Abstract Dungeon by the book ou reskinné

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Nemesis
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné

Message par Nemesis »

Celanawe a écrit :
mar. août 13, 2019 9:53 am
Résistance et vulnérabilité concernent les adversaires, pas les PJ.

 Justement. Les ennemis ont des vulnérabilités et résistances aux attributs des PJs :p
Mais du coup on peut en effet s'en sortir avec les verbes liés aux "attributs/pokemon"

nerghull a écrit :
mar. août 13, 2019 10:00 am
Il y a une limite à la taille d'équipe d'un dresseur. Dans les jeux c'est 6 pokémon mais je conseillerai de réduire à 4 en jdr sous la bonne raison qu'on compte généralement en 1, 2, 3, 4, beaucoup.

Pour les changement de Pokémon ça se fait par changement de carac.

Hm... du coup, commencer avec 1 ou 2 attributs et augmenter progressivement à 4?
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nerghull
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné

Message par nerghull »

Comme tu préfères, je pense que tu peux faire comme dans Spandex où tu commences "street level" ou "puissance cosmique", là c'est "gamin qui vient d'êre jeté dehors avec son clebs par sa mère" ou "dresseur établi".

Comme dans le jeu ça fait des aventures plus courtes et plus de passage au centre Pokémon au début, c'est sûr :D
Spooky scary creepypasta

Ici j'ai pris du temps pour faire des trucs :
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Celanawe
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné

Message par Celanawe »

Je repense aux Pokémons utilisés comme carac ; je ne n'arrive pas à voir en quoi c'est une bonne idée.
Une carac, telle que définie dans Abstract, permet un champ large mais cadré d'actions (voir la liste de verbes associés à chacune). Y a-t-il suffisamment de verbes que l'on pourrait associer spécifiquement à Pikachu justifiant d'en faire une carac à part entière ? En quoi seraient-ils différents de ceux associés à Bulbizarre par ex ? Comment gérer les actions générales d'un personnage qui n'a qu'un seul Pokémon ? Comment expliquer le changement de Pokémon : que deviennent les verbes d'action associés au précédent ? Le personnage ne pourrait plus les appliquer ?
Bref, ça soulève plus de problèmes à mon avis que ça n'en résoud.

Autre point, toutes les carac ne se valent pas à Abstract : on n'assome pas avec sa Sagesse ; on ne séduit pas avec sa Dextérité (sans se montrer vraiment super inventif dans la description de l'action). Là, j'ai l'impression que la dépense d'une réserve est équivalente à celle d'une autre. D'un point de vue du gameplay ça risque de se résumer à lancer une poignée de dés et qui aura le total le plus élevé gagnera.
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Luven
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné

Message par Luven »

Salut, post un poil hors sujet mais la sortie récente d'un jeu vidéo m'a amené à en faire le parallèle avec Abstract Dungeon.

Pour être 100% franc, je n'ai jamais joué à Abstract Dungeon, donc j'ai forcément des lacunes dans la compréhension du jeu. J'ai cependant trouvé le système très malin à la lecture et je me dis qu'il a ouvert l'horizon sur une autre façon de jouer nos jeu de rôle. Je suis curieux de voir si cela va donner naissance à d'autres jeux et comment ceux-ci auront évolué de la promesse initiale.

Bref Dicey Dungeon est un jeu vidéo indépendant sorti le mois dernier où l'on parcours un donjon, combat des monstres, trouve des trésors et monte de niveau dans le but de rendre la monnaie de sa pièce à Dame Chance, déesse de la bonne fortune.
Le twist étant que pour activer vos compétences en combat, vous devez dépenser une poignée de dés roulés au début de votre tour. Tel attaque demande un dé impair, l'autre uniquement un dé en dessous de 3, encore un autre des doubles, etc. Des effets spéciaux peuvent s'appliquer pour "bruler" des dés ennemis ou bloquer des capacités. Au cours de la partie les personnages vont gagner pleins d'équipement pour "construire un deck" de compétence et tailler leur chemin jusqu'au boss.
Chaque classe de personnage offre un angle de gameplay particulier via des compétences uniques. Le guerrier peut relancer des dés et garder le nouveau résultat, le voleur peut diviser un dé en deux et voler des capacités adverses, le robot joue au blackjack en pariant sur le nombre de dé qu'il peut recevoir en début de tour et crashant s'il dépasse une certaine somme, etc.

Une explication en vidéo ici (en français).

Je me dis que ce principe pourrait être appliqué à un descendant de Abstract Dungeon.
Je poste parfois depuis un clavier qwerty, vous êtes prévenu !

Je fais de la 3D, zieutez mon portfolio 

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Cédric Ferrand
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné

Message par Cédric Ferrand »

Luven a écrit :
lun. sept. 02, 2019 8:59 pm
Je me dis que ce principe pourrait être appliqué à un descendant de Abstract Dungeon.

J'avais regardé une vidéo de Dicey Dungeon il y a peu et je m'étais dis qu'il y avait effectivement quelque chose à creuser de ce côté-là.

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nerghull
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné

Message par nerghull »

Et c'est également mon avis. J'ai fait des tests dans mon coin, tout n'est bien sûr pas utilisable. Les mécaniques les plus intéressantes sont celles qui utilisent des valeurs cibles et combinées.
Et surtout : les splits de dés et les combinaisons de dés. Très intéressants dans la dynamique d'Abstract.

Il y a des choses assez largement compatibles avec les idées de ChicEmir viewtopic.php?f=26&t=34819&p=1808315
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné

Message par Sakagnôle »

Je tente toujours de dynamiser la communauté Abstract.... du coup paf le Groupe Facebook: https://www.facebook.com/groups/708756456300090/

ne me laissez pas seul!
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!

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Pitchblack
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné

Message par Pitchblack »

Je suis tombé amoureux de ce jeu, et je commence à écrire des trucs pour rajouter du crunch, ou formaliser des choses tirées de mes systèmes perso et greffés à Abstract. J'ai converti mes mômes à cette petite version, et je testerai bientôt en club.
Si j'ai du contenu propre, je viendrais les poster ici, ou sur un ptit blog. A suivre...

Je n'aime pas écrire pour ne rien dire, mais en tout cas, lire les 60 pages du topic a été très informatif et enthousiasmant.
Donc, ne lâche rien, il y a du monde pour te lire ;)

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graham2071
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné

Message par graham2071 »

Salut, quelqu'un a-t-il joué / fait jouer le troisième scénario de Abstract Aventures ?

Attention la suite en spoil, ne lisez pas si vous êtes futur joueur potentiel.

Spoiler:
Alors voilà je trouve très curieux que ce scénario ne comporte pas vraiment de boss. On arrive à la fin de la mini campagne (le dernier scénario étant optionel), et c'est un PNJ un peu sorti de nulle part qui affronte le boss du scenario. Je trouve que ça ne met pas du tout le focus sur les personnages. Si vous l'avez joué/fait jouer, avez-vous respecté le scénario ? Qu'en avez-vous pensé ?

Merci

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Cédric Ferrand
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné

Message par Cédric Ferrand »

Je réfléchissais à une adaptation pour L5R.

Je me dis que renommer les 4 caractéristiques en Feu/Eau/Terre/Air et les dés bonus en Vide serait évident.
Mais on perd alors un truc : ce sont plus des approches, du coup quand le PJ reçoit une blessure, je ne retrouve pas l'aspect "C'est un dégât physique donc c'est Force ou Agilité". À moins de considérer le couple Feu/Terre comme les anneaux physiques tandis que Eau/Air sont les anneaux plus mentaux.

Autre truc : je cherchais un moyen d'appliquer des défauts.
Genre si le PJ est Orgueilleux, je pensais qu'à ma convenance, une fois que le joueur annonce qu'il utilise un dé d'Air pour convaincre son supérieur de quelque chose, je pourrais lui demander de relancer la valeur de ce dé car son défaut Orgeuilleux s'applique à la scène. Genre il avait un 5, le joueur pensait vaincre l'obstacle, mais il doit relancer le dé à la dernière seconde et peut-être qu'il n'obtiendra pas la score suffisant pour convaincre son seigneur.
Un défaut à 1d forcerait à relancer 1d, un défaut à 2d forcerait à relancer 2d...

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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné

Message par Celanawe »

Cédric Ferrand a écrit :
ven. déc. 06, 2019 8:19 pm
Autre truc : je cherchais un moyen d'appliquer des défauts.
Genre si le PJ est Orgueilleux, je pensais qu'à ma convenance, une fois que le joueur annonce qu'il utilise un dé d'Air pour convaincre son supérieur de quelque chose, je pourrais lui demander de relancer la valeur de ce dé car son défaut Orgeuilleux s'applique à la scène. Genre il avait un 5, le joueur pensait vaincre l'obstacle, mais il doit relancer le dé à la dernière seconde et peut-être qu'il n'obtiendra pas la score suffisant pour convaincre son seigneur.
Un défaut à 1d forcerait à relancer 1d, un défaut à 2d forcerait à relancer 2d...
Si j'étais orgueilleux, je m'efforcerai de n'utiliser que des 1 et 2, voire des 3. Mon défaut m'obligerait à relancer le dé qui statistiquement me donnerait un meilleur résultat. Et paf, un défaut qui se révèle en fait être une avantage !

Jai essayé de triturer la situation dans tous les sens, Abstract ne gère pas bien les défaut. Autant l'accepter et utiliser les règles pour ce qu'elle permettent de faire : donner aux joueurs une part de la mise en scène (si on peut assurer la dépense, on décrit ce qui se passe) ; assurer le partage de la parole entre chacun (pas d'effet grande gueule, si on n'a pas de dés à dépenser, on ne peut pas intervenir dans la scène).
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné

Message par nerghull »

Mon sentiment sur les défauts L5R, c'est que ce sont plutôt des cibles au niveau du background du personnage (des relations conflictuelles etc), donc à la rigueur ça se gère très bien sans impact mécanique.
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné

Message par Cédric Ferrand »

Celanawe a écrit :
ven. déc. 06, 2019 10:28 pm
Si j'étais orgueilleux, je m'efforcerai de n'utiliser que des 1 et 2, voire des 3. Mon défaut m'obligerait à relancer le dé qui statistiquement me donnerait un meilleur résultat. Et paf, un défaut qui se révèle en fait être une avantage !

J'ai dû mal m'exprimer : le MJ ne devrait activer cette relance que quand le PJ dépense un dé de 4, 5 ou 6, sinon c'est effectivement un avantage de relancer.

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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné

Message par Celanawe »

Tu t'étais exprimé clairement mais je suis volontairement de mauvaise foi pour montrer que cette règle a des effets de bord qui vont à l'encontre du but recherché. Sauf cas du 6, il est tjs possible d'obtenir un résultat meilleur que la valeur initiale.

Par ailleurs, pourquoi un avantage ne devrait s'activer qu'en amoindrissant la valeur d'un dé ? Et pourquoi, comme l'a relevé Nerghull, devrait-il forcément se gérer mécaniquement ?

Si l'on prend l'exemple de FATE, un aspect peut contraindre un personnage à faire tel ou tel choix. Il est tout à fait possible de demander au joueur mettre en avant dans la description de l'action le travers du PJ. Une action n'a pas les mêmes conséquences si on la resoud en utilisant sa Force ou son Intelligence. Il peut en être de même avec un défaut. Un personnage avec un défaut marqué ne réussira pas nécessairement moins bien qu'un autre mais ses actions auront des conséquences qui ne seront pas toutes à son avantage. Pour faire court : introduire une réponse à la "oui mais...". Oui, ton personnage orgueilleux a réussi à convaincre son supérieur mais pour se faire, il lui a fait perdre la face/il s'est montré trop fanfaron et a perdu du crédit auprès d'un soutien potentiel/que sais-je encore...
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.

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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné

Message par Pitchblack »

Hello,
Comme je le disais un peu plus haut, j'ai commencé à mettre au propre et compiler deux-trois petites choses sur mes aménagements d'Abstract Donjon. Au final j'ai mis çà sur un petit blog (lien en signature).
J'ai une règle sur les défauts qui joue sur les relances et des tokens mais elle n'est pas encore parfaitement claire dans son énoncé.
En gros, le défaut est un dé utilisable, mais le dépenser donne un dé ou token au MJ. Je tâcherai de poser ça mieux.

Histoire de ne pas mettre qu'un message avec des trucs imprécis, ci-dessous une règle dont je me sers pour un peu tous mes systèmes maison d'héroïsme et que j'ai adapté à Abstract : l'idée étant ici de donner des bonifications rapides qui poussent au RP.
Je met en balise spoiler vu le mur de texte (du coup, je vous épargne mes élucubrations au début et à la fin de cette petite règle).

Spoiler:
Abstract Ressources
En plus de leur 4 caractéristiques de base, chaque PJ dispose de 4 autres caractéristiques : les Ressources. Elles décrivent les diverses manières dont disposent les joueurs et leurs personnages pour générer des moments dramatiques et des petites scènes d'exposition. Au bout de ces moments, le PJ récupère un certain nombre de dés.
Les caractéristiques de Ressources sont les suivantes :

Ego : Parler de soi : Souvenirs, Ambitions, Anecdotes, Attaches et Relations, Vantardises, Plaintes, Serments, Répliques… Aspect, Tenue, Equipement…
Exemple : Mettons que je crée Connor le barbare. Quand Connor fera une action d'Ego, il lachera des tirades qui claquent sur les ennemis qu'il a déjà battu, ou il se lancera dans une série d'insultes et de promesses de vengeance à faire rougir le capitaine Haddock...

Accio : Comportement représentatif : Habitudes, Penchants, Manies, Rituels, Mise en condition, Étude du problème, Préparations…
Exemple : Mettons que je crée le barde Sulphur "le Soyeux Siffleur". Quand Sulphur fera une action d'Accio, il parlera de ses moments où il sort une flasque de liqueur de son son manteau, ou de sa manière de rassembler ses esprits avant la bataille en accordant Semiramis, son célèbre biniou runique...

Drama : Montrer son Caractère : Coup de gueules, Émotions, Disputes, Réconciliation, Séduction, Lamentations, Consolation, Blagues…
Exemple : Mettons que je crée Pollor le moine et Castux le roublard. Quand ces frères ennemis feront des actions de Drama, ils parleront des diverses farces et tours pendables qu'ils se font l'un à l'autre, des coups de sang de Castux, ou des leçons de morale condescendantes de Pollor...

Mondo : Décrire le monde : Figurants, Ennemis, Créatures, Lieux, Décors, Rumeurs, Légendes, Idées de Trésor, d’Aventures, d’Expéditions, etc.
Exemple : Mettons que les personnages précités entrent dans un nouveau lieu, ils ont peut-être déjà entendu des rumeurs sur celui-ci... à eux d'alimenter l'histoire en racontant deux-trois choses sur ce qui s'y passe. En affrontant une créature, certains se rappelleront peut-être de quelque point faible ou habitudes exploitables...

Au moment de la création du personnage, en plus de répartir des points sur leur scores de caractéristiques habituels, les joueurs répartissent également 4 scores sur ces 4 Ressources.
Comme pour les scores de départ, les valeurs à répartir sont 4, 3, 2 et 1.
Les PJ ont le droit de consacrer une action pour activer leur score d'Ego, Accio, Drama ou Mondo. Ils peuvent le faire n'importe quand, y compris en combat, tant que la description convient *.

Car oui, dans un système comme Abstract, mettre l'action en pause pour cabotiner un peu, conter un flashback dramatique, ou décrire comment le plan préparé à l'avance a permis ceci ou cela ne me choque pas du tout... et cela ne fait perdre aucun temps de jeu : la pause créée n'est pas là pour faire des calculs de bonus-malus, mais juste pour rajouter du fluff et de l'épaisseur aux protagonistes ou au monde de jeu.

En résumé : une action de Ressource rapporte après la scénette adaptée le gain d'autant de dés que le score de la Ressource utilisée. A noter que cette récupération ne permet pas de gagner plus de dés que les scores initiaux des caractéristiques / traits ou équipements.

Comment éviter les abus et s'assurer que les PJ ne vont pas transformer le jeu en cabotinage-rpg ?
Plusieurs possibilités, je vais en énoncer quelques-unes ci-dessous, mais je n'ai vraiment testé que la première :

1. Obliger à cycler entre les Ressources : Très simplement, on ne peut pas utiliser la même ressource deux fois de suite. Personnellement j'oblige à avoir utilisé les quatre ressources avant de réutiliser la première.

2. Obliger à cycler le temps ou les joueurs  : On peut imaginer que quelque soit le joueur qui s'en serve, on ne peut avoir deux actions de Ressource d'affilé ou deux fois le même joueur d'affilé qui profite des actions de Ressource.

3. Limiter l'étendue d'usage de la Ressource : On peut imaginer qu'une ressource ne permettent pas de tout recharger, mais de recharger un nombre limité de scores. Par exemple : seulement une certaine caractéristique, ou seulement un certain trait.

4. Jouer sur la limite de l'étendue et l'itération de l'usage : Si l'on veut encourager l'usage des Ressources et s'assurer que les PJ s'en serviront de plus en plus, on peut imaginer que le premier usage d'une ressource ne permet la recharge que d'un seul et même score, le deuxième la recharge de deux scores différents, le troisième trois et la quatrième quatre. On ne peut donc pas recharger à fond tout et n'importe quoi, et il y a des choix "tactiques" de gestion des ressources à faire.

Je commence à avoir pas mal de trucs, c'est un boulot certain d'énoncer des règles avec des exemples et de façon un peu formelle, mais j'ai 2-3 choses qui vous intéresseront peut-être pour agrémenter ce super-jeu (si comme moi vous n'avez rien contre rajouter un peu de crunch ou de possibilités de choix). A suivre.

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