[Pits & Perils] Triturer le système

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Le Grümph
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph »

Le nouveau Chibi est sorti !
Pits and Perils en version française sur Lulu, en format électronique, couverture souple ou couverture dure, selon vos besoins et envies !
Tous les liens et la description ici : http://legrumph.org/Terrier/?Chibi/Pits-and-Perils


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Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Tu as ajouté ton mini background ou pas alors ? Et ton scénario ?

Je pose la question comme si cela pouvait faire varier mon choix d'achat, mais c'est déjà fait. Ca m'a permis de prendre ce qui me manquait en Chibli.

Est-ce que tu aurais le temps de nous dire ce qui a changé dans ton approche ou de donner tes conseils pour faire tourner le jeu sans modif, puisque tu dis que cela a été une démarche pour toi ?

Merci d'avance.
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Le Grümph
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph »

J'ai préféré garder le mini setting pour une future publication (sans doute dans quelques semaines) - histoire de l'approfondir un peu et de prendre le temps de bien le développer. Mais du coup, ça pourra être un bon truc pour commencer une gamme de mini setting...
Toi qui aime Hârn, tu devrais trouver de bonnes règles pour jouer dans cet univers - moi ça me titille de faire du Hârn sous P&P en tout cas. Je trouve que l'aspect low fantasy très simple correspond bien.

Et donc, cet été, en refaisant tourner le jeu, j'ai viré toutes mes idées de modifs au fur et à mesure. Le jeu n'en a pas besoin. Il faut juste accepter son côté très simple et direct, qui fonctionne parfaitement. J'ai trouvé que mes ajouts étaient à contresens et changeaient trop le jeu.
C'est un jeu dans lequel les persos sont définis par bien peu de choses au final, mais c'est très largement suffisant. Il y a peu de modificateurs aux jets, mais c'est pas grave parce que les 2d6 équilibrent bien les choses - le d12 est une vraie fausse bonne idée et c'est absolument pas à l'avantage des joueuses...
Après, comme j'utilise la table de combat alternative (sur conseil de l'auteur), c'est beaucoup plus intéressant aussi comme ça. 
Mon conseil, c'est d'y aller en lâchant prise. Les règles sont un cadre assez lâche, mais suffisant pour jouer. C'est clair que c'est pas Pathfinder, mais justement, ça donne une vraie ambiance autour de la table...
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Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Je cherchais un jeu simple, très simple, pour pouvoir faire du D&D ou du MédFan classique avec de vieux joueurs. Nous jouons rarement, donc nous n'avons que peu de temps pour pouvoir apprendre de nouvelles règles. Donc, plus c'est simple, plus cela me va. Si en plus il n'y a pas de système de contririon réel (ce que je ne sais pas régler), ça me va encore mieux. La table alternative, c'est celle que tu as mise dans le livre ?

Je vais me lire cela tranquillement ce soir.

Si tu as la même chose en contemporain/space op, je prends :)
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph »

Oui. c'est la table du livre.
En super simple pour de la SF, il y aura Retrospace dans quelques semaines (octobre ou novembre), un supplément pour Blood of Pangea.
J'hésite beaucoup en ce moment à livrer une version générique complète de mon système 3d10 (Raj Victoria, Le métal froid des anneaux de Cerbère). Je l'ai utilisé pour faire du nanoChrome dans l'univers des Mille Marches :D Il faut que j'y réfléchisse bien (j'en ai une version d'initiation med-fan avec 3d6 que je posterai sur mon site dans le mois).
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Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Je viens de récupérer Nanochrome et les Anneaux de Cerbères. Je vais donc voir :)
 
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chaviro
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par chaviro »

P&P, je ne comprends pas. Vraiment. Système de combat : lance 2d6, sur 9+, tu fais 1 pt de dégât (ou 2 dans certains cas). OK, c'est la version initiale, pas l'alternative (que je ne connais pas). Ton personnage se résume à une caractéristique, une classe d'armure et un stock de points de vie. Cette vacuité galactique est censée permettre à mon imagination de se libérer… :?

Sincèrement, comment un truc pareil peut-il tourner autour d'une table ? Ludiquement parlant. Dire que le JDR n'a pas besoin de règle mais en rédiger un qui ne contient que des règles, fussent-elles du niveau de complexité et d'intérêt de celles du jeu de l'oie, non, je ne comprends pas.

Personnellement, descendre en-dessous de la complexité de Sword&Wizardry, pour moi, c'est toucher le zéro absolu du JDR. Plutôt proposer de jouer sans règle que de dire : lance 2d6, et il faut faire 7+ au doigt mouillé. Mais en combat, c'est 9+, et oui, ça veut dire que les joueurs devront se casser le … pour imaginer des trucs pour justifier des bonus et éviter que le combat traîne en longueur comme un jour sans pain. Cette approche de game-design (si cela mérite un tel titre) consistant à proposer des règles qu'il vaut mieux éviter d'utiliser et à les présenter comme un terreau imaginatif, je ne comprends pas. Non. :poop:

Tant mieux si « ça » marche pour vous. Moi, je retourne à mon aspirine et à mes parties d'ASL avec @Loris :P
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Carfax »

Le Grümph a écrit : mar. août 29, 2017 3:58 pmOui. c'est la table du livre.
En super simple pour de la SF, il y aura Retrospace dans quelques semaines (octobre ou novembre), un supplément pour Blood of Pangea.
J'hésite beaucoup en ce moment à livrer une version générique complète de mon système 3d10 (Raj Victoria, Le métal froid des anneaux de Cerbère). Je l'ai utilisé pour faire du nanoChrome dans l'univers des Mille Marches :D Il faut que j'y réfléchisse bien (j'en ai une version d'initiation med-fan avec 3d6 que je posterai sur mon site dans le mois).

Partant pour ma part. J'ai bien aimé le maîtriser avec les Anneaux de Cerbère, seule la gestion des PNJ est un peu fastidieuse pour un fainéant comme moi. Une approche générique des règles offrirait-elle une gestion simplifiée des PNJ ?
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Carfax »

chaviro a écrit : mar. août 29, 2017 5:07 pmP&P, je ne comprends pas. Vraiment. Système de combat : lance 2d6, sur 9+, tu fais 1 pt de dégât (ou 2 dans certains cas). OK, c'est la version initiale, pas l'alternative (que je ne connais pas). Ton personnage se résume à une caractéristique, une classe d'armure et un stock de points de vie. Cette vacuité galactique est censée permettre à mon imagination de se libérer… :?

Sincèrement, comment un truc pareil peut-il tourner autour d'une table ? Ludiquement parlant. Dire que le JDR n'a pas besoin de règle mais en rédiger un qui ne contient que des règles, fussent-elles du niveau de complexité et d'intérêt de celles du jeu de l'oie, non, je ne comprends pas.

Personnellement, descendre en-dessous de la complexité de Sword&Wizardry, pour moi, c'est toucher le zéro absolu du JDR. Plutôt proposer de jouer sans règle que de dire : lance 2d6, et il faut faire 7+ au doigt mouillé. Mais en combat, c'est 9+, et oui, ça veut dire que les joueurs devront se casser le … pour imaginer des trucs pour justifier des bonus et éviter que le combat traîne en longueur comme un jour sans pain. Cette approche de game-design (si cela mérite un tel titre) consistant à proposer des règles qu'il vaut mieux éviter d'utiliser et à les présenter comme un terreau imaginatif, je ne comprends pas. Non. :poop:

Tant mieux si « ça » marche pour vous. Moi, je retourne à mon aspirine et à mes parties d'ASL avec @Loris :P

Bigre ! J'ai fait un premier survol des règles. C'est pas pour moi également ; d'autres propositions du Grumph me parlent plus si je dois me lancer dans d&d vielle sauce remise au goût du jour pour plus de saveur (Dragon de poche ou même ses productions gratuites comme "Vastemonde" ou "6&20" que je trouve très très rafraîchissantes). 
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph »

Arf :D
SI tu préfères Squad Leader, tu m'en vois bien désolé... mais tous les goûts sont dans la nature. Perso, je compte jouer à Chainmail dans pas très longtemps ^^

Ceci étant, tu résumes P&P à quelques unes de ses mécaniques, en oubliant tout le reste.
D'abord, la description des persos a une certaine élégance dans sa simplicité. Une carac non chiffrée plus forte que les autres, c'est suffisant pour typer un personnage, autant que peut le faire un aspect à la FATE. Ensuite, les classes de perso offrent peu de capacités spéciales, mais elles sont bien découplées et largement suffisantes, elles-aussi.  Enfin, la magie est particulièrement élégante et elle a une saveur vraiment particulière, propre à P&P.

Au-delà des considérations techniques, je crois que tu passes surtout complètement à côté de ce qui constitue le jeu à l'ancienne. Ruling not rules, ça signifie pas "démerdez-vous avec les règles qu'on a eu la flemme d'écrire". ça signifie "les règles qu'on vous donne sont suffisantes pour que tout le reste soit géré par la discussion, le bon-sens et le gratage de tête". l'OSR, c'est "joue avec ton cerveau", pas "apprend par coeur douze mille combos de dons et trois zillions d'options à la con". C'est vraiment une approche qu'il me semble qu'on a perdu autour des tables.
Perso, j'en ai quasiment fini avec les jets de perception quand je maîtrise - je les garde pour des occasions très spéciales. J'en ai fini avec plein de jets en fait. Il me suffit de demander au joueur ce que fait son perso et, éventuellement, de vérifier ce qu'il a sur sa feuille. C'est exactement ce que propose P&P dans son système de résolution. Si tu n'as pas tu fais. Si tu as, tu fais mieux - et la plupart du temps, il n'y a pas de jets.

P&P représente bien pour moi l'aboutissement de la démarche pour jouer d'une certaine manière, fort différente de celle qu'on propose ailleurs - quoi qu'en disent plein de gens pour qui tout se vaut sans mélange dès qu'on lance les dés ou qu'on fait parler les persos. C'est l'antithèse d'un FATE par exemple et c'est aussi très très loin d'un PtbA. ça veut pas dire mieux, juste extrêmement différent. 
Et P&P est un petit bijou du genre.

Maintenant, bon, hein, tu peux vouloir autre chose autrement. C'est pas un souci. Mais j'échangerai pas un baril de P&P contre deux barils de GURPS (ou de Runequest).

 
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chaviro
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par chaviro »

Le Grümph a écrit : mar. août 29, 2017 5:32 pmArf :D
SI tu préfères Squad Leader, tu m'en vois bien désolé... mais tous les goûts sont dans la nature. Perso, je compte jouer à Chainmail dans pas très longtemps ^^

Ceci étant, tu résumes P&P à quelques unes de ses mécaniques, en oubliant tout le reste.
Tout le reste est, je suis paradoxalement entièrement d'accord avec toi, très agréable à lire, bien écrit et donne envie de jouer. P&P est charmant (pour qui est sensible à ce type de charme). Mais oui, j'ai besoin de sentir un truc solide sous mes doigts. En tant que joueur, j'ai besoin d'avoir des trucs à écrire sur ma feuille de personnage. Pas des romans dont les autres se fichent, mais une sorte d'interface qui m'explique comment le monde fonctionne, suis-je fort, compétent en ceci, cela, etc. Bref, tout ce que moi, joueur, je ne suis pas (ni guerrier, ni magicien, ni plombier de l'espace, etc.). C'est d'ailleurs l'offre d'appel du JDR : incarner autrui ou autre chose. Mais j'ai besoin que cet alter-égo soit un peu concret, mécaniquement parlant.
Bon, j'en parlerai à mon psy. Un jour. :smoke
 
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Carfax »

@Le Grümph Hum je reviens sur ma question concernant ton système 3d10. J'adore. Mais pour un fainéant comme moi. une approche générique des règles offrirait-elle une gestion simplifiée des PNJ ?
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph »

Je ne sais pas. On en cause sur le fil Chibi plutôt ? Je te répond là bas...
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Carfax »

Oups ! Pardon
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Effectivement, c'est simple. Je comprends le désir de trouver des choses qui permettent aussi, à certains moments, de mettre juste l'histoire en avant tout en permettant de donner aux joueurs un moyen de participer à l'action. Je pense aussi que des années de pratiques avec des jeux du type Fate nous offrent aussi le moyen de changer notre pratique pour rendre ces jeux simples plus efficaces. En tout cas, pour moi, ils ne se jouent pas de la même façon et pas dans les mêmes conditions. Au cours des derniers mois, j'ai ressorti BoL pour faire jouer des scénarios de Beast & Barbarians et, maintenant que les joueurs ont saisi les concepts des jeux plus "narratifs", leurs réflexes ont changé et nous avons pu passer de bons moments.

J'ai quelques questions sur le système, que je ne suis pas sûr d'avoir bien compris et une réflexion sur la présentation.

Sur la présentation, je regrette que les infos sur les classes ne soient pas réunies dans un lieu unique, comme D&D le faisait à l'époque : classe, présentation, bonus, table d'évolution, capacités spéciales. Là, j'ai l'impression que des infos sont éparpillées à trois ou quatre endroits dans le bouquin et cela ne me surprendrait pas que je finisse par oublier quelque chose.

Sur les règles, je n'ai pas bien compris la table de combat. Les dommages maximums sont-ils absolus ? C'est à dire un non guerrier peut-il faire plus de 2 points de dommages s'il utilise une arme à deux mains ou une arme magique ? Idem, le guerrier avec une hache à deux mains qui obtient un 12 sur son jet fait-il 4 ou 5 points de dommages ? L'exemple donné n'est absolument pas clair de mon point de vue.

Sur les techniques de combat (dextérité ou arme à deux mains), est-ce un choix du démarrage ou que l'on peut faire à tout moment ? Un voleur peut-il prendre la solution du combat à deux mains ? Le guerrier peut-il changer ? Quel est l'intérêt d'avoir une arme à deux mains quand avoir deux armes fait mieux (autant de dommage ET la possibilité de l'appliquer à une seconde cible) ?
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