disposent de la compétence Dextérité, d’un sort et d’un point de magie, des compétences de voleur (crochetage, grimper, se cacher, attaque sournoise au niveau 1 et au niveau 9) et d’un bonus de jet de sauvegarde de +1 sur les pièges. Ils disposent de 5 points de vie au niveau 1, progressent comme les voleurs mais disposent d’un nouveau point de magie tous les 3 niveaux, sans pouvoir apprendre de nouveau sort. Elles peuvent utiliser les cuirasses, les armes à une main et les armes de jet, leur arme favorite étant souvent l’arbalète à tirs multiples.

Les Engineuses sont les techniciennes. Elles ont les mêmes capacités que les alchimistes, mais remplacent les potions par des objets qu’elles ont magiquement fabriqués. Elles disposent de 5 points de vie au démarrage, progressent comme les alchimistes, disposent d’un bonus de +1 sur les jets de sauvegarde pour les pièges, et de certaines compétences du voleur (se cacher, grimper, désamorcer les pièges).

• Les modifications de règles :

o L’effort : un joueur peut sacrifier 1 point de vie pour relancer un jet de dé ou pour remplacer l’utilisation d’un point de magie.

o La défaite : arrivé à 0 points de vie, le personnage est défait. Le vainqueur du combat décide de son sort : la mort, qui fonctionne comme décrit dans le livre de base ou la mise hors de combat. Le joueur se réveillera plus tard soit sur les lieux, soit attaché, soit emprisonné… avec un point de vie.

LA FORTERESSE DES MARCHES

La Forteresse des marches est devenue, en quelques décennies d’existence, l’un des endroits les plus importants du Royaume. Porte du commerce vers les pays exotiques, elle permet l’approvisionnement en différents produits très recherchés : os, morceaux et fluides corporels de créatures chassées par les orcs, ambre, engins gobelins, mais aussi dans l’autre sens. Les épices elfiques sont très recherchées par les Gobelins, dont les terres peu arables ne permettent pas de nourrir l’intégralité de leurs cités. Et certains produits, dont le Royaume abonde, n’existent pas, comme le vin. Il existe une certaine neutralité des différents peuples locaux vis-à-vis de cette forteresse et de la garantie qu’elle offre. Il arrive ainsi que de jeunes elfes ou nains s’y retrouvent, à la demande d’un parent influent, pour servir et s’informer sur le commerce et les manières locales, de façon à pouvoir, par la suite, occuper des fonctions commerciales ou politiques dans leur patrie de naissance.
Le Seigneur de la Forteresse des marches appartient à une vieille famille du Royaume et chaque Seigneur a à cœur de former avec sagesse et vigueur son successeur. A l’heure actuelle, le Seigneur des marches a 4 filles et si un bon nombre de responsables est persuadé que tout dépendra du mari que l’ainée se trouvera, il est évident pour le Seigneur actuel que l’une de ses filles lui succédera, sans pour autant avoir choisi celle qui le fera.
L’environnement de la Forteresse des marches
La forteresse des marches est une forteresse puissante, épaisse et massive, construite sur un éperon rocheux, qui domine un village fortifié situé en contrebas, qui s’est développé autour d’un caravansérail. La sécurité de ce caravansérail, dernière halte avant les Terres sauvages ou première étape civilisé depuis le départ des Cités état, est essentielle au Royaume et aux peuples environnants.
La Forteresse est une création multiforme : sur la base d’une forteresse ogre a été développé un bâtiment sécurisé et massif, aux fortes défenses. Les souterrains de la forteresse sont nombreux, et tous n’ont pas été explorés. Mille légendes courent à propos d’elles. La seule certitude, apportée par les nains qui sont intervenues sur celle-ci, est que seules deux sorties « secrètes » existent, toutes deux fermées par une porte métallique équipée d’une serrure gobeline. La Forteresse est également célèbre pour les armes de Mukhametkali, l’ancien propriétaire de la première forteresse, une énorme épée en os à deux mains et un bouclier dont on dit qu’il serait en écaille de dragon. Le bouclier est trop grand pour être utilisé par un être humain.
Les Terres sauvages
Les Terres sauvages sont l’objet de nombreux fantasmes. Elles abriteraient, selon les contes des nounous et des mères qui veulent effrayer leurs bambins, les créatures les plus horribles et les plus viles du monde. En réalité, les dragons, manticores et autres tarasques relèvent du fantasme. On trouve surtout, dans ces terres, des tribus d’Orcs, chasseurs, cueilleurs, éleveurs, des groupes de hors la loi gobelins, des golems évadés ou perdus, de nombreux animaux sauvages, des trolls, des ogres, des léviathans et des Drakes.
Les trolls sont les créatures les plus dangereuses. Solides, quasiment immortelles, elles ne renient pas la consommation de viande, quelle que soit l’origine de celle-ci. Les Léviathan sont de grandes créatures omnivores pesant plusieurs tonnes. Dépourvues de pattes mais équipées de pseudopodes, elles laissent d’importantes traces sur le sol qu’elles foulent, avec leurs (mini pseudopodes), mangeant et digérant tout ce qu’ils trouvent sur leur chemin. Leurs excréments sont recherchés par les cités gobelines, pour améliorer la productivité de leurs champs, leurs corps par les nains, les humains et les elfes : leur corps contient de l’ambre, utilisée dans les cérémonies religieuses, notamment, mais également une huile aux propriétés extraordinaire, puisqu’elle peut bruler extrêmement longtemps. Le foie est censé avoir des vertus médicinales, le sang est très recherché par les prêtres nains pour leurs cérémonies les plus importantes, leur ivoire pour la production d’objets d’art ou des produits aphrodisiaques, leurs os pour la magie, une série de tous petits os étant particulièrement recommandés pour la divination. Ces bêtes sont toutefois assez rares et difficiles à tuer, surtout que, souvent, tuer un léviathan revient à affronter l’équipe gobeline qui le suit pour l’alimentation de leurs terres.
Les Drakes sont les descendants dégénérés des dragons. Des cracheurs de feu, certes, mais rarement plus gros qu’une vache ou un cheval. Carnassiers à peau épaisse, leur chasse, dangereuse, fourni généralement les tribus orques en matériaux (os, écailles) pour fabriquer des armes, notamment les fameux boucliers orcs, qui résistent au feu. Certaines parties de ces créatures sont également très recherchés par les alchimistes et les sorciers pour leurs pratiques obscures.
Les personnages importants de la Forteresse
Avant d’accueillir la Forteresse des marches, les terres sur lesquelles la forteresse, le village, le caravansérail et les champs ont été installés appartenait à un ogre devenu légende, Mukhametkali. Mukhametkali était le premier occupant de ce qui deviendra par la suite la Forteresse des marches. Il régnait sur des tribus orcs et gobelines qu’il utilisait souvent pour faire des razzias dans le Royaume, poussant parfois ses troupes jusqu’aux Forêts primales ou à certaines forteresses naines les moins gardées. Le grand père du Seigneur actuel des Marches, mandaté par la Reine a, à l’aide d’armées humaines, elfes et naines, chassé Mukhametkali et sa famille de ses terres, avant de reprendre le château de l’ogre et d’en faire la Forteresse des marches.
Le Seigneur de la Forteresse des marches est un quinquagénaire en pleine forme. Charismatique, aimé par ses hommes, il est, dit-on, un guerrier redoutable et redouté. Parmi sa salle des trophées figurent la tête de Mukhametkali, tué par son grand-père, et celle de Teimourian, le grand bandit orc qui, pendant des années après la mort du père du Seigneur, a écumé la région, pensant que le fils du précédent seigneur serait faible. Au-dessus de la cheminée de la salle de réception trône l’épée et le bouclier de Mukhametkali, tandis que la bannière de Teimourian et son armure se trouvent dans la salle d’armes. Depuis la mort de sa femme, lors de la naissance d’Ionna, le Seigneur est devenu plus taciturne. Il parle peu, écoute beaucoup et passe énormément de temps avec ses filles. Il est habituel de dire que si l’on veut entendre la voix du Seigneur des marches, il faut écouter les paroles de Nicasia.
Nicasia, assez vieille pour se marier, joue depuis plusieurs années, le rôle de Maitresse de la Forteresse, à la suite de sa mère décédée. Forte de caractère, organisée, elle dispose de compétence de gestion reconnues. Certains disent même que le village et le caravansérail n’ont jamais été aussi bien gérés que depuis qu’elle les a pris en main. Elle serait fiancée à un compte du Royaume, mais, pour l’instant, le secret est si bien gardé que seul le Seigneur et elle-même savent ce qu’il en est réellement.
Ionna, la fille cadette, inquiète depuis longtemps le Seigneur des marches. De nombreuses personnes sont persuadées qu’elle a été touchée par les Dieux et qu’elle sait, devine ou voit les choses. D’autres, la plus grande majorité, pensent qu’elle est simplette et qu’elle a des crises d’hystérie. Le Seigneur et Nicasia semblent partagés sur la réalité de sa situation. Ionna est globalement surveillée, aimée par tout le monde, mais peu de gens, à part sa nourrice Placidia, aiment à lui parler. Son langage, direct et, souvent, clairvoyant, tend à mettre les gens mal à l’aise…



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Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Je continue dans mon délire : la carte du Royaume

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph »

J'arrive pas à la voir !  :cry:
En tout cas je suis impressionné du boulot sur le setting !!!
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Sur un autre support :

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Merci du retour :) C'est ce que tu réussis à inspirer ;)
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Onigrizzly »

Mon Royaume à moi s'inspire de la France.
Le Royaume de Balbroigne est constitué d'un Domaine Royal, au centre, entouré de ses quatre fiefs, vassaux du Roi Baudouin IX le Géant. La famille royale (Le Roi Baudouin, le Reine Isabelle et la Princesse Margueritte) siège dans la cité maritime de Brigueux.L'Église de la Divine Évidence exerce aussi un immense pouvoir sur le Royaume. C'est actuellement la Papesse Ivette V la Folle qui en est la cheffe absolue ainsi que l'Évêque du Domaine Royal. Le palais des papes se trouve à Saint-Alvecy, dans le domaine Royal.Balbroigne regorge de légendes. Ses forêts, montagnes et cités sont riches en lieux mystérieux, abandonnés, inexplorés et les rumeurs prétendent que nombre de ces lieux cachent autant de dangers que de richesses.
Découvrez la map ici :

Spoiler:
Image

Elle n'est pas complètement terminée, je vais changer quelques villes, ajouter des forts, des routes et des fleuves. Le paysage et les nations frontalières seront improvisés en fonction des scénarios.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par kouplatête »

Pits and perils est vraiment vraiment bien . Il capture l'essence de donj old school avec un système ultra épuré et pourtant tout y est. A mes yeux il fait le job bien mieux que la white box ou la red box et tous ses clones. Un petit bijou que je ne me lasse pas de parcourir.
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Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Je continue à essayer de progresser avec Campaign Cartographer, mais j'ai l'impression qu'il y a une grosse perte de qualité quand on fait un save as. En tout cas, voici les marches, les terres oubliées et le début des terres gobelines.

Image

Pour moi, les gobelins sont des sociétés egypto-mésopotamiennes, mais qui maitrisent la technomagie. Ils ont des golems qu'ils utilisent comme des esclaves ou des soldats. Peu intelligents, peu adroits, les golems compensent leurs défauts par une grande puissance et une absence totale de fatigue. Les Cités états gobelines abritent de sombres secrets, des divinités oubliées, le souvenir de choses que l'on aurait dû oublier et, selon certaines légendes, des Dieux endormis qui ne demandent qu'à se réveiller.

La zone des plaines, des collines, les déserts sont occupées par les tribus orcs, éleveurs, cueilleurs, pécheurs, raideurs. Ils vivent dans des environnements durs et peuplés de créatures dangereuse. Leurs modes de vie, leurs traditions assurent néanmoins un certain équilibre et un certain contrôle de ces populations. Ils vivent des bêtes qu'ils élèvent et vendent, mais aussi et surtout de leur artisanat, des fourrures et autres résidus des créatures que l'on trouve dans cette région.

Pour l'instant, rien n'est référencé, pour pouvoir donner aux joueurs.

La forteresse des marches, sur son éperon rocheux, contrôle le passage du sud des collines et les portes du royaume. Il assure aussi la sécurité d'une petite ville, d'un village agricole et d'un caravansérail qui abrite les caravanes en partance pour les terres gobelines.
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Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Hop, mon petit doc pour la prochaine partie, prévue le 10 novembre.

Le Réveil de la bête, part 1

Je prends les retours et les critiques.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Chacal »

Erwan G a écrit : mar. oct. 24, 2017 4:02 pm Je continue dans mon délire : la carte du Royaume

https://photos.app.goo.gl/rAD26rcNuM1qc0lw2
Là, ça devrait marcher
"Séquestrée et nulle en géographie, elle finit par développer un syndrôme d'Helsinki"

"It's hard to be a self-made man, unless you have a time-machine and an oedipus complex"

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Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Je l'ai refaite entre temps :

https://photos.app.goo.gl/CCQiZ5Ksl4ctQ7Ip2
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