Abstract Dungeon : options
Note du traducteur : Abstract Dungeon VO comporte un court chapitre de règles optionnelles. Testées à la fois et indépendamment par les traducteurs-auteurs des règles VF et par les XII singes, elles nous ont paru peu utiles voire même parfois déséquilibrantes, à contre-sens ou dysfonctionnelles.
D’autres types de dés
Abstract Dungeon utilise des d6 parce qu’ils sont communs et familiers. Beaucoup de jeux de rôle utilisent d’autres types de dés, donc si vous êtes rôlistes, vous avez probablement beaucoup de d8, d10, d20, etc.
Vous pouvez utiliser ces dés pour les obstacles, combats ou défis. Cela permet une gradation plus fine des difficultés. Par exemple, si vous voulez des orcs un peu plus fort que les gobelins, mais que vous estimez que deux dés serait excessif, vous pouvez remplacer leur d6 par un d8 : les orcs restent faibles, mais sont quand même un peu plus robustes que d'autres sous-fifres.
L'utilisation d’autres types de dés signifie que les joueurs auront besoin de combiner leurs dés plus souvent, car aucun ne peut utiliser un seul d6 pour vaincre une valeur de huit.
Note : Si vous remplacez plusieurs d6 par un dé unique équivalent (par exemple 2d6 par 1d12 ou 3d6 par 1d20), cela augmente le caractère aléatoire de la difficulté. Ainsi, 3d6 ont chacun le même résultat moyen, et équivalent à 1d20. Cependant, quand vous effectuez 3 jets de 1d6, vous êtes beaucoup plus susceptible d'aboutir à un résultat se rapprochant de la moyenne (10 à 11), que si vous effectuez un seul jet de 1d20. La rencontre pourrait donc être beaucoup plus facile ou beaucoup plus difficile avec 1d20 qu’avec 3d6.
Santé physique et santé
Dans Abstract Dungeon, les personnages utilisent les mêmes caractéristiques pour attaquer et pour résister à des dommages. Il est possible de séparer les deux. Ils auront ainsi plus de ressources à dépenser pour effectuer des attaques et seront capables de tenir un peu plus longtemps sans se reposer.
En plus des réserves habituelles, chaque personnage possède une valeur en Santé et en Santé mentale. Ce ne sont pas des réserves de dés, mais des nombres fixes. Pour éviter la confusion, ne tenez pas leur décompte avec des dés, mais par exemple avec des jetons.
// La santé représente le bien-être physique. La valeur de la santé initiale est égale au nombre de dés en Force/Robustesse + Dextérité/Agilité. Quand une règle habituelle entrainerait une perte en Force/Robustesse et/ou Dextérité/Agilité, à la place, la valeur de Santé baisse.
// La santé mentale représente les émotions et le bien-être psychologique. La valeur de la santé initiale est égale au nombre de dés en Intelligence/Intellect + Sagesse/Esprit. Quand une règle habituelle entrainerait une perte en Intelligence/Intellect et/ou Sagesse/Esprit, à la place, la valeur de Santé mentale baisse.
Un personnage reste actif s’il possède 0 en Santé et/ou Santé mentale, bien que narrativement, il convient de restituer qu’il a du mal. S’il subit des dommages qui font passer sa Santé ou sa Santé mentale, il est vaincu. La nature de cette défaite dépend de l'attaque qui a causé les derniers dégâts. Après une rencontre où un personnage a été défait, si c'est approprié en termes d'histoire, il peut récupérer 1d6 points de Santé ou de santé mentale.
Lancez les dés au moment d’agir
Au début de l'aventure, ne lancez pas les dés, gardez-les simplement sur la feuille de personnage. Puis, chaque fois que vous déclarez une action de votre personnage, lancez les dés, le résultat déterminant votre efficacité, et racontez le résultat de cette action en vous basant sur la valeur des dés.
Par exemple, le magicien de Simon, Sargos, décide de réaliser un sort de sommeil sur une bande de lutins avec des valeurs de 1, 3, et 4. Simon lance un dé d'Intelligence/Intellect : résultat 5. Simon décrit comment deux des gobelins (1 et 4) succombent au sort, tandis que le troisième passe au travers de de la magie du sorcier.
L'avantage de cette option est de redonner le frisson de l'incertitude que les règles standards suppriment. En revanche, elle ralentit légèrement le rythme du jeu. Emme se traduit également par des succès plus partiels lorsqu’un personnage ne peut pas affronter une embûche à lui tout seul, et plus de « gaspillages », quand un joueur dépense plus des dés qu’a priori nécessaire pour surmonter une difficulté. Par conséquent, au cours d’une aventure, les personnages ne seront pas capables d’en accomplir autant qu’avec les règles standards.
Note : Comme vous ne connaissez pas la valeur du dé avant de le lancer, il est facile de combiner cette règle optionnelle avec l’option Santé et Santé mentale.
Récupération après chaque rencontre
Au lieu d’effectuer une restauration après un repos, une restauration a lieu après chaque rencontre. Aussi, pour rendre les rencontres intéressantes, la plupart de celles-ci devrait-elle comporter un nombre de dés de défi égal à dix plus les niveaux de tous les héros réunis. (Par exemple, environ 22 dés pour 4 personnages de niveau 3).
Cette option rend chaque rencontre plus menaçante (au lieu des dernières seulement). En outre, elle augmente le temps qu’elles prennent.
Initiative
Cette option nécessite un paquet classique de cartes à jouer.
Au début d’un combat, distribuez une carte à chaque joueur et prenez une carte pour chaque monstre (ou groupe de monstres similaires. Le joueur – y compris le meneur de jeu – avec la carte la plus haute agit d'abord, et le jeu se déroule dans l'ordre décroissant. En cas d’égalité, les cartes sont départagés par leur couleur, dans l’ordre décroissant pique, cœur, carreau, trèfles. Les éventuels jokers priment sur toute autre carte. À son tour de jeu, un joueur peut déclarer qu’il retarde son tour, laissant les autres agir, intervenant alors dès qu’il le souhaitera.
Ce système d'initiative augmente le risque que les personnages subissent des dommages avant de pouvoir vaincre leurs cibles. Il rend les rencontres un peu plus difficiles, et signifie que les personnages pourront affronter moins d’embûches avant de devoir se reposer.
Sous-règle facultative : Quand un joueur tire un joker, son personnage gagne 1 dé supplémentaire pour attaquer (sans dépasser la limite habituelle de 3 dés). Le joueur doit intégrer dans sa description ce coup de chance exceptionnel.
PJ vs PJ
Il est possible que les circonstances fassent que deux PJ entrent en conflit. La meilleure façon de le gérer est d'organiser une enchère de dés.
À tour de rôle, les joueurs décrivent leurs actions et dépensent des dés. Chaque joueur doit dépenser autant de dés que le précédent et surenchérir d’au moins 1 dé. À un moment donné, un joueur sera à court de dés ou abandonnera. Il perd l'enchère. Le personnage de l’autre joueur remporte alors le conflit.
Les dés du vainqueur sont perdus. En revanche le perdant récupère les siens et les replace sur sa feuille de personnage.