[Pits & Perils] Triturer le système

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Onigrizzly
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Onigrizzly »

Lors de leur première partie les aventuriers ont fait deux salles et demi avant de se retrouver bloquer dans un couloir de 1*6. D'un côté deux sauriens, de l'autre des vipères (venin rapide 3d6). Ils n'ont pu s'en sortir qu'au prix d'un sort de glace et d'une fuite précipitée.
La cléresse du groupe est morte mordue par une vipère, jet de sauvegarde contre le venin raté.
Les jets d'attaque ont été très largement ratés malgré les reguliers «+1 à un allié».

EDIT : Ça leur a beaucoup plu néanmoins, la prochaine aura lieu dans 5 jours.
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Onigrizzly
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Onigrizzly »

Quatrième partie de P&P hier soir, tout le monde s'amuse, les joueurs ont bien assimilé la logique du jeu et on arpente les donjons avec honneur.
Il y a cependant un point qui pose problème à chaque fois : l'ordre d'initiative. Comme le jeu n'indique rien concernant l'ordre dans lequel les joueurs jouent leurs rounds je fais le tout de table dans le sens des aiguilles d'une montre, mais parfois ils trouvent ça injuste ou illogique du coup on a tester de les faire jouer dans l'ordre qu'ils veulent à chaque tour ou dans l'ordre du plus proche au plus éloigné des monstres... on sait pas encore trop sur quoi se fixer.

Comment vous faites vous ?
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Blakkrall
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Blakkrall »

Dans la mesure où le jeu est assez tactique, si on veut exploiter pleinement cet aspect du jeu, je pense qu'il vaut mieux laisser les joueurs décider de l'ordre dans lequel ils agissent (ça permet par exemple de cumuler les +1 à un allié et donc d'augmenter les chances de faire du vilain contre les ennemis).
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Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Bendir a écrit : mer. mars 07, 2018 1:47 pm Quatrième partie de P&P hier soir, tout le monde s'amuse, les joueurs ont bien assimilé la logique du jeu et on arpente les donjons avec honneur.
Il y a cependant un point qui pose problème à chaque fois : l'ordre d'initiative. Comme le jeu n'indique rien concernant l'ordre dans lequel les joueurs jouent leurs rounds je fais le tout de table dans le sens des aiguilles d'une montre, mais parfois ils trouvent ça injuste ou illogique du coup on a tester de les faire jouer dans l'ordre qu'ils veulent à chaque tour ou dans l'ordre du plus proche au plus éloigné des monstres... on sait pas encore trop sur quoi se fixer.

Comment vous faites vous ?

Alors, personnellement, j'utilise la bonne vieille technique de Marvel Super Heroes, je crois, mais je me tâte pour une technique plus proche de WHIII.

En bref, le groupe qui a l'initiative choisit son premier joueur. Quand il a fini, il désigne le suivant et ainsi de suite. Dans le Marvel, il y avait des points d'héroïsme pour interrompre une action. Là, non, mais : ça permet à un joueur d'agir après un pnj et ce n'est pas nécessairement inutile et d'autre part, j'ai tendance à utiliser les points de vie comme des points d'héroïsme. D'ailleurs, je trouve que cette ressource aurait réellement intérêt à être renommée dans des jeux de ce type. Après tout, c'est une ressource que les joueurs utilisent pour pouvoir démontrer qu'ils sont des héros et qu'ils peuvent survivre à l'aventure.

Autre possibilité : à WHIII, il y a le même système (un groupe a l'initiative, je crois me souvenir que c'est ensuite à tour de rôle, groupe 1/ groupe 2 mais ce n'est pas joueur par joueur, c'est à dire que le groupe qui a l'initiative décide qui est le joueur 1, 3, 5..., avec une perte d'initiative lorsqu'un joueur sort un critique négatif).
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Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Bon, hier, je cherchais de l'inspiration pour ma partie de P&P et, après avoir commencé Zothique de Clark Ashton Smith, j'ai rejeté un oeil sur Blood of Pangea et son spin off spatial, pour faire de l'aventure comme au temps de Récré A2.

Et je me suis rendu compte que je n'utilisais pas les règles comme je le devrais... Mais j'aime l'idée de Olde House Rules de ne pas voir dans les points de vie qu'un marqueur de vitalité, mais bien une ressource.
Alors, donc, je pose ici mes règles maisons :

Initiative
Le camp qui a gagné l'initiative décide de qui joue en premier. Le joueur agit et désigne le suivant. Tout joueur (ou le meneur) peut interrompre cette répartition de l'initiative en dépensant un (1) point de vie. Il prend alors la place de celui qui avait l'initiative et désigne celui qui agit après lui.

Relances
Dépenser un point de vie permet d'obtenir une relance sur un jet raté. Je ne mets volontairement pas de limite au nombre de points pouvant être ainsi dépensés, compte tenu du fait que c'est une prise de risque du joueur.

Bonus à l'action
Un joueur peut dépenser un (1) point de vie pour obtenir un bonus de +1 sur un jet. Il ne peut le faire qu'une seule fois par jet.

Je ne pense pas déséquilibrer le jeu vu la difficulté de récupérer des points de vie en partie et cela répond, amha, à l'esprit du reste des OHR. La seule différence est la relance.

En même temps que je faisais cela, j'ai eu une idée sur comment utiliser réellement Pits & Perils en matière de SF. Au lieu de limiter les classes, comme dans BoP - machin de l'espace, je me dis qu'il suffirait en fait de mélanger les bases. Les personnages seraient alors définis par leur profession à choisir parmi :

  1. Soldat : +1 à tous les jets de toucher au combat, pas de limite sur les dommages des armes
  2. Pilote : +1 à tous ses jets de combat spatial
  3. Tech : Réparation d'urgence (1D3 PdV du vaisseau), Réparations d'importance (1D6 mais immobilisation), Récupération du vaisseau au long cours (1 PdV par jour en vol, 2 à l'arrêt)
  4. Contrebandier (marchand/explorateur) : Contacts : fait un jet pour trouver quelqu'un ou quelque chose, la probabilité définit la difficulté
  5. Scientifique (médecin/universitaire) : Peut faire des premiers secours (jet pour 1D3 PdV récupéré en combat, opération pour 1D6 mais nécessite du temps, aide à la récupération, 1 PdV en plus par jour)
  6. Eclairé : Dispose de 3 pouvoirs psi, qu'il peut alimenter avec ses PdV s'il rate son jet de maitrise (jet sinon -1 PdV)

Les compétences fonctionnent comme dans P&P (7 si tu as la compétence, 9 sinon, avec les mêmes seuils de difficulté).
Les personnages ont tous 10 PdV (à renommer).
L'expérience permet d'acheter des PdV, des compétences (un truc que le personnage sait faire comme si cela relevait de sa profession), une profession. Genre : 3 XP par point de vie, 3 XP par compétence, 10 pour une profession.
Les armes automatiques ou énergétiques fonctionnent comme des armes à deux mains (+1 de dommage) et les armures de même (PdV en plus).

Je me verrais bien me lancer dans un truc à la The Expanse avec un système de ce type.
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kouplatête
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par kouplatête »

Une idée comme ça , suite à mes nombreuses lectures de ICRPG et pits&perils.  Pour résoudre les tâches qui demandent plus ou moins d'efforts et de temps on peut utiliser la même échelle que pour les combats : 

1-6 Raté ! 7-8 +1 à un allié  / 9 1 dégât / 10 2 dégâts /11 3 dégâts /12 4 dégâts

Les dégâts deviennent des points de tâche que l'on cumule pour atteindre le total demandé pour la tâche.
+1 aux jets si on utilise une carac adaptée ou si on justifie d'un avantage particulier (matériel adapté par exemple).

 
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Le Grümph
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph »

J'utilise l'échelle pour les points de plan quand j'ai besoin ^^

Sinon, je peux faire une petite page aide de jeu sur mon site avec tes propositions d'usage des PV, Erwan ? Ce sont des règles que j'utiliserai certainement...
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Sakagnôle »

Le Grümph a écrit : mar. mars 27, 2018 11:55 amSinon, je peux faire une petite page aide de jeu sur mon site avec tes propositions d'usage des PV, Erwan ? Ce sont des règles que j'utiliserai certainement...

oh oui c'est une excellente et simple règle qui pourrait enlever pas mal de frustrations....
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Le Grümph a écrit : mar. mars 27, 2018 11:55 am J'utilise l'échelle pour les points de plan quand j'ai besoin ^^

Sinon, je peux faire une petite page aide de jeu sur mon site avec tes propositions d'usage des PV, Erwan ? Ce sont des règles que j'utiliserai certainement...

Si je poste ici, c'est pour partager. Si cela nourrit ta façon de faire ou que tu veux les reprendre telles quelles, il n'y a aucun soucis, au contraire. Ça veut dire que je n'ai pas fait n'importe quoi. 😉
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

kouplatête a écrit : mar. mars 27, 2018 11:28 am Une idée comme ça , suite à mes nombreuses lectures de ICRPG et pits&perils.  Pour résoudre les tâches qui demandent plus ou moins d'efforts et de temps on peut utiliser la même échelle que pour les combats : 

1-6 Raté ! 7-8 +1 à un allié  / 9 : 1 qualité / 10 : 2 qualitéts /11 : 3 qualités /12 : 4 qualités

Les dégâts deviennent des points de tâche que l'on cumule pour atteindre le total demandé pour la tâche.
+1 aux jets si on utilise une carac adaptée ou si on justifie d'un avantage particulier (matériel adapté par exemple).

 

Ca me pose un soucis : celui que l'on réduit un peu quand même l'efficacité de la carac par rapport au matériel, non ? Je comprendrais mieux si tu fais :
- matériel (de qualité) ou préparation adaptée : +1 aux jets
- caractéristique privilégiée : +1 qualité

Après, il faudrait définir ce qui nécessite combien de qualités. Mais effectivement, cela permet de faire un défi de compétence ou une tâche progressive comme d'autres systèmes plus hype.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par kouplatête »

Erwan G a écrit : mer. mars 28, 2018 5:24 pm
kouplatête a écrit : mar. mars 27, 2018 11:28 amUne idée comme ça , suite à mes nombreuses lectures de ICRPG et pits&perils.  Pour résoudre les tâches qui demandent plus ou moins d'efforts et de temps on peut utiliser la même échelle que pour les combats : 

1-6 Raté ! 7-8 +1 à un allié  / 9 : 1 qualité / 10 : 2 qualitéts /11 : 3 qualités /12 : 4 qualités

Les dégâts deviennent des points de tâche que l'on cumule pour atteindre le total demandé pour la tâche.
+1 aux jets si on utilise une carac adaptée ou si on justifie d'un avantage particulier (matériel adapté par exemple).

 

Ca me pose un soucis : celui que l'on réduit un peu quand même l'efficacité de la carac par rapport au matériel, non ? Je comprendrais mieux si tu fais :
- matériel (de qualité) ou préparation adaptée : +1 aux jets
- caractéristique privilégiée : +1 qualité

Après, il faudrait définir ce qui nécessite combien de qualités. Mais effectivement, cela permet de faire un défi de compétence ou une tâche progressive comme d'autres systèmes plus hype. 
Pour le nombre de qualités à obtenir je pense qu'on peut assimiler la tâche à un niveau de monstre et son nombre de PV. Exemple cette tâche est un "monstre de niveau 3" je lui donne le nombre de points de tâche qui correspondrait aux pv du monstre.
 
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Pas bête. J'aime bien l'idée.

Dans ICRPG, la question de temps peut et est souvent assez importante, tu as aussi une idée pour gérer le truc ? Du genre : suivant la nature du défi, le jet va prendre un round, un tour, une journée... ?

(par ailleurs, il n'existe pas d'échelle de temps dans Pits & Périls, si ? J'aimerais bien la connaitre si elle existe)

Parce que la question subséquente, c'est combien de joueurs autorises-tu à agir dans ce labs de temps ?

(oui, je sais, je suis pénible à vouloir être hyper précis, mais cela me semble assez intéressant dans le concept : ça permet d'avoir une échelle de conséquence, du type si les joueurs n'ont pas réussi dans le délai de XXX, le message arrive au Patricien. Si ce n'est pas avant YYY, le patricien commence à réagir, et les joueurs seront confrontés à des gardes qui chercheront à leur nuire. Si ce n'est pas avant ZZZ, les gardes rechercheront activement les joueurs : tout échec dans leur action entrainera une rencontre avec 1D6 gardes...)
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Onigrizzly »

Pardon, je débarque pour aborder un tout autre sujets avant d'oublier de vous en parler.

Dans le chapitre sur la Magie on nous parle des composants qui permettent de booster la magie. On nous en présente trois sortent (physiques, ingrédients et élémentaires), mais on ne nous en décrit que quelques uns brièvement au détour d'un paragraphe comme les ailes de chauve-souris et la poudre d'os de dragon.
Puisque mes joueurs se sont mis en tête de capitaliser sur le dépeçage de streums pour revendre leurs composants aux mages de la ville je me suis mis en tête d'en faire une vraie liste avec un composant à trouver sur chaque monstre du bestiaire ou presque (on va pas aller dépecer un avatar ou un manant...).

Le problème que j'ai actuellement c'est que j'ai du mal à distinguer ce qui constitue un composant "Physique" d'un composant "Ingrédient". Pour "Élémentaire" j'imagine que c'est tout ce qui est composé directement de feu, d'eau, de terre etc. Des pistes ?
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph »

J'ai plus le lien, mais il y a un taré qui a sorti un catalogue complet de dépeçage des monstres et du loot pour D&D5. J'ai récupéré ça il y a plusieurs mois déjà. un boulot de malade ^^ Si quelqu'un se rappelle du truc, ça peut être ne aide de jeu pour toi.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Blakkrall »

Le Grümph a écrit : jeu. mars 29, 2018 8:58 pm J'ai plus le lien, mais il y a un taré qui a sorti un catalogue complet de dépeçage des monstres et du loot pour D&D5. J'ai récupéré ça il y a plusieurs mois déjà. un boulot de malade ^^ Si quelqu'un se rappelle du truc, ça peut être ne aide de jeu pour toi.

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