Oltréé!, vous changeriez quoi ?

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Modron
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Modron »

Hubeuh a écrit : mar. janv. 10, 2017 1:27 pm Hello !
Il faudra sans doute changer des trucs :
http://hubert.terrieux.free.fr/archeon/cartexpersec.pdf
:lol:

Puisqu'on est dans le registre arthurien façon Astier, j'aurais aimé avoir une carte de persécution du style

"Encore un truc qui va finir à la cave"
Jouez cette carte quand vous vous apprêtez à utiliser un objet magique. Vous ne savez pas bien comment vous vous y êtes pris, mais vous avez cassé un truc essentiel à son fonctionnement de manière stupide ou rendu par mégarde l'objet inutilisable. Il ne pourra pas être réparé.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Hubeuh »

XO de Vorcen a écrit : mer. janv. 11, 2017 11:30 am Page 17, carte du bas à gauche : "qui que soit la cible" Plutôt "quelle que soi la cible" non ?
Tout à fait, je change ça.
XO de Vorcen a écrit : mer. janv. 11, 2017 11:30 amPage 9, carte du milieu à droite : "l'un des votres"
C'est l'accent circonflexe qui m'a induit en erreur, mais oui, non, rien à voir avec se vautrer.
XO de Vorcen a écrit : mer. janv. 11, 2017 11:30 am (j'en viens à me demander si ce n'est pas un effet de la fonte...)
Et si :(
XO de Vorcen a écrit : mer. janv. 11, 2017 11:30 ammais qui doivent le booster dans le bon sens.
Je n'en ai aucune idée, je ne les ai pas testées. Au moins ça variera sur les façons artistiques de foirer ridiculement quelque chose. Le problème de mes joueuses, c'est qu'elles adorent échouer :D Comme c'est écrit un peu partout, si le seul médium que les joueuses ont entre leurs mains, qui présente le jeu, est d'un certain ton, c'est ce ton là qui sera employé comme façon de jouer. Donc ici, entre Sacré Graal et Mister Bean. Et le ton induit n'est pas exactement celui que j'espère obtenir. En tous cas, pas tout le temps... Je verrais plus ça comme la soupape de sécurité entre 2 menaces, pour faire retomber la tension. Mon souci, c'est plutôt d'obtenir la tension par ailleurs. Mais j'y travaille ;)
Modron a écrit : mer. janv. 11, 2017 11:34 am j'aurais aimé avoir une carte de persécution du style
Ok, j'ai jusqu'à vendredi pour les faire imprimer. Alors envoyez les vôtres !
(En échange, je vous ferai une version sans stress, avec les bons noms de métier, et sans celles issues de mon setting, ou en tout cas plus orientées vers le votre, mais vous pouvez m'orienter).

Et sinon, je digère Mener des parties de jeu de rôles, en particulier le chapitre sur les scènes spéciales. Comme je n'ai jamais lu Ryutama, cela ne m'avais pas frappé, mais c'est vrai que le bivouac n'a pas de règle associée dans Oltréé (ou alors je ne m'en souviens pas). D'un autre côté, appliquer une routine pour tous les campements, ça doit clairement gaver (expression typique du sud ouest). Du coup, je vais peut être, à la création, spécifier des couleurs ou des contours spéciaux sur les hex de ma carte, pour préciser :
-Danger (+bonus au test de Patrouille, comme ça, même avec un Rôdeur, il y a une différence entre cambrousse et Mordor)
-Magie morte (pas de magie ni d'alchimie dans cet hex)
-Magie entropique (effet aléatoire à chaque sort ou substance alchimique, en plus ou à la place de l'effet de base)
-Magie nécromantique (sur 1 ou 2 sur 1D8, un cadavre se relève 1D8tours plus tard avec autant de DV, pas de récupération naturelle de pv)
-Conditions déplorables (-1D4 ou -1D8ressources par hex, par jour, ou aucune récupération possible)
-Conditions favorables (test de Rôdeur +1D4ressources par hex)
-Rencontres nocturnes obligatoires si le bivouac n'est pas discret (test de Rôdeur, coûte 1D4ressources)
-Sous le contrôle absolu d'une des Puissances ou d'une faction (espionnage et paranoïa ; commerce impossible avec les étrangers ; devins prêtres ou mentalistes chargés de repérer les étrangers ; mesures anti-magie ; patrouilles de gardes... Test de citadin pour récupérer des pv ou de la mana, ou -1D8ressources)
Avec en plus :
-Chimères astrales (cauchemars horribles la nuit, pas de récupération de stress, +1stress par jour et par hex)
-Ordonnance légale (miracles d'un autre dieu que ceux de la Loi exigent un test de Prêtre 16, +1pf)
Mais chez vous, ça serait plutôt une zone de radiations du Père des Monstres pour le premier avec des malus aux JP, et pour le second un hex désacralisé par le Roi-sorcier, qui empêche les radiations d'avancer, mais qui par contre annule les mystères et les rites des druides.
Le temps perdu ne se rattrape jamais.
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nessir
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par nessir »

Quelqu'un s'est-il lancé dans la confection de cartes de sortilèges?
Si oui, est-ce que ce n'était pas gênant avec les autres cartes du jeu? Serait-il possible de les partager?
Sinon, est-ce que ça intéresse quelqu'un? Je m'y lancerai et partagerai le lien ici.
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nessir
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par nessir »

Hubeuh a écrit : mar. janv. 10, 2017 1:27 pm Hello !
Il faudra sans doute changer des trucs :
http://hubert.terrieux.free.fr/archeon/cartexpersec.pdf
Quelle police as-tu utilisé pour tes cartes?
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Hubeuh »

Titre : Xenippa.
Corps : Prose antique.
Bas de carte : Sakkal Majalla.
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nessir
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par nessir »

Hubeuh a écrit : dim. janv. 29, 2017 11:23 am Titre : Xenippa.
Corps : Prose antique.
Bas de carte : Sakkal Majalla.
Merci pour l'info!
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viandor
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par viandor »

Hello,

J'arrive après la guerre ... J'ai fait une longue maîtrise a oltréé (en tant que MJ donc) et j'ai aussi quelques parties à mon actif en tant que PJ. Oltréé est un jeu génial, vraiment. Une perle. Mais après beaucoup d'utilisation, il y a pleins de petites choses qui posent problème. Je ne pense pas vous remonter quoi que ce soit qui n'ait pas été dit dans ce thread ... Allez je me lance quand même.

1. Si le jeu est très "équilibré" et plaisant à bas niveau, dès que les PJs atteignent des niveaux 6-7+, un gros problème de puissance se pose. Ils sont vraiment très puissants et l'opposition n'est pas assez forte. Même contre des Monstres bien boostés aux hormones. A mon sens, le bestiaire ne monte pas assez en puissance.
2. Les ressources monétaires gagnées au regard des tarifs sont ridicules. Un PJ n'a aucune chance de s'acheter par exemple une armure plus puissante que celle qu'il peut avoir à la création. Je pense que les gains en ressources lors de l'exploration des ruines sont à revoir drastiquement à la hausse (c'est ridicule de gagner 12d8 pts de ressources quand à la place on peut avoir un artefact ...).
3. Ca me pose un problème que les PJs gagnent 1d8 de ressources s'ils cherchent à chasser/cueillir. Le rôdeur n'a aucun impact sur ce jet ? Et s'ils décident de rester sur place une journée pour faire ça, il se passe quoi ?
4. La magie, dans le livre de base et en l'état, est beaucoup trop forte. En tout cas certains sorts. Peau de pierre est totalement overkill. La boule de feu est probablement un poil trop forte. Et ça me pose un soucis dans un jeu d'exploration que quelques sorts "tuent" la problématique de survie. Je pense en particulier à celui qui créé de la nourriture et celui qui permet de se téléporter. Dans un groupe d'optimisateurs, les non-mages se mettent un niveau de magicien pour prendre le sort de génération de nourriture, ce qui leur permet de trouver une utilité aux PM. Et zou, ils ont définitivement résolu le problème des ressources...
5. Il y a des déséquilibres flagrants entre les différents métiers. Je pourrais vous en écrire une tartine. Pour les plus évidents : berserk est ridicule (comme guerrier mais en tout point moins fort) et druide n'est vraiment pas terrible (même avec les rectifications du compagnon).
6. Il serait souhaitable que les "effets bonus des métiers" soit toujours liés au score. Je m'explique. Marchand 1 a le même petit effet spécial que marchand 8. Idem pour voleur. Un druide 8 n'est finalement pas si fort que ça comparativement à un druide 1. C'est très efficace dès le niveau 1 puis ça ne monte guère. Alors que guerrier est bel et bien de plus en plus efficace au fur et à mesure que le score augmente.
7. La CA n'augmente pas assez avec l'évolution, alors que le score d'attaque oui. Rapidement avec quelques niveaux, toutes les attaques touchent tout le temps.
8. L'option qui permet de ne pas lancer son dé de prouesse, et de le fixer avant le jet de dé est beaucoup trop forte. Imaginons un pur guerrier niveau 3. Il a 5 en soldat et 5 en guerrier. En fixant son dé de prouesse à 1, il a déjà obtenu 11, auquel s'ajoute son dé de maîtrise sachant qu'il pourra le remplacer avec celui d'exaltation. Il fera donc 14+ plus de 90% du temps. 14 ça touche la grande majorité des adversaires. Avec prouesse maximale automatique. Et on parle d'un PJ niveau 3 (certes, spécialisé). Un peu fort, non ?
9. Les cartes qui donnent un effet permanent (+1 en vocation par exemple) sont trop fortes si elles peuvent se cumuler, et elles avantagent particulièrement certains peuples (ex : les sidhe).

Voilà pour le plus "gros" de ce qui me vient en tête. :-)
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beret
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par beret »

Je crois que tu soulèves globalement la plupart des points critiqués au cours de ce fil de discussion. Si la V2 existe un jour et qu'elle se débarrasse de ces quelques scories, je replongerai dans oltréé avec joie.
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nessir
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par nessir »

8. L'option qui permet de ne pas lancer son dé de prouesse, et de le fixer avant le jet de dé est beaucoup trop forte. Imaginons un pur guerrier niveau 3. Il a 5 en soldat et 5 en guerrier. En fixant son dé de prouesse à 1, il a déjà obtenu 11, auquel s'ajoute son dé de maîtrise sachant qu'il pourra le remplacer avec celui d'exaltation. Il fera donc 14+ plus de 90% du temps. 14 ça touche la grande majorité des adversaires. Avec prouesse maximale automatique. Et on parle d'un PJ niveau 3 (certes, spécialisé). Un peu fort, non ?
Le rang de guerrier ne s'ajoute qu'aux dégâts, non ?
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

Oui
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Stirnim »

viandor a écrit : dim. mars 26, 2017 11:30 pm Hello,

J'arrive après la guerre ... J'ai fait une longue maîtrise a oltréé (en tant que MJ donc) et j'ai aussi quelques parties à mon actif en tant que PJ. Oltréé est un jeu génial, vraiment. Une perle. Mais après beaucoup d'utilisation, il y a pleins de petites choses qui posent problème. Je ne pense pas vous remonter quoi que ce soit qui n'ait pas été dit dans ce thread ... Allez je me lance quand même.

1. Si le jeu est très "équilibré" et plaisant à bas niveau, dès que les PJs atteignent des niveaux 6-7+, un gros problème de puissance se pose. Ils sont vraiment très puissants et l'opposition n'est pas assez forte. Même contre des Monstres bien boostés aux hormones. A mon sens, le bestiaire ne monte pas assez en puissance.
2. Les ressources monétaires gagnées au regard des tarifs sont ridicules. Un PJ n'a aucune chance de s'acheter par exemple une armure plus puissante que celle qu'il peut avoir à la création. Je pense que les gains en ressources lors de l'exploration des ruines sont à revoir drastiquement à la hausse (c'est ridicule de gagner 12d8 pts de ressources quand à la place on peut avoir un artefact ...).
3. Ca me pose un problème que les PJs gagnent 1d8 de ressources s'ils cherchent à chasser/cueillir. Le rôdeur n'a aucun impact sur ce jet ? Et s'ils décident de rester sur place une journée pour faire ça, il se passe quoi ?
4. La magie, dans le livre de base et en l'état, est beaucoup trop forte. En tout cas certains sorts. Peau de pierre est totalement overkill. La boule de feu est probablement un poil trop forte. Et ça me pose un soucis dans un jeu d'exploration que quelques sorts "tuent" la problématique de survie. Je pense en particulier à celui qui créé de la nourriture et celui qui permet de se téléporter. Dans un groupe d'optimisateurs, les non-mages se mettent un niveau de magicien pour prendre le sort de génération de nourriture, ce qui leur permet de trouver une utilité aux PM. Et zou, ils ont définitivement résolu le problème des ressources...
5. Il y a des déséquilibres flagrants entre les différents métiers. Je pourrais vous en écrire une tartine. Pour les plus évidents : berserk est ridicule (comme guerrier mais en tout point moins fort) et druide n'est vraiment pas terrible (même avec les rectifications du compagnon).
6. Il serait souhaitable que les "effets bonus des métiers" soit toujours liés au score. Je m'explique. Marchand 1 a le même petit effet spécial que marchand 8. Idem pour voleur. Un druide 8 n'est finalement pas si fort que ça comparativement à un druide 1. C'est très efficace dès le niveau 1 puis ça ne monte guère. Alors que guerrier est bel et bien de plus en plus efficace au fur et à mesure que le score augmente.
7. La CA n'augmente pas assez avec l'évolution, alors que le score d'attaque oui. Rapidement avec quelques niveaux, toutes les attaques touchent tout le temps.
8. L'option qui permet de ne pas lancer son dé de prouesse, et de le fixer avant le jet de dé est beaucoup trop forte. Imaginons un pur guerrier niveau 3. Il a 5 en soldat et 5 en guerrier. En fixant son dé de prouesse à 1, il a déjà obtenu 11, auquel s'ajoute son dé de maîtrise sachant qu'il pourra le remplacer avec celui d'exaltation. Il fera donc 14+ plus de 90% du temps. 14 ça touche la grande majorité des adversaires. Avec prouesse maximale automatique. Et on parle d'un PJ niveau 3 (certes, spécialisé). Un peu fort, non ?
9. Les cartes qui donnent un effet permanent (+1 en vocation par exemple) sont trop fortes si elles peuvent se cumuler, et elles avantagent particulièrement certains peuples (ex : les sidhe).

Voilà pour le plus "gros" de ce qui me vient en tête. :-)
+1D8 pour ce post :-)
En JdR, plus t'es fort, bah plus t'es fort !
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par viandor »

nessir a écrit : lun. mars 27, 2017 8:47 am Le rang de guerrier ne s'ajoute qu'aux dégâts, non ?

Oui
Argh. La question/réponse qui fait mal. J'ai toujours joué en permettant d'ajouter guerrier à l'attaque. En relisant bien le bouquin, vous semblez avoir raison (bien que ça ne soit pas "logique"). Si c'est bien le cas, ça change absolument tout. Mes remarques 7 et 8 sur "les attaques qui touchent tout le temps" et "le dé fixé d'exaltation trop fort" tombent à l'eau alors. Donc, pour une attaque, seule la vocation "guerrier" s'ajoute comme bonus ? Du coup on est bien d'accord qu'il reste possible d'ajouter un métier guerrier pour, disons, un jet visant à estimer la qualité de fabrication d'une armure ? J'ajoute aussi que berserker devient moins naze, vu qu'il est explicitement dit que ce métier permet d'avoir un bonus au jet d'attaque.

Si je vais un peu plus dans les détails :
1. Alchimiste est trop puissant. Le problème vient des tatouages qui peuvent être généralisés au groupe, aisément. Avec alchimiste 3, un PJ donne +1 rang de métier à lui et à tous ses copains.
2. Rendre tous les PVs/PMs au PJs après un repos (règle de base) est vraiment trop grosbill - c'est aussi de là que vient le problème de la magie trop puissante. Ne leur redonner qu'après un interlude (règle avancée) n'est pas plus satisfaisant. Il faudrait un juste milieu. Par ex : "vous regagnez [soldat+niveau] PV et [érudit] PM après une bonne nuit de sommeil, bien nourri".
2. Guérisseur redonne beaucoup trop de PVs. Mais d'un autre côté, ce métier est déjà trop spécialisé ...
3. A niveau égal, le compagnon lié à maître des bêtes sera moins fort que celui de noble (si le noble cumule tout sous la forme d'un super-mercenaire). Un peu dommage, car en plus le 1er talent est moins versatile que le second pour "des jets de compétences".
4. Marchand, voleur : très efficace au rang 1, ce métier a peu d'intérêt à évoluer ensuite vers des sommets (8).
5. Prêtre, druide : même constat que pour le point précédent. Vous ne verrez aucun joueur normalement constitué (optimisateur) développer un prêtre 8.
6. Sorts : on aurait aimé certains sorts classiques, comme le bon vieux projectile magique (touche x cibles). Les sorts qui traitent directement de la magie (la lire, la détecter, la dissiper, etc.) seraient plus intéressant si regroupés dans une unique voie. Par exemple dissipation de la magie est de niveau 4, dans une voie inintéressante. Du coup, personne ne prend jamais ce sort. Ca manque un peu de sorts utilitaires, aussi.
7. Les PM ne sont pas assez utilisés par les différents métiers. Du coup comme ils montent presque juste sur la base du niveau, à haut niveau tout PJ finira par se mettre un petit score en magicien histoire de pouvoir profiter de ce stock démentiel de PMs à sa disposition. Revoir la formule des PMs serait peut-être le plus simple. Par ex : PM = 1 x niveau + 2 x érudit (au lieu de l'inverse).
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par nessir »

Pas de soucis! J'ai fait seulement la première partie ce week-end donc je manque de recul encore pour juger. Dans quelques semaines, j'essaierai de faire un retour.

Ce que tu reproches de manière global, c'est un manque d'équilibre entre les métiers non?
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viandor
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par viandor »

Oh attention, je ne "reproche" pas, je "chipote". :-) Oltréé est un putain de grand jeu. Mais oui, globalement c'est très perfectible sur l'équilibre entre les métiers. Ou l'équilibrage au sens très général. C'est en tout cas suffisant pour qu'après un grand nombre de parties avec une table très "ruling", les déséquilibres soient vraiment problématiques.
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beret
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par beret »

J'avais vu passé un hack combinant oltréé et Cheap Tales. Quelqu'un a testé ? Et je n'ai d'ailleurs pas trouvé les feuilles de perso du hack, si quelqu'un les a trouvées.
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