[Pits & Perils] Triturer le système

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Fil »

Snorri a écrit : sam. oct. 07, 2017 11:33 am<snip snip>

5/ Placer des indices en concevant le donjon comme une enquête à huit-clos, et des clefs / codes / signes de reconnaissance, nécessaires pour avancer. C'est banal en jeu vidéo, mais souvent sous-exploité en jdr sur table.  
Tu pourrais développer ce point ? Je ne suis pas sûr de te suivre sur ce coup-là.
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Snorri
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Snorri »

Arma a écrit : sam. oct. 07, 2017 12:35 pm
Tu peut donner des exemples de ce que tu appel des "pièges à réflexes d'aventurières" stp ? :)

Trois exemples simples que j'ai employé en jeu :

1/ La salle avec un impressionnant pentacle au milieu. En règle générale, les aventurières vont le contourner. C'est ce qui déclenche le piège, alors que le pentacle est innofensif.

2/ La salle remplie d'un trésor bien visible par le trou de la serrure. En fait, il est constitué de pacotille. Par contre, une grille se referme après l'entrée des personnages, les laissant enfermées avec une créature chargée de garder le "trésor".

3/ Les yeux qui brillent dans le noir. C'est une simple illusion d'optique, mais elle risque de faire gaspiller des munitions / sorts inutilement. Si les personnages chargent, elles déclenchent les pièges sur le chemin.

À chaque fois, il s'agit de les mener par le bout du nez en jouant sur leurs travers. Les plus prudentes s'en sortiront. Pour les autres, c'est 3d6 dans l'ordre...
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Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Erwan G a écrit : mer. oct. 04, 2017 1:13 pm Bon, alors voilà ma proposition de Background dans laquelle je vais jouer la prochaine fois à Pits & Perils sur ce qui risque d'être une variation sur les quatre filles du Seigneur de la Marche :

Spoiler:
Le Royaume

Le Royaume est une péninsule célèbre pour son port de Thyra, la Porte de l’Orient. Les commerçants du monde entier traversent la mer Thyréenne pour venir ici commercer avec ceux qui exportent les produits mystérieux de l’Orient : Epices et bois rares de la République elfiques, métaux et pierres précieuses de la Théocratie naine d’Hilsenroth, les peaux, fourrures et l’ambre des Léviathans des terres sauvages, les « engins » et autres merveilles techno-magiques des Cités états gobelines.

Le Royaume est gouverné par le roi Hedric. Il est bordé au septentrion, à l’occident et au midi par la Mer Thyréenne. Au sud-est se trouve l’Ancienne forêt, siège de la République Elfique, et à l’est, la Théocratie naine d’Hilsengrot. Au nord-est, au nord des forts de la Théocratie, les Terres sauvages s’étendent, une fois passés les Monts du Septentrion, terres pleines de mystères qui cacheraient mille merveilles des temps anciens.

De par sa situation commercialement importante, de par le soutien que lui assurent la Théocratie et la République, le Royaume est une zone de calme relatif. Il n’y a guère de risque militaire avec le reste des nations d’outre-mer, ces dernières ayant souvent grand besoin des merveilles qui arrivent dans le Royaume, et en raison de la richesse de ses marchands et, subséquemment, de ses artilleurs et de la flotte du Royaume. Le Royaume est également parcouru par les deux grandes nations voisines qui voient d’un bon œil le rôle de tampon joué par cette nation humaine, qui les accueille et les protège. Des accords militaires centenaires confirme l’entente entre les trois nations. Et pour son rôle agricole, soit en matière d’import de nourriture recherchée par la Théocratie, la République, mais aussi par certaines Cités libres.

Le seul risque est le nord-est, pays des tribus nomades orcs, mais également de toute une série de créatures, plus incroyables les unes que les autres, dont la majeure partie appartiennent aux mythes du monde : les léviathans, géants de chairs dévorant tout sur leur passage, mais fournissant une huile réputée et de l’ambre, les dragons, ces serpents ailés crachant le feu, le froid ou l’acide, les trolls, ces créatures de pierre immortelles ou presque…

Depuis des siècles, le Royaume a construit une ligne de forts permettant de se protéger de la menace du Nord. Les Nains ont participé à l’élévation de cette ligne de défense. Toutefois, depuis quelques années, cette ligne ne suffit plus : les tribus orcs ont migré vers le Nord, abandonnant les terres des Monts du septentrion aux hommes qui y ont installé des comptoirs, des villages, des champs et, bien sûr, pour les protéger, une forteresse, la Forteresse de la marche. C’est le point de passage obligé pour toutes les caravanes partant vers le nord ou provenant des Cités gobelines.

Règles

• Classes de personnages :

Il n’existe pas de barbare humain.

Les Orcs sont de deux sorte : soit des guerriers (classe identique au Barbare), soit des Shamans. Si leur caractéristique tirée est Charisme, elle sera remplacée par Constitution. Le Shaman orc dispose des sorts Invoquer, Guérir, Soigner, Apaiser, Maudire et Métamorphoser. Ils ne peuvent pas porter d’armure et n’utilisent que des armes de corps à corps. Ils ont les mêmes points de vie et progression que les Prêtres Nains.

Les Gobelins sont des créatures extrêmement sociables (mais peu fiables), inventives et étranges. Elles ont compris qu’il leur était particulièrement indispensable de vivre en société et de se regrouper dans des lieux faciles à défendre. Leur ingéniosité a permis la construction des premières villes, devenues cités depuis. Grâce à leurs murailles et leurs innovations technologiques, la majeure partie des gobelins s’est sortie de l’esclavage des orcs. Pendant finalement bien peu de temps, les conflits entre cités ou entre orcs et gobelins ayant conduit régulièrement de grandes populations gobeline sur les marchés des esclavagistes. Comme les elfes, les gobelins sont issues de sociétés matriarcales.

Un gobelin ne peut avoir Force ou constitution comme caractéristique. A la place, elle prendra Charisme. Il existe deux types de gobelins : les Citoyennes, qui disposent de la compétence Dextérité, d’un sort et d’un point de magie, des compétences de voleur (crochetage, grimper, se cacher, attaque sournoise au niveau 1 et au niveau 9) et d’un bonus de jet de sauvegarde de +1 sur les pièges. Ils disposent de 5 points de vie au niveau 1, progressent comme les voleurs mais disposent d’un nouveau point de magie tous les 3 niveaux, sans pouvoir apprendre de nouveau sort. Elles peuvent utiliser les cuirasses, les armes à une main et les armes de jet, leur arme favorite étant souvent l’arbalète à tirs multipes.
Les Engineuses sont les techniciennes. Elles ont les mêmes capacités que les alchimistes, mais remplacent les potions par des objets qu’elles ont magiquement fabriqué. Elles disposent de 5 points de vie au démarrage, progressent comme les alchimistes, disposent d’un bonus de +1 sur les jets de sauvegarde pour les pièges, et de certaines compétences du voleur (se cacher, grimper, désamorcer les pièges).

• Les modifications de règles :

o L’effort : un joueur peut sacrifier 1 point de vie pour relancer un jet de dé ou pour remplacer l’utilisation d’un point de magie.
o La défaite : arrivé à 0 points de vie, le personnage est défait. Le vainqueur du combat décide de son sort : la mort, qui fonctionne comme décrit dans le livre de base ou la mise hors de combat. Le joueur se réveillera plus tard soit sur les lieux, soit attaché, soit emprisonné… avec un point de vie.



La base de la partie, inspirée par les 4 filles du Seigneur des marches :

Spoiler:
La Forteresse des marches
La Forteresse des marches est devenue, en quelques décennies d’existence, l’un des endroits les plus importants du Royaume. Porte du commerce vers les pays exotiques, elle permet l’approvisionnement en différents produits très recherchés : os, morceaux et fluides corporels de créatures chassées par les orcs, ambre, engins gobelins, mais aussi dans l’autre sens. Les épices elfiques sont très recherchées par les Gobelins, dont les terres peu arables ne permettent pas de nourrir l’intégralité de leurs cités. Et certains produits, dont le Royaume abonde, n’existent pas, comme le vin. Il existe une certaine neutralité des différents peuples locaux vis-à-vis de cette forteresse et de la garantie qu’elle offre. Il arrive ainsi que de jeunes elfes ou nains s’y retrouvent, à la demande d’un parent influent, pour servir et s’informer sur le commerce et les manières locales, de façon à pouvoir, par la suite, occuper des fonctions commerciales ou politiques dans leur patrie de naissance.
Le Seigneur de la Forteresse des marches appartient à une vieille famille du Royaume et chaque Seigneur a à cœur de former avec sagesse et vigueur son successeur. A l’heure actuelle, le Seigneur des marches a 4 filles et si un bon nombre de responsables est persuadé que tout dépendra du mari que l’ainée se trouvera, il est évident pour le Seigneur actuel que l’une de ses filles lui succédera, sans pour autant avoir choisi celle qui le fera.
L’environnement de la Forteresse des marches
La forteresse des marches est une forteresse puissante, épaisse et massive, construite sur un éperon rocheux, qui domine un village fortifié situé en contrebas, qui s’est développé autour d’un caravansérail. La sécurité de ce caravansérail, dernière halte avant les Terres sauvages ou première étape civilisé depuis le départ des Cités état, est essentielle au Royaume et aux peuples environnants.
La Forteresse est une création multiforme : sur la base d’une forteresse ogre a été développé un bâtiment sécurisé et massif, aux fortes défenses. Les souterrains de la forteresse sont nombreux, et tous n’ont pas été explorés. Mille légendes courent à propos d’elles. La seule certitude, apportée par les nains qui sont intervenues sur celle-ci, est que seules deux sorties « secrètes » existent, toutes deux fermées par une porte métallique équipée d’une serrure gobeline. La Forteresse est également célèbre pour les armes de Mukhametkali, l’ancien propriétaire de la première forteresse, une énorme épée en os à deux mains et un bouclier dont on dit qu’il serait en écaille de dragon. Le bouclier est trop grand pour être utilisé par un être humain.
Les Terres sauvages
Les Terres sauvages sont l’objet de nombreux fantasmes. Elles abriteraient, selon les contes des nounous et des mères qui veulent effrayer leurs bambins, les créatures les plus horribles et les plus viles du monde. En réalité, les dragons, manticores et autres tarasques relèvent du fantasme. On trouve surtout, dans ces terres, des tribus d’Orcs, chasseurs, cueilleurs, éleveurs, des groupes de hors la loi gobelins, des golems évadés ou perdus, de nombreux animaux sauvages, des trolls, des ogres, des léviathans et des Drakes.
Les trolls sont les créatures les plus dangereuses. Solides, quasiment immortelles, elles ne renient pas la consommation de viande, quelle que soit l’origine de celle-ci. Les Léviathan sont de grandes créatures omnivores pesant plusieurs tonnes. Dépourvues de pattes mais équipées de , elles laissent d’importantes traces sur le sol qu’elles foulent, avec leurs (mini pseudopodes), mangeant et digérant tout ce qu’ils trouvent sur leur chemin. Leurs excréments sont recherchés par les cités gobelines, pour améliorer la productivité de leurs champs, leurs corps par les nains, les humains et les elfes : leur corps contient de l’ambre, utilisée dans les cérémonies religieuses, notamment, mais également une huile aux propriétés extraordinaire, puisqu’elle peut bruler extrêmement longtemps. Le foie est censé avoir des vertus médicinales, le sang est très recherché par les prêtres nains pour leurs cérémonies les plus importantes, leur ivoire pour la production d’objets d’art ou des produits aphrodisiaques, leurs os pour la magie, une série de tous petits os étant particulièrement recommandés pour la divination. Ces bêtes sont toutefois assez rares et difficiles à tuer, surtout que, souvent, tuer un léviathan revient à affronter l’équipe gobeline qui le suit pour l’alimentation de leurs terres.
Les Drakes sont les descendants dégénérés des dragons. Des cracheurs de feu, certes, mais rarement plus gros qu’une vache ou un cheval. Carnassiers à peau épaisse, leur chasse, dangereuse, fourni généralement les tribus orques en matériaux (os, écailles) pour fabriquer des armes, notamment les fameux boucliers orcs, qui résistent au feu. Certaines parties de ces créatures sont également très recherchés par les alchimistes et les sorciers pour leurs pratiques obscures.

Le Scénario
Histoire
Avant d’accueillir la Forteresse des marches, les terres sur lesquelles la forteresse, le village, le caravansérail et les champs ont été installés appartenait à un ogre, Mukhametkali. Mukhametkali régnait sur ses terres à partir de sa forteresse, qui a servi de fondation à la forteresse. Il régnait sur des tribus orcs et gobelines qu’il utilisait souvent pour faire des razzias dans le Royaume, poussant parfois ses troupes jusqu’aux Forêts primales ou à certaines forteresses naines les moins gardées. Le grand père du Seigneur actuel des Marches a, à l’aide d’armées humaines, elfes et naines, chassé Mukhametkali et sa famille de ses terres, avant de reprendre le château de l’ogre et d’en faire la Forteresse des marches.
Si Mukhametkali est tombé sous les coups du grand père du Seigneur de l’Ogre des marches, il n’en est pas de même de son épouse, Torshina, et de ses deux fils, Teteriuk et Kembebek. Les fils ont grandi, la mère est prête pour leur revanche. L’actuel Seigneur des marches est faible, il accorde une grande place à ses filles, trop autonomes, trop fragile. Depuis des lunes et des lunes, Torshina a réussi à regrouper sous sa bannière, par la force et la peur, plusieurs tribus orques. Mais tout cela aurait été impossible sans l’aide de Sammu-Ramat, une prêtresse gobeline du culte de Radmanu, le Seigneur d’Opis. Cette divinité impie, interdite dans les Cités libre, se nourrit des âmes que ses fidèles lui consacrent. Depuis l’association de Sammu-Ramat et de Torshina, les âmes affluent autour de Radmanu, une divinité qui n’est autre qu’un vieux dragon endormi, prêt à se relever pour reprendre ce qui lui appartient, le continent entier. Les rituels de réveil commencent à faire effet. Par ailleurs, Sammu-Ramat a appris que, quelque part sous la Forteresse, se trouveraient des œufs de Radmanu qui ne demandent que peu de choses pour éclore…
L’alignement est parfait, il est temps pour les héritiers de Mukhametkali de reprendre ce qui leur appartient et pour Sammu-Ramat de rappeler Radmanu parmi les siens.
1. Mise en place
Depuis quelques lunes, les tribus orcs sont agitées. De plus en plus de caravanes sont attaquées et font part de difficultés importantes. Des messagers venant de Barsalnunna, l’une des principales cités gobelines proches, et du Royaume, font part de la peur grandissante des marchands locaux et de la nécessité d’assurer la sécurité des caravanes. Le Seigneur a levé une troupe importante, constituée de soldats de la forteresse et de gardes du caravansérail pour partir en quête de Batachikan, le Grand guerrier, censé être à la tête des tribus unies d’orcs attaquant les caravanes.
Batachikan n’est, bien sûr, qu’un second couteau à la sold de Torshina, chargé d’attirer l’attention du Seigneur des marches et de disperser ses forces. Ses guérillas incessantes, son insaisissabilité (aidée par la magie de Torshina, qui conduit en réalité cette opération) ont contraint le Seigneur à des mesures drastiques. Les patrouilles n’ont pas suffi, le Seigneur est aujourd’hui contraint de passer au stade supérieur.
Les joueurs font partie des forces laissées garder la citadelle, qui est sous les ordres de Nicasia, la fille ainée du Seigneur des Marches. Nicasia, assez vieille pour se marier, joue depuis plusieurs années, le rôle de Maitresse de la Forteresse, à la suite de sa mère décédée. Forte de caractère, organisée, elle dispose de compétence de gestion reconnues. Certains disent même que le village et le caravansérail n’ont jamais été aussi bien gérés que depuis qu’elle les a pris en main. Elle serait fiancée à un compte du Royaume, mais, pour l’instant, le secret est si bien gardé que seul le Seigneur et elle-même savent ce qu’il en est réellement.
Les troupes restantes sont soit de jeunes soldats, soit d’anciens, soit encore ceux qui n’ont pu prendre part, pour raisons médicales ou familiales, à la battue du Seigneur. Ils sont suffisamment équipés pour tenir tête à des attaquants, au moins jusqu’au retour du Seigneur et de ses troupes.
Ionna, sa sœur cadette, inquiète depuis longtemps le Seigneur des marches. De nombreuses personnes sont persuadées qu’elle a été touchée par les Dieux et qu’elle sait, devine ou voit les choses. D’autres, la plus grande majorité, pensent qu’elle est simplette et qu’elle a des crises d’hystérie. Le Seigneur et Nicasia semblent partagés sur la réalité de sa situation. Ionna est globalement surveillée, aimée par tout le monde, mais peu de gens, à part sa nourrice Placidia, aiment à lui parler. Son langage, direct et, souvent, clairvoyant, tend à mettre les gens mal à l’aise…
Voici quelques jours que les troupes du Seigneur sont parties, et Placidia court les couloirs dans tous les sens. Il arrive assez souvent qu’Ionna disparaisse, pendant des périodes plus ou moins longues, à l’intérieur de la forteresse ou à l’extérieur. Mais en cette période troublée, Nicasia et son père ont demandé à Placidia de ne pas la quitter des yeux une seconde et de s’assurer qu’elle reste à un endroit connu. Mais nul ne l’a trouvée. Tout laisse penser qu’Ionna est quelque part, à l’extérieur. Certaines servantes disent l’avoir entendu dire « il faut impérativement la retrouver ! ».
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Snorri
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Snorri »

Fil a écrit : sam. oct. 07, 2017 12:37 pm Tu pourrais développer ce point ? Je ne suis pas sûr de te suivre sur ce coup-là.

Quelques exemples basiques :

- des indices de la présence d'une créature avant de la rencontrer (odeur, griffes sur les murs, victimes déchiquetées, taille des meubles, ronflements, ...). Ça permet de psychother un peu, de préparer sa tactique (et d'hybrider Sombre avec Pits and perils).

- des indices sur que les joueuses recherchent (les vêtements des prisonniers, par exemple).

- des indices sur les anciens occupants du donjon. Certains megadonjons tiennent de d'archéologie tant les strates bde construction et de peuplement prennent de l'importance. Peut-être qu'il est occupé par des gnolls, mais il a été creusé par des nains.

- des indices temporels. J'ai tendance à mettre des pièges terribles mais rouillés, de puissants monstres morts et desséchés, du poison mortel qui ne cause plus qu'une nausée passagère., des cadavres d'aventuriers,,... Brefs sont passés par là.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Onigrizzly »

nessir a écrit : sam. oct. 07, 2017 2:07 am J'ai bien aimé et utiliser cet article d'Eric Nieudan.

http://lapinmarteau.com/wp-content/uplo ... donjon.pdf

C'est une méthode pour construire ton donjon de manière aléatoire mais cohérente. Il y aussi pas mal de conseils pour le rendre intéressant et l'intégrer à ta campagne. Tu auras besoin de 2d6 et d'un jeu de cartes classique. Utilisé à deux reprises et approuvé!

Hier soir j'ai appliqué cette méthode en y ajoutant par-ci par-là celles de Snorri et LG. Je suis bien content du résultat, encore quelques ajustements et je suis prêt à envoyer mes potes explorer ces lieux. :)
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par nessir »

Je ne sais pas sous quel format tu l'as préparé mais je suis bien curieux de le voir si possible.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Onigrizzly »

Pour l'instant c'est griffonné sur quelques feuilles de papier, si j'ai la motivation/le temps de le mettre au propre en PDF je ne manquerai pas de le partager.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Fil »

Merci @Snorri c'est beaucoup plus clair.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Une question sur les trésors : à quoi correspondent les 50/75% de la dernière colonne ? Sont-ce le pourcentage de pierres précieuse ? En plus ou au niveau de la somme totale ? Merci.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par lordsamael »

Erwan G a écrit : mer. oct. 11, 2017 5:14 pmUne question sur les trésors : à quoi correspondent les 50/75% de la dernière colonne ? Sont-ce le pourcentage de pierres précieuse ? En plus ou au niveau de la somme totale ? Merci.

en anglais c'est le % OF TOTAL VALUE
V. TREASURE RULES
The quest for riches is a motivating factor for most characters, and many
enemies will carry and/or guard valuables. All hoards have a class indicating
what form this actually takes. Class A treasures include animal hides and
alchemical ingredients, like bat wings. These take 1d6 turns to remove, so this
may not be practical unless time clearly permits. Class B treasures contain
traditional wealth in the form of gold, jewels, and magic.
Type indicates the monetary value (GP) of any treasure recovered. Note that
only class B treasures will contain magic items, although the referee can make
exceptions as befits their campaign:

TYPE VALUE (GP) CHANCE OF MAGIC
I 1d6 (1-6 GP) --
II 1d6 x 10 (10-60 GP) 2 in 1d6 *
III 1d6 x 100 (100-600 GP) 3 in 1d6 *
IV 1d6 x 1,000 (1,000-6,000 GP) 4 in 1d6 *

* Place as desired on roll on the magic tables

Sometimes, characters will find gems or jewelry. These are highly prized
because they are small and do not count against GP weight carried. This is the
finest in portable wealth. The chance of finding jewelry (as a percentage of
total value) is given on the following table:

TYPE  CHANCE OF JEWELRY   % OF TOTAL VALUE *
II       1 in 1d6                        (50-75%)
III      2 in 1d6                        (25-50%)
IV      3 in 1d6                        (10-25%)

* Jewelry does not count against encumbrance

The above is just a guide, and the referee should place treasure as needed to
suit the campaign and give fair rewards for the risk taken. Very large and/or
powerful enemies, like dragons and liches, typically guard magic.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Fabulo »

@Bendir J'ai ma méthode pour créer du donjon sur le pouce, mais ça m'ennuie de saturer ce fil avec un hors-sujet.
Si un fil est créé sur ce sujet, je l'exposerai. Sinon je t'envoie ça en MP.

Edit : MP envoyé
Dernière modification par Fabulo le mer. oct. 11, 2017 7:57 pm, modifié 1 fois.
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Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Je continue avec mes questions : un adversaire de niveau 1, c'est 5 points d'expérience. Mais s'il a une classe, on passe à combien. Par exemple, je mets un barbare orc niv. 1, je donne 15 points d'expérience (5 de base +10 de capacités spéciales), alors même qu'il a entre 3 et 10 fois plus de PV qu'un orc ordinaire ?
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Mon prochain scénario, inspiré par LG & les contes du dragon :

Spoiler:
Le Scénario
Histoire
Avant d’accueillir la Forteresse des marches, les terres sur lesquelles la forteresse, le village, le caravansérail et les champs ont été installés appartenait à un ogre, Mukhametkali. Mukhametkali régnait sur ses terres à partir de sa forteresse, qui a servi de fondation à la forteresse. Il régnait sur des tribus orcs et gobelines qu’il utilisait souvent pour faire des razzias dans le Royaume, poussant parfois ses troupes jusqu’aux Forêts primales ou à certaines forteresses naines les moins gardées. Le grand père du Seigneur actuel des Marches a, à l’aide d’armées humaines, elfes et naines, chassé Mukhametkali et sa famille de ses terres, avant de reprendre le château de l’ogre et d’en faire la Forteresse des marches.
Si Mukhametkali est tombé sous les coups du grand père du Seigneur de l’Ogre des marches, il n’en est pas de même de son épouse, Torshina, et de ses deux fils, Teteriuk et Kembebek. Les fils ont grandi, la mère est prête pour leur revanche. L’actuel Seigneur des marches est faible, il accorde une grande place à ses filles, trop autonomes, trop fragile. Depuis des lunes et des lunes, Torshina a réussi à regrouper sous sa bannière, par la force et la peur, plusieurs tribus orques. Mais tout cela aurait été impossible sans l’aide de Sammu-Ramat, une prêtresse gobeline du culte de Radmanu, le Seigneur d’Opis. Cette divinité impie, interdite dans les Cités libre, se nourrit des âmes que ses fidèles lui consacrent. Depuis l’association de Sammu-Ramat et de Torshina, les âmes affluent autour de Radmanu, une divinité qui n’est autre qu’un vieux dragon endormi, prêt à se relever pour reprendre ce qui lui appartient, le continent entier. Les rituels de réveil commencent à faire effet. Par ailleurs, Sammu-Ramat a appris que, quelque part sous la Forteresse, se trouveraient des œufs de Radmanu qui ne demandent que peu de choses pour éclore…
L’alignement est parfait, il est temps pour les héritiers de Mukhametkali de reprendre ce qui leur appartient et pour Sammu-Ramat de rappeler Radmanu parmi les siens.
1. Mise en place
Depuis quelques lunes, les tribus orcs sont agitées. De plus en plus de caravanes sont attaquées et font part de difficultés importantes. Des messagers venant de Barsalnunna, l’une des principales cités gobelines proches, et du Royaume, font part de la peur grandissante des marchands locaux et de la nécessité d’assurer la sécurité des caravanes. Le Seigneur a levé une troupe importante, constituée de soldats de la forteresse et de gardes du caravansérail pour partir en quête de Batachikan, le Grand guerrier, censé être à la tête des tribus unies d’orcs attaquant les caravanes.
Batachikan n’est, bien sûr, qu’un second couteau à la solde de Torshina, chargé d’attirer l’attention du Seigneur des marches et de disperser ses forces. Ses guérillas incessantes, son insaisissabilité (aidée par la magie de Torshina, qui conduit en réalité cette opération) ont contraint le Seigneur à des mesures drastiques. Les patrouilles n’ont pas suffi, le Seigneur est aujourd’hui contraint de passer au stade supérieur.
Les joueurs font partie des forces laissées garder la citadelle, qui est sous les ordres de Nicasia, la fille ainée du Seigneur des Marches. Nicasia, assez vieille pour se marier, joue depuis plusieurs années, le rôle de Maitresse de la Forteresse, à la suite de sa mère décédée. Forte de caractère, organisée, elle dispose de compétence de gestion reconnues. Certains disent même que le village et le caravansérail n’ont jamais été aussi bien gérés que depuis qu’elle les a pris en main. Elle serait fiancée à un compte du Royaume, mais, pour l’instant, le secret est si bien gardé que seul le Seigneur et elle-même savent ce qu’il en est réellement.
Les troupes restantes sont soit de jeunes soldats, soit d’anciens, soit encore ceux qui n’ont pu prendre part, pour raisons médicales ou familiales, à la battue du Seigneur. Ils sont suffisamment équipés pour tenir tête à des attaquants, au moins jusqu’au retour du Seigneur et de ses troupes.
Ionna, la fille cadette, inquiète depuis longtemps le Seigneur des marches. De nombreuses personnes sont persuadées qu’elle a été touchée par les Dieux et qu’elle sait, devine ou voit les choses. D’autres, la plus grande majorité, pensent qu’elle est simplette et qu’elle a des crises d’hystérie. Le Seigneur et Nicasia semblent partagés sur la réalité de sa situation. Ionna est globalement surveillée, aimée par tout le monde, mais peu de gens, à part sa nourrice Placidia, aiment à lui parler. Son langage, direct et, souvent, clairvoyant, tend à mettre les gens mal à l’aise…
Voici quelques jours que les troupes du Seigneur sont parties, et Placidia court les couloirs dans tous les sens. Il arrive assez souvent qu’Ionna disparaisse, pendant des périodes plus ou moins longues, à l’intérieur de la forteresse ou à l’extérieur. Mais en cette période troublée, Nicasia et son père ont demandé à Placidia de ne pas la quitter des yeux une seconde et de s’assurer qu’elle reste à un endroit connu. Mais nul ne l’a trouvée. Nicasia dispose de bien peu de personnes en capacité d’aller chercher Ionna et se voit donc contrainte de faire appel aux PJs.
A la recherche de Ionna
Ionna
Ionna est un personnage atypique. Folle, touchée par les Dieux, la vérité oscille. Mais une chose est sûre, Ionna voit les choses, sent les gens. Elle a une autre façon d’appréhender le monde. Nul ne sait si c’est réellement divin ou si le hasard guide ses pas. Ionna est née morte, jusqu’au décès de sa mère. Alors que la Sagefemme allait annoncer au Seigneur la perte de ces deux êtres, elle s’est mise à pleurer. Les théories vont bon train sur sa naissance : est elle réellement née morte ou juste inconsciente ? La sagefemme était-elle vraiment dans la réalité ? Certains murmure que, au moment de sa naissance, son esprit s’est perdu et que seule une partie a trouvé le chemin. Depuis, Ionna est… étrange.
Elle sait. Elle sait des choses qui ne font pas sens à ses yeux. Ou aux yeux des autres parfois. Elle sait que l’Esprit s’éveille et qu’il commence à entendre et à voir. Elle sait que l’Ombre se cache dans l’Ombre, que le Mort revient et que la Nuit arrive. Elle sait que Mukhametkali lève ses troupes et reprend ses gages. Elle sait aussi que rien de tout cela peut se produire. Ou s’est produit.
Ionna : Prêtresse niv 6, caractéristique : Sagesse. Elle ne maitrise pas ses sorts, elle les utilise au hasard, quand le besoin s’en fait sentir. Généralement, ses pouvoirs de guérison s’active quand elle pleure. Elle ne parle jamais clairement : soit elle dira quelques mots, soit elle sortira une phrase obscure, digne d’une prophétie. Sont à distiller dans le cadre du scénario les informations suivantes :
-
Le déroulement du scénario :
- Ionna a disparu. Une recherche rapide dans le château ne donnera aucune trace. Néanmoins, une des clefs des souterrains a disparu. Il s’agit de la clef du souterrain débouchant dans les collines.
- Une fois sur place, les personnages trouveront la trace de Ionna. A eux de voir comment ils vont la pister. Si le jet est réussi, les joueurs tombent sur une troupe d’une dizaine d’orcs menés par un chef. S’ils ratent, ils tomberont directement sur le camp orc.
- Le camp orc est un camp de nomade. Il sera nécessaire de trouver Ionna à l’intérieur, de la récupérer et de s’enfuit. Il y a une quarantaine de combattants, dont 1 « sergent », celui de l’escouade et un « commandant ».
- Ionna n’a plus la clef du souterrain (mais les joueurs oui). Ionna insistera pour aller récupérer quelque chose dans la tente du « commandant » orc. Il s’agit d’une sorte d’écaille géante sur laquelle est dessiné un plan très schématique et portant des inscriptions dans une écriture orc ancienne.
- Ionna souhaitera aller rechercher le trésor indiqué sur cette carte. Cela mène à un dungeon souterrain dans les collines, une fois la carte lue et le texte compris. Ce dungeon contient une sorte de pierre semi précieuse géante, pesant 6 kg. Elle a la particularité d’être tiède. Les joueurs l’ignorent, mais ils viennent de mettre la main sur le premier œuf de Radmanu.
- Le retour à la forteresse pourra se faire de trois façons :
o Si les joueurs récupèrent Ionna entre les mains de la patrouille et décident de rentrer immédiatement à la forteresse, l’assaut n’a pas encore été donné. Les troupes de Teteriuk sont en place dans les collines. Les joueurs peuvent éventuellement tomber sur des éclaireurs orcs autour de l’entrée du souterrain. L’action de Teteriuk et de ses hommes dépendra de la rapidité des joueurs. S’ils ressortent pour aller chercher le « trésor » d’Ionna, ils partiront avant l’invasion. S’ils tragiversent, l’invasion se fera en leur présence.
o Les joueurs ont récupéré Ionna ou la carte dans le camp orc : l’invasion est en cours. L’entrée du tunnel est protégée par les orcs de Teteriuk et les combats font rage dans la forteresse. Entrer est possible, mais pas d’une façon classique…
o Les joueurs ont récupéré l’œuf de Radmanu ou sont allés chercher le Seigneur : l’entrée secrète est fermée, la serrure piégée. Tetieruk et ses orcs ont pris possession de la Forteresse. Ils cherchent le second œuf de Radmanu.
o Les joueurs ont récupéré l’œuf de Radmanu et sont allés chercher le Seigneur : les défenses sont établies et les recherches sont avancées. Suivant le plan d’attaque, Mawia pourra prendre la fuite avec lui ou sera poursuivie pendant cette fuite.

La patrouille Orc :
Orc type : Att. 1, DdV : 1, PdV 1 armure 2, C, T. : M, XP : 5 x 7
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Chef Orc : Barbare Niv. 1, PdV 10, Armure 0, Arme à 2 mains. XP : 15
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Les soldats orcs déguerpissent dès que le chef tombe ou s’il est encore debout, quand 5 d’entre eux sont tombés. Le Chef orc passe en mode rage s’il a moins de 4 PV.
Le village orc :
Orc type : Att. 1, DdV : 1, PdV 1 armure 2, C, T. : M, XP : 5 x 40
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« Sergent » Orc : Barbare Niv. 1, PdV 10, Armure 0, Arme à 2 mains. XP : 15
OOOOO OOOOO
« Commandant » Orc : Barbare Niv. 2, PdV 12, Armure 0, Arme à 2 mains. XP : 15
OOOOO OOOOO OO
Les orcs s’enfuient en cas de perte de plus de 23 orcs, de 15 si le commandant est mort mais que le sergent est toujours là ou à la mort du Commandant. Un effet effrayant (magie violente, feu…) réduit le seuil de 5.
La cachète de l’œuf

Niv. 1
Salle 1 :
Dans cette salle se trouvent de nombreuses carcasses d’animaux. Avant même de rentrer dans la salle, le premier joueur doit réussir un jet de détection de piège ou de force pour réussir à se sortir de la toile d’araignée qui bouche le passage. S’il n’y arrive pas, les autres joueurs devront le libérer, ce qui se fera sans difficulté, si ce n’est que les aventuriers seront surpris par les habitantes du coin.
Araignées géantes, 2, Att :1(*) Niv : 2, PdV 5, Armure 2, C, M, Trésor : 20 Po dont 15 Po sous forme de gemmes, XP : 10 x 2
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Le piège de l’Homoncule : Lorsque les joueurs passent devant le mur, apparemment fermé de ce couloir, un passage s’ouvre pour un homoncule, dont l’objectif est de protéger l’œuf. Il n’attaquera pas les personnages, mais restera en retrait et les attaquera dès qu’ils seront en faiblesse, à l’aide de sa magie. Il est également possible de se douter du piège soit en détectant les passages secret (l’ouverture), soit en détectant la zone enchantée qui déclenche l’ouverture (détection des pièges ou de la magie).
Homoncule : Homoncule Att :1(*), Niv 2, PdV : 6, Dep. 6 pas, C, P, Trésor 4 Po (Statuette dont il est issu), XP : 20, PdM 1, sort : Eclair
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Salle 3 : De la lumière émane de cette zone. Une fois arrivé devant l’entrée, les joueurs apercevront une épée brillante et un tas d’or gigantesque, au moins 1.000 Po. Le tas d’or est un Chercheur d’or, tandis que l’épée est gardée par un piège, une fosse (1D3 dommage, jet de sauvegarde pour l’éviter sans récupérer l’épée).
Chercheur d’or : Att. 1, Niv. 3, PdV : 6, Mvt 4 pas, immunisé aux attaques non magiques, les coups ne faisant que disperser les pièces d’or. XP : 40
OOOOO O
Dans la fosse : 15 Po.
L’épée : Epée lumineuse +1, Désamorçage du piège : XP : 5

Niveau 2
Le sol est glissant, les murs poisseux. Le tunnel n’est pas naturel, mais les parois semblent étrangement creusées. Avec des griffes plus dures que la pierre.
A ce niveau, il n’y a que deux choses à craindre : le Gardien de l’œuf et le piège du faux œuf. Sans oublier éventuellement l’Homoncule.
Le Gardien de l’œuf : Chien du vide : Att. 1, Niv. 3, PdV : 7, Mvt 10 pas, C, M, Jet de sauvegarde contre les maladies à chaque blessure, XP : 40
Spécial : ils sont bloqués ici en raison d’un sortilège du constructeur de la grotte. Un jet de dissipation de la magie leur permettrait de rentrer dans leur dimension, ce qu’ils feront 1D3 tours plus tard.
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Piège dissimulé : Difficulté ardue, dégats : 1D6, XP : 10
Le premier œuf est léger et contient une d’araignée venimeuse en stase qui se libéreront si l’œuf est tenu trop longtemps. Quand le joueur le prend, Ionna dira qu’il s’est trompé et qu’il n’a pas pris le bon. Lancer 2D6 + 5, c’est le temps nécessaire à l’araignée pour sortir et attaquer. L’œuf est caché, une recherche fouillée permettra de le trouver dans un tabernacle derrière le premier.
Araignée, Att. 1, Niv 1, PdV : 1, Mvt : 2 pas, C, T. : P, XP : 15, Trésor : le faux œuf vaut 15 Po.
Spécial : Dommage de morsure : 1D6
Teteriuk :
Ogre, Att. 1, Dom. +1, Niv. 5, PdV 15, armure 3, Bouclier* + 1, Mvt 6 pas, C , T. :G, XP : 50
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Bouclier : Teteriuk en entrant dans la forteresse, a récupéré le Bouclier de son père, un bouclier Dragon.
Mawia :
Gobelin citoyen, Niv 7, PdV : 10, Armure 1, Arbalète à répétition, Mvt : 8 pas, PdM : 3, C, M, XP : 90
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Sort : Transporter

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Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Erwan G a écrit : mer. oct. 11, 2017 7:51 pm Je continue avec mes questions : un adversaire de niveau 1, c'est 5 points d'expérience. Mais s'il a une classe, on passe à combien. Par exemple, je mets un barbare orc niv. 1, je donne 15 points d'expérience (5 de base +10 de capacités spéciales), alors même qu'il a entre 3 et 10 fois plus de PV qu'un orc ordinaire ?

Je remonte ma question et en profite pour remercier Lordsammael, ce que j'avais oublié précédemment.
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Onigrizzly
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Onigrizzly »

Bah dans le bouquin y a pas de réponses il me semble, donc fait comme tu le sens. Par exemple essaye de donner +3 exp par PV.
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