[Pits & Perils] Triturer le système

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Bendir » ven. mars 30, 2018 7:22 pm

Merci ! Pour le coup c'est démesurément plus que ce que j'ambitionne de faire pour P&P, mais ça va me donner plein d'idées. Merci

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Carl » sam. mars 31, 2018 4:38 pm

Petite question, il ne me semble pas avoir vu quelque chose là-dessus dans le livre mais c'est quoi vos trucs de bases pour avoir des rencontres équilibrées ? 
 

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Bendir » lun. avr. 02, 2018 1:01 am

Mettre des mobs de niveau égal ou +/- 2 à celui des PJ. Au cours de la rencontre si je sens que c'est trop déséquilibré j'ajuste les PV du mob (1 à 3 fois son lvl).
Mais de base je ne cherche pas à trop équilibré, je préfère avoir un donjon cohérent et des joueurs qui se creusent la tête pour vaincre un ennemi trop puissant par des moyens détournés.

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Belphégor » mer. sept. 19, 2018 12:12 am

Alors deux questions à propos du système

Question 1 - en regardant (vite fait) dans Pits & Perils je ne trouve pas de paragraphes dans lequel il est mentionné le fait que les personnages gagnent de nouvelles caractéristiques. J'en conclus donc qu'à part celles qu'ils ont au départ, les personnages ne gagnent pas de nouvelles caractéristiques dans ce jeu aux cours de leurs campagne ?

Question 2 - Dans ce jeu y a des races/classes (elfes et nains) et çà je déteste, quelqu'un aurait une astuce pour dissocier races et classes sans trop se casser la tête ? 

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Bendir » mer. sept. 19, 2018 1:10 pm

Réponse 1 - A part au niveau 9 pour certaines classes (le clerc peut ramener les morts à la vie, le guerrier attaquer deux fois par tour, le magicien créer des objets magiques et le voleur doubler ses dégâts lorsqu'il attaque par derrière), non. Les personnages de P&P ne gagnent que des PV, des PM et des connaissances de sort en gagnant des niveaux. C'est un principe de l'OSR.

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Sakagnôle » mer. sept. 19, 2018 3:38 pm

Belphégor a écrit :
mer. sept. 19, 2018 12:12 am
Question 1

Bien répondu par @Bendir
 
Belphégor a écrit :
mer. sept. 19, 2018 12:12 am
Question 2 -

Pour moi ce serait "défigurer" le jeu ^^

Sinon très simplement tu rajoute sur la feuille de personnage une ligne "Race/Culture/BioType:"  et ils choisissent la classe qui leur sied...

Guerrier Nain
Mage Humain
Bard Elfe
Voleur Halfling

ou 

Guerrier Humain
Mage Halfling
Barde Nain
Voleur Elfe (tant il est vrai que les elfes sont tous des voleurs)

C'est assez simple non?

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Belphégor » mer. sept. 19, 2018 11:24 pm

Sinon ce que j'avais pensé c'est juste d'enlever tout ce qui est avantage "de race" et de juste faire tirer les métiers du personnage dans la table métiers de sa race.

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Bendir » mer. sept. 26, 2018 5:02 pm

Besoin d'un éclaircissement au sujet des règles de P&P. Lors d'une monté de niveau les +2, +4, +6, de la colonne Points de Vie sont à ajouter au total de PV actuel ou à la base de PV niv. 1.

Je ne sais pas si j'arrive à bien me faire comprendre.
En gros un guerrier niveau 3 a 16 ou 14 PV ?

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G » mer. sept. 26, 2018 6:46 pm

C'est par rapport à la base.

Pour les classes, elles sont dans l'esprit du jeu et sont faites pour être simples. Elles sont par ailleurs faciles à bidouiller, donc pas la peine de s'en passer. Si tu veux faire jouer à Hârn, tu as juste besoin du guerrier, du voleur, du prêtre et du mage. Le reste ne sert pas à grand chose. Après, tu peux leur donner un métier, mais ce n'est pas non plus clairement une nécessité. Ca doit rester du roleplay vu le système (et le métier devrait être en lien avec la caractéristique du personnage).
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G » ven. sept. 28, 2018 12:29 pm

Bon, ce soir, c'est ma 6ème partie de Pits & Perils, que j'ai mené avec deux tables : ma table historique et une table de débutant. Le jeu est super simple et pourtant assez riche pour nous occuper sur 4 scénarios, avec encore un à venir.

Dans un univers assez classique, les joueurs sont des membres de la maisnie d'un seigneur des marches, gardien d'une forteresse qui est la dernière du Royaume sur la route des épices, au moment où cette importante route commerciale commence à traverser des terres vierges occupées par des nomades orcs pour se rendre dans les cités états gobelines, à l'est, cité état très inspirées des cités shémites d'Howard ou des villes sumériennes. Dans ces cités états s'est développée une culture gobeline, matriarcale, qui est magiquement/spirituellement/technologiquement plus avancée que celle du Royaume, mais qui abrite des cultes chtoniens, dont un qui vénère un dragon (créature fantastique) qui dort sous la terre. Et comme le dit l'adage, n'est pas mort ce qui à jamais dort. L'un de ces cultes pense avoir trouvé le moyen de réveiller son "dieu", ledit dragon, en retrouvant ses oeufs et en les aidant à éclore, pour que le pouvoir de l'enfant appelle la mère.

Les joueurs ont mis la main sur deux des trois oeufs, le dernier est dans une cité naine oubliée et corrompue. Alors que les autres oeufs étaient placés en stase, celui conservé dans la cité naine ne l'était pas, les nains utilisant les minéraux composant sa coque pour réaliser des objets merveilleux. Alors, petit à petit, le pouvoir du dragonet a commencé à irradier de l'oeuf et a commencé à changer l'environnement, les nains ont commencé à entendre les voix du dragonet et de sa mère, la magie a corrompu l'environnement, les nains ont sombré dans la folie, se sont entretués et sont devenus des morts vivants au service de l'OEuf. Le culte a retrouvé la cité naine et a un peu d'avance sur les joueurs. Ils se sont infiltrés dans la cité et ont trouvé l'oeuf dont l'éclosion est proche. Un oeuf de dragon ayant besoin de centaines d'années pour éclore, celui ci devrait le faire dans un siècle, plus ou moins. Alors, une prêtresse du culte a commencé la cérémonie de l'éveil...

Les joueurs vont arriver dans cette cité et vont tomber sur des objets magiques puissants, mais avec un coût ou un risque. La magie est puissante dans cet environnement, mais elle a aussi un coût ou un risque. Voici donc les mécanismes auxquels j'ai pensé :

  • Les lanceurs de sort peuvent récupérer un point de magie comme habituellement. Mais l'environnement est tellement baigné de magie qu'ils peuvent le faire pendant le tour où le sort est lancé. S'ils ratent, ils peuvent néanmoins récupérer un point de magie corrompu, ils gagnent un point de magie et un point de corruption.
  • les objets magiques trouvés seront puissants. Les personnages arrivant niveau 4-6 selon leur classe, je compte leur mettre des armes de type +2/+3 contre les dragons ou contre les créatures corrompues. Je voulais aussi qu'elles puissent les corrompre, je pensais donc à permettre de relancer les dés, en cas d'échec, contre un point de corruption.
  • la corruption fonctionnerait ainsi : à chaque fois qu'une joueuse gagne un point de corruption, il fait un jet. Si le résultat est supérieur ou égal à son score de corruption, rien ne se passe à part qu'il commence à entendre des voix dans sa tête. S'il échoue, l'emprise des dragons s'étend à lui et pendant 1D6 rounds, il passe du coté des dragons. S'il a la caractéristique sagesse, il a droit à un jet de sauvegarde par round pour se libérer de l'empreinte. J'entends laisser le joueur jouer le personnage, en lui donnant les injonctions du dragon. S'il veut être simplement inactif, je lui demanderai un jet de sauvegarde.

Je compte donner les objets magiques suivants :

Saint Marteau de Gorim
Marteau à 2 mains +2, Foi +1/3 niveaux du porteur, Annuler sur une zone de 2m de circonférence moyennant 1 point de foi

Les lames perdues de Zolurket
(J'utilise les forges de Zolurket, de Pathfinder, comme cadre)
Epées, dagues +2/+3 contre les lézards. En cas d'échec du jet, permet de relancer le dé contre le gain d'un point de corruption.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Bendir » mer. oct. 17, 2018 1:15 am

Question dont je ne trouve pas la réponse dans le livre.
Un tour, c'est dix rounds. Ok. Mais un round, c'est quoi (à part une minute) ?
Pour moi un round de combat c'est l'action d'un joueur ou d'un PNJ. Pou mes joueurs c'est un tour de table (et donc un tour c'est dix tours de table...).

Leur argument «Avec ta méthode plus on est de joueurs ou d'ennemis et plus ça passe vite et donc moins les sorts sont utile. Par exemple mon sort Protection il dure 1d6 rounds, si je joue en premier et que je fais entre 1 et 3 je ne suis invulnérable que pendant le round de mes alliés, ça ne sert à rien.»

Ca se tient... Mais du coup l'échelle en tour est beaucoup plus longue. Ma question est la suivante : Vous jouez comment vous ? Qu'est-ce qui vous semble le plus logique ?

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Le Grümph » mer. oct. 17, 2018 5:26 pm

C'est une référence à l'ancienne tradition : un round c'est une minute et un tour c'est dix minutes.
MAIS, tu peux considérer deux "échelles" : l'une en combat (un round égal quelques secondes pour que tout le monde joue et un tour s'achève au bout de dix tours et basta), l'autre en exploration (minute/dix minutes) pour la durée des sorts et des effets. Chaque action d'explo prend une minute par personnage : avancer, ouvrir une porte, écouter, chercher un piège, etc. Le principe étant que chacun agit à son tour et peut faire un truc.
Bref, c'est surtout à gérer sous la forme d'un rapport d'échelle de 1 à 10 entre le round et le tour.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G » mer. oct. 17, 2018 9:43 pm

Un round, c'est le temps dans lequel tous les personnages agissent, qu'ils soient 2 ou 10.

Comme le dit LG, traditionnellement, c'est une minute mais la règle de "en combat, c'est le temps que tout le monde agisse une fois et, en dehors, c'est 10 minutes" est assez intéressante.

Donc, oui, je suis assez d'accord avec tes joueurs ;)
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Bendir » mer. oct. 17, 2018 11:03 pm

Oui, j'utilisais déjà une échelle différente entre les rounds/tours en combat et hors-combat. Mais jusqu'à présent (8 scénarios tout de même) je faisais 1 round = l'action d'un personnage.
Je vais écouter mes joueurs sur ce point maintenant. ^^"

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G » ven. oct. 26, 2018 10:32 am

Bien, je suis parti pour me lancer dans un scénario The Witcher en Pits & Perils. Je reviens vous dire ce que j'en pense.
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