[Pits & Perils] Triturer le système

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Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Je ne connais pas le site, je ne sais pas s'il est proposé avec l'accord des auteurs, mais comme j'ai toujours eu un faible pour les scénarios de Denic Beck, je conseillerais bien les Montagnes barbares : dnd.rushland.eu/docs3/SceD20-DnD4-MontagnesBarbares-Rmx.pdf

C'est simple et accessible, linéaire mais adapté.
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Voltiv
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Voltiv »

Merci Erwan, ça me plait pas mal. L'aspect linéaire est assez rassurant pour une première fois et j'aime assez le cadre. Je vais travailler à la motorisation de tout ça sous P&P.
 
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Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Salut,
y-a-t-il Des règles particulières pour déterminer le nombre d'XP nécessaire pour passer niv. 2 en fonction de critères de la classe ? J'aurais besoin de créer trois classes pour un projet de campagne : un chaman (clerc/barbare), un engineur goblin (variation du nain des collines, avec des compétences de douleur pour désamorcer les pièges ) , un technomancien goblin (un voleur/alchimiste ou mage/voleur). J'ai quelques idées sur les capacités de classe, mais j'aimerais comprendre la logique de la création des classes pour finaliser.

merci
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Le Grümph
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph »

Je ne sais pas trop. Le plus simple est sans doute de se baser sur l'existant en fonction des pouvoirs que tu donnes. A ma table, apr_s une partie, j'avais un joueur qui se plaignait que son voleur était moins "fort" que les autres persos. Et puis il a vu qu'il montait deux fois plus vite et ça a carrément calmé ses récriminations :D 
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Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

Bon, alors voilà ma proposition de Background dans laquelle je vais jouer la prochaine fois à Pits & Perils sur ce qui risque d'être une variation sur les quatre filles du Seigneur de la Marche :

Spoiler:
Le Royaume

Le Royaume est une péninsule célèbre pour son port de Thyra, la Porte de l’Orient. Les commerçants du monde entier traversent la mer Thyréenne pour venir ici commercer avec ceux qui exportent les produits mystérieux de l’Orient : Epices et bois rares de la République elfiques, métaux et pierres précieuses de la Théocratie naine d’Hilsenroth, les peaux, fourrures et l’ambre des Léviathans des terres sauvages, les « engins » et autres merveilles techno-magiques des Cités états gobelines.

Le Royaume est gouverné par le roi Hedric. Il est bordé au septentrion, à l’occident et au midi par la Mer Thyréenne. Au sud-est se trouve l’Ancienne forêt, siège de la République Elfique, et à l’est, la Théocratie naine d’Hilsengrot. Au nord-est, au nord des forts de la Théocratie, les Terres sauvages s’étendent, une fois passés les Monts du Septentrion, terres pleines de mystères qui cacheraient mille merveilles des temps anciens.

De par sa situation commercialement importante, de par le soutien que lui assurent la Théocratie et la République, le Royaume est une zone de calme relatif. Il n’y a guère de risque militaire avec le reste des nations d’outre-mer, ces dernières ayant souvent grand besoin des merveilles qui arrivent dans le Royaume, et en raison de la richesse de ses marchands et, subséquemment, de ses artilleurs et de la flotte du Royaume. Le Royaume est également parcouru par les deux grandes nations voisines qui voient d’un bon œil le rôle de tampon joué par cette nation humaine, qui les accueille et les protège. Des accords militaires centenaires confirme l’entente entre les trois nations. Et pour son rôle agricole, soit en matière d’import de nourriture recherchée par la Théocratie, la République, mais aussi par certaines Cités libres.

Le seul risque est le nord-est, pays des tribus nomades orcs, mais également de toute une série de créatures, plus incroyables les unes que les autres, dont la majeure partie appartiennent aux mythes du monde : les léviathans, géants de chairs dévorant tout sur leur passage, mais fournissant une huile réputée et de l’ambre, les dragons, ces serpents ailés crachant le feu, le froid ou l’acide, les trolls, ces créatures de pierre immortelles ou presque…

Depuis des siècles, le Royaume a construit une ligne de forts permettant de se protéger de la menace du Nord. Les Nains ont participé à l’élévation de cette ligne de défense. Toutefois, depuis quelques années, cette ligne ne suffit plus : les tribus orcs ont migré vers le Nord, abandonnant les terres des Monts du septentrion aux hommes qui y ont installé des comptoirs, des villages, des champs et, bien sûr, pour les protéger, une forteresse, la Forteresse de la marche. C’est le point de passage obligé pour toutes les caravanes partant vers le nord ou provenant des Cités gobelines.

Règles

• Classes de personnages :

Il n’existe pas de barbare humain.

Les Orcs sont de deux sorte : soit des guerriers (classe identique au Barbare), soit des Shamans. Si leur caractéristique tirée est Charisme, elle sera remplacée par Constitution. Le Shaman orc dispose des sorts Invoquer, Guérir, Soigner, Apaiser, Maudire et Métamorphoser. Ils ne peuvent pas porter d’armure et n’utilisent que des armes de corps à corps. Ils ont les mêmes points de vie et progression que les Prêtres Nains.

Les Gobelins sont des créatures extrêmement sociables (mais peu fiables), inventives et étranges. Elles ont compris qu’il leur était particulièrement indispensable de vivre en société et de se regrouper dans des lieux faciles à défendre. Leur ingéniosité a permis la construction des premières villes, devenues cités depuis. Grâce à leurs murailles et leurs innovations technologiques, la majeure partie des gobelins s’est sortie de l’esclavage des orcs. Pendant finalement bien peu de temps, les conflits entre cités ou entre orcs et gobelins ayant conduit régulièrement de grandes populations gobeline sur les marchés des esclavagistes. Comme les elfes, les gobelins sont issues de sociétés matriarcales.

Un gobelin ne peut avoir Force ou constitution comme caractéristique. A la place, elle prendra Charisme. Il existe deux types de gobelins : les Citoyennes, qui disposent de la compétence Dextérité, d’un sort et d’un point de magie, des compétences de voleur (crochetage, grimper, se cacher, attaque sournoise au niveau 1 et au niveau 9) et d’un bonus de jet de sauvegarde de +1 sur les pièges. Ils disposent de 5 points de vie au niveau 1, progressent comme les voleurs mais disposent d’un nouveau point de magie tous les 3 niveaux, sans pouvoir apprendre de nouveau sort. Elles peuvent utiliser les cuirasses, les armes à une main et les armes de jet, leur arme favorite étant souvent l’arbalète à tirs multipes.
Les Engineuses sont les techniciennes. Elles ont les mêmes capacités que les alchimistes, mais remplacent les potions par des objets qu’elles ont magiquement fabriqué. Elles disposent de 5 points de vie au démarrage, progressent comme les alchimistes, disposent d’un bonus de +1 sur les jets de sauvegarde pour les pièges, et de certaines compétences du voleur (se cacher, grimper, désamorcer les pièges).

• Les modifications de règles :

o L’effort : un joueur peut sacrifier 1 point de vie pour relancer un jet de dé ou pour remplacer l’utilisation d’un point de magie.
o La défaite : arrivé à 0 points de vie, le personnage est défait. Le vainqueur du combat décide de son sort : la mort, qui fonctionne comme décrit dans le livre de base ou la mise hors de combat. Le joueur se réveillera plus tard soit sur les lieux, soit attaché, soit emprisonné… avec un point de vie.


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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph »

Nice !
J'aime beaucoup...
ça me paraît pas mal équilibré tout ça...
 
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G »

L'effort, c'est une règle de la Olde House Rules, présente dans leurs autres jeux, mais étrangement pas dans celui là. Et j'aime bien l'idée de dépenser des points de vie pour des sorts. Après, j'ai dit 1 point de vie pour un point de magie, je n'ai pas dit un point de vie de qui... :D

Merci de ton retour :bierre:
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Onigrizzly »

Depuis que P&P version française est sorti je suis en train de préparer une petite campagne.

Seulement voila, alors que je ne suis plus vraiment intimidé par la perspective d'écrire un scénario de JdR, Pits & Perils me met à l'épreuve. Je n'ai jamais joué à des JdR "old school" à base de donjon, de porte-monstre-trésor.

Alors voila si vous avez des liens, des ouvrages ou juste des conseils pour m'aider à faire un donjon à la fois efficace, équilibré et cohérent, je suis preneur. Parce que là, c'est bête à dire, mais je suis devant ma feuille à petit carreaux et je sais pas par où commencer.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Snorri »

Bendir a écrit : ven. oct. 06, 2017 9:02 pmDepuis que P&P version française est sorti je suis en train de préparer une petite campagne.

Seulement voila, alors que je ne suis plus vraiment intimidé par la perspective d'écrire un scénario de JdR, Pits & Perils me met à l'épreuve. Je n'ai jamais joué à des JdR "old school" à base de donjon, de porte-monstre-trésor.

Alors voila si vous avez des liens, des ouvrages ou juste des conseils pour m'aider à faire un donjon à la fois efficace, équilibré et cohérent, je suis preneur. Parce que là, c'est bête à dire, mais je suis devant ma feuille à petit carreaux et je sais pas par où commencer.
J'ai une petite liste qui me sert de mémo quand je dois écrire un donjon. Je me sert rarement de l'intégralité, mais je sais qu'en plaçant au moins un truc de chaque catégorie, j'arrive à quelque chose de correct :
  1. boss
  2. clef
  3. combat sur un pont
  4. factions
  5. indices d’une action passée
  6. pièce fonctionnelle
  7. piège
  8. porte secrète
  9. rencontre faible
  10. rencontre moyenne
  11. sortie de secours
  12. trésor
  13. verticalité
C'est très sommaire, pas spécialement OSR, mais c'est pratique. Par exemple, je m'en suis servi pour écrire Le tombeau de Weitling le juste : 

http://www.lulu.com/shop/nicolas-dessau ... 65975.html

 
Editions Hobg | Livres & jeux de rôle - 
En précommande : Sophie Pépin-Gomez, Le mouvement démocratique féminin 1962-1971
https://fr.ulule.com/le-mouvement-democ ... 1962-1971/
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph »

Moi, je commence par me trouver un thème ou un bout d'histoire.
Puis, sur un papier, je trace un nombre de cercles correspondant au nombre de "lieux" ou de "trucs" que je veux pouvoir mettre - faut pas avoir les yeux plus grands que le ventre et essayer de ne pas dépasser 12. Ensuite, je trace des lignes entre les cercles - pas tous à la suite, des fois en sautant, avec plusieurs entrées/sorties, etc. Les liens sont les connexions physiques entre les lieux - portes, couloirs, passages secrets, puits, etc. Une connectique un peu fun et complexe, donne un donjon pas du tout linéaire.
Ensuite, tu remplis chaque salle avec un truc fun à faire - combat, diplomatie, puzzle, mystère, etc. - et des décisions à prendre. Et tu relies le tout à ta thématique.
En vrai, il y a un poil plus que ça (il faut garder un peu de cohérence, placer des éléments qui donnent des indications sur le reste de l'endroit, faciliter d'un côté et compliquer d'un autre, etc.) Mais ça donne des donjons qui sont assez fun à descendre, avec de multiples chemins intéressants à choisir.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par nessir »

J'ai bien aimé et utiliser cet article d'Eric Nieudan.

http://lapinmarteau.com/wp-content/uplo ... donjon.pdf

C'est une méthode pour construire ton donjon de manière aléatoire mais cohérente. Il y aussi pas mal de conseils pour le rendre intéressant et l'intégrer à ta campagne. Tu auras besoin de 2d6 et d'un jeu de cartes classique. Utilisé à deux reprises et approuvé!
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Onigrizzly »

Hey ! Cool toutes ces idées, je vais me pencher là dessus, je me sens mieux armé là. Merci. :D
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Fytzounet »

nessir a écrit : sam. oct. 07, 2017 2:07 amJ'ai bien aimé et utiliser cet article d'Eric Nieudan.

http://lapinmarteau.com/wp-content/uplo ... donjon.pdf

C'est une méthode pour construire ton donjon de manière aléatoire mais cohérente. Il y aussi pas mal de conseils pour le rendre intéressant et l'intégrer à ta campagne. Tu auras besoin de 2d6 et d'un jeu de cartes classique. Utilisé à deux reprises et approuvé!

J'approuve totalement, je l'ai utilisé plusieurs fois également et ça marche très bien et avec assez de travail de conception pour ne pas transformer le "donjon" en PMT et pour laisser la main aux joueurs.

PS: l'article ne sert pas que pour les donjons mais pour tous scénars dont la progression sera déterminé par les changements de lieux
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Snorri »

Fytzounet a écrit : sam. oct. 07, 2017 9:11 am
nessir a écrit : sam. oct. 07, 2017 2:07 amJ'ai bien aimé et utiliser cet article d'Eric Nieudan.

http://lapinmarteau.com/wp-content/uplo ... donjon.pdf

C'est une méthode pour construire ton donjon de manière aléatoire mais cohérente. Il y aussi pas mal de conseils pour le rendre intéressant et l'intégrer à ta campagne. Tu auras besoin de 2d6 et d'un jeu de cartes classique. Utilisé à deux reprises et approuvé!

J'approuve totalement, je l'ai utilisé plusieurs fois également et ça marche très bien et avec assez de travail de conception pour ne pas transformer le "donjon" en PMT et pour laisser la main aux joueurs.

PS: l'article ne sert pas que pour les donjons mais pour tous scénars dont la progression sera déterminé par les changements de lieux 
Pour éviter le PMT, il y a plusieurs trucs importants :​​​​​​​-​

1/ Utiliser des règles de réaction, ou un dé "smiley", ou n'importe quel autre moyen de faire varier les réactions des PNJ et créatures rencontrées. une fois que les joueuses ont compris que les créatures rencontrées n'étaient pas systématiquement hostiles, qu'on pouvait discuter, négocier, les inciter à trahir, jouer sur les tensions internes du donjon, le style de jeu change.

2/ Utiliser des règles de moral ET prévoir des stratégie de replis. Si les adversaires mis en échec fuient, se réorganisent, préviennent leurs copains, qu'on ne traite pas la salle comme un lieu clos mais comme part d'une dynamique du donjon, c'est déjà plus tendu et ça oblige à déployer des tactiques côté joueuses. Mais pour ça, il faut qu'il existe effectivement des zones de replis, des zones favorables aux embuscades.

3/ Favoriser le jeu en mode infiltration. Il ne s'agit plus de tuer les adversaires, mais de les esquiver au maximum jusqu'à atteindre son objectif (une salle en particulier, un trésor, un adversaire spécifique, la sortie...). Mine de rien, ça exige une conception du donjon qui s'y prête un peu (cachettes, passages discrets, contournements,...).

4/ Placer des pièges intéressants, qui obligent les joueuses à réfléchir, soit pour les contourner, soit pour les désamorcer, soit pour les éviter. J'ai régulièrement employé des "pièges à réflexes d'aventurières", en tablant sur les comportement habituels. Ça incite à la prudence.

5/ Placer des indices en concevant le donjon comme une enquête à huit-clos, et des clefs / codes / signes de reconnaissance, nécessaires pour avancer. C'est banal en jeu vidéo, mais souvent sous-exploité en jdr sur table. 


 

 
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Arma »

Snorri a écrit : sam. oct. 07, 2017 11:33 am
4/ Placer des pièges intéressants, qui obligent les joueuses à réfléchir, soit pour les contourner, soit pour les désamorcer, soit pour les éviter. J'ai régulièrement employé des "pièges à réflexes d'aventurières", en tablant sur les comportement habituels. Ça incite à la prudence.
 

Tu peut donner des exemples de ce que tu appel des "pièges à réflexes d'aventurières" stp ? :)
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