Oltréé!, vous changeriez quoi ?

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cugel
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par cugel »

Merci pour vos réponses
Dernière modification par cugel le jeu. oct. 17, 2019 9:43 am, modifié 1 fois.
Didas_94
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Didas_94 »

Après près de 2 ans de campagne est une vingtaine de scénario : je propose modestement notre retour (exercice délicat, mes joueurs peuvent furetés par ici..:). Dans mon retour, je parle des "joueurs" et j'intègre le MJ dedans.

Contexte
mes joueurs sont historiquement très utilisateurs de mécanique et de système (beaucoup de Donj), avec la questions réccurente de la "cohérence" et de l'équilibre (ce qui ne peut vouloir pas dire grand chose en JDR..:))

L'idée d'apporter notre histoire à travers des mots clés sur des cartes, nous a décontenancé, mais nous avons persévéré et trouvé notre équilibre. Je crois savoir que cette idée à été très appréciée (et reprise pour d'autre idée de Jdr).
La mécanique est touffue, elle propose des mécaniques simples de dépassement de seuil, pour réussir les actions, + des mécanismes pour avantager les "Patrouilleurs" (dés explosifs et bonus divers), + des mécanismes de narration partagée (dé de prouesse). Pour le coup les joueurs, plus axés "mécanique", reviennent sur les propositions "mécaniques" (ex: je vais chercher le dé de prouesse qui donne 1D8 de dommage supplémentaire) et nous oublions d'alimenter l'histoire. Cela demande un effort de revenir sur notre "point faible", mais dépaysant.
Le déséquilibre du jeu qui est assez pénalisant, probablement pour moi qui n'est pas à l"aise avec la "High Fantasy".

Personnellement
je voulais un jeu sAnd-Box : et avec Oltrée j'ai trouvé mon jeu. Ce n'est donc pas une encyclopédie ou chaque hexagone est décrit (ex: Wilderlands of High Fantasy), mais bien des outils pour construire en différé ou sur le "pouce" (un monde, une aventure dans hexagone, un donj).
Je trouve aussi que le jeux pour le MJ est assez différent de ce que j'ai l'habitude de faire (dérouler une histoire) et j'ai adoré rebondir sur les idées de mes joueurs. En tous cas moi j'ai adoré construire notre monde dans celui de L'Ile d'Emeraude (Casus N°16).
L'idée de construire des objectifs pour avancer dans l'histoire bien présente dans le livre.
Le Compagnon, je n'ai pas eu le temps de l'utiliser, mais de ce que j'en ai lu aurait pu tout à fait trouver écho avec mes joueurs, avec les différents plan, les démons etc... très bien.
sur la forme : le livre de base regroupe contexte, mécanique, et outils, et une proposition.
J'adore, la police de caractère et les dessins.
Difficile pour les joueurs de se remettre en perspective. Le sand-box avec toute sa richesse (les intrigues dans les cités, les intrigues entre les factions, la découverte de la carte), confronter au travail des joueurs qui "sécurises" des hexagones, pour la patrouille ; c'est très frustrant.
La mécanique est trés, voir trop touffue, elle imbrique en fait plusieurs sous mécanisme. L'intention est tout à fait louable, elle mérite juste d'être clarifié par des options et notes d'intention. C'est surtout difficile si la fréquence de jeux est d'une partie toutes les 6 semaines, il faut à chaque fois se remettre dans la mécanique. Pour le coup une mécanique de base serait plus simple


Mes retours et mes souhaits
Organisation et utilisation du livre
Une réorganisation, avec pour les outils des encarts renforcés pour une utilisation plus soutenu et rapide et une séparation claire de ce qui est de la mécanique, du bestiaire, des outils, etc..
Utilisation (très important) : les outils "sur le pouce" sont susceptibles d'être utilisé souvent, les supports doivent donc être facilement utilisable et durable dans le temps (ex : un paravent dédié à ces outils et bien cartonnée).

La Mécanique
La mécanique mériterai d'avoir une base simple et équilibré (dans le fourmillement d'idée de LeGrumph, ça doit se trouver..:)), mais surtout qui tourne et se suffit à elle même.
Puis un ensemble d'option avec des notes d'intention à proposer aux joueurs (sorte de contrat dans le jeu). Important si j'apporte une option pour de la narration partagée, la réponse doit être de l'ordre de la narration partagée (et non mécanique comme le dé prouesse pour aller chercher 1d8 de dégâts supplémentaires). Si j'apporte une option mécanique pour "favoriser/défavoriser" des joueurs, une ambiance particulière (ex: plus gritty, plus High Fantasy), la réponse doit être mécanique. celle-ci peut "volontairement" déséquilibrer le jeux, c'est une intention, un contrat.
combat de masse, pourparlers politique (à la Game of Throne) : j'aurais adoré un système à travers les cartes pour traiter les combats de masse, faire bouger les rapports de force entre les opposants, permettre au joueur d'influencer la bataille (j'ai trouvé des idées dans DK système, mais les cartes ça fait sont charmes). Une mécanique similaire pour des pourparlers politique. Bien entendu des bonus pour certaines professions (ex: Noble)
Les "métiers" : Mettre en avant les métiers par rapport à des types de jeux, des propositions de jeu. Personnellement je trouvé (AMHA) la classe du Noble "très puissante" avec son armée de mercenaires => mais comment je peux mettre cela en aventure.

Les objectifs pour faire avancer l'histoire, très bien, mais s'imposer un objectif, un contrat de fin entre les joueurs, sous peine d'errance et de démotivation.

La forme
Une souscription de ouf avec une boite d'orfèvre, livres et feuillets en parchemins et reliure cuire, à 150€, des pions des cartes, des dessins, en noir et blanc ça en jette (bon c'est Noël, j'ai le droit).

En tout cas merci, Mr Legrumph, merci pour cette pépite, nous nous sommes très bien amusés pendant 2 ans, et j'ai trouvé mon "sand-box".
Dernière modification par Didas_94 le mer. déc. 06, 2017 7:36 am, modifié 4 fois.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par sherinford »

beret a écrit : lun. déc. 04, 2017 9:46 pm Tout comme sherinford. Sauf le 4, ou c'est plutôt les ressources qui sont parfois un peu galère à gérer dans l'état et qu'on a finis par faire à la volée.

Pour les ressources, j'utilise des billes de verre coloré, que je verse ou reprend dans leur besace, qui est matérialisée par un petit bol en plastique au milieu de la table. Ca fonctionne assez bien.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Zeben »

paradoks a écrit : lun. déc. 04, 2017 2:07 pm - Qu'est-ce qu'on aime dans Oltrée qui rend le jeu unique ?

Unique je ne sais pas, mais c'était la première fois que je jouais à un jeu avec une mécanique de bac à sable + exploration hexcrawl. Et c'est tout simplement excellent. Les cartes de patrouilles, ça a vraiment été mon kiff.

paradoks a écrit : lun. déc. 04, 2017 2:07 pm - Quelles promesses le jeu tient-il ?

- le coté bac à sable + exploration vraiment très réussi. Pour moi ça surclasse totalement Mutant Year Zero que j'affectionne pourtant.
- le coté imaginaire/bg, l'univers a un charme fou. Mais vraiment. Ya une poésie qui se dégage de l'ensemble, c'est hyper chouette.
- la densité du bg camoufflé dans les pouvoirs et les cartes d'exaltation, alors qu'il doit y avoir 2 pages de BG si ma mémoire ne me fait pas défaut = peu de pages, un univers débordant de charme.

paradoks a écrit : lun. déc. 04, 2017 2:07 pm - Quelles promesses ne tient-il pas ? (et est-ce que c'est un problème ou pas ?)

- Le coté survie est totalement raté pour moi. On est sur de l'hyper héroïque et c'est pas du tout ce qui est annoncé. Et selon le nombre de joueurs et leurs métiers, on peut commencer demi-dieu dès le niveau 1. Alors j'aime bien jouer des persos hypers puissants, mais pour moi ça colle pas du tout avec l'esprit découverte du nouveau monde. Pour moi, les persos devraient en chier des ronds de chapeau, et j'ai pas la motivation ni la volonté d'appliquer tous les très bons conseils d'Ego sur ce fil pour arriver à rendre l'aspect survie. C'est beaucoup trop de boulot et d'acharnement pour moi, et surtout ça demande de le faire à chaque partie.
- Manque d'équilibre vraiment important entre les métiers, les sorts, le nombre de cartes d'exaltations piochées par parties et les effets de certaines (trop trop fortes) etc. C'est fun, mais c'est parfois du grand n'importe quoi. Et ya des combos vraiment trop cassés.
- La gestion du fortin a de très bonnes idées, mais c'est vraiment trop lourd à gérer en l'état.
- Les rôles au sein de la patrouille rendent le jeu encore plus cassé qu'il ne l'est de base. L'étendard en particulier.

paradoks a écrit : lun. déc. 04, 2017 2:07 pm - Qu'est-ce qu'on utilise jamais ?

- la grogne
- la gestion des ressources pas inspirée (à mon avis)
- la mécanique de deuil. Parce que les PJ ne peuvent pas mourir. Et c'est bien dommage, je l'aime bien cette mécanique !

paradoks a écrit : lun. déc. 04, 2017 2:07 pm - Qu'est-ce qui manque ? (Et est-ce que c'est vraiment nécessaire de l'ajouter ?)

Rien. Ya des choses à changer, à modifier, ou à totalement refaire différemment, mais tous les ingrédients sont là.

Oui, j'attends une V2, oui je serai sans doutes très critique, parce que je suis infecte quand j'aime beaucoup quelque chose mais que j'y trouve des défauts qui m’empêchent de surkiffer autant que je le voudrais :mrgreen:
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

Alors pour la réponse au questionnaire.
- Qu'est-ce qu'on aime dans Oltrée qui rend le jeu unique ?
Unique dans l'absolu, je ne sais pas mais pour notre groupe cela a été.
- L'aspect bac à sable
- L'implication des joueurs dans la création du monde et des rebondissements.
- Quelles promesses le jeu tient-il ?
- Facilité de mise en place d'une campagne bac à sable
- Création partagée
- Rapidité et facilité des combats
- Aide à la création de ruines.
 
- Quelles promesses ne tient-il pas ? (et est-ce que c'est un problème ou pas ?)
- La gestion de la survie dans un univers sauvage.
Ce n'est pas qu'il ne tient pas sa promesse car c'est possible et mes souvenirs a défaut d'avoir été réellement en danger les joueurs ont vraiment crues plusieurs fois qu'ils allaient crever.
- Qu'est-ce qu'on utilise jamais ?
- La grogne
- Le deuil
- Le fait de prendre un malus permanent plutôt que la mort.
- La gestion plus complète du fortin du compagnon --> Enfin notre campagne 20 parties ne nous a pas donné l'occasion de nous lancer la dedans. je pense qu'on l'utiliserait plus dans une seconde campagne en mode plus survie.
 
- Qu'est-ce qui manque ? (Et est-ce que c'est vraiment nécessaire de l'ajouter ?)
- Idéalement une boite à outils permettant de varier les modes de jeu.
pas comme dans le supplément avec le monde souterrain et la mer mais plutôt l'ambiance : Survie, politique, héroïque,...
J'étais pour ma part très content d'avoir des personnages qui pouvaient se lancer dans des actions héroïques and co.
Mais j'aimerais bien pouvoir faire une autre campagne en mode survie.

Si V2 il y'avait je rajouterais sans hésiter.
- Les cartes qui avaient été faites pour le MJ
- Un chapitre sur comment faire le trie dans le matos pour garder ce qui intéresse dans le style de jeu que l'on veut.
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Zeben
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Zeben »

Je rajoute un truc : je pense que 6 explorations pour sécuriser un hexagone ça peut être beaucoup trop long selon la taille de la carte. Typiquement, on a poncé Elysia pendant plus d’un an à un rythme bien soutenu et on s’est rendu compte qu’en tout et pour tout on avait exploré un tiers de la carte, et sécurisé genre une 15aine d’hexagones. En fait ils ont fait des « routes » pour gagner du temps, et ont fini par « créer » des portails via la narration partagée.

Le coup des routes, c’est cool, donc avoir un nombre assez grand pour les pousser à le faire, mais pas trop non plus pour que « finir une carte » soit envisageable sur une campagne de longue haleine, mais pas 20ans de jeu ^^

Je ne sais pas ce qui serait le mieux, le dire sous forme de conseils, ou bien trouver une sorte de ratio en fonction du nombre total d’hexagones et le temps qu’on veut consacrer à la campagne.

Je précise que l’idee c’est pas d’avoir tout fait, tout sécurisé, mais disons d’en avoir exploré 80%. C’est un peu comme pour les Skyrim et compagnies où faut que t’y passe 400h de jeu pour avoir l’impression de connaître les guildes, les territoires etc.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Zeben »

Le Grümph a écrit : dim. déc. 03, 2017 6:25 pm Dans mon idée, je voudrai : 
+ Rendre le jeu plus simple pour le meneur
+ Un poil moins 'météorique' (montée de puissance rapide, pas assez de mortalité)
+ Classer les règles de "ça c'est la base" à "voilà des options, faites votre marché" sans que ça casse
+ Organiser le bouquin un peu mieux (jouer/mener/créer le cadre bien différencié).
+ pour les règles, j'hésite entre garder le moteur et l'améliorer ou bosser sur un truc un poil différent qui mettrait les ressources un peu plus en avant. Dans le deuxième cas, c'est un gros boulot. Dans le premier cas, ça peut se faire finalement assez vite.

Ça me paraît un très bon plan de route. Si tu décides de partir sur une autre mécanique de base, les travaux de Paradoks me semblaient partir dans une bonne direction mais c’est vraiment différent. Si tu pars sur un ajustement y’a peut-être pas tant de choses à changer.

En plus, t’as de la chance d’avoir eu autant de retours : y’a énormément de bonnes choses qui ont été dites sur ce sujet, avec des avis et des ressentis très variés. T’y rajoutes tes propres expériences et ton récent besoin de simplicité et je suis sûr qu’on aura une perle. Mais genre une perle du jdr français. Pas de pression :mrgreen:
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

Non non. Aucune. Je bois pas de bière.
Mais je vais m'ouvrir un coca, tiens !
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par sherinford »

Zeben a écrit : jeu. déc. 07, 2017 6:21 pm Je rajoute un truc : je pense que 6 explorations pour sécuriser un hexagone ça peut être beaucoup trop long selon la taille de la carte. Typiquement, on a poncé Elysia pendant plus d’un an à un rythme bien soutenu et on s’est rendu compte qu’en tout et pour tout on avait exploré un tiers de la carte, et sécurisé genre une 15aine d’hexagones. En fait ils ont fait des « routes » pour gagner du temps, et ont fini par « créer » des portails via la narration partagée.

Le coup des routes, c’est cool, donc avoir un nombre assez grand pour les pousser à le faire, mais pas trop non plus pour que « finir une carte » soit envisageable sur une campagne de longue haleine, mais pas 20ans de jeu ^^

Je ne sais pas ce qui serait le mieux, le dire sous forme de conseils, ou bien trouver une sorte de ratio en fonction du nombre total d’hexagones et le temps qu’on veut consacrer à la campagne.

Je précise que l’idee c’est pas d’avoir tout fait, tout sécurisé, mais disons d’en avoir exploré 80%. C’est un peu comme pour les Skyrim et compagnies où faut que t’y passe 400h de jeu pour avoir l’impression de connaître les guildes, les territoires etc.

Ah, oui, c'est un point que j'ai oublié de mentionner, même si je ne suis pas sûr qu'il faille y changer quoique ce soit : même en ayant une carte quatre fois plus petite que celle du jeu, mes joueurs ont dû sécuriser six hexagones à tout casser... C'est ultra long.

Mon opinion serait qu'un hex devrait pouvoir être sécurisé en une seule action spécifique, mais qui prend la journée complète, peut être avec un deck de cartes spécifiques, ou une zone spécifique des cartes exploration, ou à défaut une série de tables aléatoires idoines. Sécuriser deviendrait ainsi un type d'action, au même titre que la chasse, par exemple. A tester.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Didas_94 »

+1 avec la sécurisation.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

Continuez à avoir des idées, les gens ! Je prends des notes :D 
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ravortel »

- Qu'est-ce qu'on aime dans Oltrée qui rend le jeu unique ?
Le mélange du JdR et des cartes, un jeu sans complexes.
 
- Quelles promesses ne tient-il pas ? (et est-ce que c'est un problème ou pas ?)
La puissance des personnages augmente très (trop ?) vite, mais les règles de survie avec les ressources sont beaucoup trop dures : je pense finir par autoriser 3xVoyageur en RU transportées. Et encore, ceux qui ont Voyageur à 0 sont toujours inepte (mais subissent une grosse pression de leurs camarades pour "être les boulets".
- Qu'est-ce qu'on utilise jamais ?
- l'exploration des hexagones (voir plus haut).
TOUT le reste, oui.
 
- Qu'est-ce qui manque ? (Et est-ce que c'est vraiment nécessaire de l'ajouter ?)
Je trouve qu'il y a beaucoup plus de Persécutions par rapport aux exaltations (qui sont plus utilisées). Les cartes Tyrannie sont très sympa aussi, même si je m'en sers rarement.

 
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Zeben »

Je ne serais pas aussi définitif que vous à propos de la sécurisation. Moi j’aime bien l’idée de revenir découvrir des choses, de se dire qu’on ne sait tout de tel endroit, de prendre du temps pour bien connaître un endroit. Je pense qu’on peut trouver un juste milieu.

Sinon, l’idée de faire une base et des groupes d’options de jeu par thématiques soulevée plus haut c’est peut-être la bonne piste au vue des divergences d’envies et d’opinions sur le jeu :P
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

Alors c'est peut être moi qui ait interprété les règles mais pour la sécurisation. ​Les joueurs peuvent décider de se balader sur un hexagone tirant ainsi une nouvelle carte qui compte dans la sécurisation. Il y'a aussi le nombre importants de cartes "rien à signaler" qui permet d'accélérer le mouvement.

 
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Harfang »

- Qu'est-ce qu'on aime dans Oltrée qui rend le jeu unique ?

Le concept de création de sandbox, son graphisme, l'ambiance haut-moyen âge teintée d'antiquité tardive. La patrouille, excellente idée, un peu crépusculaire, la féérie noire... Un garde de nuit, en fait, en quelque peu plus optimiste.
Un univers vraiment très attachant et intriguant.

- Quelles promesses ne tient-il pas ? (et est-ce que c'est un problème ou pas ?)

La fluidité -> La gestions de ressources, le compte rendu des hexagones, la gestion du fortin etc... C'est lourd et pas compatible avec mes intérêts en jeu. En d'autre terme,c 'était chiant et ça cassez le rythme.
Le côté ardue de la survie, de l'exploration et de toute cette sorte de chose... J'ai eu des expériences très diverses de campagnes Oltrée (qui on toute avorté en cours, en fait), de la campagne où l'équipe se fait décimer, disperser, avant même d'atteindre le fortin, faute de ressources à l'équipe qui, niveau 2, poutre tout, mais alors vraiment tout ce qu'elle peut rencontrer.

- Qu'est-ce qu'on utilise jamais ?

Le deuil: on meurt peu voir, pas à Oltrée

- Qu'est-ce qui manque ? (Et est-ce que c'est vraiment nécessaire de l'ajouter ?)

Je ne saurai dire. Si je devais y rejouer, en fait, je ne garderai que la création du bac à sable et le background. Peut être les règles mais je les durcirai méchamment au niveau individuel (plus de dé d'inspiration par exemple, restriction au niveau des métiers & magie) et les assouplirait tout autant au niveau gestion matériel des ressources (fausse bonne idée, amha, malgré mon enthousiasme du moment).
Et puis j'aime bien la cohérence, avec des joueurs à l'inspiration parfois faible et parfois complétement contre-immersive, la narration partagée qui fait le sel d'Oltrée, je ne saurai comment la gérer efficacement.
Peut être que ce n'est pas fait pour moi, en fait, et que j'en reviendrai à de bonnes vieilles tables aléatoires ^^

NB: Bizarrement la sécurisation ne nous a pas posé problème sur le principe, ça nous paraissait naturel que, si nous voulions être sûr de connaître un endroit comme notre poche de devoir y passer un bon moment. Du coup nous ne l'avons fait que sur nos lieux - camps ou halte, histoire d'avoir des hâvres sur notre route
Dernière modification par Harfang le jeu. déc. 07, 2017 9:28 pm, modifié 2 fois.
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