[Pits & Perils] Triturer le système

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Blakkrall
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Blakkrall » ven. oct. 26, 2018 12:00 pm

Ah, oui, grave ! je suis intéressé ++++++++++++ !
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Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G » lun. oct. 29, 2018 2:24 pm

Première partie faite. J'ai transformé un peu l'elfe mage pour en faire un sorceleur :

Les sorceleurs sont des aventuriers qui ont survécu à l’épreuve des herbes. Au prix d’une grande partie de leurs émotions, les sorceleurs deviennent des créatures puissantes, capables d’affronter, seuls, les créatures les plus dangereuses.
Les sorceleurs sont des guerriers. Ils bénéficient du bonus à l’attaque (+1) et peuvent utiliser les armes tranchantes, les arbalètes et toutes les armures. Si l’armure d’un sorceleur est supérieur à une cotte de mailles, il perd le bénéfice de sa caractéristique dextérité.
Le sorceleur dispose de sens très développés. Il est considéré comme disposant de la caractéristique Sagesse lorsqu’il suit une piste grâce à son odorat. Il bénéficie également d’un +1 sur tous ses jets de vue.
Le Sorceleur est quasiment immortel. Il vieillit extrêmement lentement et meurt plutôt généralement au combat.

A chaque fois que le sorceleur utilise un signe, il jette 1d6 : il ne peut utiliser de nouveau signe qu’après ce nombre de rounds. Le nombre est diminué de 1 tous les deux niveaux. La puissance des signes augmente de 1 tous les 2 niveaux.
{ Aard : provoque 1d3 dommages, la cible peut faire un jet de sauvegarde pour ne pas tomber
) Axii : la cible fait un jet de sauvegarde, elle est incapable d’agir pendant 1d6 rounds. Le signe ne produit plus d’effet si la cible est attaquée.
( Igni : le sorceleur lance un jet de flamme qui fait 1d3 dommages. La cible doit réussir un jet de sauvegarde ou prendre feu si elle est inflammable. Si un produit hautement inflammable a été projeté sur la cible, ce jet se fait à -2.
} Quen : le sorceleur gagne une armure qui ignore 1d3 attaques.
x Yrden : le sorceleur crée un cercle qui rend corporelles les créatures incorporelles (attaque possible avec une arme/empêche la régénération). Le sorceleur gagne une attaque gratuite sur la créature qui entre dans le cercle. Elle ne peut le quitter que sur un jet de sauvegarde réussi.

En fait, nous avons regroupé les deux jets de dés : le jet d'attaque donnait le temps d'indisponibilité du signe (1d6 => la moitié donnait les dommages et le chiffre donnait la durée d'indisponibilité).

Le Mage elfe était un mage normal avec simplement un point de magie en plus. La règle en matière de magie était que le mage devait soit essayer de récupérer son point de magie au tour suivant, soit encaisser la décharge magique : il faisait un JdS immédiat s'il ne prenait pas un tour pour récupérer son point de magie. En cas d'échec, il perdait 1 point de vie, en cas de réussite, rien ne se passait. S'il prenait un tour, il faisait un JdS : échec impliquait la non récupération du point de magie, la réussite permettait de récupérer le point de magie. Les mages peuvent aussi piocher directement dans les points de vie pour alimenter leurs sorts.

Le scénario, tiré du site amateur un peu arrangé, a joué le rôle. Le système était assez simple et les deux autres joueurs du jeu vidéo s'y sont assez bien retrouvés.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Blakkrall » lun. oct. 29, 2018 3:28 pm

Merci pour ce retour encourageant !
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G » mer. oct. 31, 2018 3:48 pm

J'oubliais de préciser que j'étais passé à la règle d'ACKS : je donne la capacité de cleave aux guerriers. Cela signifie que si un guerrier tue un adversaire mais qu'il lui reste des points de dommages, il les causes à une cible proche.

Exemple : pendant la partie, le groupe a fuit l'arrivée de Noyeurs attirés par l'odeur du sang du marchand enlevé et certainement saigné par le Monstre du marais. les joueurs se sont positionnés en flèche inversée pour essayer de gagner le hameau voisin. Derrière se tenaient le sorcelleur et les deux guerriers, un Témérien et un nain. Les Noyeurs sont arrivés, par groupe de deux. Assez rapidement, ils se sont retrouvés avec 4 Noyeurs pour trois combattants. A un moment, le sorceleur se trouve face à une créature à qui il reste 1 PdV. Il lance le dé et fait 12, soit 4+1 (épée à deux mains) dommages. La créature tombe, morte et ouverte en deux. Les 4 points de dommages restant ont affecté la créature voisine.

Pour info, j'ai estimé que les créatures "normales", celles que les guerriers peuvent tuer dans le jeu vidéo, annulent le premier point de dommage subi d'une arme d'acier. Il y a d'autres créatures qui, elles, sont immunisées aux armes d'acier. Dans ce cas, les armes ne peuvent faire de dommage. Il est heureux que le mage du groupe dispose du sort "lame acérée"...
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G » ven. nov. 23, 2018 1:35 pm

Ce soir, je vais proposer à l'un de mes joueurs de jouer un orc. Je pense que le barbare convient tout à fait à l'orc. Je me demandais juste si je devais ajouter des traits raciaux autres que "si tu tire cha tu as à la place Con" ?
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G » sam. nov. 24, 2018 3:00 pm

Donc hier, nous avons essentiellement mené un combat contre de multiples adversaires. Les joueurs ont utilisé intelligemment leurs aptitudes, notamment le sort Aspirer qui peut avoir une belle influence en combat sur des niveaux 5-.

Juste une chose : je trouve que le danseur de guerre elfe est totalement raté : très puissant au début (Att. +1 du guerrier, 2 sorts et 2 points de magie), il devient assez vite inutile : ses points de vie sont faibles, inférieurs à ceux du voleur, et l'absence de gain de points de magie ne permet pas de compenser. Bref, je le trouve pas fun. Idem pour le voleur qui, en dehors des pièges, sert à bien peu de chose, puisqu'il ne peut réellement faire de backstab qu'au niveau 9.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G » lun. nov. 26, 2018 9:09 am

Globalement, si je refais une campagne, je pense que je partirais de la façon suivante :
  • Guerrier : +1 dom/ 3 niveau (niv. 3 : +1, niv. 6 : +1, niv. 9 : +1), deuxième attaque au niveau 9, Cleave (si le guerrier fait plus de dommages qu'il ne reste de points de vie à son adversaire, il peut affecter les dommages restant à une cible proche - moins de deux cases)
  • Voleur : Backstab dès le niveau 1 (le voleur ignore la limite de dommages quand il backstabe,+1dom de backstab au niveau 3 et 6, double les dommages au niveau 9)
  • Danseur de guerre : l'échelle d'augmentation des points de vie 6 + 2 par niveau, disposent du Cleave et du bonus d'attaque du guerrier, +1 point de magie au niveau 3, 6 et 9, double attaque au niveau 9. Armure max : cotte de maille.
  • Sorcier elfe : il est totalement mal branlé. Il peut lancer quelques sorts mais n'est ni un prêtre ni un mago, il ne sert à rien, si ce n'est à faire croire qu'on peut jouer un elfe. Je lui ajouterai 1 point de magie au niveau 3, 5, 7 et 9 et un sort aux mêmes niveau. Je partirais aussi sur une augmentation de 2 pv par niveau, sinon il n'a aucun mais aucun intérêt et je ne vois pas ce qu'il a en plus du sorcier, il n'a que des moins.
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Bendir » lun. nov. 26, 2018 11:01 am

Erwan G a écrit :
lun. nov. 26, 2018 9:09 am
 
  • Sorcier elfe : (...) je ne vois pas ce qu'il a en plus du sorcier, il n'a que des moins.
 

Il détecte la magie, peut porter du cuir et de la maille, utiliser un arc (c'est une arme à deux mains, donc +1 dégât), file +1 au dé d'initiative avant un combat, parle le langage des elfes (bah oui, c'est con, mais ça peut sauver la vie).

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G » lun. nov. 26, 2018 11:06 am

Je n'avais pas vu l'arc comme une arme à deux mains. Pour le reste, 2 points de magie, pas de bonus de sort et un sort tous les 3 niveaux, je trouve quand même cela léger, non ?
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Bendir » lun. nov. 26, 2018 11:21 am

Dans mon groupe il y a un elfe ensorceleur et un magicien. Ils sont niveau 3.

Globalement je remarque que l'elfe est plus volontaire car son armure de maille le monte à virtuellement 10PV (au niveau 3) et il n'hésite pas à harceler l'ennemi avec ses flèches. Il a moins peur d'entrer au corps à corps également. Il utilise ses sorts dans les moments les plus tendus, par exemple lorsqu'un ennemi ne peut être touché que par de la magie.

Pendant ce temps le magicien reste en retrait (pour ne pas dire PLANQUÉ) pour économiser au max ses points de magie et éviter de mourir au moindre coup. Il faut tout le temps le protéger et le garder en forme jusqu'au boss.

A haut niveau je ne sais pas ce que ça va donner, mais pour le moment je trouve que l'elfe ensorceleur est un bon compromis entre magie et action. Le magicien lorsqu'il est à sec de PM ne sert à rien, l'elfe peut toujours se révéler fort utile. Le groupe est aussi très content de l'avoir lorsqu'il détecte de la magie à 10 mètres.

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Re: [Pits & Perils] Triturer le système

Message par Erwan G » lun. nov. 26, 2018 11:41 am

Ok, je me fais peut être trop de soucis après avoir vu le Danseur de guerre : il est très très fort au niveau 1 (sort : aiguiser + cotte de maille + bouclier, soit 10pv et une belle attaque). Par contre, depuis le niveau 3, il galère relativement, puisque s'il reste intéressant au corps à corps, il est en deçà des points de vie de ses adversaires les plus forts (2 à 3 pv par niveau, ça fait du 12 pv + armure pour un niveau 4, si on ajoute le bonus au toucher, il prend cher).
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