Oltréé!, vous changeriez quoi ?

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sherinford
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par sherinford »

viandor a écrit : dim. mars 26, 2017 11:30 pm 1. Si le jeu est très "équilibré" et plaisant à bas niveau, dès que les PJs atteignent des niveaux 6-7+, un gros problème de puissance se pose. Ils sont vraiment très puissants et l'opposition n'est pas assez forte. Même contre des Monstres bien boostés aux hormones. A mon sens, le bestiaire ne monte pas assez en puissance.
Le jeu est calibré pour être favorable aux PJ dès le départ. Je ne connais pas beaucoup d'autres jeux à la D&D où un groupe de niveau 1 peut affronter sans trop de problème des PNJ d'un niveau supérieur : toutes les règles sont orientées ainsi.

Et c'est pas un souci : on a des PJ "héroïques", qui peuvent briller face aux ennemis de base, et même aux gros monstres.

Après, c'est une question de gestion : en tant que MJ, si un personnage non joueur a des rangs de magicien, tu peux employer les mêmes techniques fourbes que lui.

J'ai un joueur qui a abusé de ses runes explosives pendant deux parties (sérieux, les dommages que ces trucs font sont mortels). Il s'est un peu calmé quand j'ai fait effondrer tout un tunnel suite aux explosions successives.

Pense aussi que les tables de création de monstres ne sont pas là pour rien : j'ai créé un dragon avec une CA de 24, par exemple, sans tricher. Le Chupacabra, une monstre improvisé sur le pouce, a 3 attaques par round, et peut se téléporter au lieu d'attaquer : il apparaît, frappe, et disparaît avant que tu aies pu faire quoique ce soit.

Le vrai problème, c'est de calibrer tout ça : quand ils tirent un péril sur une carte patrouille, tu es un peu obligé d'aller dans l'outrance pour leur donner du mal dès qu'ils sont niveau 5. C'est moche, mais on ne peut pas y faire grand chose, sauf à modifier les règles en profondeur, avec des caractéristiques soldat, voyageur et érudit qui deviendraient immuables (on garderait ce qu'on a au niveau 1). Seuls les métiers augmenteraient avec les dés de vie, et peut-être un point de vocation tous les 5 niveaux, par exemple, ou uniquement avec des cartes spéciales.

Même les cartes peuvent vite devenir un enfer à gérer une fois que tes joueurs sont rôdés et ont compris le truc : j'ai eu une partie où presque tout le paquet de cartes exaltations a tourné (une bonne douzaine de persécutions ont été jouées, ainsi que diverses cartes bonus permettant d'aller piocher des cartes exaltations ou d'en échanger).
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sherinford
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par sherinford »

Après réflexion, je me demande si les reproches que l'on peut faire à Oltréé quant à la progression des PJ ne sont pas les mêmes que ceux relatifs aux PJ de haut niveau de D&D.

La seule différence, c'est qu'à Oltréé, ils peuvent fixer leurs objectifs eux-mêmes, ce qui peut aboutir à des situations un peu absurdes, où des PJ à 8 dés de vie décident de se fixer un objectif beaucoup trop à leur portée (genre : adapté à deux niveau 2 ou 3). Ca force les MJ à des contorsions un peu chiantes pour mettre de la difficulté là où il ne devrait pas y en avoir. Au final, ça nuit à la cohérence de l'univers.

De mon point de vue, il conviendrait de dissocier les objectifs des PJ et leur progression : sans vouloir aller dans un sens trop proche de la comptabilisation des points d'expérience, qui est trop chiante à mettre en place, on pourrait décider qu'un PJ peut gagner un dé de vie si au cours de sa mission, il a vaincu un adversaire plus puissant que lui, ou s'il a vaincu une difficulté majeure, ou s'il a fait avancer l'histoire de la région de façon significative...
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

Il faut tout simplement inclure le MJ dans le choix des objectifs.
Mes joueurs proposent un objectif : Si je le trouve clairement trop facile je leur signale et prépare les options suivantes :
- Mettre tellement de bordel qu'ils ne peuvent plus s'occuper de l'objectif.
- Préparer un ou plusieurs coup fourré pour retarder sa réalisation.
- Leur demander de changer.

De même si ça me parait impossible je leur propose de le décomposer.

Jusqu'à présent ça c'est toujours bien passé et les joueurs comprennent le délire.


Concernant la difficulté du jeu mes joueurs ont mis quelques niveaux à comprendre qu'ils étaient "immortel" et pourtant je leur ai rappelé régulièrement les règles sur la destruction d'armure plutôt que la blessure and co.

Maintenant ils ont compris et pour autant le jeu garde tout son intérêt l'enjeux n'étant pas de savoir si ils arriveront à supprimer une menace mais comment et dans quelles conditions et puis ça me permet aussi de me lâcher totalement sur les coups bas :
- L'alchimiste du groupe a perdu plus d'une fois ses réalisations avant de les utiliser.
- Les 50 gobelins sont peut être faibles mais ils ont des arcs et sont dans une position en hauteur qui va être complexe à atteindre.
...

Perso la dureté du jeu me convient bien mais j'avoue aussi que globalement je suis bienveillant et j'aime pouvoir leur mettre des menaces énormes en me disant qu'ils trouveront toujours une solution pour s'en sortir.

A noter que le paquet de cartes crée par je ne sais plus qui du forum aide énormément à rétablir la balance.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

je vous lis, je vous lis. Et je prends note. Et je mets ça en parralèle à mes autres réflexions OSR...
Quand je bossais sur Oltréé, j'étais surtout sur les mécaniques d'exploration et de partage narratif d'un monde émergent. Depuis, j'ai pris des pex en moteur de jeu ^^ Tout ça pour dire que je prend des notes en vous lisant !!!
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par sherinford »

Le Grümph a écrit : jeu. mars 30, 2017 2:30 pm je vous lis, je vous lis. Et je prends note. Et je mets ça en parralèle à mes autres réflexions OSR...
Quand je bossais sur Oltréé, j'étais surtout sur les mécaniques d'exploration et de partage narratif d'un monde émergent. Depuis, j'ai pris des pex en moteur de jeu ^^ Tout ça pour dire que je prend des notes en vous lisant !!!
Honnêtement, si je ne devais formuler qu'un voeu pour la version 2 d'Oltréé, c'est d'avoir un set de cartes différentes, mais compatibles.

Pour ce qui est des objectifs, j'ai pondu une "house rule" : le commandeur du fortin fait la liste des objectifs prioritaires. Certains donnent accès à une amélioration de fortin, d'autres à des dés de vie. En dehors de ça, les PJs ne peuvent rien gagner. Ca les motive un peu plus...

Un des objectifs de fortin est d'accumuler des ressources utiles avant l'hiver. S'ils n'y parviennent pas, ils commenceront les scénarios en hiver avec... zéro ressource utile, car le ravitaillement est coupé à cause du mauvais temps.

:mrgreen:
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par viandor »

Ca ne me pose aucun problèmes que les PJs soient forts à bas niveau, bien au contraire. Pas de problèmes non plus que les règles favorisent leur survie : cartes, armure à sacrifier, jet de blessure, second souffle, etc. Je pointe cependant du doigt qu'à "haut niveau", càd 6-7 c'est vraiment difficile de leur faire peur. Et 6-7 c'est pas vraiment du haut niveau, hein. J'ai fini ma première campagne avec un groupe de PJs niveau 12. Ils affrontaient des démons et j'en avais mis des tartines. Ils ont tout poutré bien tranquilou. Pour les final, j'ai vraiment dû en faire des caisses et des caisses, mes monstres allant bien au-delà de ce qu'on aurait pu naturellement tirer sur les tables. Je pense qu’indépendamment du style de maîtrise ou des artifices que peut mettre en place un MJ (situations défavorables, effets de surprise, combat de masse, capacités déroutantes, etc), le bestiaire à haut niveau ne suit pas. C'est mon humble avis ...

PS : tout le monde confirme bien que guerrier ne s'ajoute pas à l'attaque pour toucher ? Je suis le seul qui ait loupé ça, ou c'est pas forcément bien clair dans les règles ?
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sherinford
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par sherinford »

viandor a écrit : jeu. mars 30, 2017 8:08 pm PS : tout le monde confirme bien que guerrier ne s'ajoute pas à l'attaque pour toucher ? Je suis le seul qui ait loupé ça, ou c'est pas forcément bien clair dans les règles ?
En même temps, si tu leur donnes un bonus de ce genre à tous leurs jets d'attaque, pas étonnant que le bestiaire ne suive pas... :mrgreen:

Je confirme : les jets d'attaque, c'est le résultat des dés + soldat, et c'est tout. Guerrier ajoute aux dégats de contact et permet d'avoir une bonne armure (et des bonus de CA), ce qui est déjà pas mal. Archer donne des bonus aux dégats à distance.

Edit : dernière chose, je n'hésite pas à donner un dé d'exaltation aux ennemis "principaux", ainsi qu'aux ennemis affrontés en groupe. Ca fait la différence.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

C'est clair que les règles de groupe favorisent les ennemis nombreux plutôt que puissant.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Hubeuh »

Il y a 2 trucs que je trouvais moisis dans Oltréé et que j'ai changé :

- On joue des super héros medfan, et le seul moyen de provoquer l'immersion par attachement au pj, c'est de façon arbitraire. C'est un parti pris. Il ne me dérange pas dans l'absolu. Cet échange (je ne vous buterai jamais, mais vous vous mettez volontairement dans la mouise si vous souhaitez quelque chose qui sorte de l'ordinaire) n'est marqué nulle part explicitement dans les règles, pas plus que l'échelle des challenges exigée pour donner l'impression d'une résistance quelconque. Le Mj moyen qui n'a pas relu les thread oltréé sur Casus no, comment fait-il sans se viander une première fois, pour savoir à l'avance que ce sera "un rêve en Bolzarie" et pas warhammer 1 ? Et ses joueurs ?! Parce si les joueurs sont partis dans l'idée d'une opposition forte et de changer de pjs régulièrement, leurs comportements n'auront rien à voir... Dans mon idée, si le problème principal, c'est d'avoir mal au dos et ne pas pouvoir dormir, ou que des écureuils ont boulotté le pique-nique pendant qu'on explorait le donjon, la moindre égratignure mal soignée peut devenir fatale. Un peu comme Rêve de dragon, où les combats, même sans colonne de malus, sont quand même plus faciles avec des pjs spécialisés. Là, non, every body is Chuck Norris. Ce qui, si les joueurs n'ont aucune intention de créer quoi que ce soit ni de mettre leurs pjs en danger, est une double peine, mais ça, les règles n'y peuvent rien du tout. Ce que je critique, c'est que cela n'ait pas été marqué noir sur blanc (ou alors je suis passé à côté).

- Le second truc qui fait plus que me chiffonner, c'est que ce jeu reste arbitraire. Aléatoire, cela me satisfait tout à fait. Arbitraire, non. Si les joueurs n'ont aucune idée de quand ou comment ils gagneront des pex, alors que pour moi (et beaucoup de joueurs, je pense), la progression du pj dans ce genre de jeu, est la principale récompense, alors leurs décisions ne sont pas signifiantes. L'objectif résolu quand le MJ le décide, pour moi, cela reste le pot de terre contre le pot de fer. Dès que la proposition de jeu n'est pas claire, et qu'il y a une certaine dose de liberté des joueurs dans la partie, les seuls outils pour régler ça, ce sont les règles, et si possible dans des décisions initiales et bien intégrées. S'il n'y a rien, il ne reste que l'arbitraire. Non seulement, ils font de la merde, mais en plus, ils sont frustrés. Oltréé fait miroiter la liberté des objectifs, des prouesses et des cartes de Patrouille, mais en définitive, c'est au MJ de décider quand il frappe fort, avec des pièges ou des catastrophes naturelles, (parce qu'avec des créatures, à moins de nager dans le streum, pas possible). Alors je suis d'accord que c'est à la mode, hein, le retour de la boîte blanche, où le MJ dispose de toute l'autorité, mais je recherchais un jeu où les personnages soient amenés à agir comme des explorateurs prudents et respectueux, confrontés autant à des horreurs qui les forcent à faire des choix qu'au choc des cultures. La seule mécanique qui les empêche complètement dans Oltréé d'être des bulldozers atomiques, c'est le Donjon, qui force à avoir des alliés, sinon, c'est dans le Contrat social. Je n'ai pas trouvé dans les règles de mécanique qui rende indispensable l'exploration, autre que l'arbitraire ou le Contrat social. Je n'ai rien trouvé qui effraie assez les joueurs pour les rendre prudents, ou les faire réfléchir, autre que l'arbitraire. Assez rapidement, la progression des pjs, surtout lorsque le MJ essaie de faire barrage, tend à uniformiser le groupe. Un groupe composé entièrement de mages est un couteau suisse transformer. J'ai été déçu de voir que même après avoir fourni autant de boulot que pour un jdr habituel, que même après être sorti de ma zone de confort, en définitive, les pjs sont des murder hobo hyper-classiques, et les joueurs ne créent rien si on ne les y force pas (et créent n'importe quoi si on le fait). Pour moi, le contrat social, c'est un préalable qui doit servir à avertir les joueurs du type de règles imposé par le genre de jeu auquel ils vont être confrontés. Si ça doit se substituer aux règles, c'est mauvais.

Je pense qu'Oltréé est un jeu très bien pour jouer sur le pouce, pendant au mieux une dizaine de parties, avec son groupe habituel de gens qu'on connait très bien, qui sont aussi créatifs et investis que le mj, et qui ont très bien intégré l'angle d'attaque : un jdr feelgood, la cohérence et l'immersion, rien à secouer, le principal c'est de délirer. Un jdr pratique pour l'initiation, pour quand on est pressé, ou avec des enfants.
J'estime qu'il en faut, des jdr comme ça, et que c'est complètement dans l'air du temps. Et je pense que c'est dans l'ADN du jeu, et que l'enlever mettrait grièvement le jeu en danger.
Ce que je critique, c'est que ce ne soit marqué nulle part.

J'ai gardé les cartes d'exaltation et de persécution, j'ai conservé tel quel les mécaniques d'exploration, celle du dé de prouesse, et la philosophie du pj composé de métiers disparates mais complémentaires. J'ai changé le reste. Mais je ne l'aurais pas fait si les principes de départ n'étaient pas des idées tétrabuchissimes. L'idée de cantonner la liberté de narration à certaines parties du jeu pour les joueurs, je me doute que ça existe ailleurs, ou que des MJ vétérans l'ont toujours fait. Pareil pour les coups critiques et les échecs critiques à placer quand on le souhaite. Mais il n'y a que dans Oltréé où j'ai trouvé la proposition initiale assez alléchante pour m'y plonger sérieusement. Quelles que soient les critiques que j'inflige à ce jeu, je n'aurais jamais eu la culture roliste suffisante pour l'élaborer, donc merci le Grumph.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

Si tes joueurs sont des murders hobos, c'est qu'ils n'ont rien compris au jeu.
C'est marqué dans l'intro du jeu : la patrouille a une mission - cette mission, c'est pas seulement explorer des lieux, mais c'est porter le flambeau de la civilisation et de la paix. J'ai aussi eu des joueurs qui ont agit comme des brutes sanguinaires à ma table, malheureusement. Et il n'y a pas de garde-fou contre cela, j'en suis conscient.
Mais le coeur du jeu, c'est quand même de jouer des gentils, des pacificateurs et des diplomates. Ensuite, comme les persos ont accès à de grands pouvoirs, s'ils ne prennent pas leurs responsabilités, s'ils se laissent corrompre par cette puissance, alors il faut que le monde réagisse et leur donne des coups de sabot politiques, diplomatiques, etc. C'est à ça que servent les puissances : des contre-pouvoirs à la patrouille.
Alors, oui, c'est compliqué. Mais je crois sincèrement qu'il y a effectivement un contrat social dans Oltréé, mais celui-ci est dans la présentation de la patrouille...
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Tholgren »

En fait j'ai toujours pensé qu'au niveau de la philosophie du jeu les Patrouilleurs c'était les Rangers du Nord de la Terre du Milieu : ils sont là pour s'opposer aux forces ténébreuses et sont les représentants d'un ordre presque oublié mais fondamentalement bienveillant.
Comme disait Trotsky* : "Quand le prolétariat se remonte les manches, la bourgeoisie serre fort les fesses !". (* source Tonton Pogo)
 
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Hubeuh »

Et bien je trouve ça naze.
Je ne voudrais pas encore faire appel à Saint Brand, mais j'invoque le cas Cyberpunk, de janvier 1988 en Californie. Si les joueurs ne jouent pas à ton jeu tel que tu le souhaites, même si tu leur as dit comment il est sensé fonctionner, si ton contrat social ne rejoint pas la proposition narrative du jeu, c'est entièrement de ta faute, pas de la leur. Ils ne sont pas cons, mes joueurs, ils suivent juste la pente de moindre résistance. C'est plus compliqué de se contraindre à jouer un type sympa (en plus ma copine vient de me larguer, mon appartement est en bordel, ça pue, j'ai pas demandé à venir au monde), et il n'y a aucun avantage à l'être.

Au lieu d'avoir des motivations de conquérant, maraudeur, tueur de monstres, ou chercheur de trésors, qui n'ont rien à voir avec celles d'un Patrouilleur, il aurait mieux valu qu'elles représentent les valeurs de la Patrouille. Et que ces motivations aient un impact peut-être sur les pex (mais ça reste tellement flou que je n'ai pas trouvé ça pertinent), mais surtout mécaniquement en jeu, sur les comportements des pjs. Par exemple. Si tu dois choisir entre dépenser un point d'Ordre, parce qu'en éradiquant ces orques tu renforces l'équilibre de la région, ou en Survie, où tu as un meilleur score mais où ça fait grimper ton stress et ça peut provoquer une crise (fuite, paralysie, furie, peu importe), pour t'exalter pendant une scène parce que sinon tu n'es jamais exalté, et que tu ne récupères ces points de motivations que toutes les 2 séances, ou qu'en accomplissant des actes correspondants pendant du temps de jeu, ou grâce à des capacités spéciales de métier, et que le choix de ton métier détermine ton score dans les-dites motivations ; que des métiers de voyageurs ou d'érudits te permettent de faire baisser le stress des autres, et celui de patrouilleur t'immunise à la plupart des stress ; que tes ordonnances ne s'appliquent que là où tu as sécurisé l'hexagone, et protégé par dessus par un avant-poste ou une caserne, et que plus tu as d'hexagones sécurisés, plus l'espoir de ta communauté augmente, un des 3 compteurs qui indiquent si ta communauté va bien (espoir que les Chartes augmentent, sinon, il n'y a aucun intérêt à promulguer une charte) ; pour moi, tu n'es plus un murder hobo, tu cherches à améliorer le monde. C'est comme ça que je fais chez moi. J'aurais des joueurs différents, je n'en aurais peut-être pas besoin. Ils me vont très bien quand même, mais j'ai besoin d'un jeu un peu construit en dur pour m'amuser, avec lequel je puisse jouer longtemps, qui résiste un minimum aux volontés des pjs, et à la sur-optimisation des joueurs.

Mais là on sort complètement d'Oltréé, on arrive dans un hack, qui se veut plus mortel, plus cadré, moins sword and sorcery et plus warhammer.
Et quand je vois que la moyenne des MJ hurle en agitant des bras et en courant partout dès qu'on menace de compliquer un poil les règles et d'alourdir le jeu, je sais que ça n'ira pas à la majorité. Il y a tout un tas de trucs qui marchent très bien dans Oltréé, mais pas avec toutes les tables. Pourtant la proposition de jeu est tellement vague que ça laisse entendre qu'Oltréé peut s'appliquer à tout et n'importe quoi tant qu'il y a de l'exploration. Ce n'est pas le cas.Et le cadre, après la chute de l'empire romain pendant les invasions barbares (avec des orques et des radiations, certes), se prête tout à fait aux murder hobo, et pas du tout à la civilisation.
J'en ai tout à fait conscience.
J'aurais juste aimé que ce soit précisé en avant-propos.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

Ah ben je sais bien.
Mais crois-moi, tu peux mettre toutes les règles que tu veux, tous les garde-fous que tu veux, si tes joueurs n'ont pas envie de jouer des gentils, ils joueront pas des gentils. Quel que soit le jeu, le sens de la pente de la moindre résistance consiste toujours à se comporter en salaud. Et c'est très facile pour les joueurs, même quand c'est marqué en gros "Vous êtes des gentils". Un ranger du nord torturera un hobbit si ça lui permet d'obtenir des infos sur un camp d'entraînement au jihad orque. Et puis, il y a des joueurs qui ne sont juste jamais là pour jouer autrement que "fun" - à savoir dans un délire de toute puissance absolue : "je suis badass et j'emmerde ceux qui me résistent".
A un moment, tu ne peux pas pisser contre le sens du vent quand tu es créateur. J'ai spécifié dans les règles à quoi correspondaient les motivations. Le chasseur de trésor n'est pas cupide ou avide ; c'est un gestionnaire de la monnaie et des ressources. Mais la motivation "Intendant" ou "Comptable", c'est moins grandiose, c'est moins aventure. Ceci étant, si les joueurs décident de la jouer cupide et avide "parce que je suis chasseur de trésor", je ne peux rien y faire.
A un moment donné, tu peux mettre toutes les fautes que tu veux sur le gamedesigner, il en va aussi de la responsabilité des joueurs. On ne donne pas à boire à un âne qui n'a pas soif !
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par viandor »

sherinford a écrit : ven. mars 31, 2017 7:18 am Je confirme : les jets d'attaque, c'est le résultat des dés + soldat, et c'est tout. Guerrier ajoute aux dégats de contact et permet d'avoir une bonne armure (et des bonus de CA), ce qui est déjà pas mal. Archer donne des bonus aux dégats à distance.
Ben oui, je sais ;-)
Ceci étant, ils n'étaient pas bien nombreux mes joueurs à avoir pris guerrier, et même ainsi, les mages les éclispaient totalement !
Le Grümph a écrit : ven. mars 31, 2017 11:40 am Mais je crois sincèrement qu'il y a effectivement un contrat social dans Oltréé, mais celui-ci est dans la présentation de la patrouille...
J'ai pris sytématiquement le parti de commencer toute campagne en insistant lourdement sur l'aspect "restaurateur de civilisation" de la patrouille, que les PJs sont des gars de bonne volonté et qu'ils sont des frères d'armes.
Mine de rien, ça aide, et je le rappelle à chaque dérapage.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

Ben oui, je sais ;-)
Ceci étant, ils n'étaient pas bien nombreux mes joueurs à avoir pris guerrier, et même ainsi, les mages les éclipsaient totalement !
C'est marrant chez nous le guerrier est d'une efficacité redoutable.
Il a joué le jeu du guerrier à fond maximisant tout dans ce sens et il bénéficie régulièrement de soutiens du prêtre et de l'alchimiste.
Bilan : C'est un monstre de combat et il est capable de réduire en poussière presque n'importe quel adversaire.

D'un autre côté je crois aussi que c'est celui qui a passé le plus de temps blessé et a ruiné son armure pour sauver sa peau au moins 2 fois.
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