[Pits & Perils] Triturer le système

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Le Grümph
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph »

Perso, j'utilise les alignements moins comme une variable d'éthique personnelle que de morale sociale et politique. Les loyaux sont pro-civilisation, l'ordre et la loi, les rapports sociaux régulés par une morale commune. Les chaotiques, c'est la loi du plus fort - pas nécessairement le mal. Le pouvoir personnel est plus important que l'équité ou la justice et se mesure par la force, l'autorité, la crainte, le respect, etc. Les neutres, ce sont tous les anarchistes/bons vivants/OSEF qui en appellent à la responsabilité personnelle et à la liberté individuelle.
La question n'est donc pas d'être bon ou mauvais, mais de se placer sur un échiquier politique.

Enfin, bon, ça c'est la manière dont j'ai lu les alignements dans P&P. Je ne dis pas que c'est forcément ce qui est marqué noir sur blanc. C'est sans doute une grosse interprétation personnelle, mais la lecture du bouquin m'a amené à voir les choses comme ça (alors que je ne l'avais jamais lu comme ça ailleurs, même avec les 9 alignements où ça restait de l'ordre de l'éthique personnelle).
Du coup, les alignements seraient plus des artefacts culturels, une manière de comportements sociaux et d'habitudes de civilisation.

Avantages ? Inconvénients ? Pas beaucoup, ni dans un sens ni dans l'autre. ça va juste définir les effets de certains sorts ou l'inclinaison des persos à agir plutôt dans un sens légaliste, anarchiste ou autoritaire.
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Zeben
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Zeben »

J'ai survolé pour le moment, mais je suis surpris... à lire le sujet je m'attendais vraiment à un truc épuré alors qu'il y a un paquet de petites règles partout en fait. Enfin c'est l'impression que j'en ai pour le moment. J'avoue qu'il y a quelques trucs dont la logique m'échappe un peu (genre quand t'es à 0 tu restes inconscient un nombre de round égal à ton armure 8O ). A côté de ça y'a des idées sympas, et pas mal de sorts rappellent Warham V1. Je vais faire plus que survoler mais ça sera probablement pas ma came. Je trouve cool que tu ailles vers du plus léger, mais pour moi ça manque un poil de trucs autour comme le disait @chaviro, et je suis pas forcément adepte du "débrouille-toi mais je te dis un peu des trucs quand même, mais tu fais bien ce que tu veux, mais sinon y'a aussi ça comme idée, mais surtout je voudrais pas avoir l'air de t'imposer des trucs". Autant je trouve ça pas mal de se calmer sur les jets de perception, et la façon de jouer que ça sous-entend, autant je trouve que c'est un peu le foutoir par moment et pas assez réaliste (dans le sens où certaines règles font très logique wargame sans tenir compte du réalisme). Il n'est pas exclu que je change d'avis en faisant plus que le survoler cela dit :mrgreen:
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Le Grümph
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph »

Faudrait que je te fasse jouer...
C'est vrai qu'il y a plein d'articles un peu partout qui traitent de plein de choses super secondaires - genre la réparation du matos ou l'inflation de la pièce d'or. Mais c'est parce que le moteur central est hyper simple : tu as absolument tout ce qui important et ce qu'il faut retenir entre les pages 52 et 56. Le reste, c'est du détail fun mais du détail. Du genre que tu peux retenir si tu veux ou que tu peux improviser sans souci.
Il y a pas longtemps, je parlais du fait que ce que j'aimais dans les jeux comme ça, c'est l'aspect Wii Party Games - des tas de bouts de machins qui permettent de gérer plein de choses mais dans le désordre. Si on s'en rappelle c'est cool et sinon, osef, on avance. Le moteur de base est solide, simple, facile à retenir et à jouer. Tout le reste c'est de l'inspi. Et ce qui n'est pas marqué, c'est que ça se gère sur le pouce comme on le sent au mieux du moment, selon les joueuses ou ses habitudes de grognard.
Mais bon, éh ! Je sais bien que P&P peut pas faire l'unanimité. Même moi, il m'a fallut tout un chemin pour finir par l'apprécier totalement et sans réserve tel quel. C'est ce qui en fait, pour moi, un petit bijou : sous ses dehors frustres et rudimentaires, c'est loin d'être un jeu bâclé ou jeté sur le papier au hasard.
 
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Zeben »

Quand la rentrée sera bien installée, je vais essayer de me libérer pour des parties virtuelles. Sinon va falloir attendre l'année prochaine :P
En attendant, je vais lui donner sa chance et le lire sérieusement. Ya déjà des bout de trucs que j'ai envie de piller cela dit ^^
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Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Je sais que je suis faible, mais moi, ça m'a bien convaincu. Disons que je trouve que toute une série de système de jeux propose des bases classiques et des mécanismes qui, au final, ajoutent assez peu de choses. Comme, par exemple, Coriolis ou même (aïe, je vais me faire taper dessus) les autres jeux OSR développés par LG. En fait, je les trouvais assez cool, jusqu'à voir que l'on peut encore simplifier les choses sur la base du mécanisme pourtant proposé par LG (si vous ne savez pas, jetez 1d6, sur 1-3, c'est oui, sur 4-6, c'est non). La base est la même (50% de réussir quelque chose), avec quelques petits twists sympas (niveau de difficulté, caractéristique principale...).

En retirant un maximum de modificateur, on en arrive à quelque chose de très simple, assez peu variable et pourtant avec la logique d'évolution possible (en gros, un mago 5 sera aussi essentiel au groupe qu'un mago 8 à D&D anciennes éditions).

Moi, ça me va, surtout pour mon groupe de vieux grognards. Les règles, c'est moins de 3 minutes de rappel et elles tiennent quasi toutes sur la fiche de personnage. J'en suis à rêver d'adaptation pour d'autres univers moins D&Desques pour pouvoir jouer sur le pouce, sans avoir à demander aux joueurs de trouver des aspects et des prouesses. Je me verrais bien faire du Chtulhu avec en remplaçant les points de vie par des points de stress, avec une base de 5 pour tout le monde, sauf le militaire, qui en aurait peut être 7-8, et quelques petits trucs pour les occupation de personnage. Les jets de folie deviennent des jets de sauvegarde et roule jeunesse, tu as un système tout à fait parfait pour pouvoir jouer toute une série de chose dans lesquelles le système est un soutien mais ne présente pas une importance particulière.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par kouplatête »

Je ne saurais que trop te conseiller de jeter un oeil sur le fil de mr fabulo, son conan Dark répond à tes critères (50% de réussite , twist amené par le dé de risque, grande portabilité sur d'autres thèmes). Il vient de mettre en ligne une version pour faire du film noir , je vais aller voir ça tout de suite d'ailleurs.
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Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Je ne sais ni où ni qui est ce Mr Fabulo ;)
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Fabulo »

Erwan G a écrit : jeu. sept. 07, 2017 11:48 amJe ne sais ni où ni qui est ce Mr Fabulo ;)
:arrow: Par ici :
viewtopic.php?f=26&t=25096&start=420

Il faut remonter un peu le fil pour accéder aux divers bricolages de mon cru.
;)
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Alors, depuis que j'ai lu tout ça, je me demande si je ne l'utiliserais pas dans un cadre autre, plus générique, en changeant deux ou trois choses. Ainsi, par exemple, j'hésite entre deux ou trois propositions :

- Reprendre les classes et le système tel quel. Convertir un voleur en Scout, un guerrier en Soldat, un mage en Psyker si besoin, ce n'est pas trop trop compliqué. Il reste deux ou trois questions à gérer, comme par exemple, est-ce que l'on considère que technicien est une sorte de mago, avec des points de technologie pour réparer ou bidouiller la technologie notamment Alien, et pareil pour les Médecins qui seraient des clercs ? Je ne sais pas trop à ce niveau là.

- Donner une base de 5 pv à tout le monde et 3 modules. Créer des modules/talents de ce type : soldat (+3 PV), Combattant (+1 au jet d'attaque), Explorateur (+1 en analyse territoriale, Xénobiologie, lecture de textes inconnus), Scout (Caractéristique privilégiée : Dextérité)... Ou leur donner un rôle (Soldat : PdV +3, Att. +1), Eclaireur (Carac priv. : Dextérité, détection du danger, 1 chance sur 3), Médecin (soin : rend 1 PdV, Utilise son médikit transportable (2 points d'utilisation, fonctionne comme la foi et les effets comme ceux du sort soigner)), Technicien (+1 aux jets de réparation/entretien/utilisation de technologie ou de matériel, utilisation de la technologie Alien si jet d'int ou de Sag réussi), Espion (Déplacement silencieux, +1 sur tous les jets d'observation/écoute/intrusion...)

- Utiliser l'échelle de combat sur tout : 1-6 = Raté ! , 7-8 = Presque (+1 sur une action connexe ou pour retenter) , 9-11 : Réussi, 12+ = Magnifique (+1 sur une action en lien),
Avec le maintien des règles de difficulté, à savoir : jet normal 0/ réussite automatique si carac favorisée et +1 à une autre action si tu tentes quand même, -2 si l'action est complexe, 0 si carac favorisée, -5 si très difficile et -2 si carac favorisée.

ou alors : 1-6 = Raté ! , 7-8 = Presque (+1 sur une action connexe ou pour retenter), 9 = Réussite de type 1, 10 = réussite de type 2, 11 = Réussite de type 3, 12 = réussite de type 4, 13+ = réussite de type 5.
J'envisageais alors de gérer cela comme dans Mouseguard, notamment pour les confrontations spéciales comme les infiltrations, combats de vaisseaux... L'objectif est alors d'atteindre un certain seuil dans un temps donné pour éviter des complications ou dans le cadre d'un affrontement, d'être le premier à réduire la réserve de l'autre à 0 ou de le contraindre à concéder la victoire. Cela permet d'impliquer tous les joueurs, certains pouvant accomplir des actions connexes pour donner des bonus au jet (fouiller un ordi, se connecter...).
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph »

Erwan G a écrit : mar. sept. 19, 2017 5:13 pmAlors, depuis que j'ai lu tout ça, je me demande si je ne l'utiliserais pas dans un cadre autre, plus générique, en changeant deux ou trois choses. Ainsi, par exemple, j'hésite entre deux ou trois propositions :

- Reprendre les classes et le système tel quel. Convertir un voleur en Scout, un guerrier en Soldat, un mage en Psyker si besoin, ce n'est pas trop trop compliqué. Il reste deux ou trois questions à gérer, comme par exemple, est-ce que l'on considère que technicien est une sorte de mago, avec des points de technologie pour réparer ou bidouiller la technologie notamment Alien, et pareil pour les Médecins qui seraient des clercs ? Je ne sais pas trop à ce niveau là.

- Donner une base de 5 pv à tout le monde et 3 modules. Créer des modules/talents de ce type : soldat (+3 PV), Combattant (+1 au jet d'attaque), Explorateur (+1 en analyse territoriale, Xénobiologie, lecture de textes inconnus), Scout (Caractéristique privilégiée : Dextérité)... Ou leur donner un rôle (Soldat : PdV +3, Att. +1), Eclaireur (Carac priv. : Dextérité, détection du danger, 1 chance sur 3), Médecin (soin : rend 1 PdV, Utilise son médikit transportable (2 points d'utilisation, fonctionne comme la foi et les effets comme ceux du sort soigner)), Technicien (+1 aux jets de réparation/entretien/utilisation de technologie ou de matériel, utilisation de la technologie Alien si jet d'int ou de Sag réussi), Espion (Déplacement silencieux, +1 sur tous les jets d'observation/écoute/intrusion...)
Je bosse sur un truc sur base P&P dans lequel les persos ont des qualités à la place des caracs (Attentif, Avenant, Calme, Courageux, Perspicace, Précis, Prudent, Résolu, Sérieux, Sympathique, Vif, Vigoureux) et ont accès à des talents (par arbres) qui leur donnent soit un bonus de +1 sur certaines compétences, soit des capacités particulières (être très riche, avoir des contacts dans les milieux artistiques ou politique, posséder un laboratoire secret, etc.) - c'est pour du jeu pulp années 20.
Je crois sincèrement qu'on peut imaginer plein d'architectures pour les persos tant qu'on garde le côté ultra simple de la créa et de la définition.

Erwan G a écrit : mar. sept. 19, 2017 5:13 pm- Utiliser l'échelle de combat sur tout : 1-6 = Raté ! , 7-8 = Presque (+1 sur une action connexe ou pour retenter) , 9-11 : Réussi, 12+ = Magnifique (+1 sur une action en lien),
Avec le maintien des règles de difficulté, à savoir : jet normal 0/ réussite automatique si carac favorisée et +1 à une autre action si tu tentes quand même, -2 si l'action est complexe, 0 si carac favorisée, -5 si très difficile et -2 si carac favorisée.
Grosso modo, c'est déjà un peu comme ça que je vois les choses et que je maîtrise : réussite à 7+ basique mineure ; Réussite à 9+ (7+ à 2d6-2) majeure ; Réussite à 12+ (7+ à 2d6-5) exceptionnelle. Et donc, un perso avec la carac a plus de chance de faire une exceptionnelle (9+ seulement...) 
Erwan G a écrit : mar. sept. 19, 2017 5:13 pmou alors : 1-6 = Raté ! , 7-8 = Presque (+1 sur une action connexe ou pour retenter), 9 = Réussite de type 1, 10 = réussite de type 2, 11 = Réussite de type 3, 12 = réussite de type 4, 13+ = réussite de type 5.
J'envisageais alors de gérer cela comme dans Mouseguard, notamment pour les confrontations spéciales comme les infiltrations, combats de vaisseaux... L'objectif est alors d'atteindre un certain seuil dans un temps donné pour éviter des complications ou dans le cadre d'un affrontement, d'être le premier à réduire la réserve de l'autre à 0 ou de le contraindre à concéder la victoire. Cela permet d'impliquer tous les joueurs, certains pouvant accomplir des actions connexes pour donner des bonus au jet (fouiller un ordi, se connecter...).
Là je suis plus parce que je suis vraiment pas fan de Mouseguard RPG et des burningwheeleries en général.
 
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

L'idée est reprise hors BW en général par Index Card RPG.

L'idée est de fixer une difficulté à une scène. Par exemple, faire un voyage aura une difficulté de 8. Un joueur va faire le jet de pilotage ou de navigation, mais pourra être aidé par les autres. S'il vainc la difficulté, il réussit l'action, simplement. S'il ne réussit pas à la vaincre, il réussira mais aura des conséquences (les soldats de l'Empire sauront où il est, il aura une panne sur son véhicule ou de carburant...).

L'idée d'IDRPG est de pouvoir mettre un timer pour compliquer les choses, avec une conséquence désagréable. Par exemple, tu as trois tours pour réussir à rejoindre Tatooine (voyage diff. 7) à défaut de quoi les croiseurs impériaux ne perdront pas ta trace.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph »

Faut vraiment que je lise Index Card en détail. Il est acheté, mais j'arrive pas à rentrer dedans. J'ai lu le résumé de Maître Kobayashi, mais je suis pas ultra séduit. Bref... Faut que je me fasse violence histoire de voir les bonnes idées.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par kouplatête »

Vraiment ? Je l'ai acheté le jour de sa sortie (le l'attendais avec impatience) et j'aurais vraiment pensé que ce jeu te plairait. Il est pour moi tout à fait dans l'esprit de pits ans perils mais en mode D20. Le jeu réduit la mécanique D20 à son minimum , évite tous les calculs annexes et propose plein de goodies super intéressants (niveau de difficulté global pour la scène, tour de jeu continu,timer etc...).
Il permet de jouer med fan / SF , la maquette et le style graphique sont ultra stylés bref j'adore ce jeu et avec pits and périls et  Dungeons & Delvers - Black Book ce sont mes donj du moment.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Voltiv »

Bon, il s'agit pas vraiment de triturer le système, mais plutôt de le pratiquer. J'ai mis la main sur P&P, curieux de voir ce qu'est un système ''OSR''. Je ne pratique le Saint Loisir que depuis quelques mois, en essayant au départ un peu tout ce qui me tombait sous la main, mais en ayant assez vite contracté un regard critique sur les trop nombreuses compétences (notamment celles du genre TOC de l'ADC) les jeux a règles extrêmes, etc. D'où ma présence ici.
Je n'ai encore jamais maîtrisé, mais je veux m'y mettre, et P&P m'en donne bien envie. Du coup je voulais vous demander si vous aviez un scenar a me conseiller pour entamer ma carrière. Je songeais à des one page dungeon, pour leur aspect court et néanmoins fun (ceux de Michael Prescott notamment), ou des scénarios d'initiation de D&D (mais j'avoue être un peu perdu dans ce domaine) voire des modules de Dungeon Crawl Classic dont j'ai lu du bien, mais qui sont peut être un peu long pour une première fois.
En parallèle, afin d'avoir une expérience d'OSR et de donjon, je vais participer a Tomb of the serpent king, mais sous un autre système que P&P.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph »

Comme j'écris la plupart des trucs que je joue, je ne saurai te dire. Néanmoins, si tu lis l'anglais, il y a pas mal de modules P&P disponibles (Abbey of St Thabita par exemple et ses suites). 
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