Volsung a écrit : ↑jeu. janv. 26, 2017 12:56 pm
Dites les gens, y a moyen d'avoir le détail de votre session Abstract Star Wars?
Les 'stats' de vos pjs (pas les résultats des jets) ainsi que ceux de l'opposition, 'par acte'.
Please pretty please?
Bon... Les joueurs ont une écriture de médecin. Pas sûr de l'exactitude de tout ce que je vais retranscrire des feuilles de perso...
L'équipe:
Ben Jeün (???), Jedi
Sagesse 4, Force 3, Dextérité 2, Intelligence 1
Traits : baratineur, supra sensible, discret
Équipement : sabre laser bleu
Hieronimus 'Harry' Kaine, brute au passé inconnu
Dex 4, For 3, Sag 2, Int 1
Vétéran, regard d'acier, dur au mal
Pistoblaster
J'ago, ET de petite taille, à la peau grise, chauve, aux yeux sans paupière de couleur jaune
Int 4, For 3, Dex 2, Sag 1
Mécanicien de génie, robuste comme la Pierre, code de conduite
Trousse à outils
Reya (??) Aka Kirk
Int 4, Dex 3, Sag 2, For 1
S'enfuir, intuition (???), air de bonnebonne fou
Kit de faussaire
Scène 1 : présentation de la mission
La rébellion veut frapper fort et faire sauter la plus grande usine d'armement de la galaxie. Pas trop de problème éthique: celle-ci est entièrement automatisée. Ultra protégée, il est possible d'y pénétrer en prenant la place d'émissaires Hutt qui y sont envoyés pour conclure une alliance avec l'Empire.
La mission est simple : prendre la place des émissaires, saboter l'usine.
Pas de dés lancés
Scène 2 : tatouine
Objectif : Localiser les émissaires, prendre leur place, s'enfuir
Obstacle
10 dés. Pas de limite de dépenses pour les joueurs qui sont libres de raconter comment ils ont réussi.
Un indic embobiné par le jedi livre la localisation du capitaine de la barge Hutt. Celui-ci se trouve en charmante compagnie dans un hôtel borgne. Le pantalon sur les chevilles et un pistoblaster sur la tempe, il ne fait aucune difficulté pour livrer les codes assurant le contrôle de la navette. Les qq stormtroopers qui gardaient le vaisseau sont rapidement éliminés. Les blasters du vaisseau auront raison du rayon tracteur qui maintenait la navette dans la zone d'attraction de la planète. Hyperespace. Direction Cymoon1
Scène 3 : sabotage
Aux abords de Cymoon1, les rebels se font passer pour l'émissaire twilek en charge de la mission [avais-je demandé de battre une opposition? Je ne sais même plus]
À peine le vaisseau posé, l'équipe se divise en deux. Un groupe parlementera avec le contremaître de l'usine (groupe 1) et détournera l'attention. Obstacle pour se faire passer pour le bon groupe :
3 dés. Twist 1 : le contremaître de l'usine est juste là pour faire attendre les PJ. Celui qui a véritablement autorité pour conclure l'alliance arrive sous peu. Il s'agit de Dark Vador...
L'autre s'introduit discrètement dans les sous-sols pour inverser la polarité du positroneur à flux tachyonique, ce qui ne manquera pas de faire sauter l'édifice (groupe 2). Obstacle pour s'introduire aussi loin :
2 dés. Les pj tombent neanmoins nez à nez avec 1 soldat impérial (
3 dés) et 3 stormtroopers (
1 dé chacun) protégeant l'usine. Pas de résistance ou de vulnérabilité, j'introduisais la règle de la limite de dépense des dés (seulement 1 dé de carac + éventuellement 1 dé trait + 1 dé d'équipement).
2 stormtroopers sont découpés au sabre laser et le soldat impérial est bien entaillé par le jedi. L'ET pirate les portes automatiques pour qu'elles se referment sur ce dernier. Ne reste qu'un tromper qui, après un tir sur l'un des pj, sera rapidement éliminé.
Groupe 1 : le soldat impérial laissé vivant ne manque pas de donner l'alerte. Les 2 autres PJ se retrouvent aux prises avec 6 troopers (
6 dés au total). Le contremaître est pris en otage et qq troopers se laissent intimider. Les autres sont facilement corrompus et baissent égalemnt les armes.
Groupe 2 : le jedi ressent une perturbation dans la Force. Twist 2 : Des esclaves sont cachés. L'usine n'est pas aussi automatisée que le prétend la propagande. Problème, elle va sauter sous peu.
Stopper l'esclavagiste qui les tient :
2 dés
Scène 4 : Fuite
Groupe 2 : les PJ sont conduits vers les hangars et s'emparent d'un TB-TT.
Groupe 1 : les PJ s'enfuient à pied.
Les 2 groupes se dirigent vers un vaisseau caché qui leur permettra de quitter la lune sur le point d'exploser.
S'y opposent
2 TB-TT (4 dés chacun), 3 TR-TT (3 dés) et 6 stomtroopers montés sur speeders (1 dé chacun).
Les PJ à bord du TB-TT disposent d'une réserve bonus de 4 dés liés à la puissance du véhicule.
[Toute cette scène serait à revoir niveau équilibrage des règles]
Les ennemis sont éliminés les PJ s'engouffrent dans leur couloir d'hyperespace alors que Vador sort du sien. Le Sith n'est pas sans détecter la présence d'un jedi au sein de l'équipage en fuite.
Fin de l'épisode.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.