Re: [Pits & Perils] Triturer le système
Publié : dim. juin 30, 2019 4:59 pm
Partie-test jouée hier avec le scénario Goules, délices & orgues dans le Dodécaèdre. Tout le monde a adoré la grande simplicité des règles. J'avais peur pour la durée des combats mais avec comme PJ un guerrier, un voleur ambidextre et un nain avec une arme à deux mains, il n'y a pas eu trop de rounds "à vide", même si ça doit rester un problème avec des classes moins combattantes. On a joué avec les règles du livre, sauf un petit ajout de ma part, piqué à Épées & Sorcellerie 2 mais présent dans d'autres jeux : il y a possibilité de sacrifier son bouclier pour annuler une attaque.
Finalement le seul souci a été l'organisation bordélique du livre, avec les capacités des classes qu'on trouve un peu partout et le tableau page 13 qui est incomplet. Je vais me faire des fiches où on pourra trouver toutes les infos relatives à une classe sur une seule page.
Très bonne partie donc, envie de continuer, en testant la magie cette fois.
sinon, dans la semaine j'avais une heure à perdre dans un bar en attendant quelqu'un, et j'ai pensé à une façon de différencier peuples et classes avec Pits & Perils. C'est évidemment pas équilibré du tout, pas testé (et je pense que je testerai pas, les règles de base me conviennent tout à fait), c'est juste des morceaux du livre découpés et recollés ensemble, mais je me suis amusé à le faire alors je partage. Les peuples proposés sont les classiques de D&D.
Classes disponibles : alchimiste, barbare, clerc, guerrier, magicien, voleur. En plus de sa classe le joueur choisit un peuple pour son personnage. Suivant l'univers dans lequel la partie est jouée le MJ peut interdire certains couples classe/peuple.
Les peuples disponibles sont :
-Humain :
Caractéristiques : pas de limitations
Langue : commun
Alignement : pas de limitations
Capacité : Métier initial - Avant de partir à l'aventure le personnage avait une vie classique et ennuyeuse. Le joueur lance les dés dans la table page 28 pour définir le métier initial du personnage.
-Nain
Caractéristiques : Constitution remplace Charisme
Langues : commun, pierreux
Alignement : pas de limitations
Capacité : Vision nocturne - Habitué à vivre sous terre, le nain voit dans les ténèbres à une portée de 6 pas.
-Elfe
Caractéristiques : Sagesse remplace Force
Langues : commun, elfique
Alignement : neutre
Capacité : Vigilance - L'elfe offre un bonus de +1 en initiative au groupe auquel il appartient.
-Halfelin
Caractéristiques : Dextérité remplace Force
Langues : commun, pierreux
Alignement : pas de limitations
Capacité : Discrétion naturelle - La petite taille du halfelin lui permet de se cacher, même lorsqu'il porte une lourde armure. Il n'y a qu'une chance sur 6 de le repérer s'il est totalement immobile et silencieux.
-Gnome
Caractéristiques : Intelligence remplace Force
Langues : commun, elfique
Alignement : pas de limitations
Capacité : Illusionniste né - Le gnome possède 1 point de Magie, utilisable uniquement pour lancer le sort Évoquer au niveau 1.
-Demi orque
Caractéristiques : Force remplace Charisme
Langues : commun, noirceux
Alignement : neutre ou chaotique
Capacité : Résilience - Le demi orque est habitué à se prendre des coups et à se relever. Il a un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde.
Finalement le seul souci a été l'organisation bordélique du livre, avec les capacités des classes qu'on trouve un peu partout et le tableau page 13 qui est incomplet. Je vais me faire des fiches où on pourra trouver toutes les infos relatives à une classe sur une seule page.
Très bonne partie donc, envie de continuer, en testant la magie cette fois.
sinon, dans la semaine j'avais une heure à perdre dans un bar en attendant quelqu'un, et j'ai pensé à une façon de différencier peuples et classes avec Pits & Perils. C'est évidemment pas équilibré du tout, pas testé (et je pense que je testerai pas, les règles de base me conviennent tout à fait), c'est juste des morceaux du livre découpés et recollés ensemble, mais je me suis amusé à le faire alors je partage. Les peuples proposés sont les classiques de D&D.
Classes disponibles : alchimiste, barbare, clerc, guerrier, magicien, voleur. En plus de sa classe le joueur choisit un peuple pour son personnage. Suivant l'univers dans lequel la partie est jouée le MJ peut interdire certains couples classe/peuple.
Les peuples disponibles sont :
-Humain :
Caractéristiques : pas de limitations
Langue : commun
Alignement : pas de limitations
Capacité : Métier initial - Avant de partir à l'aventure le personnage avait une vie classique et ennuyeuse. Le joueur lance les dés dans la table page 28 pour définir le métier initial du personnage.
-Nain
Caractéristiques : Constitution remplace Charisme
Langues : commun, pierreux
Alignement : pas de limitations
Capacité : Vision nocturne - Habitué à vivre sous terre, le nain voit dans les ténèbres à une portée de 6 pas.
-Elfe
Caractéristiques : Sagesse remplace Force
Langues : commun, elfique
Alignement : neutre
Capacité : Vigilance - L'elfe offre un bonus de +1 en initiative au groupe auquel il appartient.
-Halfelin
Caractéristiques : Dextérité remplace Force
Langues : commun, pierreux
Alignement : pas de limitations
Capacité : Discrétion naturelle - La petite taille du halfelin lui permet de se cacher, même lorsqu'il porte une lourde armure. Il n'y a qu'une chance sur 6 de le repérer s'il est totalement immobile et silencieux.
-Gnome
Caractéristiques : Intelligence remplace Force
Langues : commun, elfique
Alignement : pas de limitations
Capacité : Illusionniste né - Le gnome possède 1 point de Magie, utilisable uniquement pour lancer le sort Évoquer au niveau 1.
-Demi orque
Caractéristiques : Force remplace Charisme
Langues : commun, noirceux
Alignement : neutre ou chaotique
Capacité : Résilience - Le demi orque est habitué à se prendre des coups et à se relever. Il a un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde.