Abstract Ressources
En plus de leur 4 caractéristiques de base, chaque PJ dispose de 4 autres caractéristiques :
les Ressources. Elles décrivent les diverses manières dont disposent les joueurs et leurs personnages pour générer des moments dramatiques et des petites scènes d'exposition. Au bout de ces moments, le PJ récupère un certain nombre de dés.
Les caractéristiques de Ressources sont les suivantes :
Ego : Parler de soi : Souvenirs, Ambitions, Anecdotes, Attaches et Relations, Vantardises, Plaintes, Serments, Répliques… Aspect, Tenue, Equipement…
Exemple : Mettons que je crée Connor le barbare. Quand Connor fera une action d'Ego, il lachera des tirades qui claquent sur les ennemis qu'il a déjà battu, ou il se lancera dans une série d'insultes et de promesses de vengeance à faire rougir le capitaine Haddock...
Accio : Comportement représentatif : Habitudes, Penchants, Manies, Rituels, Mise en condition, Étude du problème, Préparations…
Exemple : Mettons que je crée le barde Sulphur "le Soyeux Siffleur". Quand Sulphur fera une action d'Accio, il parlera de ses moments où il sort une flasque de liqueur de son son manteau, ou de sa manière de rassembler ses esprits avant la bataille en accordant Semiramis, son célèbre biniou runique...
Drama : Montrer son Caractère : Coup de gueules, Émotions, Disputes, Réconciliation, Séduction, Lamentations, Consolation, Blagues…
Exemple : Mettons que je crée Pollor le moine et Castux le roublard. Quand ces frères ennemis feront des actions de Drama, ils parleront des diverses farces et tours pendables qu'ils se font l'un à l'autre, des coups de sang de Castux, ou des leçons de morale condescendantes de Pollor...
Mondo : Décrire le monde : Figurants, Ennemis, Créatures, Lieux, Décors, Rumeurs, Légendes, Idées de Trésor, d’Aventures, d’Expéditions, etc.
Exemple : Mettons que les personnages précités entrent dans un nouveau lieu, ils ont peut-être déjà entendu des rumeurs sur celui-ci... à eux d'alimenter l'histoire en racontant deux-trois choses sur ce qui s'y passe. En affrontant une créature, certains se rappelleront peut-être de quelque point faible ou habitudes exploitables...
Au moment de la création du personnage, en plus de répartir des points sur leur scores de caractéristiques habituels, les joueurs répartissent également 4 scores sur ces 4 Ressources.
Comme pour les scores de départ, les valeurs à répartir sont 4, 3, 2 et 1.
Les PJ ont le droit de consacrer une action pour activer leur score d'Ego, Accio, Drama ou Mondo. Ils peuvent le faire n'importe quand, y compris en combat, tant que la description convient *.
*
Car oui, dans un système comme Abstract, mettre l'action en pause pour cabotiner un peu, conter un flashback dramatique, ou décrire comment le plan préparé à l'avance a permis ceci ou cela ne me choque pas du tout... et cela ne fait perdre aucun temps de jeu : la pause créée n'est pas là pour faire des calculs de bonus-malus, mais juste pour rajouter du fluff et de l'épaisseur aux protagonistes ou au monde de jeu.
En résumé : une action de Ressource rapporte après la scénette adaptée le gain d'autant de dés que le score de la Ressource utilisée. A noter que cette récupération ne permet pas de gagner plus de dés que les scores initiaux des caractéristiques / traits ou équipements.
Comment éviter les abus et s'assurer que les PJ ne vont pas transformer le jeu en cabotinage-rpg ?
Plusieurs possibilités, je vais en énoncer quelques-unes ci-dessous, mais je n'ai vraiment testé que la première :
1. Obliger à cycler entre les Ressources : Très simplement, on ne peut pas utiliser la même ressource deux fois de suite. Personnellement j'oblige à avoir utilisé les quatre ressources avant de réutiliser la première.
2. Obliger à cycler le temps ou les joueurs : On peut imaginer que quelque soit le joueur qui s'en serve, on ne peut avoir deux actions de Ressource d'affilé ou deux fois le même joueur d'affilé qui profite des actions de Ressource.
3. Limiter l'étendue d'usage de la Ressource : On peut imaginer qu'une ressource ne permettent pas de tout recharger, mais de recharger un nombre limité de scores. Par exemple : seulement une certaine caractéristique, ou seulement un certain trait.
4. Jouer sur la limite de l'étendue et l'itération de l'usage : Si l'on veut encourager l'usage des Ressources et s'assurer que les PJ s'en serviront de plus en plus, on peut imaginer que le premier usage d'une ressource ne permet la recharge que d'un seul et même score, le deuxième la recharge de deux scores différents, le troisième trois et la quatrième quatre. On ne peut donc pas recharger à fond tout et n'importe quoi, et il y a des choix "tactiques" de gestion des ressources à faire.